Odroczenie (gry) - Adjournment (games)

Niektóre gry planszowe , takie jak szachy i Go , wykorzystują mechanizm odroczenia , aby zawiesić trwającą grę, aby można ją było kontynuować w innym czasie, zazwyczaj następnego dnia. Uzasadnieniem jest to, że czas trwania gier często wykracza poza to, co jest rozsądne dla pojedynczej sesji gry. Podobnie jak w szachach, czasami jest to ruch zamknięty; następny ruch, który zostałby wykonany, jest zapieczętowany w kopercie, który ma być wykonany po wznowieniu gry (zwykle wykonywany przez dyrektora lub arbitra ). Ta praktyka zapewnia, że ​​żaden z graczy nie wie, jaka będzie pozycja na szachownicy, kiedy nadejdzie jego kolejna tura.

Szachy

Koperta wykorzystana do odroczenia meczu Efim Geller vs. Bent Larsen , Kopenhaga 1966

Kiedy następuje odroczenie, gracz, którego posunięcie zostało dokonane, potajemnie zapisuje swoje następne posunięcie na swoim protokole, ale nie wykonuje tego posunięcia na szachownicy . Arkusze wyników obu przeciwników są następnie umieszczane w zaklejonej kopercie, a koperta jest zapieczętowana. Nazwiska zawodników, kolory, pozycja, czas na zegarach i inne dane dotyczące gry są zapisywane na kopercie; koperta może być również podpisana przez obu graczy. Następnie sędzia zatrzymuje kopertę do czasu wznowienia gry, kiedy to sędzia otwiera kopertę, wykonuje zapieczętowane posunięcie na szachownicy i uruchamia zegar przeciwnika.

Zgodnie z przepisami USCF , jeśli zapieczętowane posunięcie jest niejednoznaczne i podlega więcej niż jednej interpretacji, przeciwnik gracza wykonującego zapieczętowane posunięcie może wybrać jedną z rozsądnych interpretacji ( Just & Burg 2003 : 72–78). Jeśli ruch zapieczętowany jest nielegalny i nie ma rozsądnej interpretacji, gracz wykonujący ten ruch przegrywa ( Just & Burg 2003 : 38). Zgodnie z zasadami FIDE, zapieczętowanie niejednoznacznego posunięcia również przegrywa.

Harmonogramy z możliwością odroczenia zwykle należą do jednej z dwóch kategorii:

  • 2 1 / 2 godziny w odtwarzaczu pierwszych ruchów czterdziestu następnie przerwie (A sesji pięć godzin)
  • Dwie godziny na gracza w pierwszych czterdziestu ruchach, następnie jedna godzina na następne dwadzieścia ruchów, po których następuje odroczenie (sześciogodzinna sesja)

Zasady odroczenia partii szachów są następujące:

  1. Po upływie kontroli czasu każdy z graczy ma możliwość odroczenia gry i może to zrobić podczas swojego ruchu.
  2. Jeśli gracz skorzysta z tej opcji, traci resztę czasu przeznaczonego na tę sesję.
  3. Kiedy czas trwania sesji dobiegnie końca, gracz wykonujący ruch musi koniecznie odroczyć grę.
  4. Gracz przerywa grę, zapisując swój ruch potajemnie w kopercie i zapieczętowując ją. Po wznowieniu arbiter wykonuje zapieczętowane posunięcie i gra jest kontynuowana.

Pierwsze trzy zasady mają zachęcić graczy do kontynuowania gry do końca sesji, ale nie dłużej. Ostatnia zasada zapewnia, że ​​po odroczeniu żaden gracz nie będzie wiedział, jaka będzie pozycja, kiedy nadejdzie jego kolejna tura ruchu, zachowując uczciwość potencjalnej tymczasowej analizy odroczonych pozycji. Jednak korzystne może być bycie graczem, który wykonuje zapieczętowany ruch, zwłaszcza jeśli ruch wymusza określoną odpowiedź ze strony innego gracza.

Rozważania, kiedy odłożyć grę, mogą być złożone i obejmować dodatkowy wymiar psychologii, który nie jest częścią ściśle logicznej rozgrywki.

Wraz z pojawieniem się programów komputerowych do silnej gry w szachy, które można wykorzystać do analizy odroczonych pozycji, większość turniejów porzuciła odroczone gry na rzecz krótszej kontroli czasu. Pierwszymi Mistrzostwami Świata, w których nie zastosowano przerw w szachach, były Mistrzostwa Świata w Szachach Klasycznych z 1995 r. , A ostatnimi, w których zastosowano przerwy, były Mistrzostwa Świata w Szachach FIDE 1996 .

Udać się

Przerwy są powszechne w długich meczach gry w Go . Główne mecze o tytuł mistrza Japonii, takie jak Honinbo , Kisei i Meijin, zwykle trwają ponad osiem godzin na gracza. Takie mecze rozgrywane są przez dwa dni, a podczas przerwy w grze stosowane są zamknięte ruchy. Podobnie jak w szachach , ruch zapieczętowany może mieć wymuszoną reakcję, dając przewagę graczowi pieczętowanemu. Pieczętowanie posunięcia, które nie ma innego celu niż wymuszenie określonej odpowiedzi od przeciwnika, jest uważane za złą etykietę .

Inne gry

Inne gry, które wykorzystują przerwy i zamknięte ruchy, są również zazwyczaj strategicznymi grami planszowymi dla dwóch graczy, takimi jak xiangqi lub shogi .

Uwagi

Bibliografia

  • Po prostu, Tim; Burg, Daniel B. (2003), US Chess Federation's Official Rules of Chess (wyd. 5), McKay, ISBN   0-8129-3559-4