Pin przeciwko królowi nazywa absolutny ponieważ przypięty kawałek nie może legalnie poruszać się w linii ataku (jak przenoszenie byłoby narażać króla do sprawdzenia ). Por. względny pin .
aktywny
Opisuje bierkę, która zagraża pewnej liczbie pól lub która ma pewną liczbę pól dostępnych do następnego ruchu. Może również opisywać agresywny styl gry. Antonim: pasywny .
Zawieszenie partii szachów z zamiarem jej późniejszego zakończenia. Kiedyś było to bardzo powszechne w rywalizacji na wysokim poziomie, często pojawiało się wkrótce po pierwszej kontroli czasu , ale zostało w większości porzucone z powodu pojawienia się analizy komputerowej. Zobacz także zapieczętowany ruch .
wyrok
Sposób na rozstrzygnięcie wyniku niedokończonej gry. Dyrektor turnieju lub bezstronny i silny gracz oceni ostateczną pozycję i przypisze wygraną, remis lub przegraną, zakładając najlepszą grę obu graczy.
dostosować
Zobacz Reguła dotknij-przesuń . Aby dostosować pozycję bierki na jej kwadracie bez konieczności jej przesuwania. Gracz może to zrobić tylko w swojej turze i musi najpierw powiedzieć „Dostosowuję” lub francuski odpowiednik J'adoube .
zaawansowany pionek
Pionek , który znajduje się na połowie przeciwnika z planszy (piąty stopień lub wyższa). Wysunięty pionek może być słaby, jeśli jest nadmiernie wysunięty , pozbawiony wsparcia i trudny do obrony, lub silny, jeśli krępuje przeciwnika, ograniczając jego mobilność . Wysunięty pionek, który grozi awansem, może być szczególnie silny.
Standardowy sposób rejestrowania ruchów w grze w szachy, przy użyciu współrzędnych alfanumerycznych dla kwadratów.
amator
Każdy gracz, którego głównym zajęciem nie są szachy. W szachach rozróżnienie między zawodowcami a amatorami nie ma większego znaczenia, ponieważ amatorzy mogą zdobywać nagrody, pobierać opłaty za występy i zdobywać dowolne tytuły, w tym mistrza świata . W XIX wieku słowo „Amator” było czasami używane w publikowanych wynikach gier, aby ukryć imię przegranego gracza w konkursie Mistrz kontra Amator. Uznano, że używanie nazwiska gracza bez pozwolenia jest niegrzeczne, a profesjonalista nie chciał ryzykować utraty klienta. Zobacz także NN .
analiza
Badanie gry lub pozycji w celu oceny jakości ruchów i różnych innych aspektów gry lub pozycji. Pod koniec gry gracze często dokonują analizy gry. Por. sekcja zwłok .
Powszechna w XIX wieku praktyka, zgodnie z którą gracz ogłaszał sekwencję ruchów, uważaną przez nich za najlepszą grę obu stron, która prowadziła do przymusowego mata zapowiadającego gracza w określonej liczbie ruchów (np. "mata w pięć").
antypozycyjny
Ruch lub plan niezgodny z zasadami gry pozycyjnej . Antypozycyjny jest używany do opisywania ruchów, które są częścią nieprawidłowego planu, a nie błędem popełnionym podczas próby wykonania prawidłowego planu. Antipositional ruchy są często pionek porusza; ponieważ pionki nie mogą się cofnąć, aby powrócić na pola, które opuściły, ich ruch może stworzyć nieodwracalne słabości.
Antysycylijski
Otwarcie zmienność że Białe zastosowania wobec obrony sycylijskiej (1.e4 c5) inny niż najczęstszych planu 2.Nf3 następnie 3.d4 cxd4 4.Nxd4 (Open sycylijskiej). Niektórzy antysycylijczycy to odmiana Alapin (2.c3), odmiana moskiewska (2.Nf3 d6 3.Bb5+), odmiana Rossolimo (2.Nf3 NC6 3.Bb5), atak Grand Prix (2.Nc3 NC6 3.f4 g6 4.Sf3 Gg7, a teraz 5.Gc4 lub 5.Gb5), Zamknięty Sycylijczyk (2.Nc3, a następnie g3 i Gg2), Smith-Morra Gambit (2.d4 cxd4 3.c3) i Skrzydło Gambit (2.b4) .
Gra, która gwarantuje decydujący wynik, ponieważ remis oznacza zwycięstwo czarnych. W zamian za to białe otrzymują więcej czasu na zegarze. Często białe mają pięć minut, a czarne cztery. Ten format jest zwykle używany w dogrywkach play-off, gdy krótsze gry błyskawiczne nie rozstrzygnęły remisu.
Białe wygrywają 1.Wd7+! Czarny król jest odciągany od obrony czarnej królowej szpikulcem .
atrakcja
Jeden rodzaj wabika z udziałem ofiary o małoletniego lub dużego kawałka na placu obok króla przeciwnika, zmuszając króla do porzucenia obrony innym placu. Na przykład (patrz rysunek), czarny hetman wstawił się, aby zablokować szach białego hetmana, a białe mogą szachować króla z przeciwnego kierunku, aby wygrać hetmana.
Automat jest maszyną samoczynną. W szachach odnosi się do maszyn grających w szachy, które w rzeczywistości były mistyfikacjami i były pod kontrolą ukrytych ludzkich graczy. Automaty wzbudziły wielkie zainteresowanie w XVIII i XIX wieku i zainspirowały wczesne myśli o możliwości sztucznej inteligencji . Zdecydowanie najsłynniejszym „automatem” szachowym był Turek , którego sekret ludzkiej kontroli był utrzymywany przez bardzo długi czas. Pierwszy prawdziwy automat El Ajedrecista stworzył Leonardo Torres y Quevedo .
b
b
Symbol używany dla biskupa podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
powrót do rangi
Pierwsza ranga gracza (ta, na której pionki stoją na pozycji wyjściowej); Tylna pozycja białych to ósma ranga czarnych i na odwrót. Nazywany również pierwszą rangą lub rangą domową .
Mat zagrany przez wieżę lub hetmana wzdłuż tylnego szeregu, z którego zamatowany król nie może się ruszyć, ponieważ jest blokowany przez przyjazne figury (zwykle pionki) lub atakowane pola na drugim szeregu. Nazywany również matem z tylnego rzędu .
słabość starszej rangi
Sytuacja, w której gracz jest zagrożony przez mata z niższej rangi i nie mając czasu/możliwości stworzenia ucieczki dla króla, musi nieustannie czuwać i bronić się przed tym zagrożeniem, np. utrzymując wieżę na ostatnim szeregu.
Konkurencja szachowa, w której gracze grają jednocześnie dwie partie na dwóch planszach, z których każdy gra białymi na jednej i czarnymi na drugiej. Na obu tablicach znajduje się zegar. Usuwa bonus w mini-meczach polegających na pierwszym graniu białymi. Szachy baskijskie po raz pierwszy zagrano na Festiwalu Szachowym Donostia 2012 w Kraju Basków w Hiszpanii. Zwany także systemem baskijskim .
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Para białych gawronów ustawia się wzdłuż baterii, gotowych do akcji.
Podwoić wieże na linii lub umieścić gońca i hetmana na przekątnej. W zadaniach szachowych pobicie odnosi się do ułożenia dwóch bierek w linii z wrogim królem na szeregu, w szeregu lub po przekątnej, tak że jeśli środkowy pion się poruszy, odkryty szach (lub zagrożenie inne niż szach) zostanie wykonany.
Teoretyczny absolut i ideał najlepiej porusza się z dowolnej pozycji.
Charousek kontra Maroczy, 1895
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Przykład „dużego pionka”: biały goniec wykonuje pracę pionka i nie ma większych perspektyw.
duży pionek
Zły biskup zatrzymany za swoje pionki i broniąc ich efektywny sposób pracy pionek.
wiązać
Silny chwyt lub uścisk w pozycji trudnej do przełamania przez przeciwnika. Wiązanie jest zwykle zaletą w przestrzeni tworzonej przez zaawansowane pionki . Maróczy Wiązanie jest dobrze znanym przykładem. Zobacz także ściśnij .
Gracz z dwoma gońcami ma parę gońców . Dwa gońce są w stanie kontrolować przekątne obu kolorów. W otwartych pozycjach uważa się, że dwa gońce mają przewagę nad dwoma skoczkami lub skoczek i goniec. Zwany także dwoma biskupami .
pionek biskupa
Albo pionek gońca . Pionek na biskupa pliku , czyli c-pliku lub f-pliku. Czasami w skrócie „BP”.
gońce na przeciwnych kolorach
Albo gońce przeciwnych kolorów . Sytuacja, w której jeden gracz ma tylko jasnego gońca kwadratowego, podczas gdy drugi ma tylko ciemnego gońca kwadratowego. W grach końcowych często skutkuje to remisem, jeśli nie ma innych bierek niż pionki, nawet jeśli jedna strona ma przewagę materialną w postaci jednego, dwóch lub nawet trzech pionków, ponieważ gońce kontrolują różne pola (patrz końcówka gońców w przeciwnych kolorach ). Jednak w grze środkowej obecność gońców przeciwnego koloru zaburza równowagę gry i może prowadzić do ataków matujących , ponieważ każdy goniec atakuje pola, których nie można zakryć drugim.
czarny
Ciemne pola szachownicy są często określane jako „czarne kwadraty”, mimo że często mają inny ciemny kolor. Podobnie, „czarne kawałki” są czasami w innym (zwykle ciemnym) kolorze. Zobacz także biały .
Oznaczenie gracza, który porusza się jako drugi, mimo że pionki („czarne pionki”) są czasami w innym (zwykle ciemnym) kolorze. Zobacz także białe i przewaga pierwszego ruchu .
Forma gry w szachy, w której jeden lub obaj gracze nie mogą zobaczyć szachownicy.
ślepe świnie
Para wież na drugim szeregu przeciwnika jest określana jako „świnie”, ponieważ mają tendencję do pożerania pionków i bierków, oraz „ślepe świnie”, jeśli nie mogą znaleźć mata.
[z niem .: Blitz , „błyskawica”] Szybka forma szachów z bardzo krótkim limitem czasowym , zwykle trzy lub pięć minut na gracza przez całą partię. Wraz z pojawieniem się elektronicznych zegarów szachowych pozostały czas jest często zwiększany o jedną lub dwie sekundy na ruch.
Czarny posiada solidną blokadę światła kwadratowego. Goniec białych nie może kwestionować mniejszych figur czarnych.
blokada
Umieszczenie pionka bezpośrednio przed wrogim pionkiem, gdzie blokuje postęp pionka i utrudnia ruchy innych wrogich pionów. Wrogi pionek zapewnia schronienie pionkowi, który go blokuje, chroniąc go tym samym przed atakami wrogich pionów. Blokada jest najskuteczniejsza przeciwko spasowanym lub odizolowanym pionom. Idealną figurą do wykorzystania jako blokadę jest rycerz. Strategia ta została słynnie sformułowana przez Arona Nimzowitscha w 1924 roku.
Mat Bodena, nazwany na cześć Samuela Bodena , to wzór mata, w którym król, zwykle z roszowaną stroną hetmana, jest matowany przez dwóch krzyżujących się gońców. Tuż przed matem strona wygrywająca zazwyczaj składa ofiarę hetmana na c3 lub c6, aby ustawić pozycję matującą.
Otwarcie ruch znaleźć w standardowych podręcznikach dotyczących teorii otwarcia . Mówi się, że gra jest „w księdze”, gdy obaj gracze wykonują ruchy znalezione w odnośnikach otwierających. O grze mówi się, że jest „poza książką”, gdy gracze osiągnęli koniec wariacji analizowanych w księgach otwierających lub jeśli jeden z graczy zboczył z nowości (lub pomyłki ).
Zabawne nawiązanie do przypadkowej utraty królowej. Mimo że nazwany gambitem , nie jest zamierzony i nie ma perspektyw na odszkodowanie . Nazwany na cześć sióstr Botez, które są wybitnymi serpentynami szachowymi.
Turniej rundy, w której gracz nie posiada grę, ponieważ zazwyczaj istnieje nieparzysta liczba graczy. Pożegnanie jest zwykle zaliczane jako wygrana (1 punkt), chociaż w niektórych turniejach gracz może wybrać pożegnanie (zwykle w pierwszej lub ostatniej rundzie) i zdobyć go jako remis (½ punktu).
C
Caïssa , bogini patronka szachów ( Fratta , XVIII w.)
Turniej organizowany przez FIDE , trzeci i ostatni cykl kwalifikacyjny Mistrzostw Świata w Szachach . Uczestnikami są najlepsi gracze turnieju międzystrefowego oraz ewentualnie inni gracze wybrani na podstawie rankingu lub wyników w poprzednim turnieju kandydackim. Gracz(e) z najwyższej półki kwalifikują się do mistrzostw świata.
Konkretny pion, którym jeden z graczy próbuje zagrać mata. Obowiązek zamatowania bierką skończoną stanowi utrudnienie . Kiedy skończony pionek jest pionkiem , nazywa się to pion coiffé [z francuskiego „ zakończony pionek”].
schwytać
Ruch pionkiem lub pionem, który usuwa z planszy pionek lub pion przeciwnika. Bierna bierka zajmuje wtedy pole zbitej bierki (z wyjątkiem bicia, które odbywa się en passant ).
Ruch, w którym król i wieża poruszają się jednocześnie. Przesuwa króla ze środka na flankę, gdzie zwykle jest bezpieczniejszy, i rozwija wieżę. Jest to jedyny moment, w którym dwie figury poruszają się po kolei. Roszada może być wykonana na skrzydle królewskim (oznaczonym 0-0) lub skrzydłem królewskim (0-0-0). Roszada nie może być wykonana w odpowiedzi na szach , ani jeśli król miałby przejść lub wylądować na polu, które jest atakowane przez przeciwnika, ani jeśli król lub wieża już się poruszyły.
rzucając się w to
Sytuacja, w której jedna strona dokonuje roszady i w rezultacie król jest w większym niebezpieczeństwie w miejscu docelowym niż na początkowym polu, albo natychmiast, albo ponieważ linie i przekątne można łatwiej otworzyć przeciwko niemu.
Kategoria turnieju jest miarą jego siły opartą na średniej ocenie FIDE uczestników. Kategoria jest obliczana poprzez zaokrąglenie liczby w górę: (średnia ocena − 2250) ÷ 25. Tak więc każda kategoria obejmuje 25-punktowy zakres ocen, zaczynając od Kategorii 1, która obejmuje oceny od 2251 do 2275. Turniej kategorii 18 ma średnią ocenę między 2676 a 2700.
Przesuwanie pionka lub pionów w kierunku środka planszy, gdzie nie tylko będą kontrolować centrum , ale ich wpływ rozszerzy się na inne obszary. Pionki najlepiej umieszczać blisko środka planszy, ponieważ zwiększają ich siłę i zwrotność. Rycerze w szczególności korzystają na scentralizowaniu. Antonim: decentralizacja .
Slang oznacza prymitywną pułapkę , często zastawioną w nadziei na wyłudzenie wygranej lub remisu ze straconej pozycji. Nazywany również tanim strzałem .
Bezpośredni atak wrogiego człowieka na króla . Mówi się, że zaatakowany król jest w szachu . Są tylko trzy możliwe natychmiastowe reakcje na szach: zbicie atakującej bierki, przesunięcie króla na nieatakowane pole lub wstawienie bierki między atakującego a króla. W zwykłych grach gracz zazwyczaj ogłasza "czek", jednak nie jest to wymagane w grach turniejowych.
Pozycja, w której król gracza jest szachowany, a gracz nie ma żadnego dozwolonego ruchu (tj. nie może się wycofać lub uciec przed szachem). Gracz, którego król jest zamatowany, przegrywa grę. Często skracane do mate .
ślepota szachowa
Niemożność zobaczenia przez gracza dobrego ruchu lub niebezpieczeństwa, które normalnie powinno być uważane za oczywiste. Termin został ukuty przez Siegberta Tarrascha . Podobny do zespołu Kotowa .
Szachownica używana w szachach, składająca się z 64 kwadratów (osiem rzędów na osiem kolumn) ułożonych w dwóch naprzemiennych kolorach, jasnym i ciemnym.
Urządzenie składające się z dwóch sąsiadujących ze sobą zegarów i przycisków, śledzących łączny czas, jaki każdy gracz potrzebuje na wykonanie swoich ruchów. Zaraz po ruchu gracz wciska swój przycisk, co jednocześnie zatrzymuje jego zegar i uruchamia zegar przeciwnika. Przedstawiony rysunek przedstawia zegar analogowy, z którego pochodzi termin upadek flagi . Nowoczesne zegary są cyfrowe.
szachy
Ruchome figurki umieszczone na planszy w grze w szachy. Zawiera zarówno elementy, jak i pionki. Liczba pojedyncza: szachista .
Chess960 (znane również jako Fischer Random Chess) to odmiana gry wymyślona i popierana przez Bobby'ego Fischera . Bierki i pionki mają swoje normalne ruchy, ale układ bierek na pierwszym szeregu jest losowy , z tym że należy przestrzegać dwóch zasad: króla należy umieścić na polu między wieżami, a gońców na polach przeciwnych kolor. Piony czarnych kładzie się naprzeciw białych. Losową konfigurację można ustalić za pomocą rzutu kostką, programu komputerowego, kart do gry lub innych metod. Można zrobić roszadę; specjalne zasady Chess960 dotyczące roszady włączają normalną roszadę do klasycznych szachów.
Usunięcie pionka z kwadratu, szeregu , pilnika lub przekątnej , aby inny pion mógł z niego skorzystać. Często wiąże się to z poświęceniem kawałka, który odblokował pozycję. Zobacz Ofiara z wyprzedaży .
ruch zegara
W grze ruch zegara , ruch uważa się za zakończony dopiero po naciśnięciu zegara. Na przykład, można dotknąć bierkę, a następnie przesunąć inną – o ile gracz nie nacisnął przycisku zegara. Ten sposób grania jest rzadkością, ale można go spotkać w grach casualowych lub grach błyskawicznych .
Plik , w którym każdy biały i czarny mają pionka .
zamknięta gra
Zamknięta gra ma kilka otwartych linii ( plików lub przekątnych ). Charakteryzuje się zazwyczaj zazębiającymi się łańcuchami pionków , ciasnymi pozycjami z nielicznymi możliwościami wymiany i rozległym manewrowaniem za liniami. Taka gra może ewoluować i później stać się grą otwartą . Zobacz także gra pozycyjna .
Gra zamknięta to szczególne otwarcie, które rozpoczyna się ruchami 1.d4 d5. Jest również znany jako otwarcie pionkiem podwójnego hetmana lub gra pionkiem podwójnego hetmana . Zobacz także Gra otwarta i Gra półotwarta .
turniej zamknięty
Turniej tylko w którym zaproszeni lub kwalifikacyjna graczy może uczestniczyć, w przeciwieństwie do otwartego turnieju . Nazywany również turniejem na zaproszenie .
Przymiotnik używany do opisania ruchu, gracza lub stylu gry charakteryzującego się ryzykowną, pozycyjnie wątpliwą grą, która zastawia pułapki na przeciwnika. Nazwa wzięła się z założenia, że można by się spodziewać takiej gry w kręgle rozgrywane w kawiarni lub podobnej scenerii, szczególnie w grach na stawki lub w szachy błyskawiczne . Blackburne Szyling Gambit jest typowym przykładem kawiarnianą gry.
kolor
Lub kolor . Białe lub czarne pionki oraz białe lub czarne kwadraty. Rzeczywiste kawałki i kwadraty mogą mieć inne kolory, zwykle jasne i ciemne, ale są one określane jako białe i czarne. Zobacz biało-czarne w szachach .
kolorowanka
Lub w kolorze . Właściwość elementu, aby uzyskać dostęp tylko do kwadratów jednego koloru. W szachach standardowych każdy goniec jest powiązany kolorem z białymi lub czarnymi kwadratami.
To, co zyskuje się w zamian za stratę – często poprawę pozycyjną w zamian za utratę materiału. Jeśli materiał zostanie poświęcony , może nastąpić zysk w rozwoju lub jeśli mniejsza figura zostanie wymieniona na dwa lub trzy pionki, pionki będą rekompensatą.
ruch komputera
Termin określający ruch, który prawdopodobnie został zagrany przez komputer, a nie przez człowieka, ponieważ ruch ten wydaje się sprzeczny z intuicją, wydaje się nie mieć natychmiastowego sensu lub wydaje się ostatecznie mieć sens, ale dopiero w odległej przyszłości gra. Ruchy komputerowe wydają się być tym, czym są: ruchami opartymi na brutalnej sile milionów obliczeń, a nie na intuicji, estetyce czy emocjach. Posunięcie komputerowe przeoczyłoby dramatyczne bicie, które mogłoby spowodować, że przeciwnik z miejsca zrezygnuje na rzecz niejasnego ruchu, który ostatecznie może okazać się tylko nieznacznie lepszy. Kiedyś termin ten był używany lekceważąco, ale definicja ewoluowała wraz z udoskonalaniem komputerów. Jest to termin, który jest czasami używany w celu zasugerowania, że graczowi pomagał komputer.
Podane pionki na sąsiednich plikach . Są one uważane za niezwykle potężne (często warte małego pionka lub wieży, jeśli są na szóstym poziomie lub wyższym i nie są odpowiednio zablokowane), ponieważ mogą awansować razem. Zobacz także połączone pionki .
Poprawa pozycji gracza przez przesunięcie jednego lub więcej pionów na lepsze pole (pola), zwykle po ataku lub kombinacji gracza, która pozostawiła jego pionki w złej pozycji lub nieskoordynowane.
Kiedy pionek, pionek lub pionki gracza strzegą kwadratu, kwadratów, pliku lub rangi w taki sposób, że terytorium może być korzystnie wykorzystane; a przeciwnik nie może korzystać z terytorium.
Szachy grane przez długi czas przez korespondencję zamiejscową. Tradycyjnie przez pocztę grano w szachy korespondencyjne; dziś zwykle gra się w nią przez serwer szachów korespondencyjnych lub przez e-mail . Zazwyczaj w każdej korespondencji przekazywany jest jeden ruch.
Odpowiadające pola to pary pól, tak że kiedy król porusza się na jedno pole, zmusza króla przeciwnika do zajęcia drugiego pola w celu utrzymania pozycji. Jeśli król przeciwnika nie może przesunąć się na wymagane pole, jest to zugzwang i wada. Odpowiednie kwadraty zwykle występują w końcówkach pionków . Teoria odpowiadających kwadratów rozwinęła się w celu uwzględnienia złożonych obliczeń opartych na formułach podobnych do matematyki. Nazywane również pokrewnymi kwadratami . Por. sprzeciw .
Gambit oferowane przez Blacka , na przykład Greco Counter Gambit, zwykle nazywany łotewski Gambit dzisiaj (1.e4 e5 2.Nf3 f5 ?! ); Albin Countergambit (1.d4 D5 2.c4 E5); i kontrgambit Falkbeera (1.e4 e5 2.f4 d5). Otwarcie nie musi mieć w nazwie „kontrgambitu”, aby być jednym, na przykład gambit Benko (1.d4 Sf6 2.c4 c5 3.d5 b5); Englund Gambit (1.d4 E5 ?!); Budapeszt Gambit (1.d4 Sf6 2.c4 E5); Blackburne Szyling Gambit (1.e4 E5 2.Nf3 NC6 3.Bc4 ND4 ?!); i wiele linii Obrony Dwóch Rycerzy (np. 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Sf6 4.Sg5 i teraz 4...Gc5 !? [Wariacja Wilkesa–Barre'a lub kontratak Traxlera]; 4...Sxe4 ?!; 4...d5 5.exd5 Na5 6.Gb5+ c6 [linia główna]; 4...d5 5.exd5 Sd4 [wariacja Fritza]; i 4...d5 5.exd5 b5 [ulvestad Variation]) są przykładami kontrgambitów.
kontratak
Własna agresywna akcja broniącej się strony.
przeprowadzka kraj
Lekceważące określenie dla ruchu badanego niewyszukany, szczególnie niepotrzebnym jednoetapowy wyprzedzeniem przed pionem zRook w otworze . Termin ten był popularny w Londynie pod koniec XIX wieku.
Moment w grze lub otwarciu, w którym ocena pokazuje, że wszystko ma się zmienić, albo w kierunku przewagi jednego gracza, albo w kierunku równości; zły ruch może być katastrofalny.
Szach krzyżowy to szach zagrany w odpowiedzi na szach, zwłaszcza gdy pierwotny szach jest blokowany przez bierkę, która sama wykonuje szach lub ujawnia odkryty szach innej bierki.
stół krzyżowy
Zestawienie wyników każdej gry w turnieju w formie tabelarycznej. Nazwiska graczy biegną po lewej stronie stołu w ponumerowanych rzędach. Nazwy mogą być wymienione w kolejności wyników, alfabetycznie lub w kolejności parowania, ale kolejność wyników jest najbardziej powszechna. Każda kolejna runda może mieć jedną kolumnę lub, w przypadku turnieju round-robin , może być jedna kolumna dla każdego gracza, z graczami w tej samej kolejności w kolumnach, co w rzędach. Dla każdego gracza komórki tabeli w rzędzie gracza rejestrują wyniki gier gracza, używając 1 dla wygranej, 0 dla przegranej i ½ dla remisu. (W podwójnie system kołowy każda komórka zawiera dwie pozycje, jak każda para zawodników gra dwa mecze na przemian biały i czarny.) Aby zobaczyć przykłady Hastings 1895 Turniej Szachowy , Nottingham 1936 szachowego turnieju oraz turniej Avro .
zgnieść
Slang na szybką wygraną, zwłaszcza przytłaczający atak kontra słaba gra defensywna. Miażdżący ruch jest decydujący.
D
Biskup z ciemnego kwadratu
Jeden z dwóch gońców poruszający się tylko po ciemnych polach . W początkowej pozycji czarny goniec białych jest na c1; Czarne są na f8. Często skracane do ciemnego gońca lub DSB . Por. goniec kwadratowy .
ciemne kwadraty
32 ciemne kwadraty na szachownicy, takie jak a1 i h8. Ciemny kwadrat zawsze znajduje się w lewym rogu gracza. Por. jasne kwadraty .
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Martwy ciąg za pomocą niewystarczającego materiału. Król kontra król i goniec nigdy nie doprowadzą do mata.
martwy remis
Wyciągnąć pozycja, w której żaden z graczy nie ma żadnych realnych szans na wygraną. Martwy remis może odnosić się do pozycji, w której żaden z graczy nie jest w stanie wygrać (np. niewystarczający materiał ) lub może odnosić się do prostej, martwej pozycji, która wymagałaby poważnego błędu, zanim którakolwiek ze stron miałaby szansę na wygraną .
Pozycja, w której żaden z graczy nie może zamatować króla przeciwnika dowolną serią prawidłowych ruchów (np. skoczkiem i królem przeciwko nagiemu królowi ). Ta pozycja jest rysowana .
Odwrotność wabika . Podczas gdy wabik polega na zwabieniu wrogiego pionka na złe pole, odbicie polega na zwabieniu wrogiego pionka z dobrego pola; zazwyczaj z dala od pola, na którym broni innego pionka lub zagrożenia. Ugięcie jest więc ściśle związane z przeciążeniem .
Wouter Mees na tablicy demonstracyjnej
tablica demonstracyjna
Duża, stojąca szachownica służąca do analizy partii lub pokazania partii w toku. Johann Löwenthal wynalazł tablicę demonstracyjną w 1857 roku.
System rejestrowania ruchów szachowych, używany głównie w krajach anglojęzycznych i hiszpańskojęzycznych do lat 80. XX wieku. Zapis opisowy oparty jest na opisach ruchów szachowych w języku naturalnym, oddawanych w formie skróconej, na przykład „pionek do kwarty gońca hetmana” jest oddany jako „P-QB4”. Teraz zastąpiony przez standardową notację algebraiczną .
Kawałek , który wydaje się zdeterminowany, aby dać się w górę, zazwyczaj w celu doprowadzenia do impasu lub wieczny szach . Również en-price lub uwięziony kawałek, który poświęca się dla maksymalnej możliwej rekompensaty.
rozwój
Przemieszczanie się nie pionków w otwarciu z ich pierwotnych pól na pola, na których mogą być bardziej aktywne . Rozwój własnych pionków jest jednym z celów początkowej fazy gry.
przekątna
Linia kwadratów tego samego koloru stykająca się od rogu do rogu, wzdłuż której może się poruszać hetman lub goniec.
Z badań końcowych , kontrola wszystkich pól ruchu wrogiego pionka
podwójny atak
Dwa ataki wykonane jednym ruchem: te ataki mogą być wykonane tą samą figurą (w tym przypadku jest to widelec ); lub przez różne pionki, na przykład w odkrytym ataku, gdy przesunięty pion również stanowi zagrożenie.
Sprawdzić dostarczone przez dwóch sztuk jednocześnie. Podwójny czek z konieczności wiąże się z odkryciem czeku . Ze swej natury podwójny test nie może zostać spełniony przez umieszczenie broniącego się pionka w linii ataku lub przez zbicie atakującego; kiedy jest poddawany podwójnemu szachowi, atakowany król musi się poruszyć, co sprawia, że podwójny szach jest szczególnie skuteczny jako taktyka ataku.
Dwa pionki tego samego koloru w tym samym pliku ; powszechnie uważane za słabość ze względu na ich niezdolność do wzajemnej obrony.
podwójne wieże
Potężna konfiguracja, w której dwie wieże gracza są umieszczone w tym samym pliku lub randze, bez innych ludzi między nimi. Bronią się nawzajem i atakują wzdłuż wspólnego pliku lub rang, a także dwóch dodatkowych rang lub rang. Konfiguracja może być szczególnie decydująca w końcówce .
Gra, która kończy się bez zwycięstwa żadnego z graczy. Większość gier remisowych to remisy na podstawie umowy . Inne sposoby, że gra może zakończyć się remisem są przez impasu , przez martwego położenia , przez potrójnym reguły powtarzania przez reguły pięćdziesiąt ruchu , przez pięciokrotnego reguły powtarzania i przez reguły siedemdziesięciu pięciu-move . Mówi się, że pozycja jest remisem (lub „pozycją remisową” lub „teoretycznym remisem”), jeśli którykolwiek z graczy może, poprzez poprawną grę, ostatecznie wymusić grę na pozycji, w której gra musi zakończyć się remisem, niezależnie od ruchów wykonane przez drugiego gracza. Remis jest zwykle liczony jako ½ punktu, chociaż w niektórych meczach liczone są tylko wygrane, a remisy są ignorowane.
Gra, która kończy się akceptacją remisu przez obu graczy. Zobacz także rezygnacja .
narysuj śmierć
Hipotetyczny scenariusz, w którym elitarni szachiści, wspomagani przez współczesną analizę komputerową, stają się tak dobrzy, że nigdy nie popełniają błędów, co prowadzi do niekończących się partii remisowych (ponieważ powszechnie uważa się, że szachy są remisowane z najlepszą grą z obu stron).
Styl gry, w którym aktywność utworów jest przedkładana nad bardziej pozycyjne rozważania, aż do zaakceptowania trwałych słabości strukturalnych lub przestrzennych. Dynamizm wywodził się z nauk szkoły hipernowoczesnej i kwestionował dogmaty znajdujące się w bardziej klasycznych naukach, takich jak te wysunięte przez Wilhelma Steinitza i Siegberta Tarrascha .
mi
jeść
Aby usunąć przeciwnika kawałek lub pionek z planszy biorąc go z własnego kawałka lub pion. Zobacz także przechwytywanie .
Angielska Federacja Szachowa (ECF) jest organizacją szachową w Anglii i jest jedną z federacji FIDE . Była znana jako Brytyjska Federacja Szachowa (BCF) do 2005 roku, kiedy to została przemianowana.
Encyklopedia Chess otworów ( ECO ), standard i kompleksowe otwór Chess odniesienia. Również system klasyfikacji ( kod ECO ) otworów, który przypisuje każdemu otworowi kod alfanumeryczny od A00 do E99.
krawędź
Krawędź jest mała, ale znacząca zaleta w pozycji wobec swego przeciwnika. Często mówi się, że białe mają przewagę na pozycji wyjściowej, ponieważ białe poruszają się jako pierwsze (patrz Przewaga pierwszego ruchu w szachach ).
System rankingowy Elo to metoda obliczania względnych poziomów umiejętności szachistów, nazwana na cześć Arpada Elo . Od 2012 roku FIDE publikuje miesięczną międzynarodową listę rankingową szachów z wykorzystaniem systemu Elo.
Skomputeryzowana baza końcówek z niewielką liczbą elementów, zapewniająca doskonałą grę obu graczom, a tym samym całkowicie rozwiązująca te końcówki. Do 2012 r. obliczono podstawy tabel dla wszystkich pozycji do siedmiu sztuk.
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Po 1.d4 c5 2.d5 e5 białe mogą zagrać 3.dxe6, zbijając pionka e en passant w następnym ruchu. Biały pionek jest umieszczany na e6, a czarny pionek na e5 jest usuwany z planszy.
[z francuskiego: „w akcie mijania”] Reguła, która pozwala na zbicie pionka , który właśnie przesunął się o dwa pola, przez wrogiego pionka o tej samej randze i sąsiednim pliku. Pionek można wziąć tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole. Bicie en passant jest możliwe dopiero w następnym ruchu.
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Pionek na e4 jest nagrodą .
en nagroda
[z francuskiego, „w pozycji do przejęcia”, często pisany kursywą] En nagrodę opisuje bierkę lub pionka wystawionego na materialne zbicie przez przeciwnika. Jest to albo wiszący pion , niebroniony pionek , pionek zaatakowany przez mniej wartościowego atakującego, albo pionek lub pionek broniony niewystarczająco. Na przykład 1.e4 Sf6 2.Sf3? zostawia e-pionka białych w nagrodę .
Lub wyrównaj . Aby osiągnąć pozycję, w której gracze mają równe szanse na wygraną, określaną jako równość lub pozycja, która jest równa . W debiucie , ponieważ białe mają przewagę w pierwszym ruchu , bezpośrednim celem czarnych jest osiągnięcie równości.
Lub po prostu oceń . Analiza stanowiska. Ocena komputera lub silnika to sposób przypisania wartości liczbowej do pozycji, w oparciu nie o inteligencję, ale o algorytmy, które różnią się w zależności od silnika i zależą od jego mocy. Oceny silników mają wady i niedoskonałości, nawet jeśli działają zgodnie z przeznaczeniem. Jeśli silnik opisuje pozycję jako +2,50, znak plus ("+") wskazuje, że pozycja jest korzystna dla białych; znak minus („−”) wskazuje, że pozycja jest korzystna dla czarnych. Liczba może odpowiadać przybliżonej wartości sztuk, chociaż silniki wykorzystują inne czynniki oprócz materiału. Notacja +2,50 wskazuje, że białe są wyprzedzone o dwa i pół pionka. Notacja +M4 wskazuje, że białe mogą wymusić mata w czterech ruchach. Por. analiza .
Aby zamienić lub wymienić elementy przez zbicie . Zazwyczaj pionki mają taką samą wartość (tj. wieża za wieżą, skoczek za skoczka itp.) lub goniec za skoczka (dwie pionki, które są uważane w przybliżeniu za równe wartości). Nazywana również wymianą parzystą .
Przewaga wieży nad mniejszą figurą (skoczek lub goniec). Mówi się, że gracz, który zbije wieżę za mniejszą figurę, „wygrał wymianę”, gracz, który przegrał wieżę, „przegrał wymianę”. Ofiara wymiana rezygnuje się wieżę o kawałek moll.
Jest to rodzaj otwarcia, w którym następuje wczesna, dobrowolna wymiana pionków lub pionów.
Wystawa
Gry szachowe rozgrywane publicznie w różnych formatach i do różnych celów, często w celu promocji gry, konkretnego meczu lub gracza lub jako zbiórki pieniędzy. Na wystawie można zmierzyć się ze sobą dwóch mistrzów i normalnie używać zegarów szachowych . W równoczesnej wystawie jeden gracz mierzy się z kilkoma przeciwnikami na raz i często nie jest to czasowe . Wystawa z zawiązanymi oczami jest taka sama, ale bardziej wymagająca, ponieważ wystawca gra, nie widząc tablic.
Aby rozwijać się biskupa do płyty za najdłuższa przekątna na plik sąsiedniej rycerz (b2 lub g2 na biały; b7 lub G7 na czarno). Włoskie słowo („mała flanka”) wymawia się „fyan-ketto”.
Arcymistrz FICG
Tytuł szachów korespondencyjnych obliczony przez organizację FICGS (Free Internet Correspondence Games Server).
Światowa Federacja Szachowa (Fédération Internationale des Échecs), główny międzynarodowy organ organizujący i zarządzający szachami. Skrócona nazwa FIDE jest prawie zawsze używana zamiast pełnej nazwy w języku francuskim.
Remis może zostać zgłoszony, jeśli żadna ze stron nie zbiła ani nie posunęła się pionkiem w ciągu ostatnich pięćdziesięciu ruchów. Aby dowiedzieć się o występowaniu siedemdziesięciu pięciu takich ruchów, zobacz regułę siedemdziesięciu pięciu ruchów .
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Plik f
plik
Kolumna szachownicy . Określony plik można nazwać, używając jego pozycji w notacji algebraicznej , a–h lub używając jego pozycji w notacji opisowej . Na przykład „plik f” i „plik króla gońca” oba oznaczają kwadraty f1–f8 (lub KB1–KB8 w notacji opisowej).
fingerfehler
[z niem. „błąd palca”] Błąd spowodowany bezmyślnym dotknięciem niewłaściwej bierki lub wypuszczeniem bierki na niewłaściwym polu, zmuszając gracza do przemieszczenia bierki zgodnie z zasadą touch-move .
pierwsza deska
W szachach zespołowych gracz, który ma stawić czoła najsilniejszym przeciwnikom. Nazywana również górną deską i deską pierwszą . Druga plansza to kolejni najsilniejsi gracze, a następnie trzecia i tak dalej. Generalnie przydziały plansz muszą być wykonane przed rozpoczęciem zawodów i gracze nie mogą zmieniać plansz, chociaż gracze rezerwowi są często dopuszczani jako rezerwowi.
Kontrola czasu metoda z opóźnieniem czasowym , wynalezione przez Szachowe . Kiedy przychodzi kolej gracza na ruch, opóźnienie jest dodawane do pozostałego czasu gracza.
Część analogowego zegara szachowego , zwykle czerwonego, który wskazuje, kiedy wskazówka minutowa mija godzinę. „Flagowanie” kogoś oznacza wygranie gry na podstawie przekroczenia przez przeciwnika kontroli czasu .
flaga-upadek
Wydarzenie, w którym właśnie upłynął wyznaczony czas gracza; graczowi zabrakło czasu.
skrzydło
Hetmanskiej A, B, i C plików; lub królewskie f-, g- i h-files. Odróżnia się od centrum d-file i e-file. Nazywany również skrzydłem .
Najkrótsza możliwa partia szachów zakończona matem : 1.f3 e5 2.g4 Hh4# (lub pomniejsze wariacje na ten temat).
wymuszony kumpel
Sekwencja dwóch lub więcej ruchów kończąca się matem , której przeciwnik nie może zapobiec.
wymuszony ruch
Ruch, który jako jedyny nie powoduje poważnej niekorzystnej sytuacji dla poruszającego się gracza. Wymuszony może być również użyty do opisania sekwencji ruchów, dla których gracz nie ma realnej alternatywy, na przykład „wymuszona wygrana figury” lub „przymusowy mat”. W takich przypadkach gracz nie może uniknąć utraty figury lub mata.
Jednoczesny atak pojedynczym pionem na dwa (lub więcej) pionki przeciwnika (lub inny bezpośredni cel, taki jak groźba mata ). Kiedy atakującym jest rycerz, taktyka ta jest często nazywana skoczek widelcem . Niektóre źródła podają, że tylko skoczek może dać widelec i że termin podwójny atak jest poprawny, gdy w grę wchodzi inny pion, ale w żadnym wypadku nie jest to uniwersalne zastosowanie.
Standardowa notacja opisująca konkretną pozycję na planszy w grze w szachy. Celem notacji FEN jest dostarczenie wszystkich niezbędnych informacji do ponownego uruchomienia gry z określonej pozycji. Skr. FEN .
W teorii końca gry forteca to pozycja nie do przebicia, której zdobycie przez stronę z istotną wadą może doprowadzić do remisu ze względu na niezdolność silniejszej strony do postępu.
rama
Kwadratowy obszar planszy obejmujący inny obszar nie będący częścią danej ramki, podobny do ramki obrazu . Nazywany również pierścieniem . Zewnętrzna rama składa się z 28 kwadratów wzdłuż krawędzi planszy, środkowa rama składa się z 20 kwadratów znajdujących się wewnątrz zewnętrznej ramy, a wewnętrzna rama składa się z 12 kwadratów znajdujących się wewnątrz środkowej ramy. Pojęcie ramy można rozszerzyć, aby objąć sam środek jako najbardziej wewnętrzną ramę. Mobilność sztuk jest ściśle związana z ramą, na którym stoją. Ogólnie rzecz biorąc, pionek bliżej środka ma większą swobodę ruchu niż pionek bliżej krawędzi planszy.
przyjacielska gra
Gra, która nie jest częścią meczu , turnieju lub pokazu . Często gra nie odbywa się na czas , ale jeśli używany jest zegar szachowy , powszechne są szybkie kontrole czasu . Termin odnosi się tylko do okoliczności, w których gra się rozgrywa, a nie do relacji między graczami lub intensywności rywalizacji. Nazywana także grą dorywczą .
[z francuskiego : gardez la reine! , „Chroń królową!”] Ogłoszenie dla przeciwnika, że jego królowa jest bezpośrednio atakowana, podobne do ogłoszenia „szachowania”. To ostrzeżenie było zwyczajowe aż do początku XX wieku.
Najwyższy tytuł, jaki może osiągnąć szachista (oprócz Mistrza Świata ). Przyznany przez FIDE tytuł jest ważny dożywotnio, chyba że wystąpią wyjątkowe okoliczności (takie jak oszustwo). Skr. GM .
Gra, w której gracze zgadzają się na szybki remis . Pierwotnie odnosił się do takich gier pomiędzy arcymistrzami , ale teraz termin ten może odnosić się do każdej takiej gry.
Typowa ofiara gońca przez białe grające Gxh7+ lub przez czarne grające ...Gxh2+ przeciwko królowi z roszem w celu zainicjowania ataku matującego . Znany również jako klasyczna ofiara biskupa .
Dwa pionki tego samego koloru na sąsiednich plikach , bez pionków tego samego koloru na plikach po obu stronach.
Złupić
Pseudonim pionka h, czasami występujący w wyrażeniu „Harry pionek h”.
hauptturnier
Niemieckie słowo, które jest swobodnie tłumaczone jako „turniej kandydujący”. Na początku XX wieku ambitny europejski amator musiał zdobywać kolejne nagrody w małych turniejach, aby awansować na wyższy poziom współzawodnictwa. Stworzenie hauptturnier pozwoliło na bardziej sformalizowanie procesu i stało się stałym elementem głównych niemieckich kongresów szachowych. Zwycięstwo w takiej imprezie dało tytuł „Mistrza Niemieckiego Związku Szachowego”, a ten z kolei mógł zostać wykorzystany do uzyskania wstępu do prestiżowych turniejów międzynarodowych. Niektórzy z najlepszych szachistów w historii, tacy jak Emanuel Lasker i Siegbert Tarrasch , zapewnili sobie tytuły mistrzowskie i w ten sposób rozwinęli swoją szachową karierę.
Pole znajdujące się wewnątrz lub w pobliżu terytorium gracza, które nie może być kontrolowane przez pionka. Jest to luka w konfiguracji pionków gracza, a szczególnie niebezpieczna, gdy dołek znajduje się blisko środka lub króla. Rycerz lądujący na dołku może być częścią ataku. Przykładem dziury jest e4 w ataku Stonewall .
Horwitz kontra Harrwitz, Londyn 1846, wyd. 10, 0–1
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Po 30.He2. Blacka Horwitz biskupi są ukierunkowane na królewskim White'a.
Biskupi Horwitz
Jasnokwadratowe i ciemne gońce gracza umieszczone tak, aby zajmowały sąsiednie przekątne , tworząc silny atak. Zwany także biskupów grabienie , a niekiedy biskupów Harrwitz .
ludzki ruch
Ruch, który wykonałby człowiek, w przeciwieństwie do ruchu, który wykonałby tylko komputer.
Parowanie Huttona
Parowanie technika wynaleziona w 1921 roku przez George'a Dickson Hutton dopasowywania zespoły graczy, w którym tylko jedna gra jest wymagane gracza. Używany regularnie do wydarzeń drużynowych korespondencyjnych oraz do meczów pomiędzy wieloma drużynami prowadzonych jednego dnia. Nazywany również parowaniem jamboree .
Szkoła myślenia, która preferuje kontrolowanie centrum pionkami z boków niż zajmowanie go bezpośrednio pionkami. Dwoma głównymi orędownikami hipermodernizmu byli Réti i Nimzowitsch . Zobacz także klasyczne .
Skrót od starszego terminu Międzynarodowy Arcymistrz . Współczesne użycie to Grandmaster (GM).
nielegalny ruch
Ruch, który nie jest dozwolony przez przepisy szachowe . Nielegalny ruch wykryty w trakcie gry musi zostać poprawiony.
nielegalne stanowisko
Pozycja w grze, która jest konsekwencją nielegalnego posunięcia lub nieprawidłowej pozycji startowej; pozycja, która jest niemożliwa do osiągnięcia żadną sekwencją prawidłowych ruchów.
Jakakolwiek różnica między pozycjami białych i czarnych. Niezrównoważona pozycja to taka, w której białe i czarne mają unikalne zalety. Odwrotnie, zrównoważona pozycja może być pociągająca .
niedokładność
Ruch, który nie jest najlepszy, ale nie tak zły jak pomyłka .
Odnosi się do ilości czasu dodanego do czasu każdego gracza przed każdym ruchem. Na przykład w szachach szybkich można grać z przyrostem „25 minut plus 10 sekund na ruch”, co oznacza, że każdy gracz zaczyna z 25 minutami na swoim zegarze, a ten przyrost o 10 sekund po (lub przed) każdym ruchu, zwykle przy użyciu Fischera Metoda opóźnienia. Zobacz Kontrola czasu#Kompensacja (metody opóźnienia) .
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
W KID Fianchetto Variation (1.d4 Sf6 2.c4 g6 3.Sf3 Gg7 4.g3 0-0 5.Gg2 d6 6.0-0), obie strony mają indyjskie gońce.
Otwarcie , że zaczyna 1.d4 NF6. Pierwotnie używany do opisu obrony pionkiem hetmana z udziałem fianchetto jednego lub obu czarnych gońców; teraz używane do opisywania wszystkich obrony czarnych po 1.d4 Sf6, które nie przenoszą się na gambit hetmana .
Umiejętność wykonywania ruchów atakujących i wymuszania przebiegu gry. To aspekt czasu. Gracz atakujący ma inicjatywę, a gracz broniący próbuje ją przejąć.
Endgame scenariusz, w którym wszystkie pionki zostały zrobione, i jedna strona ma jedynie swoją króla pozostały natomiast druga ma tylko jego król, król plus rycerza czy króla plus biskupa. Król plus goniec kontra król plus goniec z gońcami tego samego koloru to również remis, ponieważ żadna ze stron nie może zamatować niezależnie od gry. Sytuacje, w których mat jest możliwy tylko wtedy, gdy słabsze błędy boczne są objęte regułą pięćdziesięciu ruchów . Zobacz: Remis (szachy)#Remisy we wszystkich grach .
Międzynarodowa Federacja Szachów Korespondencyjnych (w skrócie ICCF ) została założona w 1951 roku, aby zastąpić Międzynarodowe Stowarzyszenie Szachów Korespondencyjnych (ICCA).
Międzynarodowy Arcymistrz
Skr. IGM . Oryginalna nazwa tytułu FIDE , teraz nazywana po prostu Grandmaster (GM).
Serwer zewnętrzny, który zapewnia możliwość gry, dyskusji i przeglądania szachów przez Internet . Skr. ICS .
wstawić
Przesunąć pionek między atakującym pionem a jego celem, blokując linię lub przekątną ataku. Interpozycja nie jest możliwa, jeśli atakującym jest skoczek, król lub pionek, a zatem możliwe tylko w przypadku atakowania wież, gońców lub hetmanów. Wstawienie kawałka jest jedną z trzech możliwych odpowiedzi na czek .
Turniej organizowany przez FIDE od lat 50. do 1993. Był to drugi cykl kwalifikacyjny Mistrzostw Świata w Szachach . Uczestnicy zostali wybrani spośród najlepszych graczy turniejów strefowych . Najlepsi zawodnicy zakwalifikowali się do Turnieju Kandydatów . Od 1998 roku zwycięzcy turniejów strefowych przez kilka tygodni rozgrywali ze sobą krótkie mecze w stylu pucharowym, aby określić, kto kwalifikuje się do Turnieju Kandydatów.
IQP
Skrót od izolowanego pionka hetmana. Zobacz także isolani .
Wczesna literatura szachowa XIX wieku klasyfikowała wszystkie otwarcia, które nie zaczynały się od 1.e4 e5 lub 1.d4 d5 jako „nieregularne”. W miarę rozwoju teorii otwarcia i wielu otwarć wcześniej uważanych za „nieregularne” stało się standardem (np. Obrona Sycylii ), termin ten stopniowo stawał się mniej powszechny. W dzisiejszych książkach debiuty takie jak 1.b4 ( otwarcie Sokolskiego ) częściej opisują jako „niezwykłe” lub „nieortodoksyjne”.
Biały goniec rozwinął się do c4 lub czarny goniec rozwinął się do c5 . Tak rozwinięty goniec jest charakterystyczny dla gry włoskiej . W Giuoco Piano obaj muzycy mają włoskich biskupów. Biskup włoski stoi w kontraście do biskupa hiszpańskiego na b5 charakterystycznej dla Ruy Lopez . „Włoski” może być używany jako przymiotnik dla otwarcia, w którym jeden lub obaj gracze mają włoskich gońców.
J
j'adoube
(z francuskiego „dostosowuję”, wymawiane [ʒa.dub] ) Międzynarodowy sygnał zamiaru dostosowania pozycji pionka na planszy. Podczas gry z zasadą „dotknij-ruch” gracz musi to powiedzieć, aby móc dotknąć bierki bez podlegania regule dotykanej bierki . Czasownik adouber , dosłownie „ dubować ” (podnieść do rycerstwa), jest rzadko używany we współczesnym francuskim poza tym kontekstem. Odpowiednik w języku lokalnym, np. „Dostosowuję się”, jest ogólnie akceptowalny.
K
K
Symbol używany dla króla podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
2. W końcówkach pionków pole, którego zajęcie przez króla jednej strony gwarantuje osiągnięcie określonego celu, takiego jak awans pionka lub wygranie pionka.
Jako widz komentujący partię szachów, który mogą usłyszeć gracze. Kibicowanie na poważnej grze w trakcie jej trwania (a nie podczas sekcji zwłok ) jest poważnym naruszeniem etykiety szachowej.
kopnięcie
Atakując figurę , często skoczka , pionkiem , tak aby się poruszyła. Kopnięcie utworu może prowadzić do uzyskania tempa lub może zmusić przeciwnika do oddania kontroli nad kluczowymi polami .
Lub biskupa królewskiego . Biskup , który znajduje się na królewskim na początku gry. Używane są również terminy król rycerz i królewska wieża . Czasami w skrócie „KB”, „KN” i „KR”.
Albo rycerz króla . Rycerz , który znajduje się na królewskim na początku gry. Używane są również terminy król goniec i królewska wieża . Czasami w skrócie „KN”, „KB” i „KR”.
pionek królewski
Albo pionek króla . Pionek na króla pliku , czyli e-file. Czasami w skrócie „KP”. Również pionek króla gońca (KBP), pionka królewskiego rycerza (KNP) i pionka królewskiej wieży (KRP) dla pionka odpowiednio w linii f, g lub h.
Albo otwarcie pionka króla . Otwarcie , że zaczyna 1.e4.
król gawron
Albo wieża królewska . Gawron , że znajduje się na królewskim na początku gry. Używane są również terminy król goniec i król rycerz . Czasami w skrócie „KR”, „KB” i „KN”.
królewskie
Albo po stronie króla . Strona planszy ( półplansza ), po której na początku gry znajdują się króle ( plik od e do h ), w przeciwieństwie do strony hetmańskiej . Nazywany także skrzydłem królewskim .
król spacer
Kolejna seria ruchów króla, mająca na celu sprowadzenie króla na bezpieczniejsze pole. Na przykład, jeśli gracz wykonał roszadę na królewskim skrzydle, ale przeciwnik poświęcił figurę, aby zniszczyć osłonę pionka na królewskim skrzydle, może zdecydować się na przeprowadzkę króla na królową, aby schronić się za pionkami na skrzydle królewskim. Zobacz także spacer króla .
Zagadka, w której gracz musi ustawić rycerza na pustej szachownicy i sprawić, by pionek poruszał się (tak jak porusza się w grze w szachy), ale odwiedza każde pole tylko raz. Trasa rycerska jest najbardziej znaną z wielu „wycieczek” i łamigłówek opartych na figurach szachowych. Trasa „zamknięta” (znana również jako „trasa re-entrant”) kończy się na tym samym polu, na którym się rozpoczęła i wymaga 64 ruchów. Trasa „otwarta” kończy się na innym polu i wymaga tylko 63 ruchów.
Zjawisko to, opisane przez Aleksandra Kotowa w jego książce Think Like a Grandmaster z 1971 roku , może wystąpić, gdy gracz nie znajdzie dobrego planu po długim i intensywnym przemyśleniu pozycji. Gracz pod presją czasu nagle postanawia wykonać ruch, o którym w ogóle nie myślał i z tego powodu może to nie być dobry ruch.
[z niem. „gra wojenna”] Kriegspiel to wariant szachów rozgrywany przez dwóch przeciwników, którzy widzą tylko własną planszę, oraz jednego sędziego monitorującego, który wykonuje ruchy obu graczy na neutralnej planszy. Wymaga trzech szachów i plansz. Gracze wykonują swoje ruchy w oparciu o ograniczone informacje od sędziego. Wprowadzono je w 1898 roku. Czasami określa się je mianem ślepych szachów , nie mylić z szachami z zawiązanymi oczami .
Kt
Symbol czasami używany dla rycerza podczas rejestrowania ruchów szachowych w notacji opisowej , głównie w starszej literaturze. N jest używany zamiast w notacji algebraicznej i później w notacji opisowej, aby uniknąć nieporozumień z K , symbolu dla króla .
Jeden z dwóch gońców poruszający się tylko po jasnych polach . W początkowej pozycji goniec pola jasnego białych jest na f1; Czarne są na c8. Często skracany do jasnego gońca . Por. goniec ciemny kwadrat .
jasne kwadraty
32 jasne pola na szachownicy, takie jak h1 i a8. Por. ciemne kwadraty .
linia
1. Sekwencja ruchów, zwykle w otwarciu lub analizie pozycji.
2. Otwarta ścieżka dla bierki (królowej, wieży lub gońca) do poruszania się lub kontrolowania pól.
kawałek linii
Figura, której ruch jest zdefiniowany po prostych liniach kwadratów (tj. wieża , goniec i hetman ).
Dobrze znana pozycja końcowa wieża i pionek kontra wieża, w której gracz z dodatkowym pionkiem może wymusić zwycięstwo poprzez odcięcie króla przeciwnika i umieszczenie wieży na 4 szeregu w celu zablokowania jego szachów, co pozwala pionkowi do królowej .
[z niem. „powietrze”] Przestrzeń zorganizowana dla króla z roszem, aby dać mu pole do ucieczki, aby zapobiec matowi z niższej rangi . Zwykle luft wykonuje się przesuwając pionka na drugim szeregu przed króla. Zobacz także plac lotu .
m
magistrala
Główna, najważniejsza lub najczęściej grana wariacja otwarcia.
większość
Większa liczba pionków na jednej flance przeciwstawna mniejszej liczbie pionków przeciwnika; często gracz z większością na jednej flance ma mniejszość na drugiej. Centralny pion większość jest większa liczba pionków na plikach center .
główny kawałek
Królowa lub gawron , znany również jako sztukę ciężkich . Podstawowym rozróżnieniem między głównymi bierkami a mniejszymi bierkami jest to, że główne bierki są w stanie zamatować tylko z własnym królem jako wsparciem, ponieważ wrogi król nie jest w stanie przebić się przez szeregi i szeregi, które kontroluje. Na pustej planszy duży pion może przemieścić się z dowolnego pola na dowolne inne w maksymalnie dwóch ruchach.
facet
Kawałek lub pion , gdy termin kawałek stosuje się jako wyłączne pionki.
Wiążą światło kwadratów w środku, a zwłaszcza D5, otrzymanego przez White umieszczając pion na c4 i E4. Nazwany na cześć Gézy Maróczy , pierwotnie odnosił się do formacji powstających w niektórych odmianach obrony sycylijskiej , ale teraz nazwa ta jest również stosowana do podobnych konfiguracji w English Opening i Queen's Indian Defense . Kiedyś Black bardzo się tego obawiał, ale sposoby przeciwdziałania temu były opracowywane od lat 80. i wcześniej.
gospodarz
W skrócie, silny szachista, od którego można by oczekiwać, że pokona większość amatorów. Może również odnosić się do formalnego tytułu, takiego jak International Master lub National Master . Standardy są różne, ale mistrz zazwyczaj ma ocenę Elo powyżej 2200.
mecz
Rywalizacja pomiędzy dwoma osobami lub dwoma zespołami. Mecz może być całą rozgrywką, może być rundą turnieju pucharowego lub turnieju drużynowego. Mecz szachowy składa się zawsze z co najmniej dwóch partii, a często nawet z wielu.
Wszystkie pionki i pionki gracza na planszy. Mówi się, że gracz posiadający figury i pionki o większej wartości ma „materialną przewagę”. Uzyskanie przewagi materialnej jest również nazywane „wygrywającym materiałem”. Zobacz Względna wartość figur szachowych .
materializm
Styl gry charakteryzujący się chęcią zdobycia materiału kosztem względów pozycyjnych. Komputery szachowe są często materialistyczne.
Część partii szachów, która następuje po otwarciu i poprzedza partię końcową , rozpoczynając się po rozwinięciu bierek w otwarciu. Zwykle jest to z grubsza ruchy od 20 do 40.
miniaturowy
Krótka partia (zazwyczaj nie więcej niż 20 do 25 ruchów), na przykład: 1.e3 e5 2.Hf3 d5 3.Sc3 e4 4.Hf4?? Gd6! i White zrezygnował w Spiel-Künzel, Europa 1900, ponieważ królowa jest uwięziona. Jednak znaczna mniejszość autorów zawiera gry do 30 ruchów. Zwykle tylko decydujące gry (nie remisy) są uważane za figurki. Idealnie, miniatura nie powinna być zepsuta przez oczywisty błąd strony przegrywającej. Miniatura może również kwalifikować się jako błyskotliwość . Opera Gra jest znanym przykładem. Czasami nazywany skrótem [głównie brytyjska]. Zobacz także Słowniczek zadań szachowych#miniatura .
Mniejsza liczba pionków na jednej flance przeciwna większej liczbie pionków przeciwnika; często gracz z mniejszością na jednej flance ma większość na drugiej.
atak mniejszości
Zaliczka z pionkami na stronie planszy gdzie jeden ma mniej niż pionki przeciwnika, zwykle przeprowadza się w celu sprowokowania słabość.
drobny kawałek
Biskup lub rycerz . W przeciwieństwie do dużych pionów , mniejsze pionki nie są w stanie powstrzymać wrogiego króla ani samemu zablokować jego natarcia, ponieważ może on po prostu przejść przez dziury w ich linii ataku. W porównaniu z głównymi figurami, drobne figury również mają trudności z poruszaniem się po całej planszy; rycerz może potrzebować czterech ruchów, aby dotrzeć do pola oddalonego o dwa pola, podczas gdy goniec może kontrolować tylko połowę wszystkich pól.
Zdolność bierek do poruszania się po planszy. Posiadanie przestrzeni .
poślizg myszy
Grzebienie gracza przy użyciu narzędzia komputerowego podczas gry w szachy w Internecie, które skutkuje niezamierzonym ruchem.
ruszaj się
Pełny ruch to tura obu graczy, białych i czarnych. Zwrot Białych lub Czarnych to pół ruchu lub (w kontekście komputera) jedna warstwa .
Przenieś kolejność
Sekwencja ruchów, którą wybieramy, aby zagrać otwarcie lub wykonać plan. Różne rozkazy przeniesienia często mają różne zalety i wady. Plan, który wykorzystuje określone ruchy, można czasem ulepszyć, wykonując identyczne ruchy, ale w innej kolejności. Zobacz także transpozycja .
tajemniczy ruch wieży
Ukuty przez Nimzowitscha, aby odnieść się do umieszczenia wieży na zamkniętym pliku w oczekiwaniu, że przeciwnik otworzy plik. Ten ruch może albo osiągnąć pozycję z wieżą na otwartym pliku, albo alternatywnie utrudnić intencje przeciwnika ( profilaktyka ). Od tego czasu znaczenie tego słowa rozszerzyło się, aby odnosić się do każdego ruchu wieży, który wydaje się mieć ukryty cel.
n
n
1. Symbol używany dla rycerza podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
Skrót używany czasami dla odniesienia do otwarcia szachów Nunn's Chess Openings . Por. EKO i MCO .
NN
Tradycyjnie używane w wynikach gier, aby wskazać gracza, którego imię nie jest znane. Pochodzenie jest niepewne. Może to być skrót od łacińskiego nomina („imiona”) lub skrót od łacińskiej frazy nomen nescio („nazwa nieznana”).
Krok w kierunku zdobycia tytułu szachowego ; na przykład sposobem zakwalifikowania się do tytułu arcymistrza FIDE jest zdobycie trzech norm arcymistrzowskich. Każda norma jest zdobywana poprzez uzyskanie odpowiednio wysokiego wyniku w turnieju. Aby być turniejem kwalifikacyjnym, turniej musi być wystarczająco silny i spełniać inne wymagania; a wynik niezbędny do zakwalifikowania się do normy zależy od siły turnieju.
Dowolna metoda rejestrowania ruchów szachowych, umożliwiająca późniejszą publikację, odtwarzanie i analizę partii. Najpopularniejszym obecnie zapisem jest notacja algebraiczna , która jest używana na całym świecie. Wcześniej notacja opisowa była standardem w publikacjach anglojęzycznych. Istnieją również systemy notacji do zapisywania pozycji szachowych bez użycia diagramów, z których najpopularniejszym jest notacja Forsytha-Edwardsa (FEN).
Odnosi się to do silniejszego gracza dającego słabszemu pewną przewagę, aby gra była bardziej konkurencyjna. Może to być przewaga w materiale , w dodatkowych ruchach, w czasie na zegarze lub jakaś kombinacja tych elementów. Od czasu pojawienia się zegara szachowego kursy czasowe stały się bardziej powszechne niż kursy materialne.
Każde otwarcie, które rozpoczyna się ruchami 1.e4 e5. Przykładami gier otwartych są Ruy Lopez , Giuoco Piano , duński Gambit i wiele innych. Gra otwarta jest również nazywana otwarciem podwójnego pionka królewskiego lub grą podwójnego pionka królewskiego .
Początkowa faza gry, mniej więcej pierwszy tuzin ruchów, ale może się rozciągnąć znacznie dalej. Na początku gracze ustawiają swoje struktury pionkowe , rozwijają swoje pionki i zazwyczaj zamek . Otwarcie poprzedza grę środkową .
Studium domowe i analiza debiutów i defensywy, których spodziewamy się zagrać lub spotkać w późniejszych meczach turniejowych lub meczowych. W grze na wysokim poziomie ważną częścią tego jest poszukiwanie teoretycznych nowości, które poprawiają poprzednią grę lub wcześniej opublikowaną analizę.
repertuar otwarcia
Zestaw otwarć rozgrywanych przez konkretnego gracza. Rozpiętość repertuaru różnych graczy waha się od bardzo wąskiego do bardzo szerokiego.
system otwierania
Otwór , który jest określony przez jeden gracz porusza się i które mogą być odtwarzane na ogół niezależnie od ruchów przeciwnika, w celu osiągnięcia pożądanego rodzaju middlegame pozycji. Czasami możliwe jest kilka różnych rozkazów przeniesienia . Przykładami są Colle System i Hippopotamus Defense .
otwarte linie
rzeczownik. Niezakłócony pliki i przekątnych . Zobacz także otwarta gra . czasownik. Przesuwać lub wymieniać pionki, aby uzyskać swobodne rzędy i przekątne.
turniej otwarty
Turniej, w którym może wziąć udział każdy, niezależnie od rankingu czy zaproszenia. Por. turniej zamknięty .
Pozycja, w której dwa króle stoją na tym samym szeregu, w szeregu lub po przekątnej, z jednym pustym polem między nimi. Gracz, który ma się poruszyć, może zostać zmuszony do przesunięcia króla na mniej korzystne pole. Opozycja jest szczególnie ważną koncepcją w grach końcowych . Jedna prostopadła separacja kwadratowa jest bezpośrednim przeciwieństwem ; jeden kwadrat po przekątnej to opozycja po przekątnej ; separacja wielu kwadratów jest odległą opozycją . Por. odpowiadające kwadraty .
optymalna gra
Zobacz Najlepsza odpowiedź . Obie strony grają swój najlepszy ruch w każdej turze lub jedną z równie dobrych alternatyw. Jedna strona stara się wygrać tak szybko, jak to możliwe, a druga stara się ją jak najdłużej opóźniać, w przeciwnym razie optymalna gra może doprowadzić do remisu. Por. Rozwiązana gra#Doskonała gra .
Placówka to pole chronione przez pionka znajdujące się w twierdzy wroga lub w jej pobliżu. Posterunki są dogodną pozycją, z której można przypuścić atak, zwłaszcza używając rycerza.
Przeszedł pionkiem w pobliżu krawędzi płyty, a nie na drodze zagrożenia ze pionki przeciwnika. W końcówce taki pionek może stanowić silną przewagę, ponieważ grozi awansem, a także odwraca siły przeciwnika, aby powstrzymać jego awans.
nadmiernie rozciągnięty
Przesunięta pozycja powstaje, gdy gracz wysunie pionki zbyt daleko w stronę przeciwnika bez wystarczającego wsparcia. Przedwczesny awans może pozostawić słabości w obozie gracza lub same zaawansowane pionki mogą być słabe ("przedłużone pionki").
Figura, która ma zbyt wiele obowiązków defensywnych. Przeładowany pion może czasami zostać odbity lub zmuszony do porzucenia jednego z zadań obronnych.
nadopiekuńczość
Strategia ochrony ważnego pionka lub kwadratu bardziej niż jest to konieczne. Służy to zniechęceniu przeciwnika do ataku na ten punkt, a ukryta siła „nadprotektorów” zgromadzonych wokół ważnego punktu jest poważnym zagrożeniem, które może zaowocować niewielką taktyczną zmianą pozycji. Termin ten ukuł Aron Nimzowitsch i był zwolennikiem nadopiekuńczości.
2. Analiza przeprowadzana podczas gry w czasie rzeczywistym (niekoniecznie gry twarzą w twarz), a nie podczas przygotowań . Znalezienie dokładnych ruchów po planszy jest trudniejsze niż znalezienie ich z pomocą komputera we własnym czasie. „Sprawdziłem gambit, w który grał Smith, i jest tam wers, który go obala , ale nie mogłem go znaleźć na tablicy”.
Symbol używany dla pionka przy zapisywaniu pozycji szachowych w języku angielskim. Używany również dla pionka podczas rejestrowania ruchów szachowych w notacji opisowej .
łączenie w pary
Przydział przeciwników w turnieju . Najpopularniejszymi metodami parowania stosowanymi w turniejach szachowych są round-robin i system szwajcarski .
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Białe z przepuszczonym pionkiem na b7. Czarne mają spasowanego pionka na g6.
Opisuje figurę lub pionka, który jest nieaktywny i może poruszać się lub kontrolować stosunkowo niewiele pól, lub pozycję bez możliwości ataku lub kontrataku . Antonim: aktywny .
pasywna ofiara
Ofiara kawałek, przesuwając inny kawałek, pozostawiając ofierze kawałek atakowany.
Część myślenia szachowego, która obejmuje zapamiętywanie i rozpoznawanie pewnych powtarzających się aspektów dużych i małych, wizualnych i dynamicznych. To taki sposób myślenia, który daje przewagę graczowi z dużym doświadczeniem. Różni się od intelektualnej aktywności kalkulacji . Wykorzystuje intuicyjne myślenie, które jest znane ludziom, ale obce komputerom. Można go rozwijać, ucząc się łamigłówek szachowych . Został zbadany przez Adriaana de Groota i innych naukowców, którzy próbowali odkryć, jak myślą szachiści.
patzer
Słaby szachista (z niemieckiego : patzen , "do spartaczenia"). Zobacz także popychacz .
Typ gry na szanse, powszechny w XVIII i XIX wieku, w której lepszy gracz gra czarnymi i rozpoczyna grę z jednym ze swoich pionków, zwykle pionkiem króla-goca, usuniętym z planszy; plus biały dostaje dodatkowy ruch na początku.
złamanie pionka
Ruch pionkiem, który atakuje wrogi pionek, aby otworzyć linie i/lub rzucić wyzwanie strukturze pionków przeciwnika. Zobacz także przerwę .
Lub centrum pionka . Gracz za pionki w centrum planszy. Pionki na polach przylegających do centrum mogą być również uważane za część centrum pionków. Posiadanie silnego centrum pionków było uważane za absolutnie niezbędne, dopóki szkoła hipermodernistyczna nie wprowadziła nowych pomysłów. Często skracane do środka . Zobacz King's Indian Defence, Four Pawns Attack jako przykład otwarcia prowadzącego do rozszerzonego środka pionka.
łańcuch pionków
Dwa lub więcej pionków tego samego koloru połączonych po przekątnej. Najsłabszym punktem łańcucha pionków jest podstawa, ponieważ nie jest chroniony przez inny pionek. Zobacz także struktura pionków .
Lichtenhein kontra Morphy, 1857
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Czarne mają trzy wyspy pionków, a białe dwie. Pionek na e5 nie jest izolowany, ponieważ sąsiaduje z plikiem z białym pionkiem.
wyspa pionków
Grupa pionków jednego koloru na kolejnych plikach bez innych pionków tego samego koloru na sąsiednim pliku. Wyspa pionków składająca się z jednego pionka jest pionkiem izolowanym .
Umieszczenie pionków w trakcie gry. Ponieważ pionki są najmniej ruchliwe z bierków i jedyne bierki, które nie mogą się cofać, pozycja pionków ma duży wpływ na charakter gry. Nazywany również szkieletem pionka .
Liczba odzwierciedlająca przybliżony poziom rankingu , na którym zawodnik wystąpił w określonym turnieju lub meczu . Często oblicza się ją, sumując występy gracza w każdej pojedynczej grze, wykorzystując ocenę przeciwnika do remisu, dodając 400 punktów do oceny przeciwnika za wygraną i odejmując 400 punktów od oceny przeciwnika za przegraną, a następnie dzieląc ją przez łączna liczba gier. Na przykład gracz, który pokonał gracza z rankingiem 2400, przegrał z 2600, zremisował 2500 i pokonał 2300, miałby wskaźnik wydajności 2550 (tj. 2800 + 2200 + 2500 + 2700, podzielone przez 4). Skr. PR .
Kiedy gracz stawia przeciwnika w szachu, a szach może być powtarzany w nieskończoność, gra zostanie uznana za remis przez powtórzenie . Ta taktyka może być wykorzystana jako forma ubezpieczenia na przegranej pozycji. Często skracane do wieczystego .
Zwykle odnosi się do ważnej końcowej partii szachów, która ilustruje technikę rysowania, gdy obrońca ma króla i wieżę w porównaniu z królem, wieżą i pionkiem. Jest również znany jako obrona trzeciego stopnia, ze względu na znaczenie wieży na trzecim stopniu odcinającej przeciwnika. Została przeanalizowana przez Filidora w 1777. Zobacz także Końcówka wieży i pionka kontra wieża .
1. Jedna z figur szachowych lub figur używanych do gry – czyli król, królowa, wieża, goniec, skoczek lub pionek. Każdy rodzaj pionów ma swoje własne zasady poruszania się po planszy i bicia wrogich pionów. Jest to definicja używana w kontekście zasad szachów – na przykład zasada dotykanego bierka .
2. Przy dodawaniu adnotacji lub omawianiu partii szachowych termin „ pion ” zwykle wyklucza pionki . Może być stosowany zbiorczo dla wszystkich „nie pionków” – na przykład „Bierki białych są dobrze postawione”. W niektórych kontekstach może odnosić się konkretnie do mniejszej figury – na przykład „Biały ma dwa pionki w górę na wieżę”.
Gdy bierka jest atakowana, ale nie może się legalnie poruszyć, ponieważ naraziłoby to króla gracza na atak ; lub gdy bierka jest zaatakowana i może legalnie wyjść poza linię ataku, ale takie posunięcie odsłoniłoby bardziej wartościową bierkę (lub niechronioną bierkę) do zbicia . Zobacz odpowiednio pin bezwzględny i pin względny .
grywalny
Mówi się o otwarciu , pozycji lub ruchu, który daje osobie grającej pozycję możliwą do obrony.
grać ręcznie
Aby wykonać ruch intuicyjnie i bez analizowania ruchu.
Jest to popularny, przetwarzalny komputerowo format ASCII do nagrywania partii szachów (zarówno ruchów, jak i powiązanych danych). Istnieją wersje importowe i eksportowe: wersja importowa jest luźna, a wersja eksportowa nie. Skr. PGN .
gra pozycyjna
Graj w oparciu o strategię, zdobywanie i wykorzystywanie małych przewag oraz analizowanie większej pozycji, zamiast kalkulowania bardziej bezpośrednich taktyk .
Ofiara , w którym zagubiony materiał nie jest odzyskała pośrednictwem kombinacji , lecz zyskuje pozycyjną odszkodowania . Zazwyczaj wymagają one głębokiego zrozumienia położenia i często są pomijane przez komputery. Znany również jako prawdziwa ofiara , w przeciwieństwie do pseudoofiary lub pozornej ofiary .
post mortem
Analiza meczu po jego zakończeniu, zazwyczaj przez jednego lub obu graczy, a czasem z udziałem widzów (kibitzerów). Gracz, który właśnie przegrał grę dzięki wątpliwemu posunięciu, ma szansę wygrać post mortem , znajdując lepszy.
W szachach online premovies to ruchy, które wykonuje się, zanim przeciwnik wykona swoją turę. Premoving , czynność robienia premovesów, jest popularnym sposobem na zaoszczędzenie czasu w formatach blitz i bullet.
Dobrze przeanalizowana nowość w debiucie, która nie została opublikowana, ale po raz pierwszy została użyta przeciwko przeciwnikowi w grze konkurencyjnej.
Zasada dwóch słabości
Technika zwiększania przewagi poprzez spowodowanie, że przeciwnik, który ma jedną słabość, ma drugą słabość. Nawet jeśli obie słabości są niewielkie, fakt posiadania dwóch w praktyce staje się główną słabością.
Albo goniec królowej . Biskup , który znajduje się na hetmanskiej na początku gry. Jest skrótem „QB”.
królowa
Awans na królową . Nazywany również promocją . Rzadko używany również do oznaczenia awansu na skoczka, wieżę lub gońca (tj. zaniżonej promocji ).
królowa rycerz
Albo rycerz królowej . Rycerz , który znajduje się na hetmanskiej na początku gry. Stosowane są również terminy hetman goniec i hetman wieża . Czasami w skrócie „QN”, „QB” i „QR”.
pionek
Albo pionek hetmana . Pionek na królowej pliku , czyli d-pliku. Czasami w skrócie „QP”. Również pionek hetmana wieża (QRP), pionek hetmana skoczka (QNP) i pion hetmana gońca (QBP) dla pionka w linii a-, b- lub c, odpowiednio.
Albo otwarcie pionka hetmana . Otwarcie , że zaczyna 1.d4.
królowa gawron
Albo wieża królowej . Gawron czyli na hetmanskiej na początku gry. Używane są również terminy hetmana gońca i hetmana skoczka . Czasami w skrócie „QR”, „QB” i „QN”.
królowa
Albo po stronie królowej . Na stronie płyty (płyt) z pół królowych są na na początku gry (A- przez d- pliku ), w przeciwieństwie do królewskim . Nazywany także skrzydłem królowej .
Ruch, który nie atakuje ani nie zbija wrogiego pionka.
r
r
Symbol używany dla wieży podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
Klasyfikacja Rabara
System otwierania kodów klasyfikacyjnych wprowadzony przez Brasława Rabara dla Informatora Szachowego . System był używany przez publikacje Informant od 1966 do 1981 roku, ale od tego czasu został zastąpiony kodami ECO .
„Forma nieortodoksyjnych szachów zaprojektowana tak, aby zdyskredytować wiedzę o otworach. Pionki są umieszczane w szyku, a za nimi bierki są umieszczane w niekonwencjonalny sposób”. Zobacz także Szachy960 .
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Rangi białych są wskazane po lewej stronie (plik a); Względne odniesienie Blacka do rang jest wskazane po prawej stronie (plik h).
ranga
Rząd szachownicy . W notacji algebraicznej szeregi są ponumerowane od 1 do 8, zaczynając od strony White'a; jednak gracze zwyczajowo odnoszą się do rang z własnej perspektywy. Na przykład: król i inne figury białych zaczynają od swojej pierwszej (lub „tylnej”) rangi, podczas gdy czarne nazywają tę samą rangę ósmą rangą; Siódma ranga białych jest drugimi czarnych; i tak dalej. Jeśli nie podano żadnej perspektywy, zakłada się pogląd White'a. To względne odniesienie do rang zostało sformalizowane w starszej notacji opisowej .
Forma szachów ze skróconym limitem czasowym, zwykle 30 minut na gracza.
odzyskanie
Przechwytywania kawałek przeciwnika, który wcześniej popełnił wychwytywania i zazwyczaj grał zaraz po przechwytywania ruchu przeciwnika. Bicie i odbicie mają miejsce na tym samym polu, a zbite i odbite bierki mają zwykle tę samą wartość .
obalić
Aby wykazać, że strategia, ruch lub otwarcie nie są tak dobre, jak wcześniej sądzono (często, że prowadzą do straty) lub że wcześniej opublikowana analiza jest nieprawidłowa. Odrzucenie bywa potocznie nazywane popiersiem . Odrzucenie w kontekście problemów szachowych lub studiów końcowych często nazywa się kucharzem .
Pin gdzie jest to legalne, aby przesunąć przypięty kawałek z linii ataku. Innymi słowy, bierka nie jest przypięta do króla, ale do innej bierki. W przeciwieństwie do absolutnej szpilki, gdzie przypięta bierka nie może się poruszyć, ponieważ bierka, do której jest przyszpilona, jest królem – poruszenie mogłoby narazić króla na szachowanie, co jest niedozwolone.
remis
[Francuski] Remis . Dosłownie oznacza „reset” i jest nieco archaiczny (zwykłym słowem na remis we współczesnym języku francuskim jest nulle ), ale jest rozumiany na arenie międzynarodowej i może być używany przez graczy bez wspólnego języka.
Ruch, który gracz ma do dyspozycji. Taki ruch może nie mieć kluczowego znaczenia dla pozycji na szachownicy, ale możliwość zmuszenia przeciwnika do ruchu poprzez wykonanie ruchu rezerwowego może czasami przynieść znaczną przewagę.
Przyznać przegraną w grze. Rezygnacja jest zwykle sygnalizowana zatrzymaniem zegarów, czasem podaniem uścisku dłoni lub powiedzeniem „rezygnuję”. Tradycyjnym sposobem rezygnacji jest przewrócenie się króla. Często zdarza się, że gra się kończy, a nie kończy się matem , ponieważ doświadczeni gracze potrafią przewidzieć mata.
zrezygnować na czas
Gracz, który w beznadziejnej pozycji celowo zabrakło czasu, aby uniknąć konieczności rezygnacji, można powiedzieć, że zrezygnował na czas . Odbywa się to zwykle w bardziej subtelny sposób niż Curt von Bardeleben wychodzący z sali turniejowej przeciwko Wilhelmowi Steinitzowi . Gracz, który ma mało czasu i znajduje się na przegranej pozycji, może po prostu „zapomnieć” o zwracaniu uwagi na zegar.
Jest to turniej, w którym każdy uczestnik gra z każdym innym uczestnikiem taką samą liczbę razy. W turnieju double round-robin uczestnicy grają ze sobą dokładnie dwa razy, raz białymi i raz czarnymi. Turniej „każdy z każdym” jest powszechnie stosowany, jeśli liczba uczestników jest stosunkowo niewielka. Zobacz także turniej szwajcarski .
Król lub królowa . W wariantach szachowych termin ten odnosi się do każdej figury, która musi być chroniona przed zbiciem; zgodnie z tą definicją tylko król jest królewski w ortodoksyjnych szachach.
S
S
[z niem : Springer , "skoczek"] Notacja alternatywna dla rycerza . Używane zamiast K , co oznacza król .
Ruch lub zbicie, które dobrowolnie oddaje materiał w zamian za przewagę, taką jak przestrzeń, rozwój lub atak. Ofiara w debiucie nazywana jest gambitem , zwłaszcza gdy dotyczy pionka.
Kartka papieru służąca do zapisywania trwającej rozgrywki. Podczas oficjalnych gier zwykle obaj gracze zapisują grę za pomocą protokołu wyników. Wypełniony arkusz wyników zawiera wynik gry .
zapieczętowany ruch
Aby zapobiec nieuczciwej przewadze, gdy gra OTB jest odroczona , gracz, którego kolej ma się poruszyć, musi zapisać swój następny ruch i włożyć go do zapieczętowanej koperty. Po wznowieniu gry arbiter otwiera zapieczętowaną kopertę, wykonuje ruch i gra toczy się dalej. Gracz może zostać zdyskwalifikowany, jeśli zapieczętowany ruch jest nielegalny, niejednoznaczny lub niejasny. Odroczenia i zapieczętowane ruchy nie są już standardową praktyką. Zobacz także Odroczenie (gry) .
druga
Asystent zatrudniony do pomocy zawodnikowi w przygotowaniach do i podczas ważnego meczu lub turnieju. Drugi pomaga w takich obszarach, jak przygotowanie do otwarcia . Drugi służył również do pomocy w analizie odroczeń, zanim praktyka odroczeń została w dużej mierze porzucona w latach 90. XX wieku.
drugi gracz
Wyrażenie „drugi gracz” jest czasami używane w odniesieniu do czarnych .
Otwarcie , że zaczyna się gra 1.d4 Biały i Czarny odpowiadanie z przejściem innej niż 1 ... d5. Nazywana również grą półzamkniętą . Zobacz także Otwarta gra i Zamknięta gra .
Otwarcie , że zaczyna się gra 1.e4 Biały i Czarny odpowiadanie z przejściem innej niż 1 ... e5. Zwana także grą półotwartą . Zobacz także Otwarta gra i Zamknięta gra .
Partia jest remisowana, jeśli w ciągu ostatnich siedemdziesięciu pięciu ruchów żadnej ze stron nie nastąpił żaden ruch bicia lub pionka, co jest związane z zasadą pięćdziesięciu ruchów dotyczącą patrzenia na serię ruchów bez bicia lub ruchu pionkiem.
Oferta materiału, która jest złożona bez ryzyka, ponieważ akceptacja prowadziłaby do uzyskania równego lub większego materiału lub mata . Kontrastuje to z prawdziwym poświęceniem, w którym rekompensata jest mniej namacalna. Nazywana także pseudoofiarą .
ostry
Ryzykowny, obosieczny, wysoce taktyczny . Sharp może być używany do opisywania ruchów , manewrów, pozycji, linii otwierających i stylów gry.
strzał
Slanguj nieoczekiwany lub ostry ruch, który zazwyczaj stanowi zagrożenie taktyczne lub wyzwanie techniczne dla przeciwnika.
cichy ruch
Ruch, który ma dynamiczny efekt taktyczny na pozycję, ale nie zbija ani nie atakuje wrogiego pionka. Zobacz także cichy ruch .
uproszczenie
Strategia wymiany bierek, często mająca jeden z następujących celów: jako środek defensywny w celu zmniejszenia liczebności siły ataku, gdy ma się przewagę w celu zmniejszenia kontrataku przeciwnika , w celu uzyskania remisu lub jako próba zdobycia przewaga graczy, którzy są silni w grze końcowej z uproszczonymi pozycjami. Zwana także likwidacją .
Atak na wartościowy pion, zmuszający go do ruchu w celu uniknięcia schwytania, a tym samym odsłonięcia mniej wartościowego pionka, który można następnie zabrać. Zobacz także zdjęcie rentgenowskie .
kręgle
Gra swobodna lub „pickup”, zwykle rozgrywana bez zegara szachowego . Na turniejach szachowych sala do gry w kręgle to miejsce, w którym można pograć dla zabawy w oczekiwaniu na następną formalną partię.
W turnieju rozgrywanym zgodnie z zasadami Sofii gracze nie mogą remisować na podstawie umowy. Mogli mieć remisy przez pat , trzykrotne powtórzenie , regułę pięćdziesięciu ruchów lub niewystarczający materiał. Inne remisy są dozwolone tylko wtedy, gdy sędzia ogłosi, że w grze doszło do remisu.
solidny
Przymiotnik używany do opisania ruchu, otwarcia lub sposobu gry, który charakteryzuje się minimalnym podejmowaniem ryzyka i naciskiem na spokojną grę pozycyjną, a nie szaloną taktykę .
wypad wojsk oblężonych
Rozwój hetmana przed własnymi pionkami, często na początku otwarcia, zwykle w celu wykorzystania przewagi w przestrzeni lub ukarania błędu przeciwnika. Nazywa się tak, ponieważ hetman jest zwykle rozwijany za własnymi pionkami dla swojej ochrony.
Pozycja, w której gracz, którego tura ma się poruszyć, nie ma legalnego ruchu, a jego król nie jest szachowany. Impas skutkuje natychmiastowym remisem.
plac startowy
Pole startowe pionka to pole, które zajmuje na początku gry.
Standardowy projekt figur szachowych, wymagany do wykorzystania w zawodach.
łodyga gry
Gra pnia to gra w szachy, w której po raz pierwszy użyto określonej odmiany otwarcia . Czasami gracz lub miejsce gry w pień jest następnie używany w odniesieniu do tego otwarcia.
strategiczne zmiażdżenie
Wygrana charakteryzująca się stopniową kumulacją korzyści i całkowitym zapobieganiem kontrowaniu .
Podstawa ruchów gracza. Ocena stanowisk i sposobów realizacji celów. Strategię często przeciwstawia się taktyce , która polega na kalkulacji bardziej bezpośrednich planów i kombinacji .
silny
Silny lub dobry ruch, pozycja z dużymi szansami na wygraną, wysoko oceniany gracz lub odnoszący sukcesy w turniejach lub turniej, w którym rywalizuje znaczna liczba silnych graczy, takich jak arcymistrzowie . „Silny pokaz” odnosi się do wysokiego współczynnika wygranych gracza w turnieju. Antonim: słaby , np. słaby kwadrat .
1. „Obrona silnego punktu” oznacza otwarcie, które broni i zatrzymuje pionka centralnego (białe: e4 lub d4; czarne: e5 lub d5), w przeciwieństwie do wymiany pionka i rezygnacji z zajmowania tego centralnego pola.
2. Ogólnie rzecz biorąc, silnym punktem może być dowolne silnie bronione pole.
silny kwadrat
Pole na czwartej lub wyższej randze gracza, na którym gracz może umieścić figurę, która nie może lub nie zostanie odrzucona przez pionki wroga. Por. słaby kwadrat .
nagła śmierć
Najprostsza kontrola czasu w grze w szachy: każdy gracz ma określoną ilość czasu na wykonanie wszystkich ruchów. Zobacz także szybkie szachy .
punkt wsparcia
Pole, które nie może być zaatakowane przez pionka i które może być zajęte jako baza domowa dla figury, zwykle rycerza.
System używany w turniejach do określania par. W każdej rundzie każdy gracz jest sparowany z przeciwnikiem o takim samym lub podobnym wyniku. Zobacz także turniej round-robin .
Symetryczna pozycja na szachownicy oznacza, że pozycje bierek są dokładnie odzwierciedlone przez pionki przeciwnika. Najczęściej dzieje się tak, gdy czarny naśladuje otwierające ruchy białych. Mówi się, że czarne łamią symetrię wykonując ruch, który nie imituje już ruchu białych.
[z arabskiego: طبيعة ṭabīʕa, "esencja"] Również tabiya . W szachowych otwarciach tabia jest kluczowym punktem. Może to być dobrze znany „punkt wyjścia”, w którym rozgałęziają się wariacje, może to być pozycja, którą osiąga się tak często, że prawdziwa gra zaczyna się po tej początkowej serii ruchów książki.
Kombinacje, pułapki i zagrożenia. Gra charakteryzująca się krótkotrwałymi atakami, wymagającymi od graczy kalkulacji, w odróżnieniu od gry pozycyjnej .
wziąć z powrotem
Używane w zwykłych grach, w których obaj gracze zgadzają się cofnąć jeden lub więcej ruchów.
wysoki pionek
(potocznie) Nieefektywny goniec, zwykle zły goniec osaczony własnymi pionkami.
Jednostka czasu traktowana jako jeden ruch. Gracz może zyskać tempo w debiucie, gdy przeciwnik dwukrotnie poruszy tą samą figurą. W końcówce można chcieć stracić tempo przez triangulację , aby zyskać przeciwnika . Liczba mnoga: tempa lub tempi .
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Ta pozycja otwarcia szkockiej zawiera napięcie spowodowane skoczkami na c6 i d4. Obaj rycerze są obecnie odpowiednio bronieni, więc żaden z graczy nie jest zmuszony do rozładowania napięcia.
napięcie
Mówi się, że pozycja, w której możliwa jest jedna lub więcej wymian , taka jak para pionków zwróconych do siebie na przekątnej, gdzie jedna z nich może zbić drugą, zawiera napięcie. Taka sytuacja różni się od zagrożenia tym, że nie musi być natychmiast rozwiązana – na przykład, gdy oba pionki są bronione. Konsekwencje rozwiązania napięcia muszą być stale brane pod uwagę przez obu graczy, na wypadek, gdyby istniała możliwość wygrania lub przegrania materiału . To sprawia, że obliczanie najlepszego ruchu jest bardziej skomplikowane, a więc istnieje naturalna pokusa, aby uwolnić napięcie poprzez wymianę „podobny do podobnego” (patrz uproszczenie ) lub poprzez poruszenie zaatakowanego pionka. Aby utrzymać napięcie jest unikanie go rozwiązać, co jest czasem dobra rada w zależności od położenia.
ruch tekstu
Termin ten jest używany w pisemnej analizie partii szachowych w odniesieniu do ruchu faktycznie rozegranego w grze, w przeciwieństwie do innych możliwych ruchów. Często skracane do tekstu , na przykład „Tekst jest gorszy, ponieważ pozwala ...f5”. Ruchy tekstu są zwykle pogrubione, podczas gdy ruchy analizy nie są.
tematyczny
Dopasowany do wymagań stanowiska. Termin „ruch tematyczny” jest często stosowany do kluczowego ruchu planu tematycznego.
turniej tematyczny
Turniej szachowy , w którym każda partia musi rozpoczynać się określonym otwarciem określonym przez organizatorów, na przykład gambit budapeszteński (1.d4 Sf6 2.c4 e5).
Remis może zostać zgłoszony, jeśli ta sama pozycja wystąpi trzy razy z tym samym graczem, aby się poruszyć; a każdy gracz ma za każdym razem wybór tego samego zestawu ruchów, w tym prawo do bicia en passant i prawo do zamku. Dla tej samej pozycji występującej pięć razy, zobacz pięciokrotne powtórzenie .
1. W szachach „czas” odnosi się do ilości czasu, jaką każdy gracz musi myśleć i obliczać, mierzonej przez zegar szachowy.
2. Liczba ruchów do wykonania celu; na przykład, jeśli król ściga się, aby powstrzymać pionka przed królowaniem, a król ma za mało ruchów, można to określić jako „za mało czasu”. Zobacz także tempo .
Dozwolony czas na rozegranie partii, zwykle mierzony zegarem szachowym . Kontrola czasu może wymagać wykonania określonej liczby ruchów w danym okresie czasu (np. 40 ruchów w
2+1 ⁄ 2 godziny) lub może ograniczyć długość całej gry (np. pięć minut na grę w przypadku gry błyskawicznej ). Stosowane są schematy hybrydowe, asterowanie opóźnieniem czasowym stało się popularne od czasu powszechnego stosowania zegarów cyfrowych.
Nazywany również kłopotami z czasem . Posiadanie bardzo mało czasu na zegarze (zwłaszcza mniej niż pięć minut) na wykonanie pozostałych ruchów. Zobacz kontrolę czasu .
Nazywana również regułą dotknij-przesuń . Reguła, która wymaga, aby gracz, który dotknie bierki, przesunął go, chyba że bierka nie ma legalnych ruchów. Jeśli gracz przesunie figurę na określone pole i zdejmie z niego rękę, ruch musi być wykonany na to pole, jeśli jest to prawidłowy ruch. Roszada musi być inicjowana ruchem króla jako pierwsza, więc gracz, który dotknie wieży może być zmuszony do jej przesunięcia bez roszady. Reguła wymaga również, aby gracz, który dotknie pionka przeciwnika, zbił go, jeśli to możliwe. Aby zmienić pozycję bierki w jej kwadracie bez konieczności jej przesuwania, gracz powinien powiedzieć „ J'adoube ” lub „Dostosowuję”.
Zawody, w których bierze udział więcej niż dwóch graczy lub zespoły, zazwyczaj rozgrywane w jednym miejscu (lub serii miejsc) w stosunkowo krótkim czasie. Turniej jest podzielony na rundy, przy czym każda runda składa się z pojedynczych gier lub meczów w przypadku turniejów pucharowych i drużynowych. Przydział przeciwników nazywa się pairing , przy czym najpopularniejszymi systemami są round-robin i Swiss . Turniej jest zwykle określany przez miasto, w którym został rozegrany i rok, np. „ Londyn 1851 ”, chociaż są znane wyjątki, takie jak „ AVRO 1938”.
książka turniejowa
Książka zawierająca wyniki wszystkich partii w turnieju, zwykle z analizą najlepszych lub najważniejszych partii i pewnym tłem wydarzenia i jego uczestników. Jednym z dobrze znanych przykładów jest Międzynarodowy Turniej Szachowy Bronsteina w Zurychu 1953 . Mniej obszerny biuletyn turniejowy jest zwykle wydawany między rundami prestiżowego wydarzenia, dając graczom i światowym mediom natychmiastowy zapis gier z poprzedniej rundy. Poszczególne kopie mogą zostać połączone w pakiety na zakończenie imprezy, aby stanowić niedrogą alternatywę dla księgi turniejowej .
dyrektor turnieju
Organizator i arbiter turnieju, odpowiedzialny za egzekwowanie regulaminu turnieju i praw szachowych . Skr. TD . Również kontroler turniejowy [głównie Brytyjczyk].
Trébuchet, ktokolwiek ma ruch, przegrywa. 1.Kg4 Kxe4 2.Kg3 Ke3 3.Kg2 Ke2 4.Kg3 e4 5.Kf4 e3 6.Ke4 Kf2 i czarny pionek będą hetmanem.
trebuchet
Teoretyczna pozycja wzajemnego zugzwangu, w której każdy z graczy przegrałby, gdyby nadeszła jego kolej na ruch. (z francuskiego rodzaj machiny oblężniczej )
Również linia Troitzky'ego . Analiza końcowa przez Alexeya Troitsky'ego dotycząca dwóch rycerzy kontra pionek wykazała pewne pozycje pionków, które skutkują wygraną, remisem lub przegraną. Wynikowe pozycje pionków w każdym pliku tworzą tak zwaną linię Troickiego lub pozycję Troickiego.
dwóch biskupów
Synonim pary gońców . Zwany także dwoma biskupami .
Taktyka (znany również jako usunięciu osłony ), w którym kawałek obronny jest zrobione, pozostawiając jeden z kawałków przeciwnika bezbronnych lub underdefended.
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Białe do ruchu powinny nie promować pionka c7 na wieżę; awans na królową daje im pat.
Awansowanie pionka na wieżę, gońca lub skoczka zamiast hetmana. Rzadko spotykany, chyba że skoczek może wykonać decydujący szach lub gdy awans na wieżę lub gońca zamiast hetmana jest konieczny, aby uniknąć pata .
1. Sekwencja ruchów lub alternatywna linia gry, często stosowana do otwarcia . Odmiana nie musi być rozgrywana w grze, może to być również możliwość, która pojawia się tylko w analizie. Nazywany również kontynuacją .
2. Słowo Wariacja jest również używane do nazwania określonych sekwencji ruchów w otwarciu. Na przykład Wariacja Smoka jest częścią Obrony Sycylii .
Ruch, który nie stanowi zagrożenia, poza tym, że nakłada obowiązek ruchu na przeciwnika. Ruch oczekujący jest skuteczny, gdy przeciwnik ma do dyspozycji tylko złe ruchy (tj. jest w zugzwangu ).
Pionek lub kwadrat, które można zaatakować i które trudno obronić.
słaby kwadrat
Pole, którego nie da się łatwo obronić przed atakiem przeciwnika. Często słabego pola nie da się obronić pionkami ( dziura ) i teoretycznie może być zajęte przez bierkę. Wymiana lub utrata gońca może osłabić wszystkie pola tego gońca, powodując „kompleks słabego pola” na polach jasnych lub ciemnych.
Jasne kwadraty na szachownicy są często określane jako „białe kwadraty”, mimo że często mają inny jasny kolor. Podobnie, „białe kawałki” mają czasem w rzeczywistości inny (zwykle jasny) kolor. Zobacz także czarny .
Oznaczenie gracza, który wykonuje pierwszy ruch, mimo że odpowiednie pionki , określane jako „białe pionki”, są czasami w innym (zwykle jasnym) kolorze. Zobacz także Czarne i przewaga pierwszego ruchu .
Kombinacja , w której dwa elementy współpracują ze sobą, aby dostarczyć szereg przemian z kontroli i wykrytych kontroli w taki sposób, że sprzeciwiający król jest wymagane, aby przenieść się na każdym kroku. Jest to potężna technika, ponieważ przy każdym innym ruchu wykryty szach może pozwolić nieszachującemu bierce zbić bierkę przeciwnika bez utraty tempa . Najbardziej znanym przykładem jest Torre–Lasker, Moskwa 1925 . Zwana także huśtawką .
skrzydło
Hetmanskiej A, B, i C plików; lub królewskie f-, g- i h-files. Nazywany również flanką .
Nazwa nadana odmianom kilku otwarć, w których jeden gracz gambituje pionkiem skrzydłowym, zwykle pionkiem b.
procent wygranej
Liczba obliczona przez zsumowanie liczby wygranych gier i połowy liczby wylosowanych gier (z pominięciem przegranych), a następnie podzielenie tej sumy przez całkowitą liczbę rozegranych gier. Innym sposobem na obliczenie procentu wygranych jest wzięcie procentu gier wygranych przez gracza plus połowę procentu wylosowanych gier. Tak więc, jeśli na 100 gier gracz wygrywa 40 proc., remisuje 32 proc., a przegrywa 28 proc., procent wygranych wynosi 40 plus połowa 32, czyli 56 proc.
zwycięska pozycja
O pozycji mówi się, że jest wygrywającą, jeśli jedna określona strona, przy prawidłowej grze, może ostatecznie zmusić mata do jakiejkolwiek obrony (tj. obrony doskonałej ). Nazywany również wygraną grą .
W przypadku gońca pionek wieży może być niewłaściwym pionem wieży , w zależności od tego, czy goniec kontroluje swoje pole awansu.
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Zły pionek wieży na a5 z gońcem w złym kolorze. W tej pozycji białe nie mogą wymusić awansu, a czarne mogą wymusić remis.
x
a
b
C
D
mi
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
C
D
mi
F
g
h
Przykład obrony przed promieniowaniem rentgenowskim: biały hetman właśnie postawił króla w szachu, a biała wieża zapewnia obronę przed prześwietleniem białego hetmana.
Kiedy siła pionka, czy to ataku, czy obrony, wydaje się przenikać przez wrogi pionek. Atak rentgenowski, znany również jako szpikulec , obejmuje dwa elementy tego samego koloru, oba złapane na tej samej linii ataku wzdłuż przekątnej, szeregu lub pliku. Atakująca bierka zmusza pierwszą i bardziej wartościową bierkę do odsunięcia się, co pozwala na zbicie drugiej bierki. Jako taktyka defensywna prześwietlenie występuje, gdy jeden pion jest broniony przez inny pion, przez atakującego pionka przeciwnika stojącego między nimi.
Z
zeitnot
[z niemieckiego: „potrzeba czasu”] Mając bardzo mało czasu na dokończenie pozostałych ruchów w grze na czas. Synonimy: presja czasu i kłopoty z czasem .
[z niemieckiego: „przymus ruchu”] Gdy zawodnik jest postawiony w niekorzystnej sytuacji z powodu konieczności wykonania ruchu; gdzie każdy legalny ruch osłabia pozycję. Zugzwang zwykle pojawia się w końcówce , a rzadko w grze środkowej .
zwischenschach
[z niem. „pomiędzy szach”] Zagranie zaskakującego szachu, którego przeciwnik nie wziął pod uwagę, układając sekwencję ruchów; zwischenzug że to sprawdzić .
[z niemieckiego: „pomiędzy”] Ruch „pomiędzy” lub intermezzo , grany przed oczekiwaną odpowiedzią. Często, ale nie zawsze, wiąże się to z reagowaniem na zagrożenie poprzez stwarzanie jeszcze większego zagrożenia, zmuszając przeciwnika do zareagowania najpierw na zagrożenie.
Uwagi
Bibliografia
Agdestein, Simen (2013), Jak Magnus Carlsen został najmłodszym arcymistrzem szachowym na świecie: historia i gry , Nowość w szachach, ISBN9789056914424
de la Villa, Jesús (2014), 100 końcówek, które musisz wiedzieć: ważne lekcje dla każdego szachisty ulepszone i rozszerzone , Nowość w szachach, ISBN9789056914547
Desjarlais, Robert R. (2011), Counterplay: antropolog na szachownicy , University of California Press, ISBN9780520948204
Dunne, Alex (1991), Kompletny przewodnik po szachach korespondencyjnych , Prasa myślicieli, ISBN9780938650522
Fischer, Bobby ; Margulies, Stuart; Mosenfelder, Donn (1982), Bobby Fischer uczy szachów , Random House Publishing Group, ISBN9780553263152
Galperin, Misha (2012), Reimagining Leadership in Jewish Organizations: Dziesięć praktycznych lekcji, które pomogą Ci wprowadzić zmiany i osiągnąć swoje cele , Jewish Lights Publishing, ISBN9781580234924
Giddins, Steve (2017), The New In Chess Book of Chess Improvement: Lekcje od najlepszych graczy w wiodącym na świecie magazynie szachowym , New In Chess, ISBN9789056916954
Hendriks, Willy (2014), najpierw ruch, myśl później: sens i nonsens w ulepszaniu szachów , nowość w szachach, ISBN9789056915407
Hertan, Charles (2013), Power Chess for Kids: Naucz się myśleć z wyprzedzeniem i zostań jednym z najlepszych graczy w swojej szkole , Nowość w szachach, ISBN9789056914448
Hertan, Charles (2014), Wymuszanie ruchów szachowych: klucz do lepszych obliczeń , Nowość w szachach, ISBN9789056914653
Hertan, Charles (2016), Zacznij grać w szachy!: Poznaj zasady gry królewskiej , Nowość w szachach, ISBN9789056916879
Hilbert, John S. (2013), Emil Kemeny: Życie w szachach , McFarland, ISBN9780786473595
Kvanvig, Jonathan (2008), Oxford Studies in Philosophy of Religion , tom 1 = Oxford University Press , ISBN9780191562204
Lawrence, Al ; Alburt, Lev (2010), Knack Chess for Everyone: przewodnik krok po kroku po zasadach, ruchach i strategiach wygrywania , Rowman & Littlefield, ISBN9780762762712
Lawson, Kristan (1992), Zasady szybkich szachów , Jolly Roger Press, ISBN9780963420572
Lee, Newton (2016), Google It: Total Information Awareness , Springer, ISBN9781493964154
Ólafsson, Helgi (2014), Bobby Fischer wraca do domu: Ostatnie lata na Islandii, saga przyjaźni i utraconych złudzeń , Nowy w szachach, ISBN9789056914363
Pandolfini, Bruce (1988), Endgame Course Pandolfiniego: Wyjaśnienie podstawowych koncepcji gry końcowej , Simon and Schuster, ISBN9780671656881
Pandolfini, Bruce (1992), Pandolfini's Chess Complete: The Most Comprehensive Guide to the Game, od historii do strategii , Simon and Schuster, ISBN9780671701864
Souleidis, Georgios (2017), Zwycięstwo z powolnym (ale jadowitym!) Włoski: łatwe do uchwycenia otwarcie szachów dla białych , Nowość w szachach, ISBN9789056916756
Standage, Tom (2004), Mechanical Turk: Prawdziwa historia maszyny do gry w szachy, która oszukała świat , Penguin USA, ISBN978-0140299199
Staunton, Howard (1875), The Chess-Player's Companion: zawierający nowy traktat o szansach oraz zbiór gier , George Bell and Sons
Staunton, Howard (2014), Szachy: teoria i praktyka; zawierające prawa i historię gry wraz z analizą otwarć oraz traktat o grach końcowych , Nabu Press, ISBN978-1294776635
Steingass, Francis Joseph (1884), Słownik arabsko-angielski dla studentów , Crosby Lockwood and Son
Suba, Mihai (2014), Dynamic Chess Strategy: Rozszerzona i zaktualizowana edycja , New In Chess, ISBN9789056914592
van de Oudeweetering, Arthur (2014), Popraw rozpoznawanie wzorców szachowych: kluczowe ruchy i motywy w grze środkowej , Nowość w szachach, ISBN9789056915421
van de Oudeweetering, Arthur (2016), Train Your Chess Pattern Recognition: Więcej kluczowych ruchów i motywów w grze środkowej , Nowość w szachach, ISBN9789056916145
Williams, Gareth (1997), Wprowadzenie do szachów: Naucz się grać w najpopularniejszą grę zręcznościową na świecie , Barnes & Noble Books, ISBN9780760705339
Wilkinson, Sinclair L. (2008), Szachy!: Zabawna gra do nauki i zabawy , Xlibris Corporation, ISBN9781453550397
Młody, Franklin Knowles; Howell, Edwin C. (1894), The Minor Tactics of Chess: traktat o rozmieszczeniu sił w posłuszeństwie strategicznej zasadzie , bracia Roberts