Gry wideo w Chinach - Video games in China

Rynek gier w Chinach według przychodów na platformę w 2015 r.

Przemysł gier wideo w Chinach kontynentalnych jest obecnie jednym z głównych rynków światowego przemysłu, na którym w gry wideo gra ponad pół miliarda ludzi. Przychody z Chin stanowią około 25% prawie 100 miliardów dolarów przemysłu gier wideo w 2018 r., a od 2015 r. przekroczyły wkład Stanów Zjednoczonych w światowy rynek. Ze względu na wielkość rynku Chiny są określane mianem „światowej stolicy branży gier” i są siedzibą kilku największych firm zajmujących się grami wideo. Chiny były również głównym czynnikiem wzrostu e- sportu , zarówno pod względem talentów graczy, jak i przychodów.

Chiny nie zawsze były głównym czynnikiem w branży, ponieważ w latach 70. i 80. XX wieku znajdowały się na skraju ożywienia gospodarczego. Wraz z wprowadzeniem drugiej generacji konsol domowych w połowie lat 80. powstał nowy czarny rynek nielegalnie importowanych towarów i klonów gier wideo , aby uniknąć wysokich kosztów importu, odstraszając zagraniczne firmy. Warto zauważyć, że Chiny nałożyły prawie całkowity zakaz używania konsol do gier wideo w 2000 roku, obawiając się uzależniającego wpływu gier na młodzież; zakaz został ostatecznie zniesiony w roku 2015. W tym czasie w Chinach wideo rynek gier znacznie rozszerzona w dziedzinie gier komputerowych, w tym Massively multiplayer online gry (MMO), gier towarzyskich oraz gier mobilnych , wszystkie, które mogą być swobodnie grać w tytuły z monetyzacja, aby przyciągnąć przeciętnie niższe dochody chińskich graczy. Ten ogromny wzrost w latach 2007–2013 sprawił, że wydawcy gier i firmy operacyjne, takie jak Tencent i Netease, stały się dużymi globalnymi firmami. Pomimo uzasadnionego rozwoju branży, chiński rynek gier wideo nadal jest równoważony nielegalnym importem i kradzieżą praw autorskich.

Podobnie jak w przypadku innych części mediów, chiński rząd ma silny nadzór nad branżą gier wideo. Wszystkie wydane tam gry muszą przejść proces zatwierdzenia przez rząd, aby potwierdzić, że zawartość jest odpowiednia dla wartości narodu; Zamrożenie zgód w 2018 r., będące efektem rządowej reorganizacji agencji odpowiedzialnych za ten proces, spowodowało wstrzymanie wielu wydań gier, co znalazło odzwierciedlenie w czynnikach ekonomicznych w ciągu następnego roku. Ponadto rząd obawia się, że młodzież może uzależnić się od gier wideo i wymaga, aby gry zawierały środki przeciwdziałające uzależnieniu, aby wymagać uwierzytelnienia użytkownika i ograniczyć czas gry, obecnie do trzech godzin tygodniowo dla nieletnich.

Historia

Ogólnie rzecz biorąc, wzrost rynku gier wideo w Chinach jest związany z ekspansją technologii i gospodarki cyfrowej od lat 90. do dnia dzisiejszego, które do 2016 r. stanowiły ponad 30% produktu krajowego brutto .

Początkowy wzrost (1980-2000)

Kafejka internetowa w mieście Tongyang, siedzibie powiatu Tongshan w Hubei.

W czasie, gdy w latach 70. XX wieku w Ameryce Północnej powstawał przemysł gier wideo, po śmierci Mao Zedonga w 1976 r. Chiny znajdowały się w trakcie poważnej reformy politycznej i gospodarczej. pod względem mediów. Częścią reformy była modernizacja jej systemów medialnych, pomagająca zwiększyć dobrobyt gospodarczy obywateli. W związku z tym w Chinach niewiele było gier zręcznościowych czy pierwszej generacji konsol domowych , takich jak Atari 2600 .

Po katastrofie gier wideo 1983 roku , które zniszczyło rynku gier wideo w Ameryce Północnej, Japonia stała się czynnikiem dominującym na rynku światowym wiodącym poza trzecią generację konsol takich jak Nintendo „s Famicom . W tym momencie chińska gospodarka znacznie się poprawiła, a Japonia zaczęła wkraczać w sprzedaż konsol do Chin. Jednak ich import do Chin był kosztowny, z 130% cłem na sprzęt i gry wraz z podatkami od wartości dodanej . Systemy konsolowe cieszyły się dużym zainteresowaniem, ale ze względu na wysokie koszty importu, zrobiło to tylko kilka firm zagranicznych. Stworzyło to szarą strefę klonów gier wideo w Chinach – odwrotną produkcję konsol i gier po znacznie niższych kosztach niż system importowany, nawet jeśli wymagało to wątpliwego lub nielegalnego naruszenia praw autorskich. Wręcz kradzież praw autorskich ( „piractwo”) był także szerzący się w Chinach z powodu słabej kontroli własności intelektualnej w kraju . Sprzedaż sklonowanych konsol i gier przewyższyła sprzedaż legalnego importu, a ponadto odepchnęła wiele zagranicznych firm, które nie były w stanie konkurować z tym obszarem, tak że w latach 90. większość systemów gier wideo w Chinach była tam produkowana.

Gry na konsole nadal zyskiwały na popularności w latach 90., co wywołało większy niepokój w mediach związanych z uzależnieniem od gier wideo, a terminy takie jak „cyfrowa heroina” były używane do opisywania gier wideo. Jeszcze przed latami 90. w Chinach panowało szersze stanowisko, że gry wideo wywierają negatywny wpływ na tych, którzy w nie grają, a liczba ta wzrosła tylko w ciągu tej dekady. Szczególnie niepokojący był wpływ na młodzież, ponieważ gry wideo odciągały uczniów od nauki w szkole, pozostawiając ich nieprzygotowanych do wejścia na chiński system szkolnictwa wyższego. Ta sytuacja została częściowo stworzona przez chińską politykę jednego dziecka , gdzie dzieci bez rodzeństwa mają niewiele innych osób do interakcji i niewiele do robienia poza szkołą. Aspekt antyuzależnieniowy zniechęcał również firmy zagraniczne do prób włamania się na rynek chiński.

Chiński zakaz konsoli (2000-2015)

Obawy związane z uzależnieniem od gier wideo i negatywnym wpływem na młodzież osiągnęły szczyt w czerwcu 2000 roku. Rada Stanu uchwaliła ustawę przygotowaną przez siedem ministerstw, która dotyczyła gier wideo. Ustawa wprowadziła pewne przepisy dotyczące zawartości gier wideo oraz przepisy dotyczące funkcjonowania kawiarenek internetowych i salonów gier. Najważniejszym aspektem tego projektu był zakaz produkcji, importu i sprzedaży konsol i automatów do gier. Zakaz ten nie był absolutny, ponieważ umożliwił wydanie niektórych konsol w Chinach, w szczególności PlayStation 2 firmy Sony w 2004 roku oraz kilku konsol Nintendo przemianowanych w ramach partnerstwa iQue . Jednak ze względu na ograniczenie importu gier i ich zawartości konsole te nie zyskały popularności w Chinach. Zakaz nie obejmował gier dostępnych na komputery osobiste (PC), w wyniku czego rynek gier wideo na komputery PC w Chinach rozkwitał w ciągu następnych piętnastu lat. Rozwijały się kafejki internetowe, rosnąc z 40 tys. w 2000 r. do ponad 110 tys. w 2002 r. i od tego czasu pozostają liczne.

Zakaz korzystania z automatów do gier został zniesiony w 2009 r., ale chociaż automaty do gier mogły działać, musiały podjąć kilka zabezpieczeń, aby zapobiec nadmiernemu korzystaniu z nich przez młodzież. Ponieważ jednak takie salony gier oferowały tani sposób grania w gry bez komputera, nadal stały się kwitnącym przemysłem porównywalnym do gier komputerowych w kafejkach internetowych. W rezultacie chińscy gracze często odwiedzają salony gier akcji , w szczególności bijatyki , a od czasu do czasu nielicencjonowane porty zręcznościowe popularnych gier na komputery PC lub urządzenia mobilne, takich jak Angry Birds czy Plants vs. Zombies .

Gry online (2004-2007)

Legalne nabywanie gier i sprzętu do ich grania w Chinach nadal było stosunkowo drogie, co nadal napędzało rynek klonów gier wideo w Chinach. Wielu graczy komputerowych w Chinach nabyło oprogramowanie poprzez nielegalne pobieranie i pirackie witryny z oprogramowaniem, aby uniknąć kosztów. Twórcy legalnych gier w Chinach zdali sobie sprawę, że aby konkurować z tym czarnym rynkiem, muszą opracować gry, które miały darmowy lub niski model kosztów początkowych, ale oferowały sposób na zarabianie na swoich grach z czasem. Wiele gier opracowanych w Chinach stało się grami online oferującymi liczne mikrotransakcje w celu odzyskania kosztów; takie gry można było oferować w kawiarenkach internetowych, co stało się popularną opcją dla chińskich graczy, których nie było stać na sprzęt komputerowy, mimo że cena sprzętu komputerowego spadła w ciągu następnej dekady. Stworzyło to dobrodziejstwo w postaci gier MMO ( Massively Multiplayer Online Games ) na chińskim rynku i pomogło w zdobyciu dominacji rynkowej firmom takim jak Tencent , Perfect World i NetEase . Kafejki komputerowe mnożyły się w centrach miast, ponieważ populacja Chin nadal rosła. Zachodnie gry free-to-play i oparte na subskrypcji, takie jak League of Legends i World of Warcraft , które mogą skorzystać z tego modelu, również odniosły sukces. Skłoniło to również chińskich deweloperów do opracowania licznych klonów popularnych zachodnich gier, które oferowaliby po niskich kosztach, co nadal trwa.

Gry online stały się poważnym problemem dla rządu około 2007 roku, ponownie podnosząc kwestię uzależnienia od gier, która doprowadziła do zakazu konsol w 2000 roku. Raport rządowy twierdzi, że 6% nastoletniej populacji kraju, około 3,5% populacji kraju, gra w gry online ponad 40 godzin tygodniowo. W lipcu 2007 r. rząd zażądał, aby wydawcy i operatorzy gier internetowych włączyli do swoich gier oprogramowanie zapobiegające uzależnieniom, w szczególności monitorując, jak długo grają osoby niepełnoletnie. Jeśli osoba niepełnoletnia grała dłużej niż trzy godziny z rzędu, gra miała wymazać połowę każdej waluty w grze, która zarobiła tę sesję, i stracić wszystkie kredyty, jeśli grała dłużej niż pięć godzin. Dodatkowo systemy te musiały umożliwiać graczowi zalogowanie się przy użyciu swojego identyfikatora narodowego. Jednak w momencie wdrażania nie wszyscy wydawcy włączyli wymagane elementy sterujące, a ci, którzy to zrobili, gracze znajdowali sposoby na obejście ograniczeń, na przykład używanie identyfikatorów członków rodziny lub w inny sposób po prostu grali poza wymaganiami czasowymi, ponieważ nie było nic inne do zrobienia poza grą wideo.

Gry społecznościowe i mobilne (2008-2014)

Liczba graczy (na górze) i przychody branży gier wideo w Chinach (na dole) w latach 2008-2017, pokazujące ekspansywny wzrost branży w tym okresie.

Do 2007 roku wielkość chińskiego rynku gier wideo oszacowano na około 1,7 miliarda dolarów z około 42 milionami graczy, co oznacza wzrost o 60% w stosunku do poprzedniego roku, głównie dzięki graniu online. Na tym etapie wpływ Chin na większy światowy rynek, o wartości 41,9 mld USD , nie był uważany za znaczący, ponieważ jego znaczna część była nadal napędzana przez szarą strefę klonów i pirackich gier. Jednak szybki wzrost doprowadził do prognoz, że w ciągu pięciu lat Chiny będą głównym uczestnikiem globalnego rynku.

Gry online szybko doprowadziły do ​​wzrostu popularności gier społecznościowych w Chinach w latach 2007-2008, biorąc pod uwagę, że gracze byli przyzwyczajeni do darmowego charakteru gier online. Chiński gry Happy Farm (2008) została zawarta w Wired „s liście«15 najbardziej wpływowych Gry Dekady»na # 14, na jej znaczny wpływ na globalnych gier społecznościowych, szczególnie za to, że„inspirowany tuzina Facebooka klonów, "największa jest Zynga jest FarmVille . Wiele innych gier korzystało od tego czasu z podobnych mechanizmów gry, takich jak Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch i Happy Harvest , a także parodie, takie jak Jungle Ekstremalny i rolniczy złoczyńca .

To dodatkowo przygotowało chiński rynek gier mobilnych około 2012 roku, gdzie według raportu ONZ około miliarda abonentów telefonów komórkowych posiada telefon komórkowy , a także po tym, jak Apple zawarł umowy na dystrybucję swoich iPhone'ów w Chinach. Urządzenia mobilne w Chinach są tańsze niż komputery lub konsole, a także zapewniają funkcjonalność internetową, a dla wielu są jedyną dostępną formą łączności z Internetem, co czyni je popularnymi urządzeniami do gier. Gry mobilne w Chinach szybko rosły w ciągu następnych kilku lat, rosnąc z około 10% chińskiego rynku gier wideo w 2012 r. do 41% w 2016 r. W 2018 r. liczba ta wzrosła do ponad 50%. Wspieranie rozwoju gier społecznościowych i mobilnych rynków był fakt, że środki przeciwdziałające uzależnieniu stosowane do gier online nie miały zastosowania do tego typu tytułów; dopiero w 2017 roku nowe obawy dotyczące tytułów mobilnych, takich jak Honor of Kings, skłoniły Tencent do wdrożenia podobnego systemu przeciwdziałania uzależnieniom w swoim portfolio.

Gry społecznościowe i mobilne znacznie zwiększyły chiński rynek gier wideo, przekraczając wcześniejsze szacunki. Do 2013 r. chiński rynek gier wideo odnotował prawie dziesięciokrotny wzrost od 2007 r., o wartości 13,5 miliarda USD z 83 miliardów USD na świecie , z ponad 490 milionami graczy, wliczając tylko tych na komputerach osobistych; ponieważ konsole wciąż były zakazane, liczby te nie uwzględniają graczy konsolowych.

Zniesienie zakazu konsoli (2014-2017)

W 2014 r. Chiny częściowo złagodziły ograniczenia dotyczące sprzętu do gier wideo, zezwalając na produkcję konsol do gier w Szanghajskiej Strefie Wolnego Handlu (FTZ) i sprzedaż w pozostałej części Chin z zastrzeżeniem kontroli kulturowych. W lipcu 2015 roku zakaz używania konsol do gier wideo w kraju został całkowicie zniesiony. Zgodnie z oświadczeniem krajowego Ministerstwa Kultury, firmy takie jak Sony, Nintendo i Microsoft – między innymi – mogły teraz produkować i sprzedawać konsole do gier wideo w dowolnym miejscu w kraju.

Microsoft i Sony szybko wykorzystały zniesienie zakazu, ogłaszając sprzedaż platform Xbox One i PlayStation 4 w ramach FTZ wkrótce po ogłoszeniu z 2014 roku. Microsoft nawiązał współpracę z BesTV New Media Co, spółką zależną Shanghai Media Group , w celu sprzedaży konsoli Xbox One w Chinach, z pierwszymi wysyłkami do września 2014 r. Sony współpracowało z Shanghai Oriental Pearl Media w maju 2014 r., aby rozpocząć produkcję w FTZ , z dostawą PlayStation 4 i PlayStation Vita do Chin do marca 2015 r. Dyrektor generalny Sony Computer Entertainment, Andrew House, wyjaśnił we wrześniu 2013 r., że firma zamierza wykorzystać PlayStation Vita TV jako tanią alternatywę dla konsumentów, próbując przeniknąć do rynku Chiński rynek gier wideo. Zarówno Microsoft, jak i Sony zidentyfikowały Chiny jako kluczowy rynek dla swoich konsol nowej generacji, odpowiednio Xbox Series X i Playstation 5.

Nintendo początkowo nie dążyło do wprowadzenia Wii U do Chin; Prezes Nintendo of America Reggie Fils-Aime stwierdził, że Chiny były przedmiotem zainteresowania firmy po zniesieniu zakazu, ale uznał, że były podobne trudności z ustanowieniem tam sprzedaży, jak ostatnio z Brazylią. Później Nintendo połączyło siły z Tencent do kwietnia 2019 r., aby pomóc w sprzedaży i dystrybucji Nintendo Switch, a także wesprzeć swoje gry w procesie zatwierdzania przez chiński rząd prowadzony przez Narodową Administrację Radia i Telewizji . Przełącznik Nintendo trafił do sprzedaży w Chinach w dniu 10 grudnia 2019 roku, choć w przeciwieństwie do wersji międzynarodowej, to urządzenie zawiera kilka ustępstw od regionu blokady go do Chin. Nawet po zniesieniu zakazu sprzedaż konsol była powolna, ponieważ konsole wymagają wydzielonej przestrzeni w domu i nie miały dodatkowych funkcji, takich jak komputery osobiste, a dodatkowo spowolniła stała popularność kafejek internetowych. Utrzymywała się również szara strefa sprzętowa, odciągając legalną sprzedaż konsol. Z 37,9 mld USD przychodów branży w 2018 r. tylko około 1 mld USD przypisano sprzedaży konsol. Oczekuje się, że wraz ze wzrostem zainteresowania legalną sprzedażą konsol w przyszłości szara strefa zniknie. Pomimo oficjalnej dostępności Switcha, sprzedaż konsol Switch z importu i szarej strefy nadal dominowała w Chinach; podczas gdy Nintendo i Tencent poinformowały, że do stycznia 2021 r. sprzedano milion konsol Switch, łączna liczba używanych konsol Switch w kraju została oszacowana na co najmniej dwa razy wyższa ze względu na importowane wersje bez blokady regionu.

Zamrożenie pozwoleń i dalsze kroki w celu ograniczenia gier młodzieżowych (od 2018 r.)

W marcu 2018 r. zmieniono strukturę organizacyjną SART, tworząc kilkumiesięczny okres, w którym nie były wydawane żadne nowe licencje na gry. Co więcej, MOC zaostrzył proces uzyskiwania tych licencji. Ten okres znacząco wpłynął na Tencent, jednego z największych wydawców gier wideo w Chinach. W sierpniu 2018 r. Tencent został zmuszony do wycofania ze sprzedaży swojej wersji Monster Hunter World z Chin, ponieważ nie uzyskali na nią licencji, a rząd otrzymał skargi dotyczące jej zawartości. Tencent został również zablokowany na publikowaniu wersji na komputery osobiste PlayerUnknown's Battlegrounds i Fortnite Battle Royale . Według doniesień zamrożenie licencji miało znaczący wpływ na wydawców i twórców gier, którzy polegają na chińskiej sprzedaży. Pod koniec sierpnia 2018 r. chińskie Ministerstwo Edukacji wezwało chiński rząd i SART do zajęcia się rosnącym problemem krótkowzroczności u dzieci, który był przypisywany długim godzinom grania na małych ekranach, takich jak urządzenia mobilne. Ministerstwo Edukacji zwróciło się do SART o rozważenie wprowadzenia ograniczeń dotyczących liczby godzin, jakie każdy młody zawodnik może grać w grę. Na wieść o tym akcje Tencentu straciły 5% swojej wartości, szacowane na 20 miliardów dolarów na giełdzie następnego dnia. Kolejna ścieżka zatwierdzania została zamknięta przez władze chińskie w październiku 2018 r.; ten „zielony kanał”, który istniał do sierpnia 2018 r., co pozwoliło grze mieć okres jednego miesiąca na rynku do celów testów konsumenckich bez pełnej zgody rządu, ale który był postrzegany przez wydawców gier jako tymczasowy zwolnienie z obecnego zakazu. Tencent planował dystrybucję i zarabianie z Fortnite Battle Royale za pomocą tej metody, zanim ta trasa została zamknięta.

Wraz z wprowadzeniem w Chinach skutecznego zakazu nowych gier do października 2018 r. chińscy gracze znaleźli inne sposoby zdobywania nowych gier, w tym korzystanie ze Steam, który korzysta z serwerów zagranicznych. Co więcej, istniejące tytuły wydane przed zamrożeniem, które nadal oferują nowe treści, w rezultacie odrodziły się wśród graczy i wydatków. Aby zachować zgodność z planowanymi nowymi zasadami, Tencent ogłosił, że wszystkie gry mobilne, którymi zarządza w Chinach, będą wymagały od użytkowników używania chińskiego identyfikatora do grania. Będzie to wykorzystywane przez Tencent do śledzenia czasu, w którym nieletni grają w grę i wprowadzania dla nich ograniczeń czasowych, między innymi w celu spełnienia nowych przepisów.

Do grudnia 2018 r. chiński rząd utworzył „Komitet ds. Etyki Gier Online”, podlegający Narodowej Administracji Radia i Telewizji , który dokona przeglądu wszystkich gier, które mają zostać opublikowane w Chinach, pod kątem odpowiedniej treści, a także kwestii związanych z krótkowzrocznością u dzieci. Pod koniec roku komisja wznowiła proces zatwierdzania i będzie pracować nad zaległościami zgłoszeń do przejrzenia w przyspieszony sposób, aby umożliwić wydawanie nowych gier. Wstępne zatwierdzenia 80 tytułów z zaległościami zostały przyznane w ciągu kilku dni, ale w szczególności zabrakło gier wydanych przez Tencent i Netease, dwóch największych wydawców w Chinach. Po kilku kolejnych rundach Tencent zatwierdził dwie gry pod koniec stycznia 2019 r., ale nie zawierało ani Fortnite Battle Royale, ani PlayerUnknown's Battlegrounds , dwóch głównych tytułów, które były motorami finansowymi w innych krajach.

Drugie zamrożenie zatwierdzeń rozpoczęło się w lutym 2019 r., ponieważ wszelkie dalsze zatwierdzenia nowych gier zostały zawieszone, dopóki komisja nie będzie w stanie usunąć zaległości tytułów z poprzedniego zamrożenia. Do tego momentu tylko około 350 gier zostało zatwierdzonych z poprzedniego zamrożenia.

Według Chińskiej Państwowej Administracji Prasy i Publikacji, zamrożenia zostały wprowadzone, ponieważ branża gier wideo rozwijała się w Chinach zbyt szybko w tempie, które przekraczało możliwości regulacji, aby nadążyć. Drugie zamrożenie, które rozpoczęło się w lutym 2019 r., miało na celu umożliwienie regulatorom zmiany w celu dostosowania procesu zatwierdzania gier do obecnej wielkości rynku. Oczekuje się, że zamrożenie zostanie zniesione w kwietniu 2019 r., wraz z nowym zestawem przepisów dotyczących zatwierdzania gier. Te nowe zmiany obejmują ograniczenie liczby gier, które mogą być zatwierdzane każdego roku do około 5000 gier, ścisłe zakazy klonowania gier wideo i gier z nieprzyzwoitą zawartością oraz wprowadzenie większej liczby kontroli anty-uzależnień w tytułach mobilnych skierowanych do młodszych graczy.

Prawie roczne zamrożenie wywarło falujący wpływ na światowy przemysł gier wideo. Podczas gdy w 2017 r. zatwierdzono około 9600 nowych gier, w 2018 r. zatwierdzono tylko około 1980 r. Tencent był jedną z 10 najlepszych firm na świecie na początku 2018 r., ale do października jego wartość spadła o 40%. szacowany na 230 miliardów USD i wybił firmę z pierwszej dziesiątki. Apple Inc. przypisało utratę przychodów w czwartym kwartale 2018 r. zamrożeniu aprobaty Chin, co wpłynęło również na mobilne aplikacje gier wideo. Oczekiwano, że zamrożenie wpłynie na łączne przychody branży gier wideo w 2019 r., przy czym jedna analiza przewiduje spadek przychodów z poprzedniego roku, po raz pierwszy od dekady.

Chiński rząd nadal naciskał na ograniczenia w grach po zniesieniu zamrożenia zezwoleń, twierdząc, że jego wysiłki miały na celu ograniczenie wpływu gier na młodzież. Rząd nałożył ograniczenia na ilość czasu, przez jaki nieletni mogą grać w gry wideo, najpierw w 2019 r. do 90 minut dziennie w dni powszednie i trzech godzin w weekendy, a następnie tylko do jednej godziny dziennie w weekendy do 2021 r. wszystkie gry online w celu wdrożenia silnych protokołów uwierzytelniania opracowanych przez rząd, aby śledzić również czas graczy w grze. Ponadto rząd zabronił nieletnim poniżej 16 roku życia rejestracji w usługach transmisji na żywo .

Od sierpnia 2021 r. rząd wstrzymał zatwierdzanie gier, co wynika z nowej blokady związanej z zawartością gier. Utrzymująca się presja rządu na chiński sektor gier zaczęła oddziaływać na wycenę ekonomiczną największych spółek. Artykuł opublikowany przez państwową gazetę Economic Information Daily opublikował w sierpniu 2021 r. raport, w którym początkowo stwierdzono, że gry wideo online są „opium dla umysłu”, że uzależnienie od gier rośnie i że powinny obowiązywać silniejsze przepisy rządowe . Chociaż artykuł został wycofany, a później ponownie opublikowany bez oświadczenia „opium”, jego skutki spowodowały, że akcje Tencent początkowo spadły o 10% w handlu tego dnia, choć trochę odzyskały po opublikowaniu poprawionego artykułu. Podobne spadki zaobserwowano w przypadku NetEase i Bilibili. Później we wrześniu 2021 r., kiedy zarówno Tencent, jak i Netease zostały powiadomione przez rząd o zbliżającym się przesłuchaniu i przypomnieniu im, że naruszenia ich ograniczeń dotyczących gier młodzieżowych zostaną poważnie potraktowane, akcje obu firm spadły o około 10% z powodu obaw, że rząd może w przyszłości bardziej ograniczać gry, w tym kolejne potencjalne zamrożenie zatwierdzeń. Ponad 200 chińskich firm zajmujących się grami, w tym Tencent i NetEase, podpisało w tym miesiącu oświadczenie, w którym zobowiązało się, że będą pracować nad uregulowaniem gier młodzieżowych zgodnie z nowymi przepisami rządowymi, a także nad egzekwowaniem nowych zasad dotyczących gier, w których występuje „zniewieściały” portret mężczyzn w grach . Jak donosi South China Morning Post , wewnętrzna notatka wysłana przez stanową organizację handlu grami do firm zajmujących się grami we wrześniu 2021 r. w celach szkoleniowych wyjaśniła, że ​​rząd ten postrzega gry wideo nie jako „czystą rozrywkę”, ale jako formę sztuki i w ten sposób dzieła, które muszą podtrzymywać „właściwy zestaw wartości” związanych z dziedzictwem i kulturą Chin, i byłyby bardziej restrykcyjne w zakresie gier, które zatwierdzaliby w tym kraju. Notatka opisywała gry, które mają „zatarte granice moralne”, w których gracz ma możliwość bycia dobrym lub złym w grze, i sugerowała, że ​​takie gry mogą zamiast tego ograniczać graczy do określonej ścieżki moralnej. Co więcej, w notatce wskazano, że gry, które dawały rewizjonistyczną formę historii lub wydawały się bardziej japońskie niż chińskie, prawdopodobnie nie zostaną zatwierdzone.

Gry internetowe

Gry online w Chinach to jeden z największych i najszybciej rozwijających się sektorów biznesu internetowego na świecie. Z 457 milionami użytkowników Internetu aktywnych obecnie w Chinach, kraj ten ma obecnie największą bazę użytkowników online na świecie, z czego dwie trzecie angażuje się w gry online. Przeciętny gracz online w Chinach jest stosunkowo młody (18 do 30 lat), jest mężczyzną i ma przynajmniej wykształcenie średnie. Pod względem demograficznym baza użytkowników gier online w Chinach jest bardzo podobna do bazy chińskich użytkowników Internetu, z których większość mieszka w większych miastach.

Gry online w Chinach dzielą się na dwie główne kategorie: MMORPG i MOCG , te pierwsze mają upodobanie do trwałych światów online, w których setki lub tysiące graczy może wchodzić w interakcje jednocześnie; ten ostatni jest ogólnym terminem dla gier rozgrywanych w trybie online bez istnienia trwałego królestwa online (gry tak proste jak online Ma Jiang i konkurencyjne gry karciane online należą do tej kategorii). W 2011 roku było ponad 100 milionów chińskich graczy MMO.

Oficjalne chińskie statystyki dotyczące gier online podają, że na koniec 2006 r. przychody z chińskiej branży gier online osiągnęły 8 miliardów RMB lub około 1,04 miliarda dolarów amerykańskich, przy zarobkach sięgających około 33 miliardów RMB lub 4,3 miliarda dolarów amerykańskich. Ponadto, podczas gdy japońskie , amerykańskie i południowokoreańskie firmy tradycyjnie dominowały na rynku, chińskie oprogramowanie ma obecnie 65% udziału w rynku na kontynencie, z dodatkowymi 20 milionami przychodów generowanych przez użytkowników spoza Chin.

Rynek gier online w Chinach wzrósł w 2007 roku do 1,6 miliarda dolarów, aw 2010 roku ma przekroczyć 3 miliardy dolarów. Według innych szacunków, w 2007 roku chiński rynek gier online był wart około 970 milionów dolarów, z ponad 36 milionami graczy.

Chiny są obecnie największym na świecie rynkiem gier online, przyczyniając się do jednej trzeciej globalnych przychodów w tym sektorze w 2009 r., czyli 56 procent całości Azji i Pacyfiku.

W kraju jest 368 milionów internautów grających w gry online, a wartość tej branży w 2013 roku wyniosła 13,5 miliarda dolarów. 73% graczy to mężczyźni, 27% to kobiety.

Gry

QQ Games to jeden z takich popularnych klientów online. Wzrost był napędzany częściowo przez najbardziej popularnej grze online Chin, Netease „s Fantasy Westward Journey , która obecnie posiada 1.660.000 szczyt jednoczesnych użytkowników . Innym współpracownikiem jest Giant's Zhengtu Online , który ma 1,52 miliona jednoczesnych użytkowników.

Branża gier wideo w Chinach

Wydawcy

Obecnie rynek gier wideo jest zdominowany przez dział Tencent Games należący do Tencent Holdings , który według szacunków odpowiada za 46% łącznych przychodów w Chinach i prawie 10% światowego rynku gier wideo w 2017 r., co czyni go największym firma zajmująca się grami wideo na świecie. NetEase , który odpowiada za około 15% łącznych przychodów w Chinach, jest drugą co do wielkości firmą zajmującą się grami wideo w Chinach, a od 2017 roku siódmą co do wielkości na świecie. Inni główni gracze to Perfect World , Shunrong i Shanda .

Firmy te znane są z agresywnych inwestycji w zagranicznych twórców gier wideo, w szczególności z Korei Południowej i Stanów Zjednoczonych, oraz z zawierania strategicznych umów z innymi podmiotami, które mają służyć jako chińskie ramię operacyjne dla zagranicznych interesów w celu spełnienia chińskich przepisów rządowych. Warto zauważyć, że przejęcia Tencenta obejmowały: 400 mln USD na przejęcie Riot Games w 2011 r. w celu uzyskania prawa do gry online League of Legends oraz 8,6 mld USD na Supercell w 2016 r. za grę mobilną Clash of Clans . Wśród głównych inwestycji znajdują się około 5% udziałów w Activision w 2013 roku, 40% udziałów w Epic Games w 2013 roku oraz 5% udziałów w Ubisoft w 2018 roku.

10 największych firm zajmujących się grami online pod względem przychodów w 2017 roku to:

  1. Tencent : Tencent Games to dział interaktywnej rozrywki (znany również jako IED) firmy Tencent.
  2. NetEase : popularny portal internetowy w Chinach, który również rozgałęził się w przestrzeni gier MMORPG wraz z wydaniem Westward Journey. Gra, oparta na starożytnych podróżach na zachód po Jedwabnym Szlaku (popularny motyw z chińskich gier MMORPG), przeszła dwie iteracje; został ponownie wydany jako Westward Journey II z powodu licznych problemów z pierwszym wydaniem, a jego silnik gry został wykorzystany do opracowania Fantasy Westward Journey , która jest obecnie najpopularniejszą grą MMORPG w Chinach (w oparciu o numery PCU).
  3. YY
  4. 37 Interaktywny
  5. Doskonały świat
  6. Elex
  7. IGG
  8. Grupa Alfa
  9. Grupa Century Huatong (właściciel Shanda ). Shanda produkuje i obsługuje wiele popularnych gier MMORPG. Firma jest znacząca, ponieważ wprowadziła nowy system płatności online wraz z wydaniem Legend of Mir 2 w 2001 roku. Zamiast pobierać od użytkowników opłaty za pierwszy zakup gry, Shanda rozdała oprogramowanie bezpłatnie i postanowiła pobierać opłaty od użytkowników za czas spędzony na grze. Ten system płatności w szczególności przeciwdziałał piractwu, ponieważ firma mogła łatwiej kontrolować czas spędzany przez użytkowników w grze, zamiast próbować ograniczać dystrybucję gry. Shanda utrzymuje dużą liczbę gier MMORPG w Chinach opracowanych przez zachodnie, koreańskie i rodzime chińskie firmy; dwa ostatnie regiony produkują najpopularniejsze gry Shanda. Firma utrzymuje również wiele gier casual, z platformami obsługującymi szachy i inne nietrwałe gry światowe.
  10. Technika Kunlun

The9 (第九城市) jest podobny do Shanda Entertainment, w szczególności utrzymuje i produkuje treści MMORPG dla chińskiej bazy graczy. The9 jest godne uwagi ze względu na współpracę z Blizzard Entertainment przy wprowadzaniu World of Warcraft (najpopularniejszej gry MMORPG poza Azją) do Chin. World of Warcraft to najpopularniejsza zachodnia gra MMORPG w Azji i ogólnie jedna z najpopularniejszych w Chinach. Najnowsze statystyki wskazują, że liczba jednoczesnych użytkowników wynosi około 688 000, co z łatwością zalicza się do najlepszych gier MMORPG w kraju. The9 wdrożyło również system płatności za czas, który różni się od struktury miesięcznej opłaty abonamentowej stosowanej przez Blizzard na innych terytoriach. W kwietniu 2009 roku właściciel World of Warcraft, Activision Blizzard, ogłosił, że wybrał firmę NetEase, konkurenta The9, do obsługi gry w Chinach. Licencja The9 wygasła 7 czerwca 2009 roku.

Statystyki popularności

Aby ocenić popularność gier online, zarówno w Chinach, jak i na świecie, powszechnie wdrażane są trzy testy porównawcze. Pierwszym z nich jest szczytowa liczba jednoczesnych użytkowników (PCU), czyli maksymalna liczba graczy online jednocześnie w danym momencie. Wysoki numer PCU oznacza, że ​​gra ma dużą bazę stałego udziału użytkownika, co jest niezbędne do przetrwania w świecie online. Drugą używaną statystyką jest dzienna baza aktywnych graczy; ta liczba jest zasadniczo liczbą różnych użytkowników, którzy logują się w danym okresie 24-godzinnym. Ta statystyka różni się od PCU po prostu ze względu na dłuższy okres czasu, ale dzienna baza użytkowników jest nadal dobrym miernikiem popularności i użytkowania.

Trzecia statystyka to po prostu całkowita liczba zarejestrowanych użytkowników dla określonej gry lub usługi. Ta statystyka jest znacznie bardziej problematyczna, ponieważ większość, jeśli nie wszystkie gry online nie ograniczają użytkownika do jednego konta lub nazwy użytkownika. Na przykład niektóre gry mają miliony zarejestrowanych użytkowników; nieprawdziwe statystyki, biorąc pod uwagę, że najpopularniejsze gry MMORPG w Chinach zwykle zbierają od 800 000 do miliona użytkowników jednocześnie. Tak więc, chociaż liczby zarejestrowanych użytkowników mogą być imponujące, nie są tak dokładnym miernikiem popularności, jak inne wspomniane statystyki.

Inwestycja

W 2010 roku dokonano 25 inwestycji w chińskie firmy zajmujące się grami online. Spośród 25 inwestycji 20 z tych transakcji ujawniło szczegóły finansowe. Jako grupa, te 20 transakcji dało łącznie 137 mln USD inwestycji.

Deweloperzy

Chiny wyprodukowały w kraju wiele gier, w tym Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior i Crazy Mouse . W Chinach istnieje duża liczba rodzimych gier MMORPG online dla wielu graczy , chociaż wiele z nich pozostaje niespotykanych poza granicami kraju.

Chiny mają małą, ale rozwijającą się scenę gier niezależnych . Uważa się, że rozwój chińskiej sceny gier niezależnych nastąpił dzięki programistom-hobbystom, począwszy od lat 90. i po 2000 roku po zakazie konsol, kiedy to gry na komputery osobiste stały się bardziej popularne. Wczesny, dobrze znany niezależny twórca, Coconut Island, został założony w połowie 2000 roku i dzięki swojemu sukcesowi rozpoczął wiele gier w całym kraju, począwszy od 2011 roku, i ostatecznie założył China Indie Game Alliance, jeden z krajowych największe społeczności programistów. Dalsze zainteresowanie rozwojem gier niezależnych pojawiło się wraz z popularnością gier mobilnych w kraju. Tytuł Monument Valley z 2014 roku opracowany przez Ustwo w Wielkiej Brytanii jest uważany za wpływowy, ponieważ był w stanie opowiedzieć emocjonującą historię za pośrednictwem medium gry i przyciągnął większe zainteresowanie sceną gier niezależnych. Tworzenie gier niezależnych jest kwestionowane przez rządowy proces zatwierdzania, który wymaga zasobów, których wielu niezależnych twórców nie posiada. Podobnie jak w przypadku popularnych gier komercyjnych, gry niezależne muszą zostać zatwierdzone i uzyskać licencję na sprzedaż lub w inny sposób mogą być oferowane swobodnie, co nie wymaga licencji. Doprowadziło to do powstania czarnego rynku związanego z uzyskiwaniem licencji, wykorzystywaniem niekontrolowanych przez Chiny platform, takich jak Steam, do dystrybucji gier, lub innymi wątpliwymi sposobami dostania ich gry w ręce graczy. Ponieważ Valve współpracuje z Perfect World, aby stworzyć klienta Steam dla Chin, który byłby ograniczony do gier, do których zwrócił się chiński rząd, kilku niezależnych deweloperów obawia się, że może to zaszkodzić scenie niezależnej w Chinach.

Producenci

Większość głównych systemów gier wideo na świecie od lat 90. została wyprodukowana w Chinach; do 2019 r. 96% wszystkich konsol do gier wideo zostało wyprodukowanych w Chinach, ogólnie korzystając z dostępnej w tym kraju siły roboczej o niższych dochodach netto. Niektórzy z większych producentów z siedzibą w Chinach lub z fabrykami w Chinach tworzącymi konsole do gier wideo to Foxconn , Hosiden i Flex . Z tego powodu stosunki handlowe między Chinami a innymi krajami mogą mieć wpływ na ceny konsoli do gier wideo. Około 2019 r., gdy Sony, Microsoft i Nintendo przygotowywały swoje systemy nowej generacji, wojna handlowa między Stanami Zjednoczonymi a Chinami groziła utworzeniem 25% cła importowego na towary elektroniczne wysyłane do USA z Chin, co miałoby znaczący wpływ na ceny tych nowych konsol. Już wcześniej był wpływ na komponenty komputerów osobistych, co prowadziło do spekulacji na temat wpływu na konsole. Sony, Microsoft i Nintendo wspólnie złożyły petycję do rządu USA, aby nie realizował tego planu, oprócz innych dostawców elektroniki w USA. Do stycznia 2020 r. rząd USA potwierdził, że wycofał się z planowanej taryfy. Mimo to Sony, Microsoft i Nintendo wyraziły plany zbycia części chińskiej produkcji do innych krajów Azji Południowo-Wschodniej, takich jak Wietnam.

E-sport

Esport w Chinach zyskał na znaczeniu od 1996 roku, kiedy kraj uzyskał dostęp do Internetu, a kafejki z grami komputerowymi zaczęły pojawiać się w całym hrabstwie, co zostało również dodane przez popularność QQ , chińskiego komunikatora internetowego, który pomagał w komunikacji na duże odległości. Gracze szybko zaczęli gromadzić się w istniejących zachodnich grach, które wspierały rywalizację w Internecie, takich jak Command & Conquer: Red Alert i Quake II . Jednak to wydanie StarCrafta w 1998 roku zapoczątkowało tworzenie zorganizowanych, konkurencyjnych e-sportów w Chinach, w tym utworzenie Chińskiego Stowarzyszenia StarCrafta, które miało organizować nieoficjalne turnieje od 1999 roku. W tym samym roku był również pierwszym oficjalnym turniejem e-sportowym w Chinach opartym na Quake II . Do roku 2000 powstało China E-Sports Association, utworzone z graczy StarCrafta , a chińscy gracze i drużyny brali udział i zdobywali medale, począwszy od World Cyber ​​Games 2001 . Do 2003 r. chiński rząd uznał sukces, jaki odnieśli chińscy gracze w tych grach i pomimo piętna, jakie rząd miał wobec uzależniających cech gier wideo, w 2003 r. uznał e-sport za oficjalny sport, zachęcając młodzież do doskonałości w tej dziedzinie i że udział w e-sporcie był „treningiem ciała dla Chin”.

W ciągu następnych kilku lat Chiny nadal rozwijały swoje zaangażowanie w e-sport wraz z Koreą Południową , a ich wzrost następował wraz z rozwojem innych gier online w Chinach. Chiny bardziej zaangażowały się w planowanie World Cyber ​​Games wzdłuż Korei Południowej, która założyła to wydarzenie w 2000 roku. Wzrost był dodatkowo napędzany przez duże chińskie firmy internetowe inwestujące w drużyny i graczy e-sportowych, organizowanie własnych turniejów e-sportowych i przejmowanie Korei twórcy popularnych gier e-sportowych. Firmy te pozyskały również inwestycje w zagraniczne firmy, które wyprodukowały popularne tytuły e-sportowe w Chinach. Warto zauważyć, że Tencent początkowo nabył inwestycję w Riot Games w 2008 roku, która wyprodukowała League of Legends , a do 2015 roku w pełni przejął studio. Tencent zainwestował również w Activision Blizzard , które za pośrednictwem Blizzard Entertainment dystrybuuje StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone i Heroes of the Storm . Alibaba Group i innych e-commerce chińskich firm zainwestowało także na arenie esports w Chinach już w 2006 roku, ale zostały wykonane kolejne postępy poprzez ustanowienie elektronicznym świecie Gry sportowe w 2016 roku jako zamiennik World Cyber Games. Wysiłki Alibaba skupiły się na stworzeniu centrów e-sportowych w Hangzhou i Changzhou w Chinach.

Dzięki zachętom rządowym i inwestycjom branżowym liczba profesjonalnych graczy e-sportowych w Chinach wzrosła z 50 w 2006 r. do ponad 1000 w 2016 r. Na początku 2019 r. chińskie Ministerstwo Zasobów Ludzkich i Ubezpieczeń Społecznych obejmowało zarówno „profesjonalnych graczy”, jak i „profesjonalne gry”. operator” jako oficjalnie uznana praca na liście Urzędu Testowania Umiejętności Zawodowych; do lipca 2019 r. około 100 000 osób zarejestrowało się jako „profesjonalni gracze” i zarabiało średnio trzy razy więcej niż średnia pensja w Chinach. Ministerstwo stwierdziło, że wierzy, że profesjonalny sektor e-sportu w Chinach może mieć ponad 2 miliony miejsc pracy w ciągu pięciu lat. Ten ekspansywny wzrost skłonił kilka samorządów lokalnych do zaoferowania zachęt do wprowadzania e-sportu do swoich miast.

W eSports , Chiny został światowym liderem pod względem wygranych turniejowych, posiadająca jedne z najlepszych talentów w świecie w wielu grach komputerowych, jak również jeden z największych puli graczy wideo. Od 2017 roku połowa z 20 najlepiej zarabiających graczy e-sportowych na świecie to Chińczycy.

Oprócz talentu Chiny są również jednym z największych konsumentów e-sportu. 2017 League of Legends Mistrzostwa Świata , który odbył się w Pekinie, wyciągnął szacunkowo 106 mln widzów w usługach online strumieniowych z 98% z nich z Chin, numer na równi z widowni telewizyjnej na Super Bowl . Wydarzenie było postrzegane jako Chiny umacniające swoje miejsce na globalnym rynku e-sportowym i pokazało, jak przywództwo Chin i Korei Południowej w tej dziedzinie pomogło zwiększyć popularność e-sportu w innych krajach. Szacuje się, że Chiny mają około 20% światowych przychodów z e-sportu, w tym sponsoring, merchandising i prawa medialne, z szacowanymi 210 milionami USD z globalnych 1,1 miliarda USD do 2019 roku, wyprzedzając Europę i pozostając tylko za Ameryką Północną.

Pomimo popularności e-sportu w kraju, nadal nie jest on wolny od cenzury rządowej. To był najbardziej zauważalną w kontrowersji Blitzchung w październiku 2019 roku, gdzie amerykański producent gier komputerowych Blizzard Entertainment karane Ng Wai Chung (吳偉聰) (znany jako Blitzchung ), A Hong Kongese eSports odtwarzacz z internetowych gier wideo Hearthstone , do wyrażania swojego poparcia dla 2019–20 Protesty w Hongkongu podczas oficjalnej transmisji strumieniowej . Pomimo reakcji opinii publicznej, która obejmowała bojkot i list od przedstawicieli Kongresu Stanów Zjednoczonych , Blizzard nie usunął kary, ale nieznacznie ją obniżył.

Ochrona własności intelektualnej

Jak opisano powyżej, Chiny miały w przeszłości szarą strefę nielegalnego importu i klonów gier wideo, zarówno w zakresie sprzętu, jak i oprogramowania, a także kradzieży/piractwa praw autorskich w wyniku złych przepisów dotyczących własności intelektualnej i egzekwowania w drugiej części XX wiek.

Chińscy programiści byli znani z kopiowania gier wideo od zagranicznych programistów, co zaowocowało wieloma klonami znanych serii gier wideo. Niektórzy programiści czerpią inspirację z istniejących gier i włączają projekty, rozgrywkę i mechanikę do swoich własnych adresów IP. Było wiele pozwów wniesionych przez duże firmy zajmujące się grami wideo, jak na przykład sprawa wniesiona przez Riot Games przeciwko Moonton Technology za kopiowanie jej postaci z League of Legends . Pojawiły się doniesienia, w których plagiatorzy są uznawani za pierwotnych twórców. Analitycy przypisują wzrost plagiatu brakowi wiedzy na temat oryginalnych adresów IP z powodu braku publikacji gier na chińskich rynkach, opóźnień lub całkowitego zakazu przez chiński rząd.

Niedawno, wraz z boomem przemysłu technologicznego w Chinach, rząd wdrożył bardziej rygorystyczne kontrole i procesy dotyczące praw autorskich, ale nadal uważa się, że jest to słabsze niż ochrona praw autorskich intelektualnych w krajach zachodnich, co stanowi zagrożenie dla zagranicznych firm, które chcą sprzedawać do Chin.

Piractwo

Ze względu na wysoki poziom piractwa komputerowego w Chinach, wiele zagranicznych firm produkujących gry niechętnie wchodzi na tamtejszy rynek z grami dla jednego gracza lub konsolami . Zamiast tego skupili się na sprzedaży tytułów online, takich jak gry online dla wielu graczy, ponieważ dochód z tych tytułów pochodzi głównie z opłat abonamentowych lub z zakupów przedmiotów, a nie z ceny zakupu samego tytułu.

Nintendo twierdzi, że od 14 lutego 2008 r. Chiny pozostają głównym źródłem produkcji pirackich gier Nintendo DS i Wii .

Rolnictwo

Według stanu na grudzień 2005 r. było około 100 000 Chińczyków zatrudnionych jako „ rolnicy ”, gracze gier wideo, którzy pracują nad pozyskiwaniem wirtualnej waluty lub przedmiotów w grach online, aby można je było sprzedać innym graczom za prawdziwą walutę.

Nadzór rządowy

Odpowiedzialne agencje

Gry wideo są regulowane przez rząd, podobnie jak większość środków masowego przekazu w Chinach , ale ponadto, ponieważ gry wideo są postrzegane jako dobro kulturowe, w promowanie rozwoju gier wideo zaangażowane są dodatkowe agencje.

Ministerstwo Przemysłu Informacyjnego

Ministerstwo Przemysłu Informacyjnego (MII) spośród Republiki Ludowej (中华人民共和国工业和信息化部) powstała w latach 1990 poprzez integrację Ministerstwa Poczty i Telekomunikacji oraz Ministerstwo Przemysłu Electronics. Główne cele agencji obejmują regulację i promocję chińskich firm telekomunikacyjnych i oprogramowania, które obejmują gry online. MII odpowiada również za szereg inicjatyw mających na celu zwiększenie liczby i rozgłosu natywnie produkowanych gier online. Jednym z przykładów takiego zaangażowania jest włączenie gier online do planu rozwoju oprogramowania i usług informacyjnych na lata 2006-2010.

Poniżej wymieniono cele ministerstwa dotyczące gier online:

  • Studiuj i formułuj państwowe strategie rozwoju przemysłu informacyjnego, ogólne i szczegółowe polityki oraz ogólne plany, rewitalizuj produkcję elektroniki i produktów informacyjnych, telekomunikację i oprogramowanie, promuj gospodarkę informacyjną i społeczeństwo.
  • Opracowuje prawa, zasady i przepisy dotyczące produkcji elektroniki i produktów informacyjnych, branży telekomunikacyjnej i oprogramowania oraz publikuje przepisy i regulacje administracyjne; oraz nadzorować egzekwowanie prawa i przepisów administracyjnych.
  • Opracowywanie polityk technicznych, systemów i kryteriów produkcji elektroniki i produktów informacyjnych, telekomunikacji i oprogramowania oraz systemów i kryteriów technicznych sieci transmisji radiowej i telewizyjnej; poświadczają wprowadzenie telekomunikacyjnych urządzeń sieciowych do sieci i zarządzają wprowadzaniem telekomunikacyjnych urządzeń końcowych do sieci; kieruje nadzorem i zarządzaniem jakością produktów elektronicznych i informacyjnych.
  • Prowadzenie badań i rozwoju w zakresie produkcji elektroniki i produktów informacyjnych, telekomunikacji i przemysłu oprogramowania, organizowanie badań nad głównymi projektami rozwoju naukowego i technologicznego oraz trawienia, absorpcji i tworzenia importowanych technologii oraz promowanie industrializacji wyników badań naukowych i technologicznych; wspierać rozwój rodzimego przemysłu.

Ministerstwo odpowiada również za szereg inicjatyw mających na celu zwiększenie liczby i rozgłosu natywnie produkowanych gier online. Jednym z przykładów takiego zaangażowania jest włączenie gier online do planu rozwoju oprogramowania i usług informacyjnych na lata 2006-2010.

Generalna Administracja Prasy i Publikacji

Generalna Administracja Prasy i Publikacji (GAPP) (中华人民共和国新闻出版总暑) jest odpowiedzialny za monitorowanie i regulowanie publikacji drukowanych w oparciu mediach, media elektroniczne, oraz produktów audio-wideo (w tym gier on-line). GAPP odegrał również kluczową rolę w walce z rosnącym problemem uzależnienia od Internetu i gier w Chinach, współpracując z ośmioma innymi placówkami rządowymi zaniepokojonymi rosnącym wpływem gier na chińską młodzież. W tym celu GAPP współpracuje z innymi agencjami, w tym z Centralnym Urzędem Cywilizacji, Ministerstwem Edukacji, Ligą Młodzieży Chińskiej Komunistycznej, Ministerstwem Przemysłu Informacyjnego, Ministerstwem Bezpieczeństwa Publicznego, Ogólnochińską Federacją Kobiet i Chińską Komisją ds. Opieki nad następną generacją. GAPP zainicjował również China National Online Game Publication Project w 2004 roku. Celem projektu było promowanie tworzenia gier natywnych poprzez wykorzystanie rządowych dotacji dla twórców gier. W trzecim roku projekt ma trwać co najmniej 2008 r. i zapewnił około 300 milionów RMB 16 chińskim firmom zajmującym się tworzeniem gier.

Państwowa Administracja Radia, Filmu i Telewizji

Chińska Państwowa Administracja Radia, Filmu i Telewizji (SARFT) (国家广播电影电视总局) wpłynęła na świat chińskich gier online w 2004 roku, wprowadzając całkowity zakaz reklam związanych z grami komputerowymi w państwowych mediach. Jedyną firmą, która bezpośrednio sprzeciwia się temu zakazowi, jest chiński dostawca gier The9, który połączył siły z Coca-Colą, aby wspólnie promować wydanie popularnego zachodniego MMORPG World of Warcraft w 2005 roku. Poza tym rynek gier online prosperował bez dużej promocji w mediach .

Przestępczość

Pekin Poprawczy dla młodocianych przestępców, osiągając w 2007 roku, że jedna trzecia jego zatrzymanych pod wpływem brutalnych gier online lub witryn erotycznych podczas popełniania przestępstw, takich jak rozbój i gwałt. W głośnej sprawie z października 2004 roku 41-letni Qiu Chengwei został skazany na śmierć za zamordowanie 26-letniego Zhu Caoyuana w wyniku sporu dotyczącego sprzedaży wirtualnej broni, którą wspólnie wygrali w grze Legend of Mir 3 . Ponadto we wrześniu 2007 roku w Kantonie zmarł Chińczyk po graniu w internetowe gry wideo przez trzy kolejne dni w kafejce internetowej.

Kontrola treści i cenzura

Podobnie jak prawie wszystkie środki masowego przekazu w kraju, gry wideo w Chinach podlegają krajowej polityce cenzury . Treści w grach wideo są nadzorowane przez SART/NRTA; wydawcy są zobowiązani do uzyskania licencji na grę w Chinach od SART przed publikacją, czego można odmówić, jeśli gra zawiera elementy uznane za nieodpowiednie. Proces zgłaszania gier do licencji i wystawiania ich na sprzedaż jest nadzorowany przez MOC. Państwowy Generalny Zarząd Prasy i Publikacji oraz urzędy zajmujące się zwalczaniem pornografii i nielegalnych publikacji również odegrały rolę w wyświetlaniu gier.

Przykłady zbanowanych gier to:

  • Hearts of Iron (za „wypaczanie historii i niszczenie suwerenności i integralności terytorialnej Chin”)
  • IGI-2: Covert Strike (za „celowe zaczernienie Chin i wizerunku chińskiej armii”)
  • Command & Conquer: Generals (za „zamazywanie wizerunku Chin i chińskiej armii”)
  • Battlefield 4 (za „zamazywanie wizerunku Chin i zagrażanie bezpieczeństwu narodowemu”)

Oprócz całkowitego zakazu gier, zawartość niektórych gier została prześwietlona w celu usunięcia niektórych zdjęć uznanych za obraźliwe lub niekorzystne. Typowe przykłady obejmują szkielety lub czaszki, które są albo wydrążone, albo całkowicie usunięte. Przypadki tego można zobaczyć w chińskich wersjach popularnych gier wideo, takich jak Dota 2 i World of Warcraft .

Po utworzeniu Komisji Etyki Gier Sieciowych w grudniu 2018 r. dziewięć tytułów zostało podobno sklasyfikowanych jako zabronione lub do wycofania, ale nie zostało to jeszcze potwierdzone przez wiarygodne źródła. Należą do nich Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins i Ring of Elysium . Jedenastu innym tytułom powiedziano, że muszą podjąć działania naprawcze, aby sprzedać się w Chinach, w tym Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 i League of Legends .

Publikowanie tytułu bez zgody rządu może doprowadzić do nałożenia na firmę grzywny od pięciu do dziesięciu razy wyższych od przychodów, jakie zarobiła na grze.

Oprócz kontroli treści rząd chiński zmusił firmy technologiczne, w tym dystrybutorów gier wideo, takich jak Tencent, do umożliwienia rządowi posiadania częściowej własności firm, które mogą być wykorzystane do wpływania na produkowane treści; w zamian takie firmy mogą zyskać przewagę konkurencyjną nad innymi w kontaktach z rządem.

Wraz z wytycznymi dotyczącymi kontroli i eliminacji gier młodzieżowych wydanymi we wrześniu 2021 r. rząd chiński wydał również wytyczne dotyczące prezentacji LGBT i „zdobycia” w grach wideo, których należy unikać.

Środki antyuzależnieniowe

Chiny były jednym z pierwszych krajów, które rozpoznały potencjalne uzależnienie od Internetu, gier wideo i innych mediów cyfrowych , i były pierwszym krajem, który formalnie zaklasyfikował uzależnienie od Internetu jako zaburzenie kliniczne, uznając w 2008 r. Kliniczne Kryteria Diagnostyczne dla Uzależnienia od Internetu . W 2015 r. chiński rząd stwierdził również, że ponad 500 milionów obywateli w wieku powyżej pięciu lat, czyli prawie połowa populacji, cierpi na jakąś formę krótkowzroczności i chociaż gry wideo nie były za to wyłącznie odpowiedzialne, rząd uznał, że musi zmniejszyć ilość czasu, przez jaki młodzież grała w gry wideo.

Chiny starają się uporać się z uzależnieniem od gier wideo przez swoją młodość, uchwalając przepisy, które mają być wdrożone przez wydawców gier wideo, których celem jest ograniczenie nieprzerwanego czasu gry, zwłaszcza dla dzieci. Już w 2005 r. chińskie Ministerstwo Kultury podjęło szereg działań na rzecz zdrowia publicznego w celu rozwiązania problemów związanych z grami i Internetem. Jeden z pierwszych systemów wymaganych przez rząd został uruchomiony w 2005 r. w celu uregulowania korzystania z Internetu przez młodzież, w tym ograniczenia dziennego czasu grania do 3 godzin i wymogu identyfikacji użytkowników w grach wideo online. W 2007 roku dla nieletnich wdrożono „System przeciwdziałania uzależnieniom w grach online”, ograniczając ich korzystanie do 3 godzin dziennie lub mniej. Ministerstwo zaproponowało również „Kompleksowy program zapobiegania uzależnieniu od gier online nieletnich” w 2013 r., aby upowszechnić badania, w szczególności dotyczące metod diagnostycznych i interwencji. Chińskie Ministerstwo Edukacji w 2018 roku ogłosiło, że zostaną wprowadzone nowe przepisy, aby jeszcze bardziej ograniczyć ilość czasu spędzanego przez nieletnich w grach online. Chociaż te przepisy nie były od razu wiążące, większość dużych chińskich wydawców podjęła kroki w celu wdrożenia wymaganych funkcji. Na przykład firma Tencent ograniczyła ilość czasu, jaką dzieci mogą spędzać na graniu w jedną ze swoich gier online, do jednej godziny dziennie dla dzieci w wieku poniżej 12 lat i dwóch godzin dziennie dla dzieci w wieku 13-18 lat . Ułatwia to śledzenie graczy za pomocą ich państwowych numerów identyfikacyjnych. Wywarło to pewną presję na zachodnie firmy, które publikują za pośrednictwem partnerów w Chinach, w jaki sposób zastosować te nowe wymagania antyuzależnieniowe w swoich grach, ponieważ poza Chinami śledzenie młodszych graczy często budzi obawy dotyczące prywatności. Specjalistyczne wersje gier opracowane przez chińskiego partnera zostały stworzone, aby spełnić te wymagania bez wpływu na resztę świata; Riot Games pozwoliło swojemu chińskiemu studio wdrożyć wymagania do League of Legends w celu specjalnego wydania w Chinach.

Nowe prawo uchwalone w listopadzie 2019 r. ogranicza dzieci poniżej 18. roku życia do mniej niż 90 minut grania w gry wideo w dni powszednie i trzech godzin w weekendy, przy czym granie w gry wideo nie jest dozwolone w godzinach od 22:00 do 8 rano. limity oparte na loginach użytkowników. Dodatkowo prawo ogranicza, ile każdy gracz może wydać na mikrotransakcje , od około 28 do 57 dolarów miesięcznie w zależności od wieku gracza. We wrześniu 2020 r. rząd wdrożył własny system uwierzytelniania oparty na nazwie, który zostanie udostępniony wszystkim firmom w celu przestrzegania tych przepisów. Chińskie organy regulacyjne dodatkowo skróciły czas, przez jaki nieletni mogą grać w gry online w sierpniu 2021 r. do jednej godziny każdego dnia w piątek, sobotę i niedzielę, a także w dni świąteczne, od 20:00 do 21:00. Środki ograniczały również, ile nieletni mogą wydać na takie gry, przy czym te w wieku od 8 do 16 lat ograniczały się do 200 juanów miesięcznie, a te w wieku od 16 do 18 do 400 juanów miesięcznie. Środki wykonawcze nie zostały opisane w ramach tego rozporządzenia. We wrześniu 2021 r. GAPP uruchomił stronę internetową, która umożliwiała każdemu obywatelowi Chin zgłaszanie gier, które wydawały się naruszać te środki antyuzależnieniowe, klasyfikowanych na te, które nie przeprowadziły odpowiednich kontroli tożsamości, te, w których nie udało się ograniczyć godzin nieletnich, oraz te, które nie ograniczyły wydatków nieletnich w grze.

Prywatność danych

Większość dużych wydawców w Chinach rutynowo zbiera dane o graczach i sposobie, w jaki grają. Jednym z głównych powodów jest to, że są to informacje, które mogą być wymagane przez rząd ze względu na jego programy masowego nadzoru i wdrażanie systemów, takich jak środki antyuzależnieniowe. Po drugie, wiele z tych dużych firm nie tylko dostarcza gry wideo, ale także szereg mediów w całym spektrum, w tym wideo online, muzykę i książki, a firmy te łączą te dane, aby mieć lepszy zasięg ukierunkowanej reklamy i zwiększyć przychody. Istnieją obawy, ale nie ma zgłoszonych przypadków, że te duże firmy udostępniają rządowi dane od zagranicznych użytkowników. Obawy te miały wpływ na firmy, które są w pełni lub częściowo kontrolowane przez chińskie firmy. Na przykład firma Epic Games w 2018 r. wydała własny sklep cyfrowy, Epic Games Store, który został skrytykowany przez graczy na Zachodzie, częściowo z powodu obaw, że Epic udostępni swoje dane firmie Tencent, a następnie chińskiemu rządowi, i zadzwonił oprogramowanie szpiegujące Sklepu .

Własność zagraniczna

Wraz z rosnącym sukcesem gier online od 2007 r. niektóre zagraniczne firmy starały się zainwestować pełną lub częściową własność chińskich firm, aby pomóc w zdobyciu części rozwijającego się rynku. Rząd chiński, obawiając się, że te zagraniczne firmy będą miały wpływ na sposób, w jaki chińskie firmy zarządzają swoimi grami wideo, uchwalił prawo, które zabraniało jakiejkolwiek zagranicznej firmie inwestowania lub posiadania jakiegokolwiek rodzaju własności w chińskiej firmie, z General Administration of Press i Publikacja pełniąca funkcję strażnika takich naruszeń. To nadal pozwala zagranicznym firmom na sprowadzanie gier do Chin, ale tylko poprzez umowy operacyjne i partnerstwa z chińskimi spółkami będącymi w całości własnością. Na przykład, Blizzard Entertainment „s World of Warcraft , niezwykle popularne MMO w Chinach, była prowadzona początkowo przez The9 a później przez NetEase, obie firmy wprowadzenie niezbędnych zmian do części gry, aby stosować się do chińskich przepisów treści.

Oceny treści

Chiny wprowadziły pilotażową wersję swojego pierwszego systemu oceny treści w grudniu 2020 r., systemu „Ostrzeganie o wieku gry online”. Wykorzystuje trzy klasyfikacje oparte na kolorach, zielony dla „8+” (gry odpowiednie dla osób w wieku 8 lat i starszych), niebieski dla „12+” i żółty dla „16+”. Gry z komponentami online muszą umieszczać te etykiety na opakowaniach, swojej stronie internetowej, stronach rejestracyjnych i innych odpowiednich materiałach. System oceny został opracowany przez Audio-Video and Digital Publishing Association wraz z Tencent i NetEase oraz 52 innymi organizacjami.

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki