Pat — Stalemate

Przykład patowej sytuacji
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
h8 czarny król
f7 biały król
g6 biała królowa
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ruch czarnych jest w impasie. Czarny nie ma żadnego legalnego ruchu, ponieważ każde pole, na które może się poruszyć jego król, jest atakowane przez białe.

Pat to sytuacja w grze w szachy, w której gracz, którego tura ma się poruszyć, nie jest szachowany, ale nie ma legalnego ruchu. Te zasady szachów zastrzec, że kiedy pojawia się impas, końce gry jak remisem . Podczas gry końcowej pat jest zasobem, który może pozwolić graczowi na gorszej pozycji na zremisowanie, a nie przegranie. W bardziej złożonych sytuacjach pat jest znacznie rzadszy, zwykle przybierając formę oszustwa, które odnosi sukces tylko wtedy, gdy przełożona strona nie jest uważna. Pat jest również częstym tematem w badaniach końcowych i innych problemach szachowych.

Wynik impasu został w XIX wieku ujednolicony jako remis . Przed tą standaryzacją jej traktowanie było bardzo zróżnicowane, w tym uznawano je za wygraną gracza w sytuacji patowej, wygraną połówkową dla tego gracza lub przegraną dla tego gracza; nie jest dozwolona; i w wyniku tego, że gracz w sytuacji patowej traci turę. Niektóre regionalne warianty szachów nie pozwalały graczowi na zagranie ruchu patowego. W szachach przegranych , innym wariancie szachów, jest to zazwyczaj traktowane jako wygrana dla gracza w impasie.

W powszechnym użyciu słowo pat odnosi się do konfliktu, który znalazł się w impasie i w którym rozwiązanie lub dalsze działanie wydaje się bardzo trudne lub mało prawdopodobne.

Przykłady

Schemat 1
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f8 czarny król
f7 biały pionek
f6 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ruch czarnych jest patowy (patrz końcówka króla i pionka kontra król ).
Burn kontra Pilsbury, 1898
Schemat 2
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarny król
b8 czarny goniec
h8 biała wieża
b6 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ruch czarnych jest w impasie.
Schemat 3
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c3 biały król
b2 biała wieża
a1 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ruch czarnych jest w impasie.
Schemat 4
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
g5 biały król
b3 biała królowa
czarny pionek a2
a1 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ruch czarnych jest patowy (patrz końcówka hetmana kontra pionek ).
Schemat 5
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarny król
biały pionek a7
a6 biały król
f4 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ruch czarnych jest patowy (patrz Zły goniec , Zły pionek wieży ).

Gdy czarne poruszają się, czarne są w sytuacji patowej na diagramach od 1 do 5. Pat jest ważnym czynnikiem w grze końcowej – na przykład ustawienie gry końcowej na diagramie 1 jest dość często istotne w grze (patrz król i pionek kontra król ). . Pozycja na diagramie 1 pojawiła się w meczu 1898 pomiędzy Amosem Burnem i Harrym Pillsburym, a także w meczu 1925 pomiędzy Saviellym Tartakowerem i Richardem Réti . Ta sama pozycja, z wyjątkiem przesunięcia na e- plik , miała miejsce w 2009 roku w meczu pomiędzy Gatą Kamskim a Władimirem Kramnikiem .

Pozycja na diagramie 4 jest przykładem dobierania pionka przeciwko hetmanowi . Tego rodzaju pat może często uratować gracza przed utratą pozornie beznadziejnej pozycji (patrz końcówka hetman kontra pionek ).

W końcówce

Pat jest typowym elementem gry końcowej, często umożliwiającym graczowi na gorszej pozycji zremisowanie. Jeśli chodzi o szachy, poniżej kilka przykładów z rzeczywistej gry.

Anand kontra Kramnik, 2007
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
czarny pionek g7
czarny pionek f6
f5 biały pionek
h5 biały król
e4 czarny król
biały pionek h4
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Przed 65...Kxf5, pat

Anand kontra Kramnik

W tej grze Viswanathan AnandVladimir Kramnik z Mistrzostw Świata w Szachach 2007 , czarne muszą zbić pionka na f5, powodując impas. (Każdy inny ruch czarnych przegrywa.)

Korcznoj vs. Karpow, 1978
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f7 biały król
g7 biały goniec
h7 czarny król
czarny pionek a4
biały pionek a3
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 124.Gc3–g7

Korcznoj kontra Karpow

Celowy pat nastąpił w 124. ruchu piątego meczu o Mistrzostwo Świata 1978 pomiędzy Wiktorem Korcznojem a Anatolijem Karpowem . Gra była teoretycznym remisem dla wielu ruchów. (Biały goniec jest bezużyteczny; nie może bronić hetmana na a8 ani atakować czarnego piona na jasnym polu a4. Jeśli biały król zmierza w kierunku czarnego piona, czarny król może przesunąć się w kierunku a8 i postawić fortecę .) Gracze nie rozmawiali jednak ze sobą, więc żaden z nich nie zaoferowałby remisu w drodze porozumienia . Korcznoj powiedział, że pat z Karpowa sprawia mu przyjemność i że jest to nieco upokarzające. (W 2014 roku jest to najdłuższa gra rozegrana w meczu finałowym mistrzostw świata w szachach , a także jedyna gra o mistrzostwo świata, która zakończyła się impasem przed 2007 rokiem.)

Bernstein kontra Smysłow, 1946
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 biała wieża
f5 czarny król
czarny pionek f4
b3 czarny pionek
h3 czarna wieża
e2 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Czarny do poruszania się ...
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f5 czarny król
czarny pionek f4
f3 biały król
b2 czarna wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
... wpadła w patową pułapkę.

Bernstein kontra Smysłowa

Czasami niespodziewany pat ratuje grę. W grze Ossipa BernsteinaWasilija Smysłowa (patrz pierwszy diagram) czarne powinny wygrać poświęcając pionka f i używając króla do podpierania piona b. Jednak Smysłow uważał, że dobrze jest przesunąć pionka b, ponieważ szpikulec białej wieży, jeśli zbije pionka, gdy jest już na b2. Gra poszła:

1...b2 ?? 2. Wxb2 !

Teraz jeśli 2...Wh2+ 3.Kf3! Rxb2 jest impasem (patrz diagram analizy). Smysłow przesunął się o 2...Kg4 i mecz zakończył się remisem po 3.Kf1 (patrz wieża i pionek kontra wieża ).

Matulović kontra Minev, 1956
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
biały pionek a6
b6 biała wieża
f5 czarny król
f3 biały pionek
g3 biały król
a2 czarna wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​poruszania się
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a6 biała wieża
h5 czarny król
f4 biały pionek
h3 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pat, gdyby białe zagrały 4.Wxa6

Matulović kontra Minev

W grze Bernstein–Smysłow możliwość pata pojawiła się z powodu pomyłki . Może powstać bez jednego, jak w meczu Milan MatulovićNikolay Minev (patrz pierwszy diagram). Kontynuacja gry:

1. Wc6 Kg5 2. Kh3 Kh5 3. f4

Jedyna znacząca próba postępu. Teraz wszystkie ruchy czarnych (takie jak 3...Wa3+ ? ) przegrywają, z jednym wyjątkiem.

3... Rxa6!

a teraz 4.Rxa6 byłby impasem. Zamiast tego białe zagrały 4.Wc5+ i partia została wylosowana kilka ruchów później.

Williams kontra Harrwitz, 1846
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 czarna wieża
b4 czarny rycerz
f4 czarny król
czarny pionek a2
a1 biały król
g1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 72.Ka1
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c4 czarny król
a3 czarna wieża
b3 biała wieża
c3 czarny rycerz
czarny pionek a2
a1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 84.Wb3! Jeśli czarne zdobędą wieżę w którąkolwiek stronę, wynik jest patowy.

Williams kontra Harrwitz

W grze Elijah WilliamsDaniel Harrwitz (patrz pierwszy diagram) czarne były skoczkiem i pionkiem w końcówce. Normalnie byłaby to decydująca przewaga materialna , ale czarne nie mogły znaleźć sposobu na osiągnięcie postępu z powodu różnych zasobów impasu dostępnych dla białych. Gra była kontynuowana:

72... Wa8 73. Wc1

Unikanie zagrożonego 73...Sc2+.

73... Ke3 74. Wc4 Wa4 75. Wc1 Kd2 76. Wc4 Kd3

76...Nc2+ 77.Rxc2+! Kxc2 jest impasem.

77. W3+! Kd4

77...Kxc3 jest impasem.

78. Wc1 Wa3 79. Wd1+ Kc5

79...Wd3 80.Wxd3+! pozostawia czarne z niewystarczającą ilością materiału, aby wygrać po 80...Sxd3 81.Kxa2 lub standardową fortecę w losowaniu narożnika po 80...Kxd3.

80. Wc1+ Kb5 81. Wc7 Sd5 82. Wc2 Sc3?? 83. Wb2+ Kc4 84. Wb3! (drugi schemat)

Teraz gracze zgodzili się na remis , ponieważ 84...Kxb3 lub 84...Wxb3 jest impasem, podobnie jak 84...Wa8 85.Wxc3+! Kxc3.

Czarne wciąż mogą wygrać grę, aż do ich krytycznego błędu w ruchu 82. Zamiast tego wygrywa 82...Sb4, na przykład: 83.Wc8 We3 84.Wb8+ Kc5 85.Wc8+ Kd5 86.Wd8+ Kc6 87.Wa8 We1+ 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1=H+ i wygrywa.

Carlsen kontra Van Wely, 2007
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f8 czarna wieża
d3 czarny król
e3 czarny goniec
d2 biała wieża
d1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 109.Wd2+, przed 109...Gxd2, pat

Carlsen kontra Van Wely

Ten mecz z 2007 roku Magnus CarlsenLoek van Wely zakończył się impasem. Szesnastoletni Carlsen wykorzystał „obronę drugiego rzędu” w końcówce wieży i gońca z wieżą przez 46 ruchów. Reguła pięćdziesiąt ruch miał wejść w życie, zgodnie z którym Carlsen mógł ubiegać się o remis. Gra zakończyła się

 109. Wc2–d2+ Gxd2 ½–½

pat.

Bardziej złożone przykłady

Pat może również wystąpić, gdy na planszy znajduje się więcej pionów. Poza stosunkowo prostymi pozycjami końcowymi, takimi jak te powyżej, pat występuje rzadko, zwykle gdy strona z wyższą pozycją przeoczyła możliwość pata. Jest to zazwyczaj realizowane poprzez poświęcenie przez gorszą stronę jednego lub więcej pionów w celu wymuszenia sytuacji patowej. Kawałek, który składa się w ofierze, aby doprowadzić do sytuacji patowej, jest czasami nazywany desperado .

Evans kontra Reshevsky, 1963
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 biała królowa
f7 biała wieża
czarny pionek g7
h7 czarny król
czarny pionek b5
e5 czarny pionek
g5 czarna królowa
czarny pionek h5
b4 biały pionek
e4 biały pionek
f4 czarny rycerz
e3 czarna wieża
f3 biały pionek
biały pionek g3
h3 biały pionek
h2 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja przed 47. ruchem białych
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
g8 czarny król
g7 biała wieża
czarny pionek b5
e5 czarny pionek
czarny pionek h5
b4 biały pionek
e4 biały pionek
f4 czarny rycerz
biały pionek h4
f3 biały pionek
g3 czarna królowa
e2 czarna wieża
h1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 50.Wxg7+!, wiecznej wieży

Evans kontra Reshevsky

Jednym z najbardziej znanych przykładów desperacji jest gra Larry EvansSamuel Reshevsky , którą nazwano „ Oszustwem stulecia”. Evans poświęcił swoją damę w 49 ruchu i zaoferował swoją wieżę w 50 ruchu. Wieża białych została nazwana wieczną wieżą . Zbicie go skutkuje impasem, ale poza tym pozostaje na siódmej pozycji i szachuje króla czarnych w nieskończoność (tj. wieczny szach ). Gra nieuchronnie kończyłaby się remisem za porozumieniem , potrójnym powtórzeniem lub ewentualnym roszczeniem zgodnie z regułą pięćdziesięciu ruchów .

47. h4! We2+ 48. Kh1 Hxg3??

Po 48...Hg6! 49.Wf8 He6! 50.Wh8+ Kg6, czarne pozostają kawałek do przodu po 51.Hxe6 Sxe6 lub wymuszają mata po 51.gxf4 We1+ i 52...Ha2+.

49. Hg8+! Kxg8 50. Wxg7+!
Gelfand kontra Kramnik, 1994
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 czarna królowa
d8 czarna wieża
e7 biała wieża
czarny pionek g7
h7 czarny król
czarny pionek a6
b6 biała królowa
czarny pionek f6
czarny pionek h6
biały pionek a5
f5 biały pionek
biały pionek h5
d4 biały pionek
g4 biały pionek
f3 biały pionek
h3 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 67.We7
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d8 biała królowa
e7 biała wieża
czarny pionek g7
h7 czarny król
czarny pionek a6
czarny pionek f6
czarny pionek h6
biały pionek a5
f5 biały pionek
biały pionek h5
d4 biały pionek
g4 biały pionek
f3 biały pionek
h2 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Możliwy pat

Gelfand kontra Kramnik

Pozycja po prawej miała miejsce w Boris GelfandVladimir Kramnik , 1994 mecz kandydatów FIDE , mecz 6, w Sanghi Nagar , Indie. Kramnik, mając dwa pionki w defensywie, byłby bardzo zadowolony z remisu. Gelfand właśnie zagrał 67. We4–e7 ? (patrz pierwszy diagram), mocno wyglądający ruch, który zagraża 68.Hxf6, wygrywając trzeciego piona, lub 68.Wc7, jeszcze bardziej ograniczając czarne. Czarne odpowiedziały 67... Hc1 ! Jeśli białe zdobędą niebronioną wieżę czarnych 68.Hxd8, desperado czarny hetman zmusza czarnych do remisu 68...Hh1+ 69.Kg3 Hh2+!, przyciągając impas 70.Kxh2 (drugi diagram). Jeśli białe unikną impasu 68.Wxg7+ Kxg7 69.Hxd8, czarne remisują przez wieczny szach 69...Hh1+ 70.Kg3 Hg1+ 71.Kf4 Hc1+! 72.Ke4 Hc6+! 73.Kd3 !? (73.d5 Hc4+; 73.Hd5 Hc2+) Hxf3+! 74.Kd2 Hg2+! 75.Kc3 Hc6+ 76.Kb4 Hb5+ 77.Ka3 Hd3+. Gelfand zamiast tego zagrał 68.d5 , ale nadal tylko zremisował.

Troicki kontra Vogt, 1896
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 czarny król
d8 czarna wieża
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny goniec
czarny pionek f7
czarny pionek g7
b6 czarny goniec
g6 czarna wieża
czarny pionek a5
b5 biały pionek
e5 czarny pionek
biały pionek a4
e4 biały pionek
f3 czarna królowa
g3 biały rycerz
c2 biała królowa
f2 biały pionek
biały pionek h2
c1 biała wieża
e1 biały goniec
g1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe, w ruchu, zastawiają pułapkę z 1.Wd1!
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d8 czarny król
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
b6 czarny goniec
g6 czarna wieża
czarny pionek a5
b5 biały pionek
e5 czarny pionek
biały pionek a4
e4 biały pionek
g3 biały rycerz
h3 czarny goniec
f2 biały pionek
biały pionek h2
d1 czarny hetman
e1 biały goniec
g1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 3...Hxd1, pat

Troicki kontra Vogt

W TroitskyVogt , 1896, słynny kompozytor studiów końcowych Alexey Troitsky dokonał eleganckiego oszustwa w rzeczywistej grze. Po 1. Wd1 Troickiego! , czarne wpadły w pułapkę z pozornie miażdżącym 1... Gh3? , grożąc 2...Hg2#. Mecz zakończył się 2. Wxd8+ Kxd8 3. Hd1+! pat Qxd1 . Goniec, skoczek i pionek białych są przyszpilone i nie mogą się ruszyć.

W studiach

Ren, 2006
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 biały król
h8 biała królowa
b6 czarna królowa
c6 czarny król
d6 czarny goniec
g6 czarny goniec
c5 czarny rycerz
c4 czarny pionek
h4 biała wieża
d3 biały rycerz
e3 biały rycerz
b2 czarny rycerz
b1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​grania i rysowania
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d8 biały król
e8 czarny goniec
b6 czarny rycerz
d6 czarny król
c5 czarny rycerz
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Niesamowita możliwość pata pozwala białym, trzy pionki w dół, na remis.

Pat jest częstym tematem w studiach końcowych i innych kompozycjach szachowych . Przykładem jest studium "White to Play and Draw" po prawej, skomponowane przez amerykańskiego mistrza Fredericka Rhine'a i opublikowane w 2006 roku. Białe ratują remis z 1.Ne5+! Czarny wygrywa po 1.Sb4+? Kb5! czy 1.He8+? Gxe8 2.Se5+ Kb5! 3.Rxb2+ Nb3. 1...Gxe5 Po 1...Kb5? 2.Wxb2+ Sb3 3.Wxc4! Hxe3 (najlepiej; 3...Hb8+ 4.Kd7 Hxh8 5.Wxb3+ wymusza mata ) 4.Wxb3+! Hxb3 5.Hh1! Gf5+ 6.Kd8!, białe wygrywają. 2. He8+! 2.Hxe5? Hb7+ 3.Kd8 Hd7#. 2... Gxe8 3. Wh6+ Gd6 3...Kb5 4.Wxb6+ Kxb6 5.Sxc4+ również prowadzi do remisu. Nie 5.Rxb2+? Gxb2 6.Sc4+ Kb5 7.Sxb2 Gh5! uwięzienie rycerza White'a. 4. Wxd6+! Kxd6 5. Sxc4+! Sxc4 6. Wxb6+ Sxb6+ Posunięcie królem jest właściwie lepszą próbą, ale wynikająca z tego końcowa gra dwóch skoczków i gońca przeciwko wieży jest dobrze ugruntowanym teoretycznym remisem. 7. Kd8! (rysunek po prawej stronie) Czarne są trzy bierki do przodu, ale jeśli białe mogą zbić gońca, dwa skoczki nie wystarczają do wymuszenia mata . Jedynym sposobem na uratowanie gońca jest przesunięcie go, co prowadzi do sytuacji patowej. Podobny pomysł czasami pozwala stronie gorszej na uratowanie remisu w końcówce gońca, skoczka i króla przeciwko samotnemu królowi .

Roycroft, 1957
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e8 czarna wieża
f8 czarna królowa
g8 czarna wieża
h8 czarny rycerz
b7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
g7 czarny goniec
h7 biały król
b6 czarny pionek
biały pionek c6
d6 czarny pionek
czarny pionek f6
czarny pionek g6
h6 czarny rycerz
a2 czarny goniec
b2 czarny pionek
b1 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​grania i rysowania
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e8 czarna wieża
f8 czarna królowa
g8 czarna wieża
h8 czarny rycerz
b7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
g7 czarny goniec
h7 biały król
b6 czarny pionek
d6 czarny pionek
czarny pionek f6
h6 czarny rycerz
czarny pionek g5
c4 czarny goniec
b2 czarny pionek
C2 biała wieża
d2 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja końcowa

Po prawej stronie znajduje się kompozycja AJ Roycrofta, opublikowana w brytyjskim magazynie szachowym w 1957 roku. Białe remisuje z 1. c7! po czym są dwie główne linie:

  • 1... f5 2. c8=D (jeśli 2.c8=R? to 2...Gc3 3.Wxc3 Hg7#) 2... Gc3 3. Hxf5+ remisy przez pat.
  • 1... g5 (1...Ka1 2.c8=R transponuje) 2. c8=R !! (2.c8=H? Ka1 3.Hc2 [lub 3.Hc1+] b1=H+ wygrywa) 2... Ka1 (2...Sg6 3.Wc1+ zmusza czarne do zbicia, pat białe) 3. Wc2!! (nie 3.Wc1+?? b1=H+! 4.Wxb1+ Gxb1#; teraz białe grożą 4.Wxb2 i 5.Wxa2+, wymuszając pat lub wieczny szach) 3... Gc4 (próba uzyskać szach; 3.. .b1=Q, 3...b1=B i 3...Bb1 są patowe; 3...Ng6 4.Wc1+!) 4. Wc1+ Ka2 5. Wa1+ Kb3 6. Wa3+ Kc2 7. Wc3+ Kd2 8 Rc2+ (schemat najbardziej po prawej). Podobnie jak w Evans-Reshevsky, Black nie może uciec przed „wieczną wieżą”.

W problemach

Sam Loyd
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
e7 czarny pionek
czarny pionek g7
h7 czarna królowa
e6 biała królowa
czarny pionek f6
g6 czarny król
h6 czarna wieża
czarny pionek h5
biały pionek h4
e3 biały pionek
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Najkrótszy pat
Sam Loyd
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
e8 czarny król
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
czarny pionek g7
czarny pionek h7
d6 czarny pionek
a5 czarna królowa
czarny pionek c5
biały pionek d5
biały pionek a4
c4 biały pionek
czarny pionek f4
h4 czarny goniec
b3 czarny goniec
e3 czarny pionek
f3 biały pionek
g3 biała wieża
h3 biały pionek
b2 biały pionek
d2 biały rycerz
e2 biały pionek
biały pionek g2
h2 biała królowa
c1 biały goniec
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pat ze wszystkimi figurami na pokładzie

Niektóre problemy szachowe wymagają „żeby białe poruszyły się i zamatowały czarne w n posunięciach” (zamiast bardziej powszechnego „białe poruszyły się i zamatowały czarne w n ruchach”). Problematyczni próbowali także skonstruować możliwie najkrótszą grę, kończącą się impasem. Sam Loyd wymyślił jeden o długości zaledwie dziesięciu ruchów: 1.e3 a5 2.Hh5 Ra6 3.Hxa5 h5 4.Hxc7 Rah6 5.h4 f6 6.Hxd7+ Kf7 7.Hxb7 Hd3 8.Hxb8 Hh7 9.Hxc8 Kg6 10.He6 (diagram po lewej). Podobny pat następuje po: 1.d4 c5 2.dxc5 f6 3.Hxd7+ Kf7 4.Hxd8 Gf5 5.Hxb8 h5 6.Hxa8 Rh6 7.Hxb7 a6 8.Hxa6 Gh7 9.h4 Kg6 10.He6 (Frederick Rhine) .

Loyd wykazał również, że pat może wystąpić ze wszystkimi figurami na szachownicy: 1.d4 d6 2.Hd2 e5 3.a4 e4 4.Hf4 f5 5.h3 Be7 6.Hh2 Be6 7.Wa3 c5 8.Wg3 Qa5+ 9.Sd2 Gh4 10.f3 Gb3 11.d5 e3 12.c4 f4 (schemat po prawej). Gry takie jak ta są czasami rozgrywane w turniejach jako wcześniej ustalone losowanie.

Podwójny pat

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 biały rycerz
b8 biały goniec
c8 czarny król
biały pionek a7
b7 czarny pionek
c7 biały pionek
e7 czarny pionek
b6 biały pionek
e6 biały pionek
d3 czarny pionek
f3 czarny pionek
d2 biały pionek
e2 czarny pionek
f2 biały pionek
czarny pion g2
czarny pionek h2
e1 biały król
f1 czarny goniec
g1 czarna wieża
h1 czarna królowa
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Podwójna pozycja patowa
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b7 czarny pionek
a6 czarny goniec
b6 czarny pionek
A5 czarna wieża
czarny pionek b5
a4 czarna królowa
b4 czarny pionek
a3 czarny król
b3 czarny pionek
b2 czarny pionek
b1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Kolejny podwójny pat

Istnieją osobliwe kompozycje szachowe z podwójnym patem. Po lewej i prawej stronie znajdują się podwójne pozycje patowe, w których żadna ze stron nie ma legalnego ruchu. Podwójny pat jest teoretycznie możliwy w praktycznej grze, choć nie wiadomo, czy kiedykolwiek miał miejsce. Rozważ następującą pozycję:

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
czarny pionek a4
b4 czarny pionek
a3 czarny król
b3 czarny pionek
c3 czarny pionek
f2 biała wieża
c1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Potencjalna pozycja podobna do gry

Partia remisuje po posunięciu oczekującym, takim jak 1.Wg2 (1...b2+ 2.Wxb2; 1...c2 2.Wg4!). Jednak białe mają 1.Wb2?, interesującą pomyłkę: jeśli czarne pomylą się o 1...cxb2+? następnie białe remisują 2.Kb1, tworząc podwójną pozycję patową. Czarne mogą wygrać 1...c2! wprowadzenie Białego do zugzwangu .

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
czarny pionek c5
czarny pionek f5
czarny pionek h5
c4 biały pionek
f4 biały pionek
h4 czarny król
e3 czarny pionek
f3 biały pionek
h3 biały pionek
e2 biały pionek
g2 biały król
biały pionek h2
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Najszybszy znany podwójny pat: po 18...dxe3

Najszybsza znana gra kończąca się na pozycji podwójnego pata została odkryta przez Enzo Minerva i opublikowana we włoskiej gazecie l'Unità 14 sierpnia 2007 roku: 1.c4 d5 2.Hb3 Gh3 3.gxh3 f5 4.Hxb7 Kf7 5.Hxa7 Kg6 6 .f3 c5 7.Hxe7 Wxa2 8.Kf2 Wxb2 9.Hxg7+ Kh5 10.Hxg8 Wxb1 11.Wxb1 Kh4 12.Hxh8 h5 13.Hh6 Gxh6 14.Wxb8 Be3+ 15.dxe3 Hxb8 16.Kg2 Hf4 17.exf4 d4 18. dxe3.

Historia reguły patowej

Reguła patowa ma zawiłą historię. Chociaż dzisiejszy pat jest powszechnie uznawany za remis, przez większość historii gry tak się nie stało. W prekursorach współczesnych szachów, takich jak chaturanga , pat był wygraną dla strony, która nimi zarządzała. Ta praktyka przetrwała w szachach, jak grano w Hiszpanii na początku XV wieku. Jednak Lucena (ok. 1497) traktowała pat jako gorszą formę zwycięstwa, która w grach rozgrywanych na pieniądze wygrywała tylko połowę stawki, i tak było w Hiszpanii aż do 1600 roku. Panowanie w Anglii od ok. 1600 roku do 1800 r. pat był stratą dla gracza, który nim zarządzał, zasada, która według wybitnego historyka szachów HJR Murraya mogła zostać przejęta z szachów rosyjskich. Ta zasada zniknęła w Anglii przed 1820 r. i została zastąpiona przez francuską i włoską zasadę, zgodnie z którą impas był remisem.

Załóżmy, że czarny jest w impasie. Na przestrzeni dziejów taki pat był w różnych okresach:

  • Zwycięstwo białych w X-wiecznej Arabii i części średniowiecznej Europy.
  • Połowa wygranej dla białych. W grze rozgrywanej o stawki białe wygrałyby połowę stawki (XVIII-wieczna Hiszpania).
  • Zwycięstwo czarnych w IX-wiecznych Indiach, XVII-wiecznej Rosji, na Centralnej Równinie Europy w XVII wieku i XVII–XVIII-wiecznej Anglii. Ta zasada była nadal publikowana w Hoyle's Games Improved aż do 1866 roku.
  • Nielegalny. Jeśli białe wykonały ruch, który spowodowałby impas czarnych, musiały je wycofać i wykonać inny ruch (Azja Wschodnia do początku XX wieku). Murray napisał również, że w szachach Hindustani i szachach Parsi, dwóch z trzech głównych form szachów rozgrywanych w Indiach od 1913 roku, graczowi nie wolno było zagrać ruchu, który zablokowałby przeciwnika. To samo dotyczyło szachów birmańskich, innego wariantu szachów, w momencie pisania tego tekstu. Pat nie był dozwolony w większości wschodnioazjatyckich form gry (szczególnie w Birmie, Indiach, Japonii i Syjamie) aż do początku XX wieku.
  • Przepadek ruchu Blacka (średniowieczna Francja), chociaż inne średniowieczne źródła francuskie traktują pat jako remis.
  • Rysunek. Taka zasada obowiązywała w XIII-wiecznych Włoszech, a także stwierdzono w niemieckim Poemacie krakowskim (1422), w którym zaznaczono jednak, że niektórzy gracze traktowali pat jako równoznaczny z matem . Ta zasada została ostatecznie przyjęta w całej Europie, ale dopiero w Anglii aż do XIX wieku, po wprowadzeniu jej tam przez Jacoba Sarratta .

Proponowana zmiana reguły

Od czasu do czasu pisarze argumentowali, że impas powinien być ponownie wygraną dla strony, która spowodowała impas. Wielki mistrz Larry Kaufman pisze: „Moim zdaniem nazywanie impasu remisem jest całkowicie nielogiczne, ponieważ reprezentuje ostateczny zugzwang , w którym każdy ruch mógłby doprowadzić do zdobycia króla”. Brytyjski mistrz TH Tylor przekonywał w artykule z 1940 r. w brytyjskim Chess Magazine, że obecna zasada, traktująca pat jako remis, „nie ma podstaw historycznych i jest irracjonalna, a przede wszystkim odpowiada za duży procent remisów, a zatem powinna zostać zniesiona”. . Wiele lat później Fred Reinfeld napisał: „Kiedy Tylor pisał swój atak na zasadę patową, wypuścił na swoją nieszczęśliwą głowę rój irytujących przekleństw, które wciąż budzą”. Larry Evans nazywa propozycję uczynienia z impasu wygraną dla gracza, który jest w sytuacji patowej, „prymitywną propozycją, która… radykalnie zmieniłaby wieki tradycji i uczyniła szachy nudnymi”. Ta zmiana zasady spowodowałaby większy nacisk na materiał ; dodatkowy pionek byłby większą zaletą niż obecnie.

Reguły w innych wariantach szachowych

Nie wszystkie warianty szachów uważają pat za remis. Wiele wariantów regionalnych, a także niektóre warianty szachów zachodnich, przyjęły własne zasady postępowania z graczem w sytuacji patowej. W chaturanga , który jest powszechnie uważany za wspólnego przodka wszystkich wariantów szachów, pat był wygraną dla gracza w pacie. Około VII wieku ta gra została przyjęta na Bliskim Wschodzie jako shatranj z bardzo podobnymi zasadami do swojej poprzedniczki; jednak reguła patowa została zmieniona na dokładne przeciwieństwo: tj. była to wygrana gracza, który stawiał pat. Ta gra została z kolei wprowadzona do świata zachodniego, gdzie ostatecznie przekształciła się w współczesne (zachodnie) szachy , chociaż zasada impasu w szachach zachodnich nie została ustandaryzowana jako remis aż do XIX wieku (patrz historia reguły ).

Nowoczesne warianty azjatyckie

Szaturanga przekształciła się również w kilka innych gier w różnych regionach Azji , z których wszystkie mają różne zasady dotyczące patów:

  • W makruk ( szachy tajskie ) pat kończy się remisem, podobnie jak w szachach zachodnich.
  • W shogi ( szachy japońskie ) i większości jego wariantów pat jest wygraną gracza, który stawia pat. Dzieje się tak dlatego, że historycznie celem shogi było zbicie króla przeciwnika, a nie zamatowanie go – tak więc z perspektywy graczy pat nie różnił się od mata, ponieważ oba wyniki skutkowały zbiciem króla w następnym ruchu. Oficjalne zasady shogi (ale nie większość jego wariantów) zmieniły cel gry polegający na szach-matie, jednak pat jest nadal uważany za formę szach-mata, a tym samym wygraną dla gracza patowego. Warto jednak zauważyć, że w shogi (i w każdym wariancie gry, w którym występuje zasada spadku ), paty są niezwykle rzadkie, ponieważ żaden pion nigdy nie wypada całkowicie z gry.
  • Xiangqi ( chińskie szachy) i janggi ( koreańskie szachy), mimo że są do siebie bardzo podobne zarówno pod względem szachownicy, jak i figur, przyjęły różne zasady postępowania w przypadku impasu. W xiangqi , podobnie jak w shogi , powoduje to natychmiastową przegraną patowego gracza i nie ma wyraźnego rozróżnienia między nim a matem. Z drugiej strony Janggi pozwala graczowi znajdującemu się w impasie spasować swoją turę, tj. gracz może (a właściwie musi) pozostawić „ króla ” na pozycji i nie wykonywać żadnego ruchu, gdy jest w impasie.
  • W sittuyin ( szachy Myanma/Birma ) całkowicie unika się sytuacji patowych, ponieważ jest to ruch nielegalny. Gracze nie mogą opuścić przeciwnika bez legalnych ruchów bez szachowania króla.

Zachodnie warianty szachów

Większość wariantów szachów zachodnich nie określa w swoim zestawie zasad, co dzieje się, gdy gracz jest w sytuacji patowej, co sugerowałoby, że zasada jest taka sama jak w standardowych szachach zachodnich, czyli remis. Istnieją jednak warianty, w których reguła jest sprecyzowana i różni się od reguł gry w szachy standardowe:

  • W przegranych szachach zasada impasu różni się w zależności od rozgrywanej wersji. Zgodnie z „międzynarodowymi” zasadami pat jest po prostu wygraną patowego gracza. Chess Server Free Internet , jednak przyznaje wygraną graczowi z mniejszą liczbą elementów pozostających na pokładzie (niezależnie od tego, kto wydał impas); jeśli obaj gracze mają taką samą liczbę bierek, jest to remis. Istnieje również „wspólna” zasada FICS/międzynarodowa, zgodnie z którą pat jest wygraną tylko wtedy, gdy oba źródła zgadzają się, że jest to wygrana (tj. liczy się jako wygrana dla gracza w impasie, jeśli ten gracz ma również mniej pionów pozostały); we wszystkich innych przypadkach jest to remis.
  • W heksagonalnych szachach Glińskiego pat nie jest ani remisem, ani pełnym zwycięstwem. Zamiast tego, w grach turniejowych, gracz, który dostarcza impasu zarabia 3 / 4 punkt, podczas gdy w martwym punkcie gracz otrzymuje 1 / 4 punkt. Nie wiadomo, czy impas należy uznać za remis, czy zwycięstwo w meczu towarzyskim.

Jako metafora

Pat stał się powszechnie stosowaną metaforą dla innych sytuacji, w których dochodzi do konfliktu lub rywalizacji między dwiema stronami, takich jak wojna lub negocjacje polityczne , i żadna ze stron nie jest w stanie osiągnąć zwycięstwa, co skutkuje tak zwanym impasem , impasem lub meksykańskie patowa . Szachiści zauważają, że to użycie jest mylące, ponieważ w przeciwieństwie do szachów sytuacja jest często tymczasowa, która jest ostatecznie rozwiązana, nawet jeśli obecnie wydaje się nie do rozwiązania

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki