Cyfrowy wykorzystanie mediów i zdrowia psychicznego - Digital media use and mental health


Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Cyfrowy wykorzystanie mediów i zdrowia psychicznego
Nastolatka za pomocą smartfona
Relacje między użytek mediów cyfrowych i zdrowia psychicznego są w trakcie badań.
Związane z Czas ekran , zaburzenia gier , problematyczne korzystanie z internetu , problematyczne wykorzystanie social media , problematyczne użycie smartphone

Relacje między cyfrowym użytek mediów i zdrowia psychicznego były badane przez różnych badaczy-przeważnie psychologów , socjologów , antropologów i ekspertów medycznych, zwłaszcza od połowy lat 1990, po wzroście w World Wide Web . Znaczna ilość badań zbadał „nadużywanie” zjawisk, powszechnie znany jako „Digital uzależnień ”, czy „Digital zależności ”. Zjawiska te przejawiać w różny sposób w wielu społeczeństwach i kulturach. Niektórzy eksperci badali korzyści z umiarkowanym mediów cyfrowych zastosowania w różnych dziedzinach, w tym w zakresie zdrowia psychicznegoI leczenie problemów zdrowia psychicznego z nowatorskich rozwiązań technologicznych.

Rozgraniczenie pomiędzy korzystnej i patologicznych stosowania nośników cyfrowych nie zostało ustalone. Brak powszechnie akceptowane kryteria diagnostyczne , chociaż niektórzy eksperci uważają nadużywanie przejaw bazowego zaburzeń psychicznych . Zapobieganie i leczenie patologicznej cyfrowej użytek mediów nie jest również znormalizowane, chociaż wytyczne dla mediów używać bezpiecznych dla dzieci i rodziny zostały opracowane. DSM-IV, Fifth Edition (DSM-5) nie zawiera diagnoz dla problematycznej korzystania z Internetu , korzystania problematyczne media społeczne i zaburzenia w grach (powszechnie znany jako gry wideo uzależnienia), podczas jedenastego rewizji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) rozpoznaje zaburzenia gier. Eksperci wciąż debatują, jak i kiedy, aby zdiagnozować te warunki. Użycie terminu uzależnienie odnieść się do tych zjawisk i diagnoz został również kwestionowana.

Cyfrowe media i czas ekran zmieniły sposób dzieci myślą, rozmawiać i rozwijać pozytywne i negatywne sposoby, ale naukowcy są pewni istnienia hipotezę powiązań przyczynowych między mediów cyfrowych i psychicznymi używać efektów. Te linki wydają się zależeć od indywidualnej i platform, których używają. Kilka dużych firm technologicznych dokonały zobowiązań lub ogłosił strategie, aby zmniejszyć ryzyko związane z cyfrowym użytek mediów.

Historia i terminologia

A wygląda dziecko w smartfonie
Młody chłopiec zaangażowany w smartfonie

Zależność między technologią cyfrową i zdrowia psychicznego badano z wielu perspektyw. Korzyści z mediów cyfrowych wykorzystania w dzieciństwie i rozwoju młodzieży zostały znalezione. Obawy zostały wyrażone przez naukowców, lekarzy i opinii publicznej w odniesieniu do oczywistych kompulsywnych zachowań cyfrowych użytkowników mediów, jak korelacje pomiędzy technologią nadużywania i problemów ze zdrowiem psychicznym stają się widoczne.

Terminologia odnosi się do kompulsywnych cyfrowe-media zastosowania zachowań nie są standaryzowane lub powszechnie uznawane. Są to „cyfrowy”, „uzależnienie zależność cyfrowego”, „problematyczne stosowanie” lub „nadużywania”, często wyznaczają cyfrowej platformy medialnej używane lub w badaniu (np problemowego zażywania smartphone lub problematycznej korzystania z Internetu ). Niepohamowany korzystanie z urządzeń technologicznych może mieć wpływ rozwojowy, społeczny, psychiczne i fizyczne samopoczucie i może powodować objawy podobne do innych psychologicznych syndromy uzależnienia lub uzależnień behawioralnych . Nacisk na problematycznej wykorzystania technologii w badaniach, w szczególności w odniesieniu do uzależnień behawioralnych paradygmatu, jest coraz bardziej akceptowane, mimo słabej standaryzacji i sprzecznych badań.

Uzależnienie od Internetu został zaproponowany jako diagnozy od połowy lat 1990-tych, i social media i jego relacja do uzależnienia badano od 2009. A 2018 Organizacja Współpracy Gospodarczej i Rozwoju raportu (OECD) zauważyć korzyści strukturalnego i ograniczonym dostępem do Internetu stosowanie u dzieci i młodzieży do celów rozwojowych i edukacyjnych, ale że nadmierne używanie może mieć negatywny wpływ na psychicznego samopoczucia. Zauważono również ogólny wzrost o 40% wykorzystania internetu w wieku szkolnym w latach 2010 i 2015, i że różne kraje OECD naznaczyła wahania kursów stosowania technologii dzieciństwa, a także różnice w stosowanych platform.

Podręcznik Diagnostyczny i Statystyczny Mental Disorders nie został formalnie ujednolicona problematyczne mediów cyfrowych używać w kategoriach diagnostycznych, ale uznane za zaburzenie gry internetowe za warunek konieczny do dalszych badań w 2013 roku zaburzenia Gaming, powszechnie znany jako uzależnienie od gier wideo, została ujęta w ICD-11 . Różne zalecenia zawarte w DSM i ICD są częściowo ze względu na brak ekspertów konsensusu, różnice w nacisku w instrukcjach klasyfikacyjnych, a także trudności z wykorzystaniem modeli zwierzęcych dla uzależnień behawioralnych.

Użyteczność pojęcia uzależnienia w odniesieniu do nadużywania mediów cyfrowych została zakwestionowana, w odniesieniu do jego przydatności do opisania nowych, w których pośredniczy cyfrowo kategorie psychiatrycznych, w przeciwieństwie do nadużywanie będąc przejawem innych zaburzeń psychicznych. Użycie tego terminu został również krytykowany za rysunek podobieństw z zachowaniami używaniem substancji psychoaktywnych. Nieostrożne użycie terminu może spowodować więcej problemów, zarówno bagatelizując ryzyko szkody w dotkniętych osób, jak również zawyżanie ryzyka nadmiernego, nie- patologicznego korzystania z mediów cyfrowych. Ewolucja terminologii dotyczącej nadmiernego korzystania z mediów cyfrowych do problemowego zażywania zamiast uzależnienia został zachęcony przez Panova i Carbonell, psychologowie w Ramon Llull University w przeglądzie 2018.

Ze względu na brak uznania i konsensusu w sprawie pojęć stosowanych, diagnozy i leczenia są trudne do ujednolicenia lub rozwijać. Podwyższony poziom lęku publicznej wokół nowych mediów (w tym mediów społecznych, smartfonów i gier wideo) dodatkowo zaciemniać ocen populacyjnych, jak również stwarzających dylematy zarządzania. Radesky i Christakis, że 2019 redaktorzy JAMA Pediatrii , opublikowane opinię, że badane „obawy rozwojowych / behawioralnych zagrożeń związanych z nadmiernym mediów zdrowia i użyć dla dziecka poznawczych, języka, umiejętności i rozwoju społeczno-emocjonalnego.” Ze względu na łatwą dostępność wielu technologii do dzieci na całym świecie, problem jest dwukierunkowy, jak pozbawianie urządzeń cyfrowych może mieć szkodliwy wpływ, w takich dziedzinach jak nauka, dynamiki stosunków rodzinnych i ogólnego rozwoju.

problematyczne używanie

Choć stowarzyszenia zaobserwowano między użytek mediów cyfrowych i psychicznych objawów zdrowotnych lub diagnoz, przyczynowość nie zostało ustalone; niuanse i ostrzeżenia wydawane przez naukowców są często źle rozumiane przez ogół społeczeństwa lub nieprawdziwe przez media. Kobiety są bardziej narażone na nadużywać mediów społecznych, a samce w gry wideo. W następstwie tego, problematycznej cyfrowej użytek mediów nie mogą być pojedyncze konstrukcje, może być wyznaczony w oparciu o platformę cyfrową używane lub przeszacowanej w kategoriach konkretnych działań (zamiast uzależnienia do środowiska cyfrowego).

Zdrowie psychiczne

2019 systematyczne mapa opinii sugeruje powiązania między niektórymi rodzajami potencjalnie problematycznego korzystania z Internetu i psychiatrycznych lub behawioralnych problemów, takich jak depresja , lęk , wrogość, agresja i zespół nadpobudliwości psychoruchowej (ADHD). W badaniach nie udało się ustalić, czy istnieją związki przyczynowe, recenzentów, podkreślając znaczenie przyszłych potencjalnych projektów badawczych. Natomiast nadużywanie mediów cyfrowych jest związana z objawami depresyjnymi, media cyfrowe mogą być również wykorzystywane w niektórych sytuacjach w celu poprawy nastroju. Objawy ADHD zostały pozytywnie skorelowana z cyfrowym użytek mediów w dużym prospektywnym badaniu. Objawem ADHD z hyperfocus może powodować poszkodowanych nadużywać mediów cyfrowych, takich jak gry wideo lub on-line na czacie.

2016 raport techniczny przez Chassiakos, Radesky i Christakis zidentyfikowane korzyści i obawy w zakresie zdrowia psychicznego młodzieży użytek mediów cyfrowych. Wykazała ona, że sposób wykorzystania social media było kluczowym czynnikiem, niż ilość czasu zaangażowany. Spadek dobre samopoczucie i zadowolenie z życia stwierdzono u starszych nastolatków, którzy biernie zużywanych mediów społecznych, ale te nie były widoczne w tych, którzy byli bardziej aktywnie zaangażowany. W sprawozdaniu stwierdza się również w kształcie litery U krzywoliniowy związek w ilości czasu spędzonego na nośnikach cyfrowych, z ryzykiem depresji wzrasta zarówno w niskich, jak i wysokich końcach korzystania z Internetu. 2018 przegląd do chińskiej platformy social media WeChat znaleźć stowarzyszenia zgłaszanymi objawami psychicznymi z nadmiernego wykorzystania platformy. Jednak motywy i wzory użytkowe z WeChat użytkowników wpływa na zdrowie psychiczne ogólny, a nie ilość czasu spędzonego przy użyciu platformy. W Wielkiej Brytanii, studium 1,479 osób w wieku 14-24 w porównaniu korzyści psychologiczne i problemy dla pięciu dużych platform społecznościowych: Facebook , Instagram , snapchat , Twitter i YouTube . Stwierdził on, że YouTube to jedyna platforma z pozytywnej ocenie netto „w oparciu o 14 zdrowia i dobrego samopoczucia, związane z pytaniami”, a pozostałe platformy mierzone miał netto ocen negatywnych, Instagram posiadające najniższą ocenę. Badanie ujawniło Instagram jako posiadające pewne pozytywne skutki, w tym wyrażania siebie, własnej tożsamości i wspólnoty, ale okazało się, że zostały one przeważają nad skutkami negatywnymi, a konkretnie na sen, obraz ciała, a „strach przed brakuje”.

Raport opublikowany w Clinical Psychological Science w 2018 roku wyróżniona dwa badania przekrojowe z 506,820 amerykańskich licealistów i stwierdzili, że wykorzystanie mediów cyfrowych wiązało się z częstszym występowaniem objawów depresji i samobójstw . Doszli do wniosku, że więcej czasu zajmuje z urządzeniami elektronicznymi, a mniej czasu na „działalność non-screen” (tak jak w-osoby interakcji społecznych, Sport / ćwiczenia, zadania domowe, a uczestniczy w nabożeństwach) korelowała z objawów depresyjnych i wyników związanych z samobójstwem ( myśli samobójcze , plany i próby), zwłaszcza wśród dziewcząt. Późniejszy raport w tej samej publikacji zakwestionował metodologię badawczą w ankiecie, powołując się na „niedokładne pomiary badawcze, nieistotne korelacje między głównymi zmiennymi [i] niewystarczające i nieadekwatne analiz statystycznych”.

Zależność między chorobą afektywną dwubiegunową i wykorzystania technologii badano w badaniu pojedynczej 84 uczestników dla komputerów w ludzkim zachowaniu . Badanie wykazało znaczne zróżnicowanie w wykorzystaniu technologii w oparciu o samodzielnie zgłaszane stanów nastroju. Autorzy raportu następnie Postuluje się, że u pacjentów z chorobą afektywną dwubiegunową, technologia może być „miecz obosieczny”, z potencjalnych korzyści i szkód.

Czas ekranowy

Systematyczne badanie opinii, opublikowane w 2019 roku stwierdziła, że dowody, choć głównie niskiej do umiarkowanej jakości, pokazał stowarzyszenie czasu ekranowego z różnymi problemami zdrowotnymi, w tym: „ otyłość , niezdrowa dieta, objawy depresji i jakość życia”. Doszli do wniosku, że umiarkowane wykorzystanie mediów cyfrowych może mieć korzyści dla młodych ludzi w zakresie integracji społecznej, krzywoliniowy związek z obu objawów depresyjnych i ogólnego samopoczucia znaleźć.

2017 w Wielkiej Brytanii badania na dużą skalę „Złotowłosej hipotezy” -z unikając zarówno zbyt dużo i zbyt małe media cyfrowe do użycia został opisany jako „najlepsza jakość” dowodów na bieżąco przez ekspertów i organizacji pozarządowych (NGO) zgłaszania do 2018 UK komisja parlamentarna. Że badania stwierdzono, że skromny cyfrowy wykorzystanie mediów może mieć niekorzystny wpływ kilka, a niektóre pozytywne skojarzenia w zakresie dobrego samopoczucia.

Proponowane kategorie diagnostyczne

Zaburzenie gaming został uznany przez grupę zadaniową DSM-5 jako uzasadniający dalsze badania (jako podzbiór Internetu zaburzenia gier ) i została ujęta w ICD-11. Obawy zostały podniesione przez Aarsetha i współpracowników nad tym integracji, szczególnie w odniesieniu do stygmatyzacji ciężkich graczy.

Christakis twierdzono, że uzależnienie od internetu może być „21 wieku epidemia”. W 2018 roku, zauważył, że nadużywanie dzieciństwa Internet może być formą „niekontrolowanym eksperymencie [s] na [...] dzieci”. Międzynarodowe szacunki rozpowszechnienia internetu Nadużywanie znacznie zróżnicowane, z zaznaczonymi zmianami przez naród. 2014 metaanalizy 31 krajów uzyskano całkowity światowy występowania sześć procent. Innej perspektywy w 2018 roku przez Musetti i współpracowników przeszacowanej internet pod kątem jego konieczności i wszechobecności we współczesnym społeczeństwie, w środowisku społecznym, a nie jako narzędzie, a tym samym wzywając do przeformułowania modelu Uzależnienie od Internetu.

Niektórzy naukowcy medyczne i behawioralne zalecamy dodanie diagnozę uzależnienia „social media” (lub podobne), aby następnego diagnostyczne i statystycznych ręcznym Mental Disorders z aktualizacją. 2015 przeglądzie stwierdzono, że był prawdopodobny związek pomiędzy podstawowych potrzeb psychicznych i uzależnień social media. „Użytkownicy serwisu Sieć społeczna zasięgnąć opinii, a oni dostać od setek ludzi-natychmiast. Można argumentować, że platformy są zaprojektowane, aby użytkownicy«uzależniony».”

Uzależnienie od Internetu seks, znany również jako cyberseksu uzależnień, został zaproponowany jako uzależnienie seksualne charakteryzuje wirtualnego Internetu aktywności seksualnej , która powoduje poważne konsekwencje negatywne dla czyjegoś fizycznego, psychicznego, społecznego i / lub finansowego dobrobytu. Może to być uznane za formę problematycznego korzystania z Internetu.

zjawisk związanych

Nadzwyczajne od hazardu internetowego może mieć konsekwencje psychologiczne.

Problem hazardu online

Roku 2015 przeglądu stwierdzono dowodów na wyższych stawek psychicznych chorób współistniejących , a także większymi ilościami używania substancji, wśród graczy internetowych, w porównaniu do graczy non-internetowych. Związku przyczynowego, jednak nie zostało ustalone. Przegląd postuluje, że mogą istnieć różnice w grupach między internetem i lądowych nałogowych hazardzistów.

cyberprzemoc

Cyberprzemocy, zastraszanie lub nękanie za pomocą mediów społecznych lub innych środków elektronicznych, wykazano, aby mieć wpływ na zdrowie psychiczne. Ofiary mogą mieć niższą samoocenę, wzrost myśli samobójczych , a różnorodność reakcji emocjonalnych, włączając się bać, frustracji, złości, lęku lub depresji.

Według projektu EU Kids Online, częstość występowania cyberprzemocy w siedmiu krajach europejskich dzieci w wieku 8-16 wzrósł z 8% do 12% w latach 2010 i 2014. Podobne wzrosty zostały przedstawione w Stanach Zjednoczonych i Brazylii.

wielozadaniowość mediów

Jednoczesne stosowanie kilku cyfrowych strumieni multimedialnych, powszechnie znanych jako nośniki wielozadaniowość, okazał się być związane z objawami depresji, lęku społecznego, impulsywność , poszukiwanie doznań , niższy postrzegany sukces społeczny i neurotyczność. 2018 przeglądu stwierdzono, że podczas gdy literatura jest rzadki i niejednoznaczny, ogólnie rzecz biorąc, ciężkie materiały multitaskers mają również gorsze wyniki w kilku domen poznawczych. Jeden z autorów zauważył, że dane nie „jednoznacznie pokazują, że media multitasking powoduje zmianę uwagi i pamięci”, dlatego możliwe jest, aby twierdzić, że jest nieefektywna do wielu zadań na nośnikach cyfrowych.

Ocena i leczenie

Rygorystyczne, ocena oparta na dowodach z problematycznej cyfrowej użytek mediów jest jeszcze wyczerpująco ustalone. Wynika to częściowo z braku konsensusu wokół różnych konstruktów oraz brak standaryzacji metod leczenia. American Academy of Pediatrics (AAP) opracowała rodzinny plan medialny, chcąc pomóc rodzicom ocenić i wykorzystać swoje struktury rodziny urządzeń elektronicznych i mediów bardziej bezpiecznie. To zaleca ograniczenie czasu ekranowego rozrywki do dwóch godzin lub mniej dziennie. Canadian Pediatric Society produkowane podobny wytyczną. Ferguson, psycholog, skrytykował te i inne wytyczne krajowe nie są oparte na faktach. Inni eksperci, cytowany w 2017 UNICEF Biuro Badań przeglądu literatury, zaleciły rozwiązywaniu potencjalnych problemów podstawowych zamiast arbitralnie egzekwowania terminów ekran.

Różne metodologie oceny patologicznego korzystania z Internetu zostały opracowane głównie kwestionariusze samoopisowe, ale nie zostały powszechnie uznane za standard złota. Do gier zaburzenia, zarówno American Psychiatric Association i Światowa Organizacja Zdrowia (poprzez ICD-11) opublikowali kryteria diagnostyczne .

Istnieją pewne ograniczone dowody na skuteczność terapii poznawczo-behawioralnej i interwencji rodziny oparty na leczenie. W randomizowanych badaniach leki nie okazały się skuteczne. 2016 Badanie 901 nastolatków zasugerował uważność może pomagać w zapobieganiu i leczeniu problematycznego korzystania z Internetu. 2019 UK raport parlamentarny uznane rodzicielskie zaangażowanie, świadomość i wsparcie jest niezbędne w rozwoju odporności „cyfrowy” dla młodych ludzi, a także identyfikować i zarządzać ryzyko szkody w Internecie. Ośrodków leczenia rozmnożyły w niektórych krajach, a Chiny i Korea Południowa traktowane zależność cyfrowego jako kryzys zdrowia publicznego, otwarcie 300 i 190 ośrodków w całym kraju, odpowiednio. Inne kraje również otwarte ośrodki leczenia.

Organizacje pozarządowe, grupy wsparcia i poparcia zapewnić środki do osób nadużywających mediów cyfrowych, z lub bez skodyfikowanych diagnoz, w tym Amerykańskiej Akademii Psychiatrii Dzieci i Młodzieży .

Mentalne korzyści zdrowotne

Osoby korzystające z telefonów podczas chodzenia
Smartfony i inne urządzenia cyfrowe są wszechobecne w wielu społeczeństwach.

Osoby z chorobą psychiczną może rozwijać połączenia społecznych nad mediami społecznymi, które mogą wspierać poczucie integracji społecznej w społecznościach internetowych. Osoby cierpiące na choroby psychiczne mogą udostępniać osobiste historie w postrzeganej bezpieczniejszego miejsca, jak również zyskuje wzajemnego wsparcia dla opracowania strategii radzenia sobie. Osoby z chorobą psychiczną mogą zgłosić unikanie stygmatyzacji i zyskuje głębszy wgląd w ich psychicznego stanu zdrowia za pomocą mediów społecznościowych. Ten pochodzi z ryzykiem szkodliwych wpływów, dezinformacji i opóźnionym dostępie do tradycyjnych placówek zdrowia psychicznego.

Inne korzyści obejmują połączenia wspierających społeczności internetowych, w tym społeczności choroby lub niepełnosprawności określonych, jak również LGBTQI społeczności. Ponadto, dzieci, korzyści edukacyjne cyfrowej użytek mediów są dobrze znane.

Inne dyscypliny

cyfrowy antropologia

Daniel Miller z University College w Londynie przyczyniła się do badania cyfrowych antropologii , zwłaszcza badań etnograficznych w sprawie stosowania i skutków społecznych mediów i smartfony jako część codziennego życia zwykłych ludzi na całym świecie. Zauważa skutki social media są bardzo specyficzne dla poszczególnych miejsc i kultur. On twierdzi, „Laik może odrzucić te historie jako powierzchowne. Ale antropolog bierze ich na poważnie, empathetically odkrywania każdego wykorzystania technologii cyfrowych w zakresie szerszym kontekście społecznym i kulturowym.”

Cyfrowy antropologia jest rozwijającą się dziedziną, która bada relacje między ludźmi i technologii cyfrowej ery. Ma on na celu rozważenia argumentów pod względem zakresów etycznych i społecznych, zamiast po prostu obserwowanie zmian technologicznych. Brian Solis, analityk cyfrowy i antropolog, stwierdził w 2018 roku, „staliśmy się uzależnieni cyfrowe: nadszedł czas, aby przejąć kontrolę nad technologią i nie pozwól tech kontrolę nami”.

cyfrowy socjologia

Cyfrowe socjologia bada, jak ludzie wykorzystują media cyfrowe przy użyciu kilku metod badawczych, w tym badań, wywiady, grupy fokusowe i badań etnograficznych. Skrzyżowania z cyfrowym antropologii, a badania geografii kulturowej . Bada również długotrwałych problemów i kontekstów całym nadużywanie młodzieży z „tych technologii, ich dostęp do pornografii on-line , szykanowania lub drapieżnictwo Internecie seksualnej”.

W 2012 przekrojowym badaniu socjologicznym w Turcji wykazały różnic wzorców korzystania z Internetu, że związane z poziomem religijności w 2,698 przedmiotów. Wraz ze wzrostem religijności, negatywne nastawienie do korzystania z Internetu wzrosła. Bardzo religijni ludzie wykazały różne motywacje do korzystania z Internetu, głównie w poszukiwaniu informacji. Badanie 1.296 malezyjskich dorastających uczniów stwierdzono odwrotną zależność między religijnością a Uzależnienie od Internetu tendencją u kobiet, ale nie u mężczyzn.

2018 ocena opublikowane w Nature uznał, że młodzi ludzie mogą mieć różne doświadczenia w Internecie, w zależności od ich środowiska społeczno-ekonomicznego, zauważając młodzież niższych dochodach mogą spędzić do trzech godzin więcej dziennie korzystania z urządzeń cyfrowych, w porównaniu do młodzieży o wyższych dochodach. Uważali, że młodzi ludzie o niższych dochodach, którzy są już podatne na choroby psychiczne, może być bardziej pasywny w swoich walkach internetowych, są bardziej podatne na negatywne informacje zwrotne on-line, z trudnością samoregulujący używać ich media cyfrowe. Stwierdził on, że może to być nowa forma cyfrowego podziału między zagrożonej młodzieży i innych młodych ludzi, wcześniej istniejące ryzyko choroby psychicznej staje wzmacniany wśród ludności już wrażliwej.

Neuroscience

Dar Meshi i współpracownicy w 2015 roku zauważył, że „[n] euroscientists zaczynają wykorzystać wszechobecność mediów społecznościowych użyć, aby uzyskać nowe spostrzeżenia na temat społecznych procesów poznawczych ”. Przegląd 2018 neuroscientific opublikowane w Nature znaleźć gęstość ciała migdałowatego , A obszar mózgu zaangażowany w przetwarzanie emocjonalne, jest związane z wielkością zarówno offline i sieci społecznych w Internecie młodzieży. Uważali, że ten i inne dowody „sugeruje istotną interakcję między rzeczywistych doświadczeń społecznych, zarówno w trybie offline i online, a rozwój mózgu ”. Autorzy postulują, że media społeczne mogą przynieść korzyści, a mianowicie połączenia społecznych z innymi ludźmi, a także zarządzanie wrażenia ludzie mają innych ludzi, takich jak „budowanie reputacji, autoprezentacja oraz internetowym autoprezentacji”. To zidentyfikowane „dojrzewania [AS] punktu krytycznego w rozwoju dla jak social media mogą wpływać na ich samoocena i oczekiwania siebie i innych”, i wezwał do dalszych badań do neurologii za media cyfrowe wykorzystania i rozwoju mózgu w okresie dojrzewania. Chociaż obrazowania mózgu warunki podlegają badaniu neuroscientific ustalenia w poszczególnych badaniach często nie być replikowane w badaniach kolejnych, podobnych do innych uzależnień behawioralnych; począwszy od 2017 roku, dokładna lub biologiczne procesy neuronalne, które mogłyby prowadzić do nadmiernego mediów cyfrowych użyć są nieznane.

Cyfrowa ochrona zdrowia psychicznego

Zdjęcie z ekranu z „Wellmind” aplikacji na smartfony
„Wellmind”, brytyjskie National Health Service aplikacja na smartfony

Technologie cyfrowe także możliwości dostarczania opieki psychiatrycznej online z korzyści okazały skomputeryzowanego poznawczej terapii behawioralnej dla depresji i lęku. Badania interwencji zdrowotnych cyfrowych w młodych ludzi jest wstępnym, z meta-przeglądu stanie wyciągnąć jednoznacznych wniosków ze względu na problemy w metodologii badań. Potencjalne korzyści według jednego przeglądu to „elastyczność, interaktywność i spontaniczny charakter telefonii komórkowej [...] w promowaniu trwałego i ciągłego dostępu do opieki poza klinicznych”. Uważność oparty interwencja Internecie Wykazano, że mają małe lub umiarkowane korzyści dla zdrowia psychicznego. Największy rozmiar efekt stwierdzono dla redukcji stresu psychologicznego . Korzyści stwierdzono również w zakresie depresji, lęku i samopoczucie. Aplikacji Smartphone rozmnożyły się w wielu dziedzinach zdrowia psychicznego, z „wyraźnie skuteczne” zaleceń wymienionych w hotelu 2016 zachęcanie Behawioralnej, zwracając jednocześnie niepokój i nastrój. Przegląd miał jednak wymagać więcej badań z randomizacją, aby potwierdzić skuteczność ich zaleceń, gdy dostarczane przez aplikacje cyfrowych.

The Lancet prowizji od globalnego zdrowia psychicznego i trwałości raporcie z 2018 roku oceniano zarówno korzyści i szkód technologii. Uważa roli technologii w zakresie zdrowia psychicznego, zwłaszcza w zakresie edukacji publicznej; pacjent przesiewowego; leczenie; szkolenie i nadzór; i doskonalenie systemu.

Przemysł i rząd

Kilka firm technologicznych wprowadziły zmiany zamierzających złagodzić negatywne skutki nadmiernego użycia swoich platformach, a w Japonii, Chinach i Korei Południowej legislacyjne i / lub regulacyjne starania rządowe zostały uchwalone w celu rozwiązania problemów ze sobą powiązane.

W grudniu 2017 r Facebook przyznał biernej konsumpcji mediów społecznościowych może być szkodliwe dla zdrowia psychicznego, chociaż mówili aktywne zaangażowanie może mieć pozytywny efekt. W styczniu 2018 roku, platforma wykonana większych zmian, aby zwiększyć zaangażowanie użytkowników. W styczniu 2019 roku, a następnie szef Facebooka spraw globalnych, Nick Clegg , odpowiadając na krytykę Facebook i psychicznych problemów, stwierdził, że zrobią „co trzeba zrobić to środowisko bezpieczniejsze w Internecie, zwłaszcza dla młodzieży”. Facebook przyznał „ciężkie obowiązki” do globalnej społeczności i zaprosił regulację przez rządy. W 2018 roku Facebook i Instagram ogłosił nowe narzędzia, które mogą pomóc twierdzili z nadużywania swoich produktów. W 2019 roku, Instagram, która została zbadana konkretnie w jednym badaniu w zakresie uzależnień, rozpoczął testy zmianę platformy w Kanadzie, aby ukryć liczbę „lubi” i poglądów, że zdjęcia i filmy otrzymane w wysiłku, aby stworzyć „mniejsze ciśnienie” środowisko. Następnie kontynuował ten proces w Australii, Włoszech, Irlandii, Japonii, Brazylii i Nowej Zelandii. Platforma opracowała również sztuczną inteligencję w celu przeciwdziałania cyberprzemocy.

Chińskie Ministerstwo Kultury uchwalił kilka wysiłki zdrowia publicznego od roku 2006 do gier internetowych adresów i zaburzeń związanych. W roku 2007 „Online Gra Zwalczania Narkomanii System” został wdrożony dla nieletnich, co ogranicza ich zastosowanie do 3 godzin lub mniej dziennie. Ministerstwo proponuje także „kompleksowy plan programu profilaktyki dla nieletnich Online Gaming Narkomanii” w 2013 roku, aby ogłosić badań, szczególnie w zakresie metod diagnostycznych i zabiegów. Chińskie Ministerstwo Edukacji w 2018 roku ogłosił, że nowe przepisy zostaną wprowadzone do dalszego ograniczenia ilości czasu spędzonego przez nieletnich w grach online. W odpowiedzi, Tencent , właściciel WeChat i największy na świecie wydawca gier komputerowych, ograniczona ilość czasu, który dzieci mogą spędzić grając jedną ze swoich gier online, do jednej godziny dziennie dla dzieci do 12 lat, a dwie godziny dziennie przez dzieci w wieku 13-18 .

W 2018 r Alfabet Inc. opublikowała aktualizację dla Androida smartfonów, w tym aplikacji desce rozdzielczej umożliwiając użytkownikom zestaw zegarów w użyciu aplikacji. Apple Inc. zakupione aplikację innej firmy, a następnie włączyć go w iOS 12 mierzyć czas „ekranu”. Dziennikarze wątpliwość funkcjonalność tych produktów dla użytkowników, jak i rodziców, a także motywacje tych firm do ich wprowadzenia. Alfabet zainwestowała także w psychiatrycznej specjalisty, kwartet, który korzysta z uczenia maszynowego do współpracy i koordynacji cyfrową dostawę psychiatrycznej opieki zdrowotnej.

Korea Południowa ma osiem ministerstw odpowiedzialnych za wysiłki w zakresie zdrowia publicznego w odniesieniu do internetu i gier zaburzeń przeglądowym artykule opublikowanym w Prevention Science w 2018 roku stwierdzając, że „region jest wyjątkowy, że jego rząd był na czele działań zapobiegawczych, w szczególności w przeciwieństwie do Stanów Zjednoczonych, Europie Zachodniej i Oceanii.” Podejmowane są koordynowane przez Ministerstwo Nauki i ICT i obejmują kampanie informacyjne, interwencje edukacyjne, ośrodki pomocy młodzieży oraz promowanie zdrowej kultury online.

Dwóch inwestorów instytucjonalnych w Apple Inc., JANA Partners LLC , a emeryturę Systemu California State Teachers' (CalSTRS), stwierdził w 2018 roku, że „[d] wierzą zarówno treść, jak i ilość czasu spędzonego na telefony muszą być dostosowane do młodzieży ”. Wezwali Apple Inc. działać przed regulatorami i konsumentów potencjalnie zmusić ich do tego. Apple Inc. odpowiedzieli, że mają „zawsze wyglądał dla dzieci i [oni] ciężko pracować, aby tworzyć zaawansowane produkty, które inspirują, bawić i wychowywać dzieci, a także pomaga rodzicom chronić je online”. Firma planuje nowe funkcje, które mogą oni twierdzili pozwalają im odgrywać rolę pionierską w odniesieniu do zdrowia młodych ludzi.

Japońskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Komunikacji koordynuje wysiłki japońskich zdrowia publicznego w odniesieniu do korzystania z Internetu i problematycznej zaburzenia gier. Ustawowo, ustawa o rozwoju środowisku, które umożliwia bezpieczne i bezpieczny internet Użyj dla młodzieży została uchwalona w 2008 roku, aby promować kampanie społeczne i wspierania organizacji pozarządowych, aby nauczyć młodych ludzi umiejętności bezpiecznego korzystania z Internetu.

Bibliografia

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne