Uzależnienie od gier wideo - Video game addiction

  (Przekierowująca zaburzenia gier )

Uzależnienie od gier wideo
Inne nazwy Gaming chaos gry internet, problematyczne gier online
Android gra TV controller.jpg
objawy Depresja , wycofanie społeczne , granie w gry wideo dla bardzo długich okresach czasu
komplikacje Zaburzenia nastroju , depresja , fobia społeczna, somatyzacja , zaburzenia snu
Czynniki ryzyka Istniejące wcześniej zaburzenia psychiczne ( ADHD , OCD , depresja , fobia społeczna), cechy osobowości ( neurotyzmu , impulsywność , agresywność), młodsi ludzie, mężczyźni
Częstotliwość 1-3% z tych, którzy grają w gry wideo

Uzależnienie od gier wideo , znany również jako zaburzenia gier lub zaburzenie hazardu internetowego , jest ogólnie zdefiniowany jako problematyczne nałogowego korzystania z gier wideo, które prowadzi do znacznego upośledzenia zdolności danej osoby do działania w różnych dziedzinach życia przez dłuższy okres czasu. To i powiązane koncepcje były przedmiotem wielu badań, debat i dyskusji wśród ekspertów w kilku dyscyplinach i wygenerował kontrowersji ciągu medycznych, społeczności naukowej i gier. Takie zaburzenia mogą być diagnozowane, gdy dana jednostka zaangażowana w grach działania kosztem wypełnianiu codziennych obowiązków lub realizacji innych interesów bez względu na konsekwencje negatywne.

Światowa Organizacja Zdrowia zawarte gier zaburzenia w przeglądzie 11 swojej Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób . American Psychiatric Association (APA), stwierdzając jednocześnie, nie ma wystarczających dowodów na włączenie zaburzenia gier Internet w DSM-IV w 2013 roku, uznał za godne dalszych badań.

Kontrowersje wokół diagnostyki obejmuje czy zaburzenie jest odrębną jednostką kliniczną manifestacją lub zaburzeniami czynności psychicznych. Badania zbliżył kwestię z różnych punktów widzenia, a nie powszechnie standaryzowanych lub uzgodnionych definicji, co prowadzi do trudności w opracowywaniu zaleceń opartych na dowodach.

Definicja i diagnoza

W swoim raporcie Rada na Science and Public Health w American Medical Association (AMA) stosowany ten limit dwóch godzin dziennego do zdefiniowania „nadużywania gier”, powołując się na American Academy of Pediatrics wytyczną nie więcej niż 1:59 godzin dziennie „czasu ekranu”. Jednakże dokument ESA cytowany w raporcie Rady nie zawiera danych dwugodzinny dziennego.

American Psychiatric Association

Choć American Psychiatric Association (APA) nie rozpoznaje grę uzależnienie wideo jako zaburzenie, w świetle istniejących dowodów, organizacja zawarte gier wideo uzależnienia jako „stan wymagający dalszych badań” w DSM-IV jako gry internetowe nieład. Wideo uzależnienie gra jest pojęciem szerszym niż uzależnienie od hazardu internetowego, ale większość gier wideo uzależnienia jest związany z gry internetowej. APA wskazuje, jak Khan, efekty (lub) objawy uzależnienia od gier wideo może być podobne do tych z innych proponowanych uzależnień psychologicznych . Uzależnienie od gier wideo może być zaburzenie kontroli impulsów , podobny do hazardu APA wyjaśnia dlaczego Internet Gaming Disorder został zaproponowany jako zaburzenie:

Decyzja ta została oparta na licznych badaniach tej choroby i nasilenia jej konsekwencjami. ... Bo z wyróżniających cech i zwiększonego ryzyka wystąpienia klinicznie istotnych problemów związanych z gier w szczególności Workgroup zalecił włączenie tylko zaburzenie hazardu internetowego w sekcji 3 DSM-5.

Nadmierne korzystanie z gier wideo mogą mieć niektóre lub wszystkie z tych objawów z uzależnienia od narkotyków lub innych proponowanych uzależnień psychologicznych. Niektórzy gracze stają się bardziej związane z ich interakcji w grze niż w ich szerszymi życiu. Gracze mogą grać wiele godzin dziennie, zaniedbywanie higieny osobistej, zyskać lub stracić dużą wagę, zakłócenia snu wynikające z braku snu , zabawy w pracy, unikać rozmów telefonicznych z przyjaciółmi lub kłamstwo o tym, ile czasu spędzają grając w gry wideo.

APA opracowała dziewięć kryteriów charakteryzowania proponowaną Gaming Internet Disorder:

  1. Zaabsorbowanie. Czy dużo czasu na myślenie o grach można spędzić nawet jeśli nie grają, lub planowanie, kiedy można grać dalej?
  2. Wycofanie. Czy czujesz się niespokojny, drażliwy, nastrojowy, gniew, lęk lub smutny, gdy próbuje wyciąć lub gier zatrzymania, lub gdy jesteś w stanie grać?
  3. Tolerancja. Czy czujesz potrzebę odegrania na zwiększenie ilości czasu, grać bardziej ekscytujące gry, lub użyć mocniejszego sprzętu, aby uzyskać taką samą ilość emocji użyty dostać?
  4. Zmniejszenie / stop. Czy czujesz, że powinieneś grać mniej, ale nie są w stanie cofać się na ilości czasu spędzasz grając w gry?
  5. Zrezygnować z innych działań. Czy można stracić zainteresowanie lub zmniejszenia udziału w innych zajęciach rekreacyjnych z powodu hazardu?
  6. Kontynuuj mimo problemów. Czy nadal grać w gry, nawet jeśli są świadomi konsekwencji negatywnych, takich jak nie dostanę wystarczająco dużo snu, spóźnianie się do szkoły / pracy, wydając zbyt dużo pieniędzy, mając argumenty z innymi, lub zaniedbując ważne obowiązki?
  7. Oszukać / zatuszować. Czy leżysz do rodziny, przyjaciół lub innych o ile gra, albo starać się utrzymać swoją rodzinę lub przyjaciół z wiedząc ile grę?
  8. Ucieczka negatywne nastroje. Czy gra uciec z lub zapomnieć o problemach osobistych lub złagodzić nieprzyjemne uczucia, takie jak poczucie winy, lęk, bezradność lub depresji?
  9. Ryzyko / lose Związki / możliwości. Czy ryzykować lub stracić istotnych powiązań ani możliwości pracy, edukacyjnych lub zawodowych z powodu hazardu?

Jednym z najczęściej stosowanych instrumentów do pomiaru uzależnienia, PVP Questionnaire ( Problem Wideo Playing Game Questionnaire ), został przedstawiony jako miary ilościowej, a nie jako narzędzie diagnostyczne. Według Griffiths „(czy to wszystkie uzależnienia chemicznego lub behawioralne) są zasadniczo o stałych nagród i zbrojenia”. Proponuje on, że uzależnienie ma sześć elementów: salience, zmiany nastroju, tolerancji, wycofanie, konflikt i nawrotom. Ale APA dziewięciu kryteriów diagnostycznych Gaming Internet Disorder dokonano przyjmując punkt wyjścia w ośmiu różnych narzędzi diagnostycznych / pomiaru zaproponowanych w innych badaniach. Zatem kryteria APA za próbę skraplać prac naukowych na temat diagnozowania Gaming Internet Disorder.

DSM-5

W maju 2013 roku DSM-5 włączone po raz pierwszy „zaburzenia gier Internet” (IGD) jako warunek nakazujących dalsze badania zanim w pełni uznawane jako prawdziwego problemu zdrowia psychicznego. W związku z tym, zgodnie z APA, IGD pozostaje nieoficjalny i nieuznanych potencjalnym problemem zdrowia psychicznego.

Światowa Organizacja Zdrowia

Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) zaproponowała, a później włączone „zaburzenie gier” w przeglądzie 11 do Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób (ICD-11), wydany w czerwcu 2018 roku, który został zatwierdzony przez Światowe Zgromadzenie Zdrowia w maju 2019 roku oczekuje się, że stosowanie i egzekwowanie ICD-11, aby rozpocząć z dniem 1 stycznia 2022 r.

Badania przesiewowe narzędzia

Pierwszy psychometrycznych testu do oceny IGD był Disorder Gaming Internet Test (IGD-20 Test) . Ten test zawiera 20 pytań mających na celu ocenę stopnia uszkodzeń spowodowanych przez nieuporządkowany gier i stopnia objawów doświadczanych przez graczy. Badanie zostało opublikowane po raz pierwszy w artykule opublikowanym w czasopiśmie PLoS ONE dzienniku w dniu 14 października 2014 r.

Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF ) jest najszerzej stosowanym skrócie psychometryczne testu do oceny uzależnienia od gier wideo według ramach Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego dla IGD. To narzędzie przesiewowe został przetłumaczony na kilka języków, w tym chiński, angielski, niemiecki, słoweński, włoski, perski, polski, portugalski Europejskiej, Ameryki Południowej portugalski i turecki. Najnowsze badania sugerują, że ocena prezenty IGDS9-SF z solidnych dowodach empirycznych i klinicznych i jest skutecznym narzędziem do oceny IGD.

W dniu 3 czerwca 2019 roku, pierwsze na świecie narzędzie przesiewowe Gaming Disorder zgodnie z definicją Światowej Organizacji Zdrowia został opublikowany w artykule opublikowanym w czasopiśmie w International Journal of Zdrowia Psychicznego i Uzależnień . Gaming Disorder Test (GDT) obejmuje następujące instrukcje i cztery pytania:

Instrukcje : Poniższe pytania są o swojej aktywności w grach w ciągu ostatniego roku (czyli w ciągu ostatnich 12 miesięcy). Tutaj gaming aktywność oznacza wszelkie działania związane z gier, które zostały grał albo z komputera / laptopa lub z konsoli do gier lub innego rodzaju urządzenia (na przykład telefon komórkowy, tablet, etc.) zarówno w trybie online i / lub offline.

Proszę wskazać, jak często następujące problemy występowały średnio w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy do dnia dzisiejszego.

Odpowiedzieć na cztery pytania, korzystając z następujących opcji:

Nigdy Rzadko Czasami Często Bardzo często
1. Miałem trudności w sterowaniu moją aktywność w grach.
2. Dałem coraz większą wagę do gier w stosunku do innych interesów życiowych i codziennych czynności.
3. Mam kontynuował granie mimo wystąpienia negatywnych konsekwencji.
4. Mam doświadczenie znaczące problemy w życiu (np osobistych, rodzinnych, społecznych, edukacyjnych, zawodowych) z powodu nasilenia moje zachowanie w grach.

Według autorów badania, GDT zapewnia całkowitą ocenę wskazującą ogólny stopień gracza nieuporządkowanej objawów gier. Wszystkich wyniki można uzyskać przez zsumowanie wszystkich odpowiedziach na wszystkich czterech elementów GDT i może wynosić od minimum 4 do maksymalnie 20 punktów, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższy stopień zaburzenia gier. W celu odróżnienia nieuporządkowane graczy z non-nieuporządkowane graczy, badacze powinni sprawdzić, czy uczestnicy poparły wszystkie cztery kryteria diagnostyczne oceniana przez każdego przedmiotów GDT biorąc pod odpowiedziach uwagę jako „4: Często” lub „5: Bardzo często”, co przekłada jako zachęty do kryterium.

Czynniki ryzyka

Wciągająca gra z gier MMORPG jest związane z negatywnymi skutkami, podczas gdy normalna gra nie jest.

Osoby młodsze i mężczyźni są bardziej narażeni na zaburzenia gier niż osób starszych i kobiet odpowiednio. Młodzież są na większe ryzyko poniesienia zaburzenia gier wideo w czasie niż dorośli. Międzynarodowy metaanaliza ponad 34 krajach ilościowo wielkość wpływu płci jako małe, w większości skutkiem w Azji, Lesser w Europie i Afryce, a wartość null w Ameryce Północnej i dalszego stwierdzeniu, że czynniki ekonomiczne, dostępność Internetu, norm społecznych i addiction- czynników związanych ze zdrowiem pośredniczyć wpływu płci, z krajów, w których PKB na mieszkańca posiadającego większą mniej różnic w nałogu gier wideo między płciami.

Współistniejące zaburzenia psychiatryczne pełnić rolę zarówno czynniki ryzyka i konsekwencji. Rzeczywiście, istnieje silny związek między uzależnieniem od gier wideo i lęku, depresji, ADHD, fobii społecznej oraz słabe wsparcie psycho-społeczne. ADHD i jej objawy, takie jak impulsywność i problemów z zachowaniem, a także zwiększać ryzyko zachorowania na zaburzenia gier wideo. Chociaż zaburzenia gier Internet ma silny związek z zaburzeniem obsesyjno-kompulsywnym , to nie jest specyficzne zaburzenie gier i Internetu zarówno Fenomenologicznie i neurobiologically wyraźny, co wskazuje, że zaburzenia gier internet jest bardziej charakteryzuje się impulsywnością niż compulsivity. Czynniki rodzinnych wydają się odgrywać ważną rolę, choć nie jest dobrze poznany.

Niektóre cechy osobowości, takie jak wysokie neurotyzmu, wysokiej impulsywności oraz wysokiej agresywności są konsekwentnie istotnymi predyktorami zaburzenia gier do internetu, a kombinacja cech osobowości wydają się odgrywać kluczową rolę w zakresie nabywania, utrzymania i rozwoju choroby.

mechanizmy

Gra wideo na klawiaturze telefonu komórkowego

Chociaż istnieje wiele badań od 1980 roku na problemowego zażywania gier online, mechanizmy nie są dobrze poznane, z powodu niespójnych definicji używanych w badaniach.

Struktura gry wideo

Niektóre teorie koncentrują się na domniemanie wbudowane systemy nagradzania gier wideo, takich jak pętle przymusu , aby wyjaśnić ich potencjalnie uzależniający charakter. Przewidywanie takich nagrodach można utworzyć neurologiczne reakcję, która uwalnia dopaminy w organizmie, tak że po nagrodę otrzymuje osoba zapamięta go jako przyjemne uczucie. Stwierdzono, że jest podobny do neurologicznych reakcji innych uzależnień behawioralnych, takich jak nadużywanie substancji i zaburzenie hazardu, ale nie w tej samej wielkości, a z pewnymi różnicami.

Mark Griffiths zaproponowała kolejny powód, gry wideo online są potencjalnie uzależniające jest, ponieważ „mogą być odtwarzane przez cały dzień, każdego dnia.” Fakt, nie ma końca do gry mogą czuć się pożyteczna dla niektórych, a więc gracze są dodatkowo zaangażowane w grze.

Obwody uzależnień w mózgu

Dłuższa gra internetowa gra wideo wpływa na obszary mózgu odpowiedzialne za wynagrodzeniem, kontroli impulsów i koordynacji czuciowo-ruchowej. statyka przedstawiono zmiany w objętości prążkowiu brzusznym, prawdopodobnie w wyniku zmian w nagrodach i uzależnionych od gier wideo miał hamujące mechanizmy kontroli i nagradzania uszkodzony. gry wideo gra jest związane z uwalnianiem dopaminy w podobnej wielkości do narkomanii, oraz prezentacja gier Pictures uaktywnia obszary mózgu podobnie do zdjęć narkotyków dla narkomanów. Badania leczenie, które wykorzystywane fMRI do monitorowania zmian łącznością mózgu stwierdzono spadek aktywności regionów związanych z pragnienia. Mimo, że istnieją dowody, że gry wideo uzależnienia mogą być wspierane przez podobnych mechanizmów neuronalnych leżących narkomanii, jak gry wideo i internet uzależnienia zmniejszyć czułość układu dopaminergicznego nagrodę, jest jeszcze zbyt wcześnie, aby stwierdzić, że to uzależnienie jest równoznaczne z uzależnieniami substancji, jak badania jest we wczesnym stadium rozwoju. Istnieją dowody podwójnego modelu przetwarzania cyfrowych uzależnień technologicznych charakteryzujących się brakiem równowagi pomiędzy reaktywna i odblaskowych systemów lojalnościowych. Inne badania wykazały zwiększone trudności w podejmowaniu decyzji w sytuacjach szczególnych, takich jak ryzykownych sytuacjach, ale nie w sytuacjach niejednoznacznych, a zwiększone preferencje dla krótkoterminowych korzyści. Chociaż liczba neuroobrazowania badań nad zaburzeniami gier internetu rośnie, istnieje kilka niedociągnięć metodologicznych, szczególnie w niezgodność psychometrycznych. Ponadto wnioski dotyczące ograniczonej hamowania należy moderowany, ponieważ tylko w jednym badaniu obejmowały kontrolę funkcjonalną, która następnie nie wykazały żadnych różnic w hamowaniu.

Meta-analityczny przegląd badań stwierdziła, dowody wskazują na uzależnienie od gier wideo pojawia się z innymi problemami zdrowia psychicznego, a nie powodując ich. Tak więc nie jest jasne, czy uzależnienie od gier wideo należy uznać za wyjątkowy diagnoza.

Zarządzanie

Jak zaniepokojenie gier wideo uzależnienia wzrasta, stosowanie Psychopharmacology, psychoterapii, programy dwunastu stopni, a także korzystania z kontynuowaniem leczenia rozwijające ulepszenia zostały zaproponowane w leczeniu tego zaburzenia. Badania empiryczne wskazują, że rzeczywiście zaburzeniem gier internet jest związane ze szkodliwych efektów zdrowotnych. Jednak badania kliniczne potencjalnych zabiegów pozostają niskiej jakości, z wyjątkiem terapii poznawczo-behawioralnej, która wykazuje skuteczność w celu zmniejszenia zaburzeń gier i objawy depresji, ale nie całkowity czas spędzony. Chociaż istnieje konsensus naukowy, że terapia poznawczo-behawioralna jest korzystne dla leczenia farmakologicznego, trudno jest dokonać ostatecznych oświadczeń o korzyściach i efektywności z powodu niespójności metodologicznych i braku kontynuacji. Ponieważ zabiegi skutecznymi nie zostały dobrze poznane, profilaktyka zaburzeń gier wideo jest kluczowa. Niektóre dowody wskazują, że aż 50% osób dotkniętych zaburzeniami gry internetowe mogą odzyskać naturalny.

Niektóre kraje, takie jak Korea Południowa, Chiny, Holandii, Kanady i Stanów Zjednoczonych, które odpowiedziały na postrzeganego zagrożenia uzależnieniem od gier wideo przez otwarcie ośrodków leczenia.

Chiny

Chiny były pierwszym krajem w leczeniu uzależnienia od Internetu „” klinicznie w 2008. Rząd chiński działa kilka klinik w leczeniu tych, którzy nadużywanie gier internetowych , rozmowy i surfowanie po Internecie . Leczenie pacjentów, z których większość została zmuszonych do uczestniczenia przez rodziców lub urzędników rządowych, obejmuje różne rodzaje bólu, w tym terapii szokowej . W sierpniu 2009 roku Deng Sanshan został pobity na śmierć w zakładzie karnym dla gier wideo i uzależnienia internetowej. Większość z uzależnieniami „obozów boot” w Chinach są faktycznie pozaprawnych militaristically zarządzane centra, ale pozostał popularny pomimo rosnących kontrowersji nad ich praktyk.

W 2019 roku Chiny ustawić godzinę policyjną, zakazując nieletnim grając między niektórymi godzin.

Holandia

W czerwcu 2006 roku klinika Smith i Jones w Amsterdamie -co obecnie zbankrutowało-stał pierwszy zakład przetwarzania w Europie do zaoferowania mieszkalnego program leczenia dla nałogowych graczy. Keith Bakker , założyciel i były szef kliniki, stwierdził, że 90% młodych ludzi, którzy szukają leczenia kompulsywnego gier komputerowych nie są uzależnieni.

Kanada

W ośrodku Computer Addiction Services w Richmond , British Columbia, stanowi nadmierne gier za 80% liczby spraw jednego młodzieżowego doradcy.

Zjednoczone Królestwo

W 2018 roku National Health Service ogłosił plany otwarcia centrum leczenia, prowadzonego przez Środkowej i North West London NHS Foundation Trust, który początkowo skupi się na zaburzenia gier, ale planuje się rozszerzyć na inne nałogi internetowych. Specjalista centrum leczenia otwarty w 2019 roku do leczenia nastolatków i młodych ludzi w wieku 13-25, którzy są uzależnieni od gier wideo.

Wyniki

Zdrowie psychiczne

Zaburzenie gier Internet wiąże się ze zwiększonym lęków, fobii społecznej oraz depresji, z dorosłych i młodzieży są bardziej dotknięte niż młodzieży.

Zdrowie fizyczne

Najczęstszym wynikiem zdrowie fizyczne związane są zmiany w funkcjonowaniu fizycznym, takie jak somatyzacja i zaburzeń snu. Wstępne dane sugerują, że zaburzenia gry internetowe i indukowane sedentarity może przyczynić się do braku aktywności fizycznej, nawet jeśli związek nie jest przyczynowy.

Epidemiologia

Rozpowszechnienie Internetu zakresie zaburzeń gier z 0,7% do 27,5% na całym świecie, lub 1,0% do 26,8% na świecie, a 3,5% do 17% w Chinach i jest wyższy wśród mężczyzn niż kobiet, a wśród młodszych niż starszych osób, z geograficznego obszaru podejmowania mała różnica. Dłuższy czas spędzony na grach wideo przewiduje skłonność do patologicznego hazardu w przyszłości. Badania jednak stosować różne metody i definicje, co powoduje konsensus trudne do osiągnięcia i może wyjaśniać szeroki zakres występowania.

Badania

Debaty w sprawie klasyfikacji

Metaanaliza badań analitycznych przegląd gier patologicznych stwierdziła, że ​​około 3% graczy mogą wystąpić pewne objawy patologicznego hazardu. Raport zauważa problemy w tej dziedzinie definiowania i pomiaru hazardowym i stwierdził, że patologiczne zachowania gier częściej produktem bazowego psychiczne problemy zdrowotne zamiast odwrotność.

Barnett i Coulson wyraził obawę, że znaczna część debaty w kwestii uzależnienia może być odpowiedzią szarpnięcie kolano stymulowane przez słabe zrozumienie gry i graczy gier. Takie problemy mogą prowadzić zarówno społeczeństwa, jak i uczonych przesadzać występowania i charakteru problematycznego hazardu, a ponad-nacisk na gry konkretnie, przy jednoczesnym ignorowaniu problemów leżących u podstaw zdrowia psychicznego.

Inni naukowcy przestrzegają, że porównując objawy problematycznych gier z problematycznego hazardu jest błędna i że takie porównania mogą wprowadzić badawcze artefakty i sztucznie zawyżać oszacowania rozpowszechnienia. Na przykład Richard Wood zaobserwował, że zachowania, które są problematyczne w odniesieniu do gier hazardowych nie może być problematyczne, gdy umieścić w kontekście innych zachowań, które są nagradzanie takich jak gry. Podobnie, Barnett i Coulson Have ostrzegł, że dyskusje na temat problematycznego hazardu zostały przeniesione do przodu przedwcześnie bez właściwego zrozumienia, właściwej oceny objawów i skutków.

Zamiast zaburzenia gier wideo jest podtypem hazardu zaburzenia, większość badaczy wesprzeć ideę gier wideo uzależnienia będący częścią bardziej kompleksowego ramach zaburzeń kontroli impulsów o „patologicznej wykorzystania technologii” o podobnych cechach, w tym patologicznym użytkowania gry wideo, internet , komputery i inne media interaktywne . Chociaż internet i gry wideo uzależnienia są zwykle uważane za odmienne od hazardu zaburzenia i uzależnień, istnieje coraz więcej dowodów wskazuje, że mają wspólne cechy, w tym cech behawioralnych i nerwowych. Rzeczywiście, sugeruje się, że podczas gdy uzależnienie behawioralne mogą różnić się z uzależnień narkotykowych w wielkości, mają kilka cech, z Hellmana et al proponuje pojęcie uzależnienia powinny być de-medicalized.

Wręcz przeciwnie, przegląd literatury stwierdzono, że w miarę rozwoju uzależnienia od gier wideo, forum uzależnionych od gier spędzają coraz więcej czasu nie tylko bawi, ale także przygotowuje i organizuje swoje sesje grania, co sugeruje ten nałóg może być behawioralne zamiast zaburzenia kontroli impulsów , Istnieje ostatnie dowody sugerujące, że zaburzenia gry internetowe mogą powodować dwa odrębne rodzaje dysfunkcji poznawcza i metapoznawczej.

Niektórzy badacze sugerują, że zależność psycho-społeczne mogą obracać się wokół przerywanego wzmocnień w grze oraz potrzebę przynależności. Inni badacze wyjaśniają, że uzależnienie społeczne, które mogą wynikać z gier wideo online, gdzie gracze występujący w interakcje z innymi i relacje „często stają się ważniejsze dla graczy niż relacje rzeczywistych”.

Kontrowersji i alternatywne punkty widzenia

Wspólne wyzwania wiążą wiarygodność metodologii i ważności wyników w niektórych badaniach. Wiele polegać na samodzielnych badań ze studentami, a także brak ram czasowych, co utrudnia zbadanie wpływu ewentualne uzależnienia na długiej skali czasowej. Inne problemy również dotyczyć definicji uzależnienia i jak ją mierzyć, pytając, czy nie czas jest właściwa jednostka do określenia, jak ktoś jest uzależniony od hazardu . Daria Joanna Kuss i Mark D. Griffiths argumentowali obecna wiedza naukowa na www gier uzależnienia jest obfity pod względem zakresu i złożoności. Twierdzą oni, że zamiast, proste ramy należy zapewnić, aby wszystkie obecne i przyszłe badania mają być podzielone, jak uzależnienie od gier www leży na kontinuum począwszy od etiologii i czynników ryzyka przez całą drogę rozwoju „pełnowymiarową” uzależnienie i kończąc na konsekwencje i potencjalnego leczenia. Ponadto, oni ostrzegają rozmieszczenie etykietą „uzależnienie”, ponieważ ciężko oznacza wykorzystanie substancji lub zaangażowania w pewnych zachowań. Wreszcie, badacz promuje innych badaczy do oceny zasadności i wiarygodności istniejących środków zamiast rozwijania dodatkowych przyrządów pomiarowych.

Inne wyzwania obejmują brak kontekstu życia uczestnika i negatywnego przedstawiania gier uzależnionych. Niektórzy stwierdzają, że gracze czasami używać gier wideo albo ucieczki od niewygodnej środowiska lub łagodzić ich już istniejące problemy psychiczne-oba ewentualnie ważnych aspektów w określaniu psychologicznego wpływu gier. Negatywny wizerunek zajmuje się również z brakiem spójności pomiaru wciągającą rozgrywkę. Prowadzi to do dyskusji, które czasami wyolbrzymiają problem i tworzą błędne przekonanie niektórych, że mogą one same w sobie są uzależnieni, gdy nie są.

Choć krytycy są obecne, badania na ten temat są jeszcze stosunkowo młody i rośnie i nie ma wiele do jeszcze zostać zbadane w tej dziedzinie.

Dowody z gier wideo uzależnienia tworzyć objawy odstawienia jest bardzo ograniczona, a zatem dyskutowane, ze względu na różne definicje i niskich badaniach jakościowych.

Pojęcie zaburzenia gier wideo jest sama przedmiotem dyskusji, z zakładką jej objawów z innymi zaburzeniami psychicznymi, niejasny konsensusu w sprawie definicji i progów oraz braku dowodów podnoszenie wątpliwości o tym, czy ten kwalifikuje się jako zaburzenie psychiczne jego posiadać. Pomimo braku jednolitej definicji, istnieje konsensus wśród badań, zaburzenia gier Internet jest określona głównie przez trzy funkcje: 1) cofnięcie, 2) utrata kontroli, 3) konflikt. Chociaż definicja zaburzenia gier wideo DSM-5 ma dobre dopasowanie do aktualnych definicji metodologicznych stosowanych w badaniach i badań, nadal istnieją debaty nad zasadnością klinicznej.

Michael Brody, MD, szef TV i media Komitet Amerykańskiej Akademii Psychiatrii Dzieci i Młodzieży , stwierdził w komunikacie prasowym 2007 roku, że „... nie ma wystarczającej ilości badań dotyczących tego, czy gry wideo są uzależniające.” Jednak Brody ostrzegł również, że dla niektórych dzieci i młodzieży „... to wypiera aktywność fizyczną i czas spędzony na studiach, z przyjaciółmi, a nawet z rodziną.”

Głównym problemem dotyczy braku spójnych działań i definicjami i akwizycji danych kontrolnych. Ponadto, jakość projekt badania nie uległ znacznej poprawie między 2000 i 2017. Na przykład, większość badań zmierzono zachowań gry internetowe pod względem częstotliwości używania (całkowity czas spędzony), nie biorąc pod uwagę rodzaj gry (np MMORPG), to kontekst społeczny (np fizycznie lub wirtualnie z przyjaciółmi), ani motywacji (np konkurencyjny, osiągnięcie zorientowanych „szlifowanie”). Mimo, że ilość czasu spędzonego Postulowano przez Johanssonn i Götestam w 2004 roku doprowadzić do zachowań patologicznych, nie jest jasne, czy czas spędzony jest przyczyną czy konsekwencją patologicznego używania. Te krytyczne, jednak w większości dotyczą Zachodniej badań, ponieważ nie ma więcej danych o wyższej jakości dostępnej w regionach Azji, gdzie zaburzenie gier Internet jest bardziej rozpowszechnione.

Badanie przeprowadzone w 2019 o 214 uczonych wykazały, że 60,8% respondentów zgodziło się, że patologiczne korzystanie gry wideo mogą być problemy ze zdrowiem psychicznym, natomiast 30,4% było sceptycznie. Jednak tylko 49,7% zgodziło się z definicją DSM-5 zaburzenia gry internetowe, a 56,5% z definicją Światowej Organizacji Zdrowia. Większość uczonych Obawialiśmy się, że WHO i włączenie zaburzenia gier Internet DSM-5 było „overpathologizing normalną młodzież” i „moralnej paniki nad wytrąca gier wideo”. Wskazuje to na brak konsensusu w tej kwestii, jak od 2019 roku.

Historia

Uzależnienie od gier wideo badano od 1980 roku, i odnotowano znaczny wzrost liczby badań empirycznych od tamtego czasu.

Prasa donosi obawy gier online co najmniej od 1994 roku, kiedy Wired wspomniano studentkę, która grała MUD grę przez 12 godzin dziennie zamiast uczestniczy klasy.

Doniesienia prasowe zauważyli, że niektóre Fińskie Siły Obronne " poborowych nie były wystarczająco dojrzałe, aby sprostać wymaganiom życia wojskowego i byli zobowiązani do przerwania lub odroczenia służby wojskowej przez rok. Jeden zgłaszane źródłem braku potrzebnych umiejętności społecznych jest nadużywanie gier komputerowych czy Internetu. Forbes nazwać to nadużywanie „utrwaleń web” i stwierdził, że były odpowiedzialne za 13 takich przerw lub odroczenie ponad pięciu latach od 2000 do 2005 roku.

W artykule z lipca 2007 r, Perth, Western Australia , rodziców stwierdziło, że ich 15-letni syn porzucił wszelkie inne działania grać RuneScape , popularny MMORPG . Ojciec chłopca w porównaniu do stanu uzależnienia od heroiny.

W artykule kwietnia 2008 The Daily Telegraph poinformował, że badania wśród 391 zawodników Asheron wywoławczy wykazały, że trzy procent respondentów cierpieli z mieszaniem, gdy byli w stanie grać, albo brakowało snu i posiłków grać. Raporty artykule, że University of Bolton główny badacz John Charlton powiedział: „Nasze badania potwierdzają tezę, że ludzie, którzy są mocno zaangażowani w grę gra może być bliżej spektrum autystyczne niż ludzie, którzy nie mają żadnego interesu w grach”.

W dniu 6 marca 2009 roku, Canadian Broadcasting Corporation „s (CBC) krajowy magazyn informacyjny programu Piąta władza wyemitowany godzinny raport na temat uzależnienia od gier wideo i Brandon Crisp historia, zatytułowany«Top Gun»z podtytułem„Kiedy gier obsesja wideo okazuje się nałogu i tragedii.”

W sierpniu 2010 roku Wired doniósł, że mężczyzna na Hawajach, Craig Smallwood, pozwała firmę gier NCsoft za zaniedbania i nie określając, że ich gra, Lineage II , była tak wciągająca. Zarzucił on nie zaczęły grać, czy był świadomy chciał się uzależnić. Smallwood mówi grał Lineage do 20.000 godzin między 2004 a 2009 r.

W styczniu 2012 roku, film zatytułowany IRL - w rzeczywistości została wydana na YouTube . Film przyciągnął szerokie pokrycie w telewizji, radiu i gazetach na całym świecie. Film został zrealizowany przez absolwenta filmowca, Anthony Rosner. W nim dokumentuje swoje doświadczenie z gier uzależnienia i jak udało mu się go pokonać.

W 2013 roku, człowiek z Chin obserwowane uzależnieniem syna do gier wideo, a po przeanalizowaniu tych warunkach przez 25 lat, zdecydował się podjąć odpowiednie działania. Wynajął zabójców online do wirtualnego awatara zabić jego syna, ilekroć zalogowany. Miał nadzieję, że jest nieustannie zabity pomogłoby jego syn tracą zainteresowanie tym destrukcyjnym przyzwyczajenia.

Umieszczenie w ICD-11

W projekcie wersjach prowadzących do ostatecznego ICD-11 dokumentu, zaburzenia gier został wpisany obok hazardu zaburzenia pod „chorób spowodowanych Addictive zachowań”. Do definiuje addycyjnych jako „wzorzec z przetrwałym lub nawracającym zachowania gier («gier cyfrowych»lub«video-gaming»)”, określony przez trzy kryteria: brak kontroli nad gier wideo, priorytetowe traktowanie gier wideo w stosunku do innych interesów, i niezdolność do przestać grać w gry wideo nawet po dotknięte negatywnymi konsekwencjami. Na zaburzenia gier zostać zdiagnozowane, wzór zachowania muszą być dostatecznie surowe, aby doprowadzić do znacznego upośledzenia osobistych, rodzinnych, społecznych, edukacyjnych, zawodowych lub innych ważnych dziedzinach funkcjonowania i zwykle były widoczne przez co najmniej 12 miesięcy. Badania wykazują zaburzenia Gra może być związane z niepokoju , depresji , samotności , otyłość , zaburzenia snu , zaburzenia uwagi i stres .

Vladimir Poznyak, koordynator Departamentu WHO Zdrowia Psychicznego i Substance Abuse, bronił dodawanie gier zaburzenia, wierząc luz przed dodaniem być panikę moralną, ponieważ wybrała bardzo wąską definicję, która obejmuje jedynie większości przypadków ekstremalnych gier nieład. Powiedział oceny zaburzenie włączenia nominalnie zrobić bez zewnętrznego sprzężenia zwrotnego „do ingerencji unikanie z podmiotów gospodarczych i innych, które mogą mieć interes w wyniku procesu”. Dr Poznyak twierdził, że kilka lekarzy Consulting na ICD-11 nie wierzyć gier zaburzenia być prawdziwe, i włączając go w ICD-11, nie może być teraz gorliwe starania, aby określić jego przyczyny i objawy bogatsza i sposobów radzenia sobie z to, a teraz należą do branży gier wideo w rozmowie, aby zmniejszyć wpływ gier wideo na zdrowie publiczne.

Dodanie „zaburzenie” do gier ICD-11 został skrytykowany przez graczy i przemysł gier komputerowych, a niektórzy badacze pozostał sceptyczny. Niektóre z tych badaczy powiedział, że dowody pozostaje słaba i „nie jest prawdziwe ryzyko nadużywania diagnoz.” Grupa 26 naukowców napisał list otwarty do WHO, co sugeruje, że proponowane kategorie diagnostyczne brakowało zasługi naukowe i prawdopodobnie zrobić więcej szkody niż pożytku. W kontrargument, grupa pięćdziesięciu badaczy akademickich w naukach behawioralnych zgodzili się, że dowodów na zaburzenia gier poparcie było słabe, ale byłoby najlepiej, którzy identyfikują gier zaburzenia w ICD-11, tak aby mogły być uznane za kliniczna i zdrowia publicznego potrzeba.

Raport, przygotowany przez ekspertów w dziedzinie zdrowia psychicznego na Uniwersytecie Oksfordzkim , Johns Hopkins University , Uniwersytet w Sztokholmie i University of Sydney , sponsorowana przez The Association for UK Interactive Entertainment twierdzi, że choć może istnieć potencjał uzależnienia związane z grami wideo, jest zbyt wcześnie, aby rozważyć to zaburzenie bez dalszych badań, ze względu na stygmatyzację, która otacza wideo i poprosić WHO zachować ostrożność podczas finalizowania projektu ICD. Niniejszy raport został promowany przez przemysł gier wideo 22 organizacji handlowych w tym Entertainment Software Association w Stanach Zjednoczonych i Interactive Software Federation of Europe

Jako ostatecznego zatwierdzenia ICD-11 zbliżał się kilka gier wideo stowarzyszenia handlowe wydał oświadczenie z prośbą o ponowne rozpatrzenie WHO dodatek „zaburzenia gier”, stwierdzając, że „dowody na jego włączenie pozostaje wysoce sporna i niejednoznaczne”. Entertainment Software Association miał spotkania z WHO w grudniu 2018 roku, aby spróbować przekonać ich powstrzymać w tym zaburzenia gier w ICD-11, z bardziej planowanych spotkań do naśladowania.

Społeczeństwo i kultura

obawy rodzicielska

Według ABC News , rodzice mają wiele obaw o swoje dzieci bawiące się gry wideo, takie jak:

  • Wiek stosowność: Naprawdę nie ma wytyczne sugerują, kiedy dziecko powinno być wprowadzane do świata gier. Dzieci mają swoje własne gry „praw passage”. Przychodzi taki czas, gdy rodzic będzie wiedział, że ich dziecko jest wystarczająco rozwinięte emocjonalnie i społecznie i jest gotowy do gier wideo.
  • Czas Play: Narodowy Instytut na nośniku i rodziny sugeruje, że dziecko powinno mieć nie więcej niż cztery godziny, aby grać w gry wideo dziennie.
  • Zdrowie i otyłość: Dla niektórych rodziców, to nie powinno być problemem, ponieważ nie są teraz gry wideo, które wymagają dużo ruchu fizycznego ( Wii , Kinect i Pierścień Fit Adventure ). Rodzice powinni również wymagają co najmniej dwie godziny zajęć na świeżym powietrzu dla dzieci.
  • Przemoc: Brutalne gry wideo mogą mieć negatywny wpływ na psychiczne myśli małymi dziećmi. Dzieci, które grają w brutalne gry wykazują bardziej agresywne myśli, niż tych, którzy grają non-brutalnych gier.

Inne problemy to nałóg, względy bezpieczeństwa i przemoc, agresja i złe zachowanie.

rządowe obawy

Pierwsza gra wideo, aby przyciągnąć kontrowersji politycznych było 1978 Arcade gry Space Invaders . W 1981 roku, rachunek polityczny nazywany kontrolą Space Invaders (i inne gry elektroniczne) Bill został przygotowany przez brytyjski Partii Pracy MP George Foulkes próbując zakazać gry dla jego „właściwości uzależniających” oraz za spowodowanie „deviancy”. Projekt ustawy został dyskutowane i tylko wąsko pokonał w parlamencie przez głosów 114 do 94 głosów.

W sierpniu 2005 roku rząd Chińskiej Republiki Ludowej, gdzie ponad 20 milionów osób gra w gry online, wprowadził ograniczenie gier online ograniczający czas odtwarzania do trzech godzin, po którym gracz będzie wydalonych z cokolwiek gra grali. W 2006 roku złagodzone zasady więc tylko obywatele w wieku poniżej 18 lat może napotkać ograniczenia. Raporty wskazują nieletnich graczy znalazły sposób na obejście tego środka. W lipcu 2007 roku, zasada została jeszcze złagodzone ponownie. Gry internetowe działające w Chinach muszą wymagać użytkownicy identyfikują się przez numerów identyfikacyjnych rezydentami . Po trzech godzinach, gracze poniżej 18 poproszony, aby zatrzymać i „zrobić odpowiednie ćwiczenia fizyczne”. Jeśli nadal, ich punkty w grze są „pocięte na pół”. Po pięciu godzinach, wszystkie ich punkty są automatycznie usuwane.

W 2008 roku jeden z pięciu Federalna Komisja Łączności (FCC) komisarzy, Deborah Taylor Tate , stwierdził, że uzależnienie od gier online „jednym z głównych powodów, dla uczelni kończących naukę”. Jednak ona nie wspominając o źródła rachunku ani zidentyfikować swoją pozycję w stosunku do innych głównych powodów.

W 2011 roku, rząd Korei Południowej wprowadziła ustawę, znany jako prawa Shutdown lub ustawy o Kopciuszku, który zakazuje dzieciom w wieku poniżej 16 lat od gry online, gry wideo, w godzinach od 12:00 do 6:00 Jednakże, jak od 2014 roku prawo zostało zmienione i teraz dzieci w wieku poniżej 16 lat mogą grać po północy, czy mają pozwolenie od rodziców.

Przegląd systematyczny zidentyfikowany w 2017 roku trzech typów obecnie prób polityki rządowej: 1) ograniczenie dostępności gier wideo (wyłączenie, system zmęczenie, kontrola rodzicielska), 2) zmniejszenie ryzyka i szkód (komunikaty ostrzegawcze), 3) świadczenie usług pomocy uzależnień dla graczy. Większość z tych zasad nie były albo jako skuteczny sposób zamierzony lub nie zostały jeszcze ocenione pod względem wydajności, które doprowadziło niektórych badaczy do zachęty dla globalnego podejścia w dziedzinie zdrowia publicznego w celu zapobiegania wystąpieniu i progresji tej choroby. Niektórzy badacze sugerują, że przemysł gier wideo powinni sobie postawić środków zapobiegawczych wobec gier wideo uzależnienia.

Zgony

Nie było co najmniej kilka zgonów spowodowanych bezpośrednio przez wyczerpanie od gier dla zbyt długie okresy czasu.

Chiny

W 2005 roku, trzynaście-letni Zhang Xiaoyi popełnił samobójstwo skacząc ze szczytu wieżowca 24 piętrowego w jego rodzinnej prowincji Tianjin . Po wcześniej spędził dwie proste dzień gra fabularna gra online w kafejce internetowej, Zhang powiedział rodzicom, że miał „został otruty przez gry i nie mógł już zapanować nad sobą”. Szef stowarzyszenia powiedział oprogramowania do gier www Play.tm tego samego roku: „W hipotetycznym świecie stworzonym przez takich gier, [Gracze] stać pewnie i zysk satysfakcja, których nie można dostać w realnym świecie.”

W 2007 roku, 26-letni mężczyzna zidentyfikowany tylko jako „Zhang”, zmarł na atak serca z powodu braku aktywności fizycznej następstwie siedmiodniowym gier objadania się, podczas gdy 30-letni mężczyzna zginął w Guangzhou kafejce internetowej po gry online, gry dla trzech prostych dni.

Korea Południowa

W 2005 roku, 28-letni mechanik przemysłowy Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) odwiedził Kafejka internetowa w mieście Daegu i grał w StarCraft niemal bez przerwy przez pół godziny. Wszedł do zatrzymania akcji serca i zmarł w miejscowym szpitalu. Znajomy powiedział: „... był uzależniony od gry Wszyscy wiedzieli o tym nie mógł się powstrzymać...” O sześć tygodni przed śmiercią, jego dziewczyna, również zapalonym graczem, zerwałam z nim. Ponadto, został zwolniony z pracy.

W 2009 roku, Kim Sa-rang, 3-miesięczne dziecko koreański, zmarło z niedożywienia po obu jej rodzice godzinami każdego dnia w kafejce internetowej, chów wirtualnego dziecka w grze online, Prius Online . Śmierć jest pokryta w 2014 dokumentalnej Miłości dziecka .

Stany Zjednoczone

W listopadzie 2001 roku, Shawn Woolley popełnił samobójstwo; został on wnioskować, że jego śmierć była związana z popularnej gry komputerowej EverQuest . Matka Shawn powiedział, że samobójstwo było powodu do odrzucenia lub zdrady w grze od charakteru Shawn zwany „iluvyou”.

Ohio nastolatek Daniel Petric zastrzelił swoich rodziców, zabijając matkę, po tym jak zabrał jego kopię Halo 3 w październiku 2007. W rozprawie skazania po nastolatek został uznany za winnego zabójstwa kwalifikowanego, sędzia powiedział: „Jestem przekonany, że Daniel Petric nie miał pojęcia, w czasie wykluły się tą działką, że jeśli on zabił jego rodziców to oni nie żyje wiecznie.” W dniu 16 czerwca 2009 roku, Petric został skazany na 23 lat więzienia do dożywocia.

Bibliografia

Dalsza lektura