Strategia szachowa - Chess strategy

Strategia szachowa to ten aspekt gry szachowej związany z oceną pozycji szachowych oraz wyznaczaniem celów i długofalowych planów na przyszłość. Oceniając pozycję strategicznie, gracz musi wziąć pod uwagę takie czynniki, jak względna wartość bierek na szachownicy, struktura pionków , bezpieczeństwo króla , pozycja bierek oraz kontrola kluczowych pól i grup pól (np. przekątne, otwarte rzędy i poszczególne kwadraty). Strategia szachowa różni się od taktyki szachowej , która jest aspektem gry związanym z ustawianiem zagrożeń i obrony krok po kroku. Niektórzy autorzy rozróżniają statyczne nierównowagi strategiczne (np. posiadanie bardziej wartościowych bierek lub lepsza struktura pionków), które mają tendencję do utrzymywania się przez wiele ruchów, od nierównowag dynamicznych (np. jeden gracz ma przewagę w rozwoju pionków ), które są tymczasowe. To rozróżnienie wpływa na natychmiastowość, z jaką pożądany plan powinien wejść w życie. Dopóki gracze nie osiągną poziomu umiejętności „ mistrza ”, taktyki szachowe mają tendencję do decydowania o wynikach partii częściej niż strategia. Wielu trenerów szachowych podkreśla zatem studiowanie taktyki jako najskuteczniejszy sposób na poprawę wyników w poważnej grze w szachy.

Najbardziej podstawowym sposobem oceny swojej pozycji jest liczenie całkowitej wartości sztuk po obu stronach. Te wartości punktowe stosowane do tego celu są oparte na doświadczeniu. Zazwyczaj pionki są warte jeden punkt, skoczki i gońce po trzy punkty, wieże pięć punktów, a hetmany dziewięć punktów. Wartość bojowa króla w grze końcowej wynosi około czterech punktów. Te podstawowe wartości są modyfikowane przez inne czynniki, takie jak pozycja bierek (np. zaawansowane pionki są zwykle bardziej wartościowe niż te na swoich polach startowych), koordynacja między bierkami (np. para gońców zazwyczaj lepiej koordynuje się niż goniec plus skoczek), oraz rodzaj pozycji (rycerze są generalnie lepsi na zamkniętych pozycjach z wieloma pionkami, podczas gdy gońce są silniejsze na otwartych pozycjach ).

Innym ważnym czynnikiem w ocenie pozycji szachowych jest budowa pionka lub szkielet pionka. Ponieważ pionki są najbardziej nieruchomą i najmniej wartościową z figur szachowych, struktura pionków jest względnie statyczna iw dużej mierze determinuje strategiczny charakter pozycji. Uchybienia w strukturze Pożyczki, takie jak pojedyncze , podwojone lub zacofanych pionki i otworów , raz utworzone, są zazwyczaj stałe. Dlatego należy zachować ostrożność, aby ich uniknąć, chyba że zostaną one zrekompensowane innym cennym zasobem, takim jak możliwość przeprowadzenia ataku.

Podstawowe pojęcia dotyczące oceny zarządu

Materiał zaleta dotyczy zarówno strategicznie i taktycznie. Generalnie więcej pionów lub agregat mocniejszych pionków oznacza większe szanse na wygraną. Podstawową zasadą strategiczną i taktyczną jest łapanie pionów przeciwnika przy jednoczesnym zachowaniu własnych.

Biskupi i rycerze nazywani są mniejszymi figurami . Rycerz jest tak cenny jako biskupa , ale mniej wartościowe niż wieżę . Gawrony i hetman nazywane są głównymi figurami . Gońce są zwykle uważane za nieco lepsze niż skoczki na otwartych pozycjach, na przykład pod koniec gry, kiedy wiele bierek zostało zbitych, podczas gdy skoczki mają przewagę na zamkniętych pozycjach. Posiadanie dwóch gońców ( pary gońców ) jest szczególnie potężną bronią, zwłaszcza jeśli przeciwnikowi brakuje jednego lub obu gońców.

Trzy piony mogą być bardziej przydatne niż rycerza w końcówce , ale w middlegame Rycerz jest często bardziej wydajne. Dwie mniejsze bierki są silniejsze niż jedna wieża, a dwie wieże są nieco silniejsze niż hetman. Goniec na polach tego samego koloru co gracz jest nieco bardziej wartościowy w debiucie, ponieważ może atakować wrażliwy f7/f2-kwadrat. Wieża jest bardziej wartościowa, gdy zostanie podwojona z inną wieżą lub hetmanem; w rezultacie podwojone wieże są warte więcej niż dwie niepołączone wieże .

Jednym z powszechnie stosowanych prostych systemów punktacji jest:

Sztuka Wartość
Pionek 1
Rycerz 3
Biskup 3
Wieża 5
królowa 9

System punktacji, z którego korzysta Sztokfisz to:

Sztuka Wartość
Pionek 1,98
Rycerz 8.17
Biskup 8.36
Wieża 12.70
królowa 25.21

W takim systemie oddanie skoczka lub gońca w celu zdobycia wieży („wygranie wymiany ”) jest korzystne i warte około dwóch pionów. Ignoruje to komplikacje, takie jak aktualna pozycja i swoboda zaangażowanych elementów, ale jest to dobry punkt wyjścia. W pozycji otwartej gońce są bardziej wartościowe niż skoczki (para gońców może z łatwością być warta siedem lub więcej punktów w niektórych sytuacjach); odwrotnie, w pozycji zamkniętej gońce są mniej wartościowe niż skoczki. Jednak rycerz na środku planszy, którego nie można wziąć, jest znany jako posterunek rycerza i zagraża kilku instancjom rozwidlenia . W takim przypadku skoczek jest wart znacznie więcej niż goniec. Ponadto wiele sztuk ma partnera. Poprzez podwojenie dwóch skoczków, dwóch wież, wieży i hetmana lub gońca i hetmana, bierki mogą stać się silniejsze niż suma pojedynczych bierków. Gdy figury tracą partnera, ich wartości nieznacznie spadają. Król jest bezcenna, ponieważ jej wyniki przechwytujących w pokonaniu tego gracza i doprowadza do końca tej gry. Jednak, zwłaszcza w końcówce, król może być również figurą bojową i czasami otrzymuje wartość bojową wynoszącą trzy i pół punktu.

Przestrzeń

Jeśli inne rzeczy są równe, strona, która kontroluje więcej miejsca na planszy, ma przewagę. Więcej przestrzeni oznacza więcej opcji, które można wykorzystać zarówno taktycznie, jak i strategicznie. Gracz, który ma rozwinięte wszystkie figury i nie ma taktycznych sztuczek ani obiecującego długoterminowego planu, powinien spróbować znaleźć ruch, który zwiększy jego wpływ, szczególnie w centrum. Jednak w niektórych otwarciach jeden z graczy przyjmuje na jakiś czas mniej miejsca, aby przygotować kontratak w grze środkowej. To jedna z koncepcji, które kryją się za hipernowoczesną zabawą.

Najłatwiejszym sposobem na zdobycie miejsca jest wypchnięcie szkieletu pionka do przodu. Trzeba jednak uważać, żeby się nie przeciągnąć. Jeśli przeciwnikowi uda się zdobyć bierkę chronioną za liniami wroga, bierka ta może stać się tak poważnym problemem, że może zaistnieć konieczność wymiany bierki o wyższej wartości.

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
d8 czarna królowa
f8 czarna wieża
g8 czarny król
czarny pionek a7
b7 czarny goniec
c7 czarny pionek
d7 czarny rycerz
e7 czarny goniec
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
b6 czarny pionek
d6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
biały pionek d5
e5 czarny pionek
c4 biały pionek
e4 biały pionek
biały pionek a3
c3 biały rycerz
biały pionek g3
b2 biały pionek
e2 biały rycerz
f2 biały pionek
g2 biały goniec
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
f1 biała wieża
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biel ma przewagę w przestrzeni.

Larry Evans podaje metodę oceny przestrzeni. Metodą (dla każdej strony) jest policzenie liczby zaatakowanych lub zajętych pól po stronie przeciwnika. Na tym diagramie z Obrony Nimzo-Indian , czarne atakują cztery pola po stronie planszy po stronie białych (d4, e4, f4 i g4). Białe atakują siedem pól po stronie czarnych (b5, c6, e6, f5, g5 i h6 – licząc b5 dwa razy) i zajmują jedno pole (d5). Biały ma przewagę przestrzeni od ośmiu do czterech, a czarny jest ciasny.

Kontrola centrum

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
d5 czarny krzyż
e5 czarny krzyż
d4 czarny krzyż
e4 czarny krzyż
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Środkowe kwadraty są oznaczone „X”.

Strategia polega na umieszczaniu pionków tak, aby atakowały cztery środkowe pola planszy. Jednak figura umieszczona na centralnym polu nie musi oznaczać, że kontroluje centrum, np. skoczek na centralnym polu nie atakuje żadnych centralnych pól. I odwrotnie, bierka nie musi znajdować się na centralnym kwadracie, aby kontrolować centrum. Na przykład biskup może kontrolować centrum z daleka.

Kontrola centrum jest ogólnie uważana za ważną, ponieważ bitwy taktyczne często odbywają się wokół centralnych pól, z których pionki mają dostęp do większości planszy. Centralna kontrola pozwala na większy ruch i więcej możliwości ataku i obrony.

Otwory szachowe próbują kontrolować centrum podczas rozwijania figur. Hipernowoczesne otwory to te, które kontrolują centrum za pomocą elementów z daleka (zwykle z boku, na przykład z fianchetto ); starsze klasyczne (lub nowoczesne) otwory kontrolują go pionkami.

Inicjatywa

Inicjatywa należy do gracza, który może wypowiadać groźby, których nie można zignorować, np. szachując króla przeciwnika. W ten sposób stawiają przeciwnika w sytuacji, w której musi wykorzystać swoje tury, reagując na groźby, zamiast tworzyć własne, utrudniając rozwój ich figur. Gracz z inicjatywą generalnie atakuje, a drugi gracz generalnie się broni.

Obrona pionków

Ważne jest, aby bronić swoich pionów, nawet jeśli nie są bezpośrednio zagrożone. Pomaga to zatrzymać ewentualne przyszłe kampanie przeciwnika. Jeśli obrońca musi zostać dodany później, może to kosztować tempo lub nawet być niemożliwe z powodu rozwidlenia lub wykrytego ataku. Podejście polegające na nieustannej obronie własnego dzieła ma swój poprzednik w teorii Arona Nimzowitscha, który określił je jako „nadopiekuńczość”. Podobnie, jeśli zauważymy niebronione piony przeciwnika, należy natychmiast wykorzystać ich słabość.

Nawet broniony kawałek może być wrażliwy. Jeśli obrońca broni również czegoś innego, nazywa się go przepracowanym pionem i może nie być w stanie spełnić swojego zadania. Gdy jest więcej niż jeden pionek atakujący, liczba obrońców również musi zostać zwiększona, a ich wartości brane pod uwagę. Oprócz obrony bierek często konieczna jest również obrona kluczowych pól, otwartych szeregów i tylnej szyku . Takie sytuacje mogą łatwo wystąpić, jeśli struktura pionków jest słaba.

Wymiana sztuk

Wymiana pionów oznacza zbicie wrogiego pionka, a następnie pozwolenie na zbicie pionka o tej samej wartości. Z reguły wymiana bierek ułatwia zadanie obrońcy, który zazwyczaj ma mniej miejsca do działania.

Wymiana bierek jest zwykle pożądana przez gracza z istniejącą przewagą materiału, ponieważ przybliża grę końcową, a tym samym pozostawia przeciwnikowi mniejszą zdolność do odzyskania terenu. W końcówce nawet przewaga jednego pionka może być decydująca. Wymiana przynosi również korzyści graczowi, który jest atakowany, graczowi kontrolującemu mniej miejsca oraz graczowi z lepszą strukturą pionków.

Grając przeciwko silniejszym graczom, wielu początkujących próbuje nieustannie wymieniać się pionkami „w celu uproszczenia sprawy”. Jednak silniejsi gracze są często stosunkowo silniejsi w końcówce, podczas gdy błędy są częstsze w bardziej skomplikowanej grze środkowej.

Zauważ, że „ wymiana ” może również konkretnie oznaczać wymianę wieży na gońca lub skoczka. Wyrażenie „wzrost kursu” oznacza zbicie wieży w zamian za gońca lub skoczka, ponieważ jest to istotnie lepszy handel. I odwrotnie, „spadek wymiany” oznacza utratę wieży, ale zbicie gońca lub skoczka, co jest znacznie gorszą transakcją.

Określone kawałki

Pionki

Przykład wizualizacji struktur pionków
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
e8 czarna wieża
g8 czarny król
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
g7 czarny goniec
czarny pionek h7
czarny pionek c6
k6 biała wieża
f6 czarny rycerz
czarny pionek g6
e5 czarny pionek
c4 biały pionek
e4 biały pionek
c3 biały rycerz
e3 biały goniec
f3 biały rycerz
h3 biały pionek
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
c1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Po 12...Re8 w Tarrasch-Euwe, 1922...
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
czarny pionek g6
e5 czarny pionek
c4 biały pionek
e4 biały pionek
h3 biały pionek
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
... i jego szkielet pionka ("Formacja Rauzerów")

W końcówce, minięte pionki , nieskrępowane przez wrogie pionki z awansu , są silne, zwłaszcza jeśli są wysunięte lub chronione przez innego pionka. Zdany pionek na szóstym szeregu jest mniej więcej tak silny jak skoczek lub goniec i często decyduje o grze. (Zobacz także pionek izolowany , pionki zdwojone , pionek odwrócony , pionki połączone .)

Rycerze

Ponieważ rycerze mogą być łatwo przegonieni przez ruchy pionkami , często korzystne jest umieszczanie rycerzy w dziurach na pozycjach wroga jako placówki – kwadraty, na których nie mogą być atakowani przez pionki. Taki rycerz na piątym stopniu to mocny atut. Idealną pozycją dla skoczka jest trzecia ranga przeciwnika, gdy jest on wspierany przez jeden lub dwa pionki. Skoczek na brzegu lub w rogu planszy kontroluje mniej pól niż jedno na jej wewnętrznej stronie, stąd powiedzenie: „Rycerz na brzegu jest słaby!”

Król i jeden skoczek nie są wystarczającym materiałem, aby zamatować samotnego króla przeciwnika (patrz końcówka dwóch skoczków ). Król i dwa skoczki mogą zamatować samotnego króla, ale nie można tego wymusić.

Biskupi

Goniec zawsze pozostaje na polach w kolorze, na którym zaczął, więc gdy jedno z nich zniknie, pola tego koloru stają się trudniejsze do kontrolowania. Kiedy tak się dzieje, pionki przesunięte na pola drugiego koloru nie blokują gońca, a pionki wroga bezpośrednio zwrócone do niego zostają przyklejone na wrażliwym kolorze.

Fianchettoed biskup, na przykład na g2 po lombardzie G2-G3, może zapewnić silną obronę dla castled króla na g1 i często naciskać na długiej przekątnej h1-a8. Po fianchetto oddanie gońca może osłabić dziury w łańcuchu pionków; zrobienie tego przed królem z zamkiem może w ten sposób wpłynąć na jego bezpieczeństwo.

Ogólnie rzecz biorąc, goniec ma mniej więcej taką samą wartość jak skoczek. W pewnych okolicznościach jedno może być silniejsze od drugiego. Jeśli gra jest „zamknięta” z wieloma powiązanymi formacjami pionków, skoczek jest silniejszy, ponieważ może przeskakiwać pionki podczas blokowania gońca. Goniec jest również słaby, jeśli jest ograniczony własnymi pionkami, zwłaszcza jeśli są zablokowane i mają kolor gońca. Po utracie gońca, pozostały goniec jest uważany za słabszego, ponieważ przeciwnik może teraz planować swoje ruchy, aby rozegrać grę w kolorze białym lub czarnym.

W pozycji otwartej z akcją po obu stronach szachownicy goniec jest silniejszy ze względu na duży zasięg. Jest to szczególnie prawdziwe w końcówce; jeśli spasowane pionki ścigają się po przeciwnych stronach szachownicy, gracz z gońcem ma zwykle większe szanse na wygraną niż gracz z rycerzem.

Król i goniec nie są wystarczającym materiałem, aby zamatować samotnego króla przeciwnika, ale dwa gońce i król z łatwością matują przeciwnego króla.

Gawrony

Wieże mają większy zakres ruchu na półotwartych plikach (te bez pionków własnego koloru). Wieże na siódmym poziomie mogą być bardzo potężne, ponieważ atakują pionki, których mogą bronić tylko inne figury, i mogą ograniczyć wrogiego króla do jego tylnej rangi. Para wież na siódmej pozycji gracza jest często oznaką zwycięskiej pozycji.

W grach środkowych i końcowych z przepuszczonym pionkiem, zasada Tarrascha mówi, że wieże, zarówno przyjaciele, jak i wrogowie pionka, są zwykle najsilniejsze za pionkiem, a nie przed nim.

Król i wieża to wystarczający materiał do zamatowania samotnego króla przeciwnika, chociaż jest to trochę trudniejsze niż zamatowanie królem i damą; stąd wyróżnienie wieży jako głównej figury nad skoczkiem i gońcem.

królowa

Królowe to najpotężniejsze figury. Mają świetną mobilność i mogą jednocześnie stwarzać wiele zagrożeń. Mogą jednocześnie pełnić rolę wieży i biskupa. Z tych powodów ataki mata z udziałem hetmana są łatwiejsze do osiągnięcia niż ataki bez hetmana. Choć potężna, królowa jest również łatwo nękana. W związku z tym rozsądnie jest poczekać z rozwinięciem hetmana do czasu, gdy rozwiną się skoczki i gońce, aby zapobiec atakowi hetmana przez mniejsze figury i utracie tempa . Kiedy pionek jest promowany , przez większość czasu jest promowany na królową.

Król

W grze środkowej król jest często najlepiej chroniony w rogu za swoimi pionkami. Taką pozycję dla każdego z graczy często osiąga się poprzez roszadę przez tego gracza. Jeśli wieże i hetman opuszczą pierwszy szereg (powszechnie nazywany tylną rangą tego gracza ), wroga wieża lub hetman może zamatować króla, wkraczając na pierwszy szereg, co jest powszechnie nazywane matem tylnej rangi . Przesunięcie jednego z pionków przed króla (utworzenie lufty ) może dać mu pole ucieczki, ale w przeciwnym razie może osłabić ogólne bezpieczeństwo króla. Trzeba więc mądrze balansować między tymi kompromisami.

Często uważa się, że roszada pomaga chronić króla i często „łączy” ze sobą dwie wieże gracza, dzięki czemu obie wieże mogą się wzajemnie chronić. Może to zmniejszyć zagrożenie szpikulcem niższej rangi, w którym król może zostać nadziany na schwytanie wieży znajdującej się za nim.

Król może stać się silną figurą w końcówce. Przy zmniejszonej ilości materiału szybki mat staje się mniej niepokojący, a przesunięcie króla w kierunku środka szachownicy daje mu więcej okazji do groźby i aktywnego wpływania na grę.

Uwagi dotyczące pomyślnego długoterminowego wdrożenia

Strategia szachowa polega na wyznaczaniu i osiąganiu długoterminowych celów podczas gry — na przykład, gdzie umieścić różne figury — podczas gdy taktyka koncentruje się na natychmiastowym manewrze. Te dwie części myślenia szachowego nie mogą być całkowicie rozdzielone, ponieważ cele strategiczne są w większości osiągane za pomocą taktyki, podczas gdy możliwości taktyczne opierają się na wcześniejszej strategii gry.

Ze względu na różne wzorce strategiczne i taktyczne, gra w szachy jest zwykle podzielona na trzy odrębne fazy: Otwarcie , zwykle pierwsze 10 do 25 ruchów, kiedy gracze rozwijają swoje armie i przygotowują scenę do nadchodzącej bitwy; gra środkowa , rozwinięta faza gry; i endgame , kiedy większość bierek zniknie, a królowie zaczynają brać czynny udział w walce.

Otwarcie

Otwarcie szachowe to grupa początkowych ruchów partii („ruchy otwierające”). Rozpoznane sekwencje ruchów otwierających określa się mianem otwarć i nadano im takie nazwy, jak Ruy Lopez lub Sicilian Defense . Są one skatalogowane w pracach referencyjnych, takich jak Encyclopaedia of Chess Openings . Polecane jest każdemu, ale nie szachmistrzom, którzy pozostając z wyborem, czy wymyślić nową odmianę, czy podążać za standardowym otwarciem, wybierają to drugie.

Istnieją dziesiątki różnych otwarć, różniących się znacznie charakterem, od cichej gry pozycyjnej (np. otwarcie Réti ) po bardzo agresywne (np. łotewski Gambit ). W niektórych początkowych liniach dokładna sekwencja uważana za najlepszą dla obu stron została opracowana na 30-35 lub więcej ruchów. Profesjonalni gracze spędzają lata na studiowaniu debiutów i robią to przez całą swoją karierę, ponieważ teoria debiutów wciąż ewoluuje.

Podstawowe cele strategiczne większości otwarć są podobne:

  • Rozwój : Umieszczanie (rozwijanie) pionów (zwłaszcza gońców i skoczków) na użytecznych polach, na których wpływają na grę.
  • Kontrola centrum : Kontrola środkowych pól pozwala stosunkowo łatwo przemieszczać pionki do dowolnej części planszy, a także może wywierać efekt skurczu na przeciwnika.
  • Bezpieczeństwo króla : Właściwy moment roszady może to wzmocnić.
  • Struktura pionków: Gracze starają się unikać tworzenia słabych stron pionków, takich jak izolowane, zdwojone lub zacofane pionki oraz wyspy pionków.

Podczas otwarcia niektóre figury mają rozpoznany optymalny kwadrat, do którego starają się dotrzeć. Dlatego optymalnym rozmieszczeniem mogłoby być wypchnięcie króla i hetmana o dwa kroki, a następnie przesunięcie skoczków tak, aby chroniły środkowe pionki i dawały dodatkową kontrolę nad centrum. Można wtedy wystawić gońców, ochranianych przez skoczki, aby przyszpilić skoczki i pionki przeciwnika. Optymalne otwarcie kończy się roszadą, odsunięciem króla w bezpieczne miejsce i rozstawieniem na mocny grzbiet i wieżę wzdłuż środkowej linii .

Oprócz tych podstaw, podczas otwarcia można zastosować inne plany strategiczne lub sekwencje taktyczne.

Większość graczy i teoretyków uważa, że ​​białe z racji pierwszego ruchu rozpoczynają grę z niewielką przewagą . Czarne zwykle dążą do zneutralizowania przewagi białych i osiągnięcia równości lub rozwinięcia dynamicznej kontry w niezrównoważonej pozycji.

Gra środkowa

Gra środkowa jest częścią gry, w której większość pionów została opracowana. Ponieważ teoria otwarcia się skończyła, gracze muszą ocenić pozycję, ułożyć plany w oparciu o cechy pozycji, a jednocześnie wziąć pod uwagę możliwości taktyczne pozycji.

Typowe plany czy motywy strategiczne – na przykład atak mniejszościowy , czyli atak pionków hetmanowych na przeciwnika, który ma więcej pionków po stronie hetmana – są często odpowiednie tylko dla niektórych struktur pionkowych , wynikających z określonej grupy otwarć. Badanie otwarć należy zatem łączyć z przygotowaniem planów typowych dla wynikowych gier średnich.

Middlegame to także faza, w której pojawia się większość kombinacji . Kombinacje gier średnich często wiążą się z atakiem na króla przeciwnika; niektóre typowe wzory mają swoje własne nazwy, na przykład Boden's Mate lub kombinacja Lasker-Bauer .

Innym ważnym strategicznym pytaniem w grze środkowej jest to, czy i jak zredukować materiał i przekształcić go w grę końcową (tj. uprościć ). Na przykład drobne korzyści materialne można na ogół przekształcić w zwycięstwo dopiero w końcówce, a zatem silniejsza strona musi wybrać odpowiednią drogę do osiągnięcia zakończenia. Nie każda redukcja materiału jest dobra do tego celu; na przykład, jeśli jedna strona trzyma gońca jasnego, a przeciwnik ma gońca ciemnego, to zamiana w końcówkę gońców i pionków jest zazwyczaj korzystna tylko dla słabszej strony, ponieważ końcówka z gońcami w przeciwnych kolorach może być remisem, nawet z przewagą jednego lub dwóch pionków.

Etap końcowy

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 czarny król
c7 biały pionek
d6 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Przykład zugzwangu : Strona do poruszania się ma wadę.

Koniec gry (lub koniec gry lub zakończenie ) to etap gry, w którym na planszy pozostało kilka pionów. Istnieją trzy główne strategiczne różnice między wcześniejszymi etapami gry a końcówką:

  • Podczas gry końcowej pionki stają się ważniejsze; Końcówki często obracają się wokół próby wypromowania pionka poprzez awansowanie go na ósmą rangę.
  • Król, który musi być chroniony w grze środkowej ze względu na groźbę mata, w końcówce staje się silną figurą i często jest sprowadzany na środek szachownicy, gdzie może bronić własnych pionków, atakować pionki przeciwnego koloru, i utrudniać ruch króla przeciwnika.
  • Zugzwang , co jest wadą, ponieważ gracz musi wykonać ruch, często jest czynnikiem w końcówkach i rzadko w innych etapach gry. Na przykład, na sąsiednim diagramie, czarne w ruchu muszą przejść 1...Kb7 i pozwolić białym na hetmana po 2.Kd7, podczas gdy białe w ruchu muszą pozwolić na remis albo po impasie 1.Kc6 lub stracić ostatniego pionka, idąc gdziekolwiek w przeciwnym razie.

Końcówki można sklasyfikować według rodzaju pionów, które pozostają na planszy. Podstawowe mata to pozycje, w których jedna strona ma tylko króla, a druga ma jedną lub dwie bierki i może zamatować króla przeciwnika, przy czym bierki współpracują ze swoim królem. Na przykład w grach końcowych z królem i pionkiem występują tylko króle i pionki po jednej lub obu stronach, a zadaniem silniejszej strony jest wypromowanie jednego z pionków. Inne bardziej skomplikowane zakończenia są klasyfikowane według figur na planszy innych niż króle, np. „ wieża i pionek kontra wieża ”.

cytaty

  • „Strategia wymaga myślenia; taktyka wymaga obserwacji”. – Maks Euwe
  • „Gra zgodnie z podręcznikami jest w porządku, do pewnego poziomu. Być może do poziomu mistrzowskiego, ale nie do arcymistrza”. – Władimir Kramnik

Zobacz też

Bibliografia

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki