Remis (szachy) - Draw (chess)

Przykład remisu
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f7 biały król
d4 czarny król
g4 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Draw martwą pozycję. Król i jeden goniec przeciwko królowi nie mogą stworzyć mata na żadnym z graczy.

W szachach gra może zakończyć się remisem na wiele sposobów, a żaden z graczy nie wygrywa. Zazwyczaj w turniejach remis jest wart pół punktu dla każdego gracza, podczas gdy wygrana jest warta jeden punkt dla zwycięzcy i żadnego dla przegranego.

Remisy są skodyfikowane przez różne zasady gry w szachy, w tym pat (kiedy gracz, który się porusza, nie jest szachowany, ale nie ma legalnego ruchu), trzykrotne powtórzenie (kiedy ta sama pozycja występuje trzy razy z tym samym graczem do ruchu) i pięćdziesiąt ruchów orzekania (podczas ostatnich pięćdziesięciu kolejne ruchy wykonane przez obu graczy nie zawierają przechwytywanie lub pionek ruchu). Zgodnie ze standardowymi zasadami FIDE, remis też występuje „w martwym położeniu”, gdy nie ma sekwencji ruchów prawnych może doprowadzić do mata, najczęściej, gdy żaden z graczy nie ma wystarczającego materiału do mat przeciwnika.

O ile określone zasady turnieju tego nie zabraniają, gracze mogą zgodzić się na remis w dowolnym momencie. Względy etyczne mogą sprawić, że remis będzie nietypowy w sytuacjach, gdy przynajmniej jeden gracz ma realną szansę na wygraną. Na przykład po jednym lub dwóch ruchach można sprawdzić remis, ale prawdopodobnie uznano by to za niesportowe.

W XIX wieku niektóre turnieje, w szczególności Londyn 1883 , wymagały powtórki remisowanych gier, jednak okazało się, że powoduje to problemy organizacyjne ze względu na zaległości. Obecnie standardową praktyką jest zdobywanie jednego punktu w decydującej grze dla zwycięzcy i remisu jako pół punktu dla każdego gracza.

Zasady losowania

Reguły dopuszczają kilka rodzajów remisów: pat , trzykrotne lub pięciokrotne powtórzenie pozycji, jeśli w ciągu ostatnich pięćdziesięciu lub siedemdziesięciu pięciu posunięć nie doszło do zbicia lub przemieszczenia pionka , jeśli mat jest niemożliwy lub jeśli gracze się zgodzą do remisu . W meczach rozgrywanych pod kontrolą czasu , pod dodatkowymi warunkami może dojść do remisu ( Schiller 2003 :26-29). Pat jest automatycznym remisem, podobnie jak remis spowodowany niemożliwością mata. Remis przez trzykrotne powtórzenie lub zasadę pięćdziesięciu ruchów może zostać zgłoszony przez jednego z graczy z sędzią (zwykle przy użyciu swojej karty wyników ), a twierdzenie, że jest to opcjonalne. Remis przez pięciokrotne powtórzenie lub zasadę siedemdziesięciu pięciu ruchów jest obowiązkowy przez arbitra.

Roszczenie o remis liczy się jako oferta remisu, a przeciwnik może zaakceptować remis bez rozpatrzenia roszczenia przez arbitra. Po złożeniu roszczenia lub oferty remisu nie można jej wycofać. Jeśli roszczenie zostanie zweryfikowane lub oferta remisu zaakceptowana, gra się kończy. W przeciwnym razie oferta lub roszczenie zostanie unieważnione, a gra będzie kontynuowana; oferta losowania już nie obowiązuje.

Prawidłowa procedura oferty remisu to najpierw wykonanie ruchu, ustne zaoferowanie remisu, a następnie naciśnięcie zegara . Drugi gracz może odrzucić ofertę remisu wykonując ruch, w którym to przypadku oferta remisu przestaje obowiązywać lub oznacza akceptację. Oferta remisem powinny być rejestrowane przez każdego gracza w swoim arkuszu ocen pomocą symbolu (=), zgodnie z załącznikiem C.12 z FIDE U. z szachów .

Punktacja

We wczesnych turniejach losowania często powtarzano, dopóki jeden z graczy nie wygrał, jednak okazało się to niepraktyczne i powodowało trudności organizacyjne. Turniej w Paryżu w 1867 roku nawet całkowicie zignorował remisy, skutecznie traktując je jako podwójne straty. Turniej Dundee 1867 zapoczątkował przyznawanie pół punktu za remisy ( Sunnucks 1970 :100), co jest obecnie standardową praktyką. Mniejszość turniejów korzysta z innego schematu punktacji, takiego jak „punktacja piłki nożnej”, gdzie zwycięzca otrzymuje 3 punkty, a w przypadku remisu po 1 punkcie. W celu obliczenia rankingu Elo te turnieje są traktowane tak, jakby używały standardowego punktacji.

Remisy we wszystkich grach

Artykuł 5 Przepisów Szachowych FIDE 2018 podaje podstawowe sposoby, w jakie gra może zakończyć się remisem; bardziej skomplikowane sposoby są opisane w Artykule 9: ( Schiller 2003 :26-29).

  • Pat – jeśli gracz na turnie nie ma żadnego ruchu, ale nie jest w szachu , oznacza to sytuację patową, a gra automatycznie kończy się remisem.
  • Reguła potrójnego powtórzenia – jeśli identyczna pozycja wystąpiła przynajmniej trzy razy w trakcie gry z tym samym graczem, aby za każdym razem poruszyć się i jest obecną pozycją na planszy lub wystąpi po wykonaniu ruchu przez gracza na turze, gracz w ruchu może ubiegać się o remis (do arbitra ). W takim przypadku remis nie jest automatyczny – gracz musi go odebrać, jeśli chce remisu. Kiedy pozycja pojawia się po raz trzeci po zamierzonym następnym ruchu gracza, zapisuje on ruch na swojej karcie wyników, ale nie wykonuje ruchu na planszy i zgłasza remis. Artykuł 9.2 stanowi, że pozycja jest uważana za identyczną z inną, jeśli ten sam gracz jest w ruchu, te same rodzaje pionów tego samego koloru zajmują te same pola i te same ruchy są dostępne dla każdego gracza; w szczególności każdy gracz ma takie same prawa do roszady i przejmowania en passant . (Gracz może stracić prawo do zamku; a przejęcie en passant jest dostępne tylko przy pierwszej okazji.) Jeśli roszczenie nie zostanie złożone w ruchu, w którym ma miejsce powtórzenie, gracz traci prawo do złożenia roszczenia. Oczywiście okazja może się ponownie pojawić.
  • Reguła pięćdziesiąt ruch - jeśli w ciągu ostatnich 50 ruchów przez każdą ze stron, nie pionek został przeniesiony i nie przechwytywania został złożony, remis można żądać przez obu graczy. Tutaj znowu remis nie jest automatyczny i musi zostać odebrany, jeśli gracz chce remisu. Jeśli gracz, którego tura ma się poruszyć, wykonał tylko 49 takich ruchów, może zapisać swój następny ruch w protokole i zgłosić remis. Podobnie jak w przypadku potrójnego powtórzenia, prawo do ubiegania się o remis przepada, jeśli nie jest używane w tym ruchu, ale okazja może się powtórzyć.
  • Od 1 lipca 2014 r. FIDE wprowadziła dwie dodatkowe zasady związane z zasadą potrójnego powtórzenia i zasadą pięćdziesięciu ruchów :
    • Jeśli ta sama pozycja pojawi się pięć razy w trakcie gry, gra automatycznie kończy się remisem (tj. gracz nie musi jej przejmować ) zgodnie z zasadą pięciokrotnego powtórzenia .
    • Jeśli w ciągu ostatnich 75 ruchów (obaj obydwaj gracze) nie doszło do bicia lub żadnego ruchu pionkiem, gra jest automatycznie remisem (tzn. gracz nie musi go przejąć) zgodnie z zasadą siedemdziesięciu pięciu ruchów . Jeśli ostatnim ruchem był mat, mat stoi.
  • Niemożliwość mata – jeśli pojawi się pozycja, w której żaden z graczy nie mógłby dać mata serią prawidłowych ruchów, gra kończy się remisem. Taka pozycja nazywana jest pozycją martwą . Dzieje się tak zwykle dlatego, że nie ma wystarczającej ilości materiału, ale jest to również możliwe na innych stanowiskach. Kombinacje z niewystarczającym materiałem do mata obejmują:
    • król kontra król
    • król i biskup kontra król
    • król i rycerz kontra król
    • król i goniec kontra król i goniec z gońcami tego samego koloru.
  • Wzajemna zgoda – gracz może zaproponować przeciwnikowi remis na dowolnym etapie gry. Jeśli przeciwnik się zgodzi, gra kończy się remisem.

Powszechnym błędem jest przekonanie, że reguła konkretnie określa wieczny szach — sytuację, w której jeden gracz daje serię szachów, przed którymi drugi gracz nie może uciec — jako remis, ale tak już nie jest. Każda sytuacja z wiecznym szachowaniem będzie w końcu kwalifikowalna jako lub zakończy się remisem zgodnie z zasadą potrójnego powtórzenia, zasadą pięćdziesięciu ruchów lub (najprawdopodobniej) za zgodą ( Hooper i Whyld 1992 ). W 1965 r. wieczysta kontrola nie znajdowała się już w oficjalnych przepisach ( Harkness 1967 ).

Chociaż są to prawa ustanowione przez FIDE i jako takie są stosowane w prawie wszystkich turniejach na najwyższym poziomie, na niższych poziomach mogą obowiązywać inne zasady, szczególnie w odniesieniu do przepisów dotyczących szybkiego zakończenia gry .

Przykłady

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f7 biały król
g7 biały goniec
h7 czarny król
czarny pionek a4
biały pionek a3
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 124.Gg7, pat
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
czarny pionek f7
h7 czarny król
czarny pionek c6
f6 czarna królowa
czarny pionek h6
d5 czarna wieża
f5 biały pionek
f4 biała wieża
h3 biały pionek
biały pionek a2
c2 biały pionek
e2 biała królowa
f2 biały pionek
h1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 30.He2 po 32.He2 i po 34.He2 remis przez trzykrotne powtórzenie
Timman kontra Lutz , 1995
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
h7 czarny król
b5 czarna wieża
f5 biały król
g5 biała wieża
f4 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 121...Wb5+, remis zasadą pięćdziesięciu ruchów
Vidmar kontra Maróczy , 1932
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c7 czarny goniec
f7 czarny król
g4 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Remis. Żadna sekwencja prawidłowych ruchów nie może prowadzić do mata.
( Mednis 1990 :43)
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d6 czarny król
czarny pionek f6
czarny pionek h6
czarny pionek c5
e5 czarny pionek
f5 biały pionek
czarny pionek g5
biały pionek h5
b4 czarny pionek
c4 biały pionek
e4 biały pionek
g4 biały pionek
czarny pionek a3
b3 biały pionek
d3 biały goniec
biały pionek a2
e2 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Remis. Żadna sekwencja prawidłowych ruchów nie może prowadzić do mata.
Petrosjan kontra Fischer, 1958
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
g8 czarna wieża
f7 biały pionek
biały pionek g6
g5 biały król
c3 czarny pionek
c2 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 67.f7, uzgodniono remis

Remisy w grach na czas

W grach z kontrolą czasu istnieją inne sposoby na remis ( Schiller 2003 :29), ( Just & Burg 2003 ).

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 biały król
e8 czarne kółko
g8 biały goniec
h8 biały król
a7 biały rycerz
b7 czarny goniec
c7 czarny król
e7 czarne kółko
g7 czarny goniec
e6 czarne kółko
g6 czarny król
e5 czarne kółko
a4 czarne kółko
b4 czarne kółko
c4 czarne kółko
d4 czarne kółko
e4 czarne kółko
f4 czarne kółko
g4 czarne kółko
h4 czarne kółko
b3 czarny król
e3 czarne kółko
g3 czarny rycerz
h3 czarny król
c2 czarny rycerz
e2 czarne kółko
a1 biały król
b1 biały rycerz
e1 czarne kółko
g1 biały goniec
h1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Możliwe pozycje mata dla czarnych. Jeśli białemu zabraknie czasu z jedną z tych kombinacji materiału, czarny wygrywa z powodu możliwego mata. Jednakże, w przypadku kontroli czasu nagłej śmierci, jeśli białe zdołają przekonać sędziego przed upływem czasu, że czarne po prostu zwlekają, aby wygrać na czas, mimo wszystko gra zostaje uznana za remis.
  • W przypadku kontroli czasu nagłej śmierci (gracze mają ograniczony czas na wykonanie wszystkich ruchów), jeśli okaże się, że obaj gracze przekroczyli swój przydział czasu, gra kończy się remisem. (Gra toczy się dalej, jeśli nie jest to kontrola czasu nagłej śmierci.)
  • Jeśli tylko jeden gracz przekroczył limit czasu, ale drugi gracz nie ma (teoretycznie) wystarczającej ilości materiału matowego, gra nadal kończy się remisem. Przepis 6.9 Przepisów Szachowych FIDE stanowi, że: „Jeżeli gracz nie wykona określonej liczby ruchów w wyznaczonym czasie, gra jest przegrana przez gracza. nie może zamatować króla gracza żadną możliwą serią prawidłowych ruchów, nawet przy najbardziej nieumiejętnej kontrze. Na przykład gracz, któremu zabraknie czasu z jednym królem przeciwko królowi i gońcowi, nie przegrywa. Nadal można przegrać na czas w pozycjach, w których mat jest bardzo mało prawdopodobny, ale nie teoretycznie niemożliwy, jak w przypadku króla i gońca przeciwko królowi i skoczkowi. (Zgodnie z zasadami USCF król i goniec, król i skoczek lub król i 2 skoczki bez pionków na szachownicy nie są uważane za wystarczający materiał matujący, chyba że przeciwnik ma wymuszoną wygraną, mimo że teoretycznie możliwe jest zamatowanie (ale ekstremalnie mało prawdopodobne) w sytuacjach takich jak K+B vs. K+N).
  • Ze względu na tę ostatnią możliwość, artykuł 10 praw szachowych FIDE stwierdza, że ​​gdy gracz ma mniej niż dwie minuty na zegarze podczas szybkiego zakończenia gry (koniec partii, gdy wszystkie pozostałe ruchy muszą być wykonane w ograniczonej liczbie czasu), mogą ubiegać się o remis, jeśli ich przeciwnik nie próbuje wygrać gry „normalnymi środkami” lub nie może wygrać gry „normalnymi środkami”. "Normalne środki" mogą być rozumiane jako dostarczenie mata lub wygranie materiału. Innymi słowy, remis jest możliwy, jeśli przeciwnik tylko próbuje wygrać na czas lub nie może wygrać inaczej niż na czas. Do arbitra należy decyzja, czy takie roszczenie zostanie uwzględnione, czy nie.

Częstotliwość losowań

W grach szachowych rozgrywanych na najwyższym poziomie najczęstszym wynikiem gry jest remis: z około 22 000 partii opublikowanych w Tygodniu w szachach rozegranych w latach 1999-2002 przez graczy z rankingiem FIDE Elo wynoszącym 2500 lub wyższym, 55 procent było rysuje. Według analityka szachowego Jeffa Sonasa , chociaż w ogólnej grze na poziomie mistrzowskim od początku XX wieku można zaobserwować tendencję wzrostową szybkości remisów, obecnie „utrzymuje się ona na dość stabilnym poziomie około 50% i rośnie w bardzo wolnym tempie”. ”. Wskaźnik losowania elitarnych arcymistrzów, ocenianych na ponad 2750 Elo, jest jednak znacznie wyższy, przekraczając 70% w 2017 i 2018 roku.

W szachach korespondencyjnych na najwyższym poziomie w ramach ICCF , gdzie dozwolona jest pomoc komputerowa, wskaźnik losowań jest znacznie wyższy niż w szachach za planszów: 1512 partii rozegranych w finałach Mistrzostw Świata i sekcjach Kandydatów w latach 2010-2013, 82,3% zakończyło się remisem. Od tego czasu wskaźnik losowań w grze korespondencyjnej na najwyższym poziomie stale rośnie, osiągając 97% w 2019 r.

Kombinacje rysunkowe

Yuri Averbakh podaje te kombinacje słabszej stronie do remisu:

Terminologia

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
h8 biała wieża
g4 czarny goniec
g3 czarny król
e2 czarna wieża
f1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 123...Kg3, tylko 124.Wf8! rysuje

Andy Soltis omawia niejasność terminów „remis”, „drawish”, „drawable”, „book draw”, „easy draw” i „dead draw”. W książkach i teorii szachowej pozycja jest uważana za remis, jeśli najlepsza gra prowadzi do remisu – trudność obrony nie jest brana pod uwagę. Soltis nazywa te pozycje „dobieralnymi”. Na przykład, zgodnie z tym kryterium gra końcowa wieża i goniec kontra wieża jest zazwyczaj teoretycznym remisem lub „remisem książkowym”, ale strona z gońcem często wygrywa w praktyce. W tej pozycji z rzeczywistej gry jedynym ruchem do remisu jest 124.Wf8! Białe faktycznie zagrały 124.Wd8?? i przegrała po 124...We3, z groźbą wygranej 125...Gh3+ 126.Kg1 We1# ( Soltis 2010 :12–13).

Zobacz też

Artykuły o zasadach losowania

Bibliografia

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki