Domowa konsola do gier wideo -Home video game console

Kolekcja domowych konsol do gier wideo, ułożonych w porządku chronologicznym od dołu do góry, w Fińskim Muzeum Gier w Tampere

Domowa konsola do gier wideo to konsola do gier wideo przeznaczona do podłączenia do urządzenia wyświetlającego, takiego jak telewizor , oraz zewnętrznego źródła zasilania w celu grania w gry wideo . Konsole domowe są na ogół mniej wydajne i konfigurowalne niż komputery osobiste , zaprojektowane tak, aby mieć zaawansowane możliwości graficzne, ale ograniczoną pamięć i przestrzeń dyskową, aby utrzymać urządzenia w przystępnej cenie. Podczas gdy początkowe konsole były dedykowanymi jednostkami z zaledwie kilkoma grami osadzonymi w obwodach elektronicznych systemu, większość konsol obsługuje od tego czasu wymienne nośniki gier, za pośrednictwem kartridży z grami , dysków optycznych lub poprzez dystrybucję cyfrową do pamięci wewnętrznej.

Istnieje wiele domowych konsol do gier wideo od czasu pierwszej komercyjnej jednostki, Magnavox Odyssey w 1972 roku. Historycznie konsole te zostały pogrupowane w generacje trwające około sześciu lat, w oparciu o wspólne specyfikacje techniczne. Od 2021 r. było dziewięć generacji konsol, a obecnie wiodącymi producentami są Sony , Microsoft i Nintendo ; dotychczasowi producenci konsol to m.in. Atari , Fairchild , Intellivision Entertainment , Coleco , Sega , NEC , 3DO i SNK .

Przegląd

Domowa konsola do gier wideo to wstępnie zaprojektowany element sprzętu elektronicznego, który ma być umieszczony w stałym miejscu w domu, podłączony do wyświetlacza, takiego jak ekran telewizyjny lub monitor komputerowy, oraz do zewnętrznego źródła zasilania, aby grać w gry wideo za pomocą jednego lub więcej kontrolerów gier wideo . Różni się to od przenośnej konsoli do gier , która ma wbudowany ekran, przyciski/funkcje kontrolera oraz zasilacz, taki jak bateria lub akumulator.

Wcześniejsze konsole domowe były zwykle budowane z szeregu standardowych i wysoce niestandardowych zintegrowanych chipów komputerowych, umieszczanych na płytkach drukowanych i obudowach. Z biegiem czasu konstrukcja konsoli domowych do pewnego stopnia zbliżyła się do komputerów osobistych , wykorzystując podobny projekt komponentów i systemów, w tym standaryzację z architekturą głównego układu komputerowego. Konsole pozostają stałymi systemami, pozbawionymi opcji dostosowywania, które mają komponenty komputerów osobistych, a większość konsol zawiera niestandardowe komponenty, aby zmaksymalizować przestrzeń i zmniejszyć zużycie energii, aby zapewnić najlepszą wydajność podczas grania, przy jednoczesnym obniżeniu kosztów dzięki zmniejszeniu konfiguracji pamięci masowej i pamięci.

Domowe konsole do gier wideo zazwyczaj mogą grać w wiele gier, oferowanych jako kasety z grami (lub kasety ROM), na nośnikach optycznych, takich jak CD-ROM lub DVD, lub uzyskanych w dystrybucji cyfrowej . Wczesne konsole, również uważane za konsole dedykowane, miały gry, które zostały naprawione w obwodach elektronicznych sprzętu. Niektóre aspekty można kontrolować, przełączając zewnętrzne elementy sterujące na konsoli, ale gier nie można zmienić same.

Większość konsol domowych wymaga osobnego kontrolera gier i może obsługiwać wiele kontrolerów w grach wieloosobowych. W niektóre gry konsolowe można grać tylko za pomocą specjalnych, niekonwencjonalnych kontrolerów do gier, takich jak lekkie pistolety do strzelanek kolejowych i kontrolery gitarowe do gier muzycznych . Niektóre konsole mają również możliwość łączenia się i interfejsu z konkretnym przenośnym systemem gier, który niektóre gry mogą wykorzystać, aby zapewnić alternatywne schematy sterowania, elementy rozgrywki na drugim ekranie , ekskluzywną zawartość do odblokowania lub możliwość przesyłania niektórych danych gry.

Historia

Pierwszą komercyjną konsolą do gier wideo była Magnavox Odyssey , opracowana przez Ralpha H. Baera i po raz pierwszy wydana komercyjnie w 1972 roku. Niedługo po niej wydano domową wersję Pong przez Atari Inc. w 1975 roku, opartą na grze zręcznościowej. Wiele klonów obu systemów pospiesznie wypełniło rodzący się rynek konsol domowych, a przemysł gier wideo doznał z tego powodu niewielkiej recesji w 1977 roku.

Fairchild Channel F , wydany w 1976 roku , był pierwszą konsolą wykorzystującą kartridże do gier , która była następnie używana przez Atari VCS i kilka innych konsol drugiej generacji i doprowadziła do drugiego boomu w branży gier wideo w Stanach Zjednoczonych i dookoła świata. W tym czasie firma Atari Inc. została sprzedana Warner Communications , a ze względu na zmianę kierownictwa kilku programistów opuściło firmę i założyło Activision , stając się pierwszym niezależnym deweloperem. Sukces Activision doprowadził do natłoku nowych programistów tworzących gry bez żadnych kontroli publikowania dla tych systemów. Rynek został zalany kiepskiej jakości grami, co w połączeniu z rosnącą popularnością komputerów osobistych i recesją gospodarczą na początku lat 80. doprowadziło do krachu gier wideo w 1983 r. na rynku amerykańskim. Nintendo , które w tym samym roku wypuściło swoją konsolę Famicom w Japonii, podjęło kilka ostrożnościowych kroków, aby ograniczyć produkcję gier tylko do licencjonowanych gier i było w stanie wprowadzić Famicom, przemianowany na Nintendo Entertainment System (NES) w 1985 roku na rynek amerykański. NES pomógł ożywić rynek konsol i dał Nintendo dominację pod koniec lat 80-tych.

Firma Sega skorzystała z nowo odkrytego wzrostu w Stanach Zjednoczonych, aby we wczesnych latach 90. sprzedawać swoją Sega Genesis przeciwko Super Nintendo Entertainment System w tak zwanych „wojnach konsolowych” i podkreślała pojęcie „ bitów ” jako głównego punktu sprzedaży dla konsumentów. Przyjęcie przez konsumentów dysków optycznych o większej pojemności w połowie 1995 roku skłoniło wielu producentów konsol do odejścia od kartridży na rzecz dysków CD-ROM , a później DVD i innych formatów, a linia PlayStation firmy Sony wprowadziła jeszcze więcej funkcji, które dawały jej przewagę w sklep; PlayStation 2 , wydana w 2000 roku , pozostaje najlepiej sprzedającą się konsolą do tej pory z ponad 155 milionami sprzedanych egzemplarzy. Microsoft, obawiając się, że PlayStation 2 zagraża konkurencyjnej przewadze komputerów osobistych, w 2001 r. wkroczył na konsole ze swoją linią Xbox . Łączność z Internetem stała się powszechna w połowie 2000 roku, a prawie wszystkie konsole domowe wspierały dystrybucję cyfrową i usługi online oferty do 2010 roku.

Z dominacją Sony i Microsoftu w zakresie możliwości sprzętowych, większość innych głównych producentów od tego czasu wycofała się z branży sprzętowej, ale nadal jest obecna w obszarze tworzenia gier i licencjonowania. Nintendo pozostaje jedynym konkurentem, który przyjął strategię błękitnego oceanu, oferując bardziej oryginalne koncepcje konsolowe, takie jak wykrywanie ruchu na Wii i hybrydowy projekt Nintendo Switch .

Na rynku domowych konsol do gier wideo wiodące konsole są często grupowane w generacje, konsole, które były głównymi konkurentami na rynku. Od lat 70. XX wieku pojawiło się dziewięć generacji konsol, przy czym nowa generacja pojawiała się mniej więcej co pięć lat zgodnie z prawem Moore'a .

Przegląd generacji konsol, w tym nakładanie się generacji. Dla każdego podane są główne konsole każdej generacji.


Lista domowych konsol do gier wideo

Znanych jest ponad 1000 domowych konsol do gier wideo, z których zdecydowana większość została wydana podczas pierwszej generacji: tylko 102 domowe konsole do gier wideo zostały wydane między drugą a obecną generacją, 15 zostało anulowanych. Ta lista jest podzielona na generacje konsol , których nazwy są oparte na dominującym typie konsoli w danej epoce, chociaż nie wszystkie konsole z tych epok są tego samego typu. Niektóre epoki są określane na podstawie liczby bitów, które może przetworzyć główna konsola. „Epoka 128-bitowa” ( szósta generacja ) była ostatnią erą, w której praktyka ta była szeroko rozpowszechniona.

Ta lista liczy tylko pierwszą iterację sprzętu każdej konsoli, ponieważ kilka systemów miało szczupłe, ulepszone lub inne wersje sprzętu, ale nie są one tutaj osobno wymienione. Na liście znajdują się również niepublikowane systemy. Jeśli seria domowych konsol do gier wideo rozpoczyna się w jednym pokoleniu i trwa do następnego pokolenia, jest wymieniona w pokoleniu, w którym rozpoczęła się seria. Ta lista nie twierdzi, że jest kompletna.

Ta lista nie obejmuje innych typów konsol do gier wideo , takich jak przenośne konsole do gier , które zwykle mają mniejszą moc obliczeniową niż konsole domowe ze względu na ich mniejszy rozmiar, mikrokonsole , które są zazwyczaj tanimi urządzeniami z systemem Android, które polegają na pobieraniu, konsole w stylu retro lub dedykowane konsole starszej generacji, które mają wbudowane gry i nie używają żadnych fizycznych nośników. Konsole były od czasu do czasu przeprojektowywane, aby poprawić ich atrakcyjność rynkową. Przeprojektowane modele nie są wymienione osobno.

Na liście pominięto ponad 900 domowych konsol do gier wideo, o których wiadomo, że zostały wydane w pierwszej generacji konsol do gier wideo – tych, które generalnie były konsolami do gier dla jednej dedykowanej gry, takich jak domowe konsole Pong . Udokumentowane konsole tej generacji można znaleźć na liście pierwszej generacji domowych konsol do gier wideo .

Wydane systemy

Nazwa Data wydania Producent Sprzedane jednostki procesor „Bity”
Kanał Fairchild F Listopad 1976 Fairchild (USA) ok. 250 000 Fairchild F8 8-bitowy (procesor)
Studio RCA II Styczeń 1977 RCA (USA) ok. 60 000 RCA 1802 8-bitowy (procesor)
Bally Astrocade kwiecień 1978 W połowie drogi (USA) ? Zilog Z80 8-bitowy (procesor)
Atari 2600 11 września 1977 Atari Inc. (USA) ok. 30 milionów Technologia MOS 6507 8-bitowy (procesor)
APF-MP1000 1 stycznia 1978 APF (USA) > 50 000 Motorola 6800 8-bitowy (procesor)
Mistrz 2711 1978 Unisonic (USA) ? Przyrząd ogólny CP1610 16-bitowy (procesor)
Interton VC 4000 Interton (Niemcy) ? Sygnetyka 2650A 8-bitowy (procesor)
Gra Tele-Kaseta Palladium Pallad (Niemcy) ?
Zaawansowany programowalny system wideo 1292 Audiosonic ? Sygnetyka 2650AI 8-bitowy (procesor)
Magnavox Odyseja 2 grudzień 1978 Magnavox (USA) / Philips (Holandia) ? Intel 8048 8-bitowy (procesor)
Maszyna wyobraźni APF 1979 APF (USA) ? Motorola 6800 8-bitowy (procesor)
Bandai Super Vision 8000 Bandai (Japonia) ? NEC D780C 8-bitowy (procesor)
Intelliwizja 1980 Mattel Electronics (USA) ok. 3 miliony Przyrząd ogólny CP1610 16-bitowy (procesor)
VTech Kreatywna Wizja 1981 VTech (Hongkong) ? Rockwella 6502 8-bitowy (procesor)
Wizja kasety epoki 30 lipca 1981 r. Epoka (Japonia) ok. 400 000 NEC uPD77xx ?
Arcadia 2001 i jej warianty i klony 1982 (Arkadia 2001) Emerson Radio (USA) ? Sygnetyka 2650 8-bitowy (procesor)
Czarny punkt SHG 1982 Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (Niemcy) ? ? ?
ColecoVision Sierpień 1982 Coleco (USA) ok. 2 miliony Zilog Z80 8-bitowy (procesor)
Atari 5200 Listopad 1982 Atari Inc. (USA) ok. 1 milion MOS 6502C @ 1,79 MHz 8-bitowy (procesor)
Vectrex Listopad 1982 GCE/ Milton Bradley Company (USA) ? Motorola MC68A09 8-bitowy/16-bitowy (procesor)
Kompaktowy Vision TV Boy Październik 1983 Gakken (Japonia) Motorola MC6801 8-bitowy (procesor)
Wideopac+ G7400 1983 Philips (Holandia) ? Intel 8048 @ 5,91 MHz 8 bitowy
Moja wizja Nichibutsu (Japonia) ? ?
Pyuuta Jr. Kwiecień 1983 Tomy (Japonia) TMS9995 16-bitowy
Sega SG-1000 15 lipca 1983 Sega (Japonia) ok. 2 miliony Zilog Z80 @ 3,58 MHz 8 bitowy
NES/komputer rodzinny (Famicom) 15 lipca 1983 Nintendo (Japonia) 61,91 miliona Procesor Ricoh 2A03 ( rdzeń MOS Technology 6502 ) 8 bitowy
PV-1000 Październik 1983 Casio (Japonia) ? Z80A taktowany 3,579 MHz 8 bitowy
Wizja Super Kasety Epoki 17 lipca 1984 Epoka (Japonia) 400 000 NEC PD7801G 8-bitowy (procesor)
Towarzysz mostu 1985 BBC /Heber (Wielka Brytania) ? Zilog Z80 8 bitowy
Sztuka wideo LJN (USA) ? ?
Zemmix Daewoo Electronics (Korea Południowa) Zilog Z80 8 bitowy
Sega Mark III/Sega Master System 20 października 1985 Sega (Japonia), Tec Toy (Brazylia) ok. 13 milionów Zilog Z80 @ 4 MHz 8 bitowy
Rodzinny system dysków komputerowych 21 lutego 1986 Nintendo (Japonia) 4,44 miliona Procesor Ricoh 2A03 ( rdzeń MOS Technology 6502 ) 8 bitowy
Wideomądrzy 1986 Connor Electronics (USA) (1986-1988), VTech (Hongkong) (1989-1990) ? ? ?
Atari 7800 maj 1986 Atari Corporation (USA) Atari SALLY 8 bitowy
Atari XEGS 1987 Atari Corporation (USA) ok. 2 miliony Technologia MOS 6502C
Wideo Challenger Tomy / Bandai (Japonia) ? ?
Akcja maks. Światy Cudów (USA) HD401010 8 bitowy
Wizja interaktywna View-Master 1988 View-Master Ideal Group, Inc. (USA) ?
Terebikko Bandai (Japonia) ?
VTech Sokrates VTech (Hongkong) Zilog Z80A 8-bitowy (procesor)
Sterownik wideo Październik 1988 Sega (Japonia) ?
Amstrad GX4000 wrzesień 1990 Amstrad (Wielka Brytania) ok. 14 000 Zilog Z80 @ 4 MHz 8 bitowy
Commodore 64 system gier grudzień 1990 Komandor (Kanada) ok. 20 000 Technologia MOS 8500 @ 0,985 MHz
Silnik PC/TurboGrafx-16 30 października 1987 r. NEC (Japonia) ok. 10 milionów Hudson Miękki HuC6280 16-bitowy (8-bitowy procesor, 16-bitowa grafika)
Sega Genesis/Mega Drive 29 października 1988 Sega (Japonia) 35,25 miliona Motorola 68000 @ 7,6 MHz, Zilog Z80 @ 3,58 MHz 16-bitowy (16/32-bitowy procesor, 16-bitowa grafika)
TurboGrafx-CD/CD-ROM² 4 grudnia 1988 NEC (Japonia) 1,92 miliona ? 16-bitowy (8-bitowy procesor, 16-bitowa grafika)
Silnik PC2/SuperGrafx 8 grudnia 1989 NEC (Japonia) ok. 75 000 Hudson Miękki HuC6280 16-bitowy (8-bitowy procesor, 16-bitowa grafika)
Neo-Geo AES 26 kwietnia 1990 SNK (Japonia) ok. 750 000 Motorola 68000 @ 12 MHz, Zilog Z80A @ 4 MHz 24-bitowy (16/32-bitowy procesor, 24-bitowa grafika)
Super NES/Super Famicom 21 listopada 1990 Nintendo (Japonia) 49,1 miliona Ricoh 5A22 @ 3,58 MHz 16-bitowy
Komoda CDTV Marzec 1991 Komandor (Kanada) ok. 54 800 Motorola 68000 @ 7 MHz 16-bitowy
CD-i 3 grudnia 1991 Różnorodny ok. 1.5 miliona Philips SCC68070 @ 15,5 MHz 16-bitowy (można uaktualnić do 32-bitowego)
Sega CD/Mega CD 12 grudnia 1991 Sega (Japonia) 2,24 miliona Motorola 68000 @ 12,5 MHz 16-bitowy (16/32-bitowy procesor, 16-bitowa grafika)
Memorex VIS Czerwiec 1992 Memorex / Tandy Corp (USA) ok. 11 000 Intel 80286 @ 12 MHz 16-bitowy
Sega Pico 26 czerwca 1993 Sega / Majesco Entertainment (Japonia) ok. 3,8 miliona Motorola 68000 @ 7,6 MHz, Zilog Z80 @ 3,58 MHz 16-bitowy
Picno 1992 Konami (Japonia) ? ? ?
Pioneer LaserActive 20 sierpnia 1993 Pioneer Corporation (Japonia) ok. 10 000 ?
Neo-Geo CD 9 września 1994 SNK (Japonia) 570 000 Motorola 68000 @ 12 MHz, Zilog Z80 @ 4 MHz 16-bitowy
Sega 32X 21 listopada 1994 Sega (Japonia) ok. 800 000 2 × SH-2 32-bitowy RISC @ 23 MHz 32-bitowy
Satellaview 23 kwietnia 1995 Nintendo (Japonia) Co najmniej 100 000 ? 16-bitowy
Super A'Can 25 października 1995 Funtech (Tajwan) ? Motorola 68000 @ 10,738635 MHz
FM Miasta Marty 20 lutego 1993 Fujitsu (Japonia) ok. 45 000 AMD 386SX przy 16 MHz 32-bitowy
Amiga CD32 17 września 1993 Komandor (Kanada) ok. 100 000 Motorola 68EC020 @ 14,18 MHz ( PAL ) 14,32 MHz ( NTSC )
Interaktywny tryb wieloosobowy 3DO 4 października 1993 Panasonic / Sanyo (Japonia)/ GoldStar (Korea Południowa) ok. 2 miliony Procesor RISC ARM60 oparty na architekturze ARM @ 12,5 MHz
Atari Jaguar 23 listopada 1993 Atari Corporation (USA) ok. 250 000 Motorola 68000 @ 13,295 MHz, niestandardowa grafika 32-bitowa RISC „Tom” @ 26,59 MHz, niestandardowy dźwięk 32-bitowy RISC „Jerry” @ 26,59 MHz 64-bitowy (grafika 64-bitowa, procesor 32-bitowy)
Zmieniacz CPS 1994 Capcom (Japonia) ? Motorola 68000 @ 10 MHz 16-bitowy
Playdia 23 września 1994 Bandai (Japonia) Toshiba TMP87C800F 8 bitowy
Sega Saturn 22 listopada 1994 Sega (Japonia) 9,26 miliona 2× Hitachi SH-2 @ 28,6 MHz 32-bitowy
Sony PlayStation 3 grudnia 1994 Sony (Japonia) 102,49 mln R3000 @ 33,8688 MHz 32-bitowy
PC-FX 23 grudnia 1994 NEC (Japonia) ok. 400 000 NEC V810 32-bitowy
Jabłko Bandai Pippin 28 marca 1995 r. Bandai (Japonia)/ Apple Inc. (USA) ok. 42 000 PowerPC 603 RISC (66 MHz)
Atari Jaguar CD 21 września 1995 Atari Corporation (USA) ? ? 64-bitowy (wykorzystuje procesory Jaguar)
Casio Loopy 19 października 1995 r. Casio (Japonia) RYZYKO SH-1 (SH7021 ) 32-bitowy
Nintendo 64 23 czerwca 1996 Nintendo (Japonia) 32,93 mln NEC VR4300 @ 93,75 MHz 64-bitowy
Nintendo 64DD 1 grudnia 1999 ok. 15 000 ? 32-bitowy koprocesor (wykorzystuje 64-bitowy procesor N64 jako procesor główny)
Wymarzony skład 27 listopada 1998 Sega (Japonia) 9,13 miliona Hitachi SH-4 32-bitowy RISC @ 200 MHz 128-bitowy (32-bitowy procesor, 128-bitowa grafika)
Nuon 2000 Laboratorium maszyn wirtualnych (USA) ok. 25 000 Hybrydowy procesor stosu Nuon MPE 128-bitowy (SIMD)
Playstation 2 4 marca 2000 r. Sony (Japonia) 155 milionów Silnik emocji @ 294,912 MHz (uruchomienie), 299 MHz (nowsze modele) 128-bitowy (SIMD)
Nintendo GameCube 14 listopada 2001 Nintendo (Japonia) 21,74 mln IBM PowerPC Gekko @ 486 MHz 32-bitowy (procesor)

128-bitowy (SIMD)

Xbox 15 listopada 2001 Microsoft (USA) ok. 24 miliony Niestandardowy procesor 733 MHz Intel Pentium III „oparty na miedzi” 32-bitowy (procesor)

128-bitowy (SIMD)

DVD dla dzieci 2002 3-Plus (Islandia) ? ? ?
Xavix PORT 2004 SSD COMPANY LIMITED (Japonia) 8-bitowe, 16-bitowe i 32-bitowe (w zależności od kartridża z grą)
V.Uśmiech 4 sierpnia 2004 r. VTech (Hongkong) ? Sunplus SPG2xx 16-bitowy
Zaawansowane Pico Beena 2005 Sega (Japonia) ok. 4,1 miliona ARM7TDMI taktowany 81 MHz 32-bitowy (procesor)
System rozwoju niemowląt V.Smile Baby 2006 VTech (Hongkong) ? ? 128-bitowy
Rodzinny system rozrywki Game Wave Październik 2005 ZAPiT (Kanada) ok. 70 000 Mediamatyka 8611
Xbox 360 22 listopada 2005 Microsoft (USA) ok. 85,8 miliona Architektura Big-endian Trójrdzeniowy procesor Xenon 3,2 GHz PowerPC 64-bitowy procesor

128-bitowe rozszerzenia

V.Flash wrzesień 2006 VTech (Hongkong) ? ARM-9 32-bitowy
HyperScan 23 października 2006 Mattel (USA) ok. 10 000 Sunplus SPG290 32-bitowy
PlayStation 3 11 listopada 2006 Sony (Japonia) 86,9 miliona Silnik szerokopasmowy 3,2 GHz z 1 PPE i 7 SPE 64-bitowy procesor z zestawem 128-bitowych rejestrów
Wii 19 listopada 2006 Nintendo (Japonia) 101,63 mln (stan na 31 grudnia 2016 r.) oparty na PowerPC 750 IBM PowerPC " Broadway " @ 729 MHz ; 2.9 GFLOPS 32-bitowy (procesor)
Inteligentna konsola EVO 20 listopada 2008 Wyobrażenia (USA) Co najmniej 10 AMD 64x2 @ 2,9 GHz 64-bitowy (procesor)
Zeebo 25 maja 2009 Zeebo Inc. (USA) / TecToy (Brazylia) ? ARM11 / QDSP-5 w Qualcomm MSM SoC pracujący z częstotliwością 528 MHz 32-bitowy (procesor)
CT510 29 kwietnia 2012 eedoo ? Nieznany dwurdzeniowy procesor 1,8 GHz
Wii U 18 listopada 2012 r. Nintendo (Japonia) 13,56 miliona PowerPC 750 trójrdzeniowy procesor 1,24 GHz IBM PowerPC " Espresso " 32-bitowy (procesor)
PlayStation 4 15 listopada 2013 r. Sony (Japonia) 115,9 miliona Pół-niestandardowy 8-rdzeniowy procesor AMD x86-64 Jaguar 1,6 GHz (zintegrowany z APU) 64-bitowy (procesor)
Xbox One 22 listopada 2013 r. Microsoft (USA) ok. 41 milionów Niestandardowy 8-rdzeniowy APU AMD 1,75 GHz (2 czterordzeniowe moduły Jaguar) 64-bitowy (procesor)
Przełącznik Nintendo 3 marca 2017 r. Nintendo (Japonia) 107,65 miliona Ośmiordzeniowy (4×ARM Cortex-A57 i 4×ARM Cortex-A53) @ 1.020 GHz 64-bitowy (procesor)
Xbox Series X/S 10 listopada 2020 r. Microsoft (USA) ok. 8 milionów 64-bitowy (procesor)
PlayStation 5 12 listopada 2020 r. Sony (Japonia) 13,4 miliona Niestandardowy 8-rdzeniowy AMD Zen 2, zmienna częstotliwość, do 3,5 GHz 64-bitowy (procesor)
Polymega 12 września 2021 Playmaji, Inc (USA) ? Nieznane jezioro kawy Intel® 64-bitowy (procesor)
Evercade VS grudzień 2021 Blaze Rozrywka (Wielka Brytania) ? Nieznany 4-rdzeniowy ARM Cortex-A7 1,5 GHz 32-bitowy (procesor)

Anulowane systemy

Nazwa Data wydania Producent procesor „Bity”
Atari Gra Mózg anulowany (ma być wydany w czerwcu 1978) Atari (USA) ? ?
Atari 2700 anulowany (ma być wydany w 1981) Atari, Inc. (USA) Technologia MOS 6507 8-bitowy (procesor)
Zręcznościowy system wideo anulowany (ma być wydany w 1983) Ultrawizja (USA) ? ?
RDI Halcyon anulowany (ma być wydany w styczniu 1985) Systemy wideo RDI (USA) Zilog Z80 8-bitowy (procesor)
Kontrola-Wizja anulowany (ma być wydany w 1989) Zdjęcia cyfrowe i Hasbro (USA) ? ?
Korona anulowany SKB Kontur (СКБ Контур) (Rosja) K580VM80A 2 MHz ?
Konix Multisystem anulowany (ma być wydany w sierpniu 1989) Konix (Wielka Brytania) Procesor oparty na Intel 8086 16-bitowy (procesor)
Atari Pantera anulowany (ma być wydany w 1991 roku) Atari Corporation (USA) Motorola 68000 32-bitowy
WOWOW! anulowany (przypuszczalnie wydany w 1992 roku) Taito (Japonia) Motorola 68000 16-bitowy / 32-bitowy (procesor)
SNES-CD anulowany (rozwój przerwany w 1993 r.) Nintendo (Japonia) ? 16-bitowy
Sega Neptune anulowany (ma być wydany jesienią 1995) Sega (Japonia) ? 32-bitowy
L600 anulowany (rozwój przerwany w kwietniu 2001 r.) Indrema (USA) x86 przy 600 MHz 32-bitowy
Panasonic M2 anulowany (ma być wydany w 1997) Panasonic (Japonia) Dwa procesory PowerPC 602 @ 66 MHz 64-bitowy (podwójny 32-bitowy)
Fantom anulowany (ma być wydany we wrześniu 2005) Upiór (USA) ? ?
Kameleon anulowany (ma być wydany w 2016) Coleco Holdings Retro ? ?

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia