Symbole adnotacji szachowej - Chess annotation symbols

Komentując partie szachów , komentatorzy często używają powszechnie uznanych symboli adnotacji. Znaki zapytania i wykrzykniki, które oznaczają ruch jako zły lub dobry, są wszechobecne w literaturze szachowej. Niektóre publikacje przeznaczone dla odbiorców międzynarodowych, takie jak Informator Szachowy , zawierają szeroką gamę dodatkowych symboli, które przekraczają bariery językowe.

Typowymi symbolami oceny zalet ruchu są „??”, „?”, „?!”, „!?”, „!” i „!!”. W takich przypadkach odpowiedni symbol jest zestawiony w tekście zaraz po wykonaniu ruchu (np. We7? lub Kh1!?, patrz algebraiczna notacja szachowa ).

Użycie tych symboli adnotacji jest subiektywne, ponieważ różni adnotatorzy w różny sposób używają tych samych symboli. Co więcej, na użycie symboli przez komentatora często wpływa siła gracza: błędna ocena pozycji, którą komentator może podać „?” jeśli grany przez silnego arcymistrza może przejść niezauważony, jeśli grany przez początkującego.

Na użycie znaków interpunkcyjnych przez adnotatorów może mieć również wpływ wynik gry, niezależnie od rzeczywistej jakości ruchu; tendencja ta jest czasami określana jako „adnotacja według wyniku”.

Symbole oceny

Ruchy

Symbole oceny ruchu, zwiększając efektywność ruchu:

?? (Pomyłka)

Podwójny znak zapytania "???" wskazuje gafę , złe błąd. Typowe ruchy, które otrzymują podwójne znaki zapytania, to te, które pomijają taktykę, która wygrywa znaczną ilość materiału lub pomijają mata . Ruch godny „???” zwykle skutkuje natychmiastową utratą pozycji. Czasami znak jest używany do ruchu, który przekształca wygraną pozycję w remis, być może dlatego, że adnotator uważa, że ​​błąd nie jest godny poziomu umiejętności gracza. Występują na wszystkich poziomach gry dla wszystkich ludzkich konkurentów.

? (Błąd)

Pojedynczy znak zapytania „?” po ruchu wskazuje, że komentator uważa, że ​​ruch jest słaby i nie powinien był być wykonywany. Błędy często prowadzą do utraty tempa lub materiału. Natura błędu może być bardziej strategiczna niż taktyczna; w niektórych przypadkach ruch otrzymujący znak zapytania może być tym, dla którego trudno znaleźć obalenie. Na przykład ruch, który pomija nadchodzącą genialną kombinację przeciwnika, rzadko otrzymuje więcej niż jeden znak zapytania.

To, czy zostanie użyty pojedynczy czy podwójny znak zapytania, jest subiektywne i może zależeć od siły gracza. Na przykład, jeśli początkujący robi poważny błąd strategiczny (na przykład, przyjmując nieodpłatnych słabości pionek albo wymieniając na straconej endgame ) lub wychodzi sekwencję taktycznego, to można wytłumaczyć brakiem początkującego umiejętności i mieć tylko jeden znak zapytania. Gdyby mistrz wykonał ten sam ruch, niektórzy adnotatorzy mogliby użyć podwójnego znaku zapytania, aby wskazać, że nigdy nie spodziewalibyśmy się, że gracz o sile mistrza wykona tak słaby ruch.

?! (Wątpliwy ruch)

Ten symbol jest podobny do „!?” (poniżej), ale zwykle wskazuje, że osoba dokonująca adnotacji uważa, że ​​ruch jest wątpliwy, wątpliwy, ale prawdopodobnie ma swoje zalety. Ten "?!" może również wskazywać, że adnotator uważa, że ​​ruch zasługuje na krytykę, ale nie jest na tyle zły, aby uzasadnić „?”. Ofiara prowadząca do niebezpiecznego ataku, przed którym przeciwnik powinien być w stanie obronić się, jeśli gra dobrze, może otrzymać „?!”. Ewentualnie może to oznaczać ruch, który jest obiektywnie zły, ale tworzy atrakcyjną pułapkę.

!? (Ciekawy ruch)

Ten "!?" to jeden z bardziej kontrowersyjnych symboli. Różne książki mają nieco różne definicje. Wśród definicji znajdują się „interesujący, ale być może nie najlepszy ruch”, „ruch zasługujący na uwagę”, „przedsiębiorczy ruch” i „ryzykowny ruch”. Zwykle wskazuje, że ruch prowadzi do ekscytującej lub dzikiej gry, ale obiektywna ocena ruchu jest niejasna. Jest również często używany, gdy gracz zastawia sprytną pułapkę na straconej pozycji. Typowe ruchy otrzymujące "!?" to te, które wiążą się ze spekulacyjnymi poświęceniami lub niebezpiecznymi atakami, które mogą okazać się strategicznie niewystarczające.

Andrew Soltis żartobliwie nazwał „!?” symbol leniwego komentatora, który uważa ruch za interesujący, ale nie chce się zastanawiać, czy jest dobry, czy zły.

! (Dobry film)

Wykrzyknik („!”) oznacza dobry ruch — zwłaszcza taki, który jest zaskakujący lub wymaga szczególnych umiejętności. Symbol można również interpretować jako „najlepszy ruch”. Używając tego symbolu, adnotatorzy są zwykle nieco konserwatywni.

Powody przyznania symbolu różnią się znacznie między adnotatorami; są wśród nich mocne nowinki otwierające , przełomy w odpowiednim momencie, poświęcenia dźwiękowe , ruchy zastawiające pułapki na straconych pozycjach, ruchy unikające takich pułapek oraz dobre psychologiczne wybory w debiucie.

!! (Genialny ruch)

Podwójny wykrzyknik („!!”) jest używany w przypadku bardzo silnych ruchów, takich jak poświęcanie dźwięku dużej ilości materiału i ruchów sprzecznych z intuicją, które okazują się bardzo potężne. Na przykład w tak zwanej grze stulecia decyzja 13-letniego Bobby'ego Fischera o poświęceniu swojej królowej w ataku strategicznym została nagrodzona przez adnotatorów podwójnym wykrzyknikiem.

Inni

Kilku pisarzy użyło trzech lub więcej wykrzykników („!!!”) dla wyjątkowo błyskotliwych ruchów. Na przykład, w Rotlewi-Rubinstein 1907 , Hans Kmoch przyznano 22 ... Rxc3 trzy wykrzykniki Rubinsteina. Podobnie za wyjątkowo kiepski błąd można przyznać trzy lub więcej znaków zapytania („???”). Ogólny konsensus wśród szachistów jest taki, że te symbole są niepotrzebne.

Kilku autorów używało nietypowych kombinacji znaków zapytania i wykrzykników (np. „!!?”, „?!?”, „??!”) dla szczególnie nietypowych lub kontrowersyjnych ruchów, ale nie mają one ogólnie przyjętego znaczenia i są zazwyczaj używane w celach humorystycznych lub rozrywkowych.

Czasami symbol adnotacji może być umieszczony w nawiasach, np. "(?)", "(!)". Różni pisarze używali ich na różne sposoby; na przykład Simon Webb użył „(?)”, aby wskazać ruch, który jest obiektywnie słuszny, ale jego zdaniem był to kiepski wybór psychologiczny, podczas gdy Robert Hübner (patrz niżej) użył go, aby wskazać ruch, który jest niedokładny i stawia zadanie gracza trudniejsze.

Alternatywne zastosowania

Istnieje kilka systemów, które używają tych symboli na różne sposoby.

Konwencja Nunn

W swojej książce z 1992 roku Secrets of Rook Endings i innych książkach z serii ( Secrets of Minor-Piece Endings i Secrets of Pawnless Endings ), John Nunn używa tych symboli w bardziej specyficzny sposób w kontekście końcówek, w których optymalna linia gry może być określone z pewnością:

!   Jedyny ruch, który utrzymuje aktualną ocenę pozycji: Jeśli pozycja jest teoretycznie wylosowana , to jest to jedyny ruch, który nie przegrywa; jeśli pozycja jest teoretycznie wygrana, jest to jedyny ruch, który zapewnia wygraną. Znak „ ! ” jest używany bez względu na to, jak trywialny jest dany ruch; jedynym wyjątkiem jest to, że jest to jedyny legalny ruch.
!!   Szczególnie trudny do znalezienia ruch „ ! ”.
?   Ruch, który negatywnie wpływa na ocenę pozycji: Jeśli pozycja została wylosowana przed posunięciem, jest teraz stracona; jeśli wygrał przed ruchem, jest teraz dobierany lub przegrywany.
??   Wyraźnie zły ruch „ ? ”.
!?   Ruch, który utrudnia przeciwnikowi zadanie lub własne zadanie; na przykład w teoretycznie przegranej pozycji ruch, który zmusza przeciwnika do znalezienia kilku ruchów „ ! ”, aby wygrać.
?!   Ruch, który ułatwia przeciwnikowi zadanie lub własne zadanie; na przykład w teoretycznie wygranej pozycji ruch, który wymaga kilku kolejnych ruchów „ ! ”, aby wygrać ( Nunn 1999 ).

Konwencja ta została wykorzystana w niektórych późniejszych pracach, takich jak Podstawowych Chess Endings i Tajemnic zakończeń Pożyczki przez Karsten Müller i Frank Lamprecht , ale można bezpiecznie założyć, konwencja nie jest używany, chyba że istnieje szczególna uwaga inaczej. Konwencja Nunn nie może być używana do opisywania pełnych gier, ponieważ dokładna ocena pozycji jest generalnie niepraktyczna do obliczenia.

W 1959 roku Euwe i Hooper w ten sam sposób użyli znaku zapytania „… decydujący błąd…” .

Podejście Hübnera

Niemiecki arcymistrz Robert Hübner preferuje jeszcze bardziej szczegółowe i powściągliwe użycie symboli oceny ruchu: „Postawiłem znaki zapytania do ruchów, które zmieniają pozycję wygrywającą w grę remisową lub pozycję remisowaną w przegraną, według mojego osądu; ruch, który zamienia partię wygraną w przegraną, zasługuje na dwa znaki zapytania… Znaki zapytania umieściłem w nawiasach do ruchów, które są oczywiście niedokładne i znacznie zwiększają trudność zadania gracza… Nie ma wykrzykników, ponieważ służą bez użytecznego celu. Najlepszy ruch powinien być wymieniony w analizie w każdym przypadku; wykrzyknik może służyć jedynie do wskazania osobistego podekscytowania komentatora.”

Kompozycja szachowa

Kiedy podaje się rozwiązanie pewnego problemu szachowego , istnieją również pewne konwencje, które stały się powszechną praktyką:

  • Ruch klawisza jest oznaczony co najmniej jednym „!”
  • Spróbuj przenieść jest oznaczony "?"
  • Odrzucenie do ruchu próbnego jest oznaczone "!"
  • Gdy podwójne unikanie jest częścią tematycznej treści problemu, unikane podwójne (jeśli są wymienione) są oznaczone znakiem „?”

Pozycje

Te symbole wskazują strategiczną równowagę pozycji w grze:

ASCII Uni-kod W skrócie Notatki i dyskusja
=   Równy Pozycja parzysta: białe i czarne mają mniej więcej równe szanse.
+/-= Niewielki plus
za biały
Niewielka zaleta: białe mają nieco większe szanse.
=/+ Niewielki plus
za czarny
Niewielka przewaga: czarne mają nieco większe szanse.
+/- ± Wyczyść plus
dla bieli
Wyraźna zaleta: biel ma przewagę. Jest również napisane jako ±; inne podobne symbole również mogą być napisane w tym stylu.
−/+ Wyczyść plus
za czarny
Wyraźna zaleta: czarny ma przewagę. Jest również napisany jako ∓; inne podobne symbole również mogą być napisane w tym stylu.
+ −   Zdecydowana
przewaga
dla White
Białe mają decydującą przewagę wygrywającą.
− +   Zdecydowana
przewaga
dla czarnych
Czarny ma decydującą przewagę nad wygraną.
  Niejasny Niejasne stanowisko: Nie jest jasne, kto (jeśli ktokolwiek) ma przewagę. Często używane, gdy pozycja jest wysoce asymetryczna, np. czarne mają zrujnowaną strukturę pionków, ale niebezpieczną aktywną grę pionową.
=/∞   Odszkodowanie   Z odszkodowaniem: ten, kto ma zaległości w materiale, ma za to odszkodowanie. Może również oznaczać pozycję, która jest niejasna, ale wydaje się, że osoba zajmująca się adnotacją jest w przybliżeniu równa.

Inne symbole

Istnieją inne symbole używane przez różne silniki szachowe i publikacje, takie jak Chess Informant i Encyclopaedia of Chess Openings , podczas opisywania ruchów lub opisywania pozycji. Wiele symboli ma teraz kodowanie Unicode , ale wiele nadal wymaga specjalnej czcionki szachowej z odpowiednimi znakami.

Związane z ruchem

  •   Lepszy: Wskazuje lepszy ruch niż zagrany.
  •   Tylko: Jedyny rozsądny ruch lub jedyny dostępny ruch.
  • Δ  „Z pomysłem...”: wskazuje plan na przyszłość, który wspiera ten ruch.
  •  Kontrowanie: Wskazuje plan przeciwnika, przed którym ten ruch się broni.
  • TN lub N  Nowość: Ruch, który jest teoretyczną nowością .

Pozycje lub warunki

  •  Inicjatywa: wskazuje na przewagę inicjatywy .
  •  Atak: Atakiem .
  •   Counterplay: Wskazuje, że gracz ma kontrowanie .
  • lub ↑↑  Rozwój: wskazuje lidera w rozwoju .
  •   Przestrzeń: Wskazuje więcej miejsca posiadanego przez jednego gracza.
  • Problemy z czasem , czyli Zeitnot: Wskazuje, że graczowi pozostało niewiele czasu na zegarze. 
  • Zugzwang 

Zobacz też

Przypisy

Bibliografia

Bibliografia