Tempo (szachy) - Tempo (chess)

Przykład
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
h8 białe kółko
h5 białe kółko
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Przesunięcie wieży na h5, a następnie na h8 spowoduje utratę tempa.
Euwe i Hooper, 1959
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f8 czarny król
h7 biała wieża
b4 czarny pionek
c3 czarny pionek
g2 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ważne tempo – kto się rusza, wygrywa.

W szachach i innych grach szachowych, tempo jest „turą” lub pojedynczym ruchem. Kiedy gracz osiąga pożądany rezultat w jednym ruchu mniej, mówi się, że gracz „nabiera tempa”; odwrotnie, gdy gracz wykonuje jeden ruch więcej niż to konieczne, mówi się, że „straci tempo”. Podobnie, gdy gracz zmusza przeciwnika do wykonywania ruchów niezgodnych z jego pierwotnym planem, mówi się, że „nabiera tempa”, ponieważ przeciwnik marnuje ruchy. Ruch, który zyskuje tempo, jest często nazywany „ruchem z tempem”.

Prostym przykładem utraty tempa może być przeniesienie wieży z pola h1 na h5 i stamtąd na h8 na pierwszym diagramie; po prostu przejście z h1 na h8 osiągnęłoby ten sam wynik przy zbyt wolnym tempie. Jednak takie manewry nie zawsze tracą tempo – wieża na h5 może stanowić zagrożenie, na które trzeba zareagować. W tym przypadku, ponieważ obaj gracze „stracili” tempo, wynik netto pod względem czasu jest zerowy, ale zmiana pozycji może faworyzować jednego gracza bardziej niż drugiego.

Nabiera tempa

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
d5 czarna królowa
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pion g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Obrona skandynawska po 1.e4 d5 2.exd5 Hxd5. Teraz 3.Sc3 zyskuje tempo.

Zyskuje tempa można osiągnąć na przykład poprzez rozwój kawałek, zapewniając jednocześnie kontrolę , choć i tu, jeśli sprawdzian można przeciwdziałać poprzez rozwój kawałku, wynik netto może być zerowa. Jeśli szach może zostać zablokowany przez użyteczny ruch pionkiem, który również odpycha szach, może nawet stracić tempo.

Ogólnie rzecz biorąc, pożądane jest wykonywanie ruchów ze wzrostem tempa. Mówi się, że gracz ma inicjatywę, jeśli jest w stanie wykonywać ruchy, które zmuszają przeciwnika do odpowiedzi w określony sposób lub ograniczają jego reakcje. Gracz z inicjatywą ma większy wybór ruchów i może w pewnym stopniu kontrolować kierunek gry, choć ta przewaga jest tylko względna i może nie być zbyt wiele warta (posiadanie niewielkiej inicjatywy, gdy na przykład wieża w dół w materiale , może być bezwartościowe).

Ruch, który pojawia się „z tempem na bicie” to ruch, który zyskuje tempo poprzez atakowanie tego bierki. Na przykład w obronie skandynawskiej po 1.e4 d5 2.exd5 Hxd5 białe 3.Sc3 mają „tempo hetmana”: skoczek atakuje hetmana czarnych , zmuszając go do ponownego ruchu, a białe zyskują tempo. Podobny ruch nabiera tempa w otwarciu gry środkowej .

Utrata tempa

W niektórych sytuacjach końcowych gracz musi stracić tempo, aby zrobić postęp. Na przykład, gdy dwa króle stoją w opozycji (forma zugzwangu ), gracz, który się porusza, jest często w niekorzystnej sytuacji, ponieważ musi się poruszyć. Gracz, który się porusza, może mieć możliwość triangulacji , aby stracić tempo i powrócić do tej samej pozycji, ale z przeciwnikiem do ruchu (i włożenia go w zugzwang). Króle, damy, gońce i wieże mogą stracić tempo; rycerz nie może.

Timofiejew kontra Inarkiew, 2008
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d8 biała wieża
f4 biały król
g4 czarny goniec
h4 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 117.Wd8, groźba 118.Wh8. Czarny zrezygnował.
Timofiejew kontra Inarkiew, analiza
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
h8 biała wieża
h7 czarny krzyż
h6 czarny krzyż
h5 czarny goniec
f4 biały król
h4 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Analiza pozycji po 117...Ge2 118.Wh8+ Gh5. Teraz 119.Wh7 (lub 119.Wh6) jest ruchem tempowym.

W pozycji Artema TimofiejewaErnesto Inarkijewa , 2008 r. czarne zrezygnowały, ponieważ białe wygrają ruchem tempowym . (Timofejew wygrał tym meczem Moscow Open 2008.) Białe grożą 118.Wh8+. Jeśli czarne przesuną króla w ruchu 117, białe wygrywają gońca 118.Wh8+, co skutkuje pozycją z podstawowym matem . Jeśli czarne poruszą się o 117...Gh5, to 118.Wh8 i czarne są w zugzwangu i przegrywają. Tak więc czarne muszą poruszyć się o 117...Ge2, aby uniknąć natychmiastowego znalezienia się na straconej pozycji. Ale potem nadejdzie 118.Wh8+ Gh5 i teraz białe wykonują ruch w tempie 119.Wh7 (lub 119.Wh6), utrzymując szpilkę na gońcu , sprawiając, że czarne muszą poruszyć się i czarne muszą stracić gońca.

Wolne tempo

Burgess
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
czarny pionek f7
f6 czarne kółko
czarny pionek h6
a5 biały król
czarny pionek b5
czarny pionek g5
b4 biały pionek
c4 czarny król
g4 biały pionek
f3 białe kółko
h3 białe kółko
f2 biały pionek
biały pionek h2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały ma dwa wolne tempa; Czarny ma tylko jeden.

Wolne tempo w końcówce pojawia się, gdy gracz wykonuje ruch pionkiem, który zasadniczo nie zmienia pozycji, ale traci tempo, aby wprawić przeciwnika w zugzwang . W tym przykładzie, gdyby brane były pod uwagę tylko pionki hetmana , byłby to przypadek wzajemnego zugzwangu za pełny punkt – gracz, który się poruszy, przegrałby. Na pełnej pozycji białe mają dwa wolne tempa (f2–f3 i h2–h3), podczas gdy czarne mają tylko jedno (...f7–f6), więc białe mają wolne tempo. Używając tych ruchów, może zmusić czarnego do śmiertelnego zugzwangu:

1. h3 f6
2. f3

a każdy ruch czarnych przegra.

Gdyby czarny pionek był na h7 zamiast na h6, białe i czarne miałyby taką samą liczbę wolnych temp, więc gracz, który się poruszy, przegrałby.

Rezerwowe tempo

Nunn kontra Bischoff
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d7 czarny król
czarny pionek f7
czarny pionek a6
czarny pionek g6
c5 biały pionek
czarny pionek d5
biały pionek g5
a4 białe kółko
f4 biały pionek
a3 białe kółko
c3 biały król
biały pionek a2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe do ruchu wygrywają z powodu rezerwowego tempa pionka na linii „a”.

Pionek może mieć rezerwowe tempo , głównie w końcówkach, w których biorą udział tylko króle i pionki. Dotyczy to zwłaszcza pionka na drugim szeregu , gdzie ma on możliwość poruszania się o jedno lub dwa pola. Ruchy pionkami trzymane w rezerwie mogą zostać użyte do wygrania gry.

W tej pozycji z meczu z 1986 roku pomiędzy Johnem Nunn i Klausem Bischoffem , czarne zrezygnowały, ponieważ muszą stracić pionka na linii d , ponieważ białe mają rezerwowe tempo swoim pionkiem a. Na przykład po

39... Kc6
40. Kd4 a5
41. a4

lub

39... Kc7
40. Kd4 Kc6
41. a3 a5
42. a4

Czarne muszą teraz porzucić pionka d5 (lub pierwszy ruch i stracić pionka na f7). Biały może umieścić czarnego w zugzwangu, ponieważ ma możliwość przesunięcia pionka a2 o jedno lub dwa pola.

Zobacz też

Bibliografia

Bibliografia