Ubisoft - Ubisoft

Ubisoft Entertainment SA
Dawniej Ubi Soft Entertainment SA (1986–2003)
Rodzaj Publiczny
JEST W FR0000054470
Przemysł Gry wideo
Założony 28 marca 1986 ; 35 lat temu ( 1986-03-28 )
Założyciele
Siedziba ,
Francja
Obsługiwany obszar
Na calym swiecie
Kluczowi ludzie
Produkty Zobacz listę gier Ubisoft
Marki Anno , Assassin's Creed , Far Cry , Wyobraź sobie , Just Dance , Prince of Persia , Rayman , Raving Rabbids , Tom Clancy's , Watch Dogs
Usługi Ubisoft Connect
Przychód Zmniejszać 1590000000 (2020)
Zmniejszać -59,50 mln euro (2020)
Zmniejszać 124,24 mln euro (2020)
Aktywa ogółem Zwiększać 3,60 mld euro (2020)
Całkowity kapitał Zwiększać 1,32 mld euro (2020)
Właściciel Rodzina Guillemot (18,5%)
Liczba pracowników
18 045 (2020)
Spółki zależne Zobacz listę filii Ubisoft
Strona internetowa ubisoft.com

Ubisoft Entertainment SA ( / j Ü b i s ɒ f t , - s ɔː f t / ; francuski:  [ybisɔft] ; dawniej Ubi Miękki Entertainment SA ) jest francuską firmą gier wideo z siedzibą w Montreuil na przedmieściach Paryża , z kilkoma studia deweloperskie na całym świecie. Jej serie gier wideo obejmują Assassin's Creed , Far Cry , For Honor , Prince of Persia , Tom Clancy's , Just Dance , Watch Dogs , Rayman i Rabbids .

Historia

Początki i pierwsza dekada (1986-1996)

W latach 80. rodzina Guillemot stała się firmą wspierającą rolników w prowincji Bretanii w północno-zachodniej Francji i pobliskich regionach, w tym w Wielkiej Brytanii . Pięciu synów rodziny – Christian, Claude, Gérard, Michel i Yves – pomagało z rodzicami w sprzedaży, dystrybucji, księgowości i zarządzaniu firmą przed rozpoczęciem studiów. Cała piątka zdobyła doświadczenie biznesowe już na studiach, które po studiach przenieśli do rodzinnej firmy. Bracia wpadli na pomysł dywersyfikacji, aby sprzedawać rolnikom inne produkty użytkowe; Claude zaczął od sprzedaży nośników audio CD . Później bracia rozszerzyli działalność o komputery i dodatkowe oprogramowanie, w tym gry wideo.

Na początku lat 80. dostrzegli, że koszty zakupu komputerów i oprogramowania od francuskiego dostawcy są droższe niż zakup tych samych materiałów w Wielkiej Brytanii i wysyłka do Francji, i wpadli na pomysł sprzedaży wysyłkowej obejmującej komputery i oprogramowanie. Ich matka powiedziała, że ​​mogą w ten sposób założyć własny biznes, o ile sami będą nim zarządzać i po równo podzielić udziały między ich piątkę. Ich pierwszym biznesem była firma Guillemot Informatique, założona w 1984 roku. Początkowo sprzedawali wyłącznie za pośrednictwem sprzedaży wysyłkowej, ale wkrótce otrzymywali zamówienia od francuskich sprzedawców detalicznych, ponieważ byli w stanie podciąć innych dostawców nawet o 50% kosztów nowych tytułów. Do 1986 roku firma ta zarabiała około 40 milionów franków francuskich ( w tym czasie około 5,8 miliona dolarów ). W 1985 roku bracia założyli firmę Guillemot Corporation w celu podobnej dystrybucji sprzętu komputerowego. W miarę wzrostu popytu bracia zdali sobie sprawę, że oprogramowanie do gier wideo staje się lukratywną własnością, i zdecydowali, że muszą zająć się rozwojem branży, mając już wgląd w stronę publikacji i dystrybucji. Firma Ubi Soft (formalnie nazwana Ubi Soft Entertainment SA) została założona przez braci 28 marca 1986 roku. Nazwa „Ubi Soft” została wybrana, aby reprezentować „wszechobecne” oprogramowanie.

Firma Ubi Soft początkowo działała z biur w Paryżu , a do czerwca 1986 roku przeniosła się do Créteil . Bracia wykorzystali zamek w Bretanii jako główną przestrzeń do rozwoju, mając nadzieję, że otoczenie przyciągnie deweloperów, a także zapewni lepszy sposób na sprostanie oczekiwaniom ich twórcy. Firma zatrudniła Nathalie Saloud jako menedżera, Sylvie Hugonnier jako dyrektora marketingu i public relations , a także kilku programistów, chociaż Hugonnier opuścił firmę w maju 1986 r., aby dołączyć do Elite Software. Gry opublikowane przez Ubi Soft w 1986 roku to Zombi , Ciné Clap , Fer et Flamme i Masque , a także Graphic City, program do edycji sprite'ów . Jako ich pierwsza gra, Zombi odniosła krytyczny i komercyjny sukces, a do stycznia 1987 roku sprzedała się w liczbie pięciu tysięcy egzemplarzy. Ubi Soft nawiązał również współpracę w zakresie dystrybucji gry w Hiszpanii i Niemczech Zachodnich . Ubi Soft zaczął importować produkty z zagranicy do dystrybucji we Francji, wydając w 1987 r. wydania, w tym Elite Software Commando i Ikari Warriors , z których do stycznia 1987 r. sprzedano 15 000 egzemplarzy. W 1988 r. Yves Guillemot został mianowany dyrektorem generalnym Ubi Soft .

Do 1988 roku w zamku pracowało około pół tuzina deweloperów. Wśród nich byli Michel Ancel , nastolatek w tamtym czasie znany ze swoich umiejętności w zakresie animacji, oraz Serge Hascoët, który złożył podanie o stanowisko testera gier wideo dla firmy. Koszty utrzymania zamku stały się zbyt wysokie, a deweloperom dano możliwość przeniesienia się do Paryża. Rodzina Ancela, która przeprowadziła się do Bretanii z powodu jego pracy, nie mogła sobie pozwolić na utrzymanie w Paryżu i wróciła do Montpellier w południowej Francji, a bracia Guillemot powiedzieli Ancelowi, aby informował ich o wszystkim, co może tam wymyślić. Ancel powrócił z Frédéricem Houde z prototypem gry z mocno animowanymi funkcjami, które zainteresowały braci. Michel Guillemot postanowił uczynić projekt kluczowym dla firmy, zakładając studio w Montreuil, w którym w 1994 r. zamieszkało ponad 100 programistów, i kierując się na nową linię konsol piątej generacji, takich jak Atari Jaguar i PlayStation . Ich gra, Rayman , została wydana w 1995 roku i odniosła krytyczny sukces, i jest uważana za grę, która postawiła Ubi Soft w światowym centrum uwagi. Równolegle Yves zarządzał Guillemot Informatique, zawierając umowy z Electronic Arts , Sierra On-Line i MicroProse na dystrybucję ich gier we Francji. Pod koniec dekady firma Guillemot Informatique rozpoczęła ekspansję na inne rynki, w tym Stany Zjednoczone, Wielką Brytanię i Niemcy. Weszli na rynki dystrybucji i sprzedaży hurtowej gier wideo, a do 1993 roku stali się największym dystrybutorem gier wideo we Francji.

Wzrost na całym świecie (1996-2003)

W 1996 roku Ubi Soft ogłosił swoją pierwszą ofertę publiczną i zebrał ponad 80 milionów dolarów w funduszach, aby pomóc im w rozwoju firmy. W ciągu dwóch lat firma założyła światowe studia w Annecy (1996), Szanghaju (1996), Montrealu (1997) i Mediolanie (1998).

Jedną z trudności, którą znaleźli bracia, był brak własności intelektualnej, która miałaby przyczółek na rynku Stanów Zjednoczonych; gry takie jak Rayman radziły sobie dobrze w Europie, ale nie za granicą. Kiedy około 1999 r. nastąpił powszechny rozwój Internetu, bracia postanowili to wykorzystać, zakładając studia gier, których celem były darmowe gry online , w tym GameLoft ; pozwoliło to na udzielenie licencji na prawa do nieruchomości Ubi Soft tym firmom, co pięciokrotnie zwiększyło wartość akcji Ubi Soft. Dzięki dodatkowemu zastrzykowi w wysokości 170 milionów euro, w 2000 roku mogli kupić Red Storm Entertainment , dając im dostęp do bardzo popularnej w Stanach Zjednoczonych serii gier skradanki i szpiegowania Toma Clancy'ego . Ubi Soft pomógł Red Storm w dalszym rozwoju serii, wprowadzając takie tytuły jak Tom Clancy's Ghost Recon i Tom Clancy's Rainbow Six . Firma zdobyła silną pozycję w Stanach Zjednoczonych, gdy współpracowała z Microsoftem nad opracowaniem Tom Clancy's Splinter Cell , ekskluzywnego tytułu na Xbox, wydanego w 2002 roku, aby rzucić wyzwanie ekskluzywnej dla PlayStation serii Metal Gear Solid , łącząc elementy serii Toma Clancy'ego z elementami autorskiej gry o nazwie The Drift . Splinter Cell pomógł nie tylko sprzedać konsolę Xbox, ale także ugruntował pozycję Ubi Soft i jego studia w Montrealu jako ważnych graczy na rynku gier wideo.

W marcu 2001 roku Gores Technology Group sprzedała im dział rozrywki The Learning Company (który obejmował gry pierwotnie wydawane przez Brøderbund , Mattel Interactive , Mindscape i Strategic Simulations ). Sprzedaż obejmowała prawa do własności intelektualnej, takich jak seria Myst i Prince of Persia . Ubisoft Montreal rozwinął Prince of Persia w Prince of Persia: The Sands of Time , wydany w 2003 roku, kolejny krytycznie udany tytuł. W tym samym czasie Ubi Soft wydał także Beyond Good & Evil , projekt Ancela po Raymanie ; był to jeden z pierwszych komercyjnych „flopów” Ubi Soft i spotkał się z chłodnym przyjęciem w momencie premiery wraz z konkurencyjnym rynkiem wydań z 2003 roku, ale od tego czasu zyskał kultową popularność .

Około 2001 roku firma Ubi Soft utworzyła dział redakcyjny kierowany przez Hascoët, początkowo mianowany jako redaktor naczelny, ale później znany jako Chief Content Officer firmy. Hascoët współpracował z Ancelem nad Raymanem w 1995 roku, aby pomóc udoskonalić grę i zobaczył możliwość zastosowania tego we wszystkich grach Ubi Soft. Do początku 2019 roku prawie każda gra opublikowana przez Ubisoft była recenzowana przez redakcję i osobiście przez Hascoët.

Dalsza ekspansja (2003-2015)

Ewolucja logo Ubisoft. Początkowe logo powstało w momencie założenia firmy w 1986 roku. Wraz z publikacją Raymana , firma wykorzystała tęczowy kształt, aby pokazać swoje przejście od dystrybutora do wydawcy w 1995 roku. Niebieski „wir” został wprowadzony w 2003 roku wraz ze zmianą nazwy z „ Ubi Soft” na „Ubisoft” jako reprezentację bardziej dojrzałej firmy, wraz z nabyciem licencji Tom Clancy . Minimalistyczny wir został wprowadzony w 2017 roku i został zaprojektowany jako okna do ich światów gier, zachowując jednocześnie ziarno de folie (dotyk szaleństwa).

9 września 2003 r. firma Ubi Soft ogłosiła, że ​​zmieni nazwę na po prostu Ubisoft i wprowadziła nowe logo znane jako „wir”. W grudniu 2004 r. konkurencyjna korporacja hazardowa Electronic Arts nabyła 19,9% udziałów w firmie. Ubisoft określił zakup jako „wrogi” ze strony EA. Bracia Ubisoftu zdawali sobie sprawę, że nie uważali się za na konkurencyjnym rynku, a pracownicy obawiali się, że przejęcie EA drastycznie zmieni środowisko w firmie Ubisoft. Ówczesny dyrektor generalny EA, John Riccitiello , zapewnił Ubisoft, że zakup nie miał być wrogim manewrem, a EA sprzedało akcje w 2010 roku.

W lutym 2005 roku Ubisoft nabył od Microsoft Game Studios tytuły NHL Rivals , NFL Fever , NBA Inside Drive i MLB Inside Pitch .

Ubisoft ustanowił kolejną nową nazwę, Assassin's Creed , po raz pierwszy wypuszczoną w 2007 roku; Assassin's Creed zostało pierwotnie opracowane przez Ubisoft Montreal jako kontynuacja Prince of Persia: The Sands of Time, ale zamiast tego przeszło do opowieści o Asasynach i Rycerzach Templariuszy . W lipcu 2006 roku Ubisoft kupił franczyzę Driver od Atari, Inc. za kwotę 19 milionów euro w gotówce za franczyzę, prawa do technologii i większość aktywów. W 2008 roku Ubisoft zawarł umowę z Tomem Clancym na wieczyste użytkowanie jego nazwiska i własności intelektualnej w grach wideo i innych mediach pomocniczych. W lipcu 2008 roku Ubisoft dokonał przejęcia Hybride Technologies , studia z Piemontu , znanego ze swojego doświadczenia w tworzeniu efektów wizualnych dla kina, telewizji i reklamy. W listopadzie 2008 Ubisoft przejął Massive Entertainment od Activision . W styczniu 2013 r. Ubisoft nabył South Park: Kijek Prawdy od THQ za 3,265 mln USD.

Ubisoft ogłosił w 2013 roku plany zainwestowania 373 milionów dolarów w operacje w Quebecu w ciągu siedmiu lat, co miało wygenerować 500 dodatkowych miejsc pracy w prowincji. Wydawca inwestuje w rozwój technologii przechwytywania ruchu oraz konsolidację operacji i infrastruktury gier online w Montrealu. Do 2020 roku firma zatrudni ponad 3500 pracowników w swoich studiach w Montrealu i Quebec City.

W lipcu 2013 r. firma Ubisoft poinformowała o poważnym włamaniu do swojej sieci, które skutkowało potencjalnym ujawnieniem do 58 milionów kont, w tym nazw użytkowników, adresów e-mail i zaszyfrowanych haseł. Chociaż firma zaprzeczyła, że ​​jakiekolwiek informacje dotyczące karty kredytowej/debetowej mogły zostać naruszone, wydała dyrektywy wszystkim zarejestrowanym użytkownikom, aby zmienili hasła do swoich kont, a także zaleciła aktualizację haseł na każdej innej stronie internetowej lub usłudze, w której użyto tego samego lub podobnego hasła. Wszyscy użytkownicy, którzy się zarejestrowali, otrzymali wiadomość e-mail od firmy Ubisoft o naruszeniu i prośbę o zmianę hasła. Ubisoft obiecał, że informacje będą bezpieczne.

W marcu 2015 roku firma utworzyła Centrum Relacji z Konsumentami w Newcastle-upon-Tyne . Centrum ma integrować zespoły wsparcia konsumenckiego i menedżerów społeczności. Zespoły Consumer Support i Community Management w CRC działają siedem dni w tygodniu.

Próba przejęcia przez Vivendi (2015-2018)

Od około 2015 roku francuska firma medialna Vivendi stara się poszerzyć swoje właściwości medialne poprzez przejęcia i inne transakcje biznesowe. Oprócz firmy reklamowej Havas , Ubisoft był jedną z pierwszych nieruchomości docelowych zidentyfikowanych przez Vivendi, której wycena na wrzesień 2017 r. szacowana była na 6,4 mld USD. Vivendi w dwóch oddzielnych akcjach w październiku 2015 r. kupił akcje Ubisoftu, dając im 10,4% udziałów w Ubisoft, co Yves Guillemot uznał za „niepożądane” i obawiał się wrogiego przejęcia . W prezentacji podczas Electronic Entertainment Expo 2016 Yves Guillemot podkreślił, jak ważne jest, aby Ubisoft pozostał niezależną firmą, aby zachować swobodę twórczą. Guillemot opisał później potrzebę walki z przejęciem: „...kiedy zostajesz zaatakowany przez firmę, która ma inną filozofię, wiesz, że może to wpłynąć na to, co tworzysz od zera. energię, aby upewnić się, że nie zostanie zniszczona. Wiceprezes Live Operations, Anne Blondel-Jouin, wyraziła podobne odczucia w wywiadzie dla PCGamesN , stwierdzając, że sukces Ubisoftu był (częściowo) spowodowany „...byciem super niezależnym, bardzo autonomicznym”.

Vivendi nabyło również udziały w wydawcy gier mobilnych Gameloft , również należącym do Guillemots, w tym samym czasie rozpoczęło nabywanie udziałów Ubisoft. W lutym Vivendi nabyło akcje Gameloft o wartości 500 mln euro, zdobywając ponad 30% udziałów i wymagając od spółki prawa francuskiego złożenia publicznego wezwania ; ta akcja umożliwiła Vivendi dokończenie wrogiego przejęcia Gameloft do czerwca 2016 r. Po akcjach Vivendi z Gameloftem w lutym 2016 r. Guillemots poprosili o więcej kanadyjskich inwestorów w lutym, aby odeprzeć podobne przejęcie Vivendi; do tego czasu Vivendi zwiększyło swój udział w Ubisoft do 15%, przekraczając szacowane 9%, które posiadali Guillemots. Do połowy czerwca 2016 roku Vivendi zwiększyło swoje udziały do ​​20,1%, ale zaprzeczył, że jest w trakcie przejmowania.

Do czasu dorocznego posiedzenia zarządu Ubisoftu we wrześniu 2016 r. Vivendi zdobył 23% udziałów, podczas gdy Guillemotowie byli w stanie zwiększyć swój udział w głosach do 20%. Na posiedzeniu zarządu złożono wniosek o umieszczenie przedstawicieli Vivendi w zarządzie Ubisoftu, biorąc pod uwagę wielkość ich udziałów. Guillemotowie zdecydowanie sprzeciwiali się temu, powtarzając, że Vivendi powinno być postrzegane jako konkurent, i udało im się nakłonić innych członków głosujących, by odmówili Vivendi jakichkolwiek miejsc w radzie.

Vivendi nadal kupował akcje Ubisoftu, zbliżając się do granicy 30%, która może wywołać wrogie przejęcie; od grudnia 2016 roku Vivendi posiadało 25,15% udziałów w Ubisoft. Reuters poinformował w kwietniu 2017 r., że przejęcie Ubisoftu przez Vivendi prawdopodobnie nastąpi w tym roku, a Bloomberg Businessweek zauważył, że niektóre akcje Vivendi osiągną dwuletni poziom posiadania, co da im podwójną siłę głosu i prawdopodobnie zrówna się lub przekroczy 30 % próg. Rodzina Guillemot od tego czasu zwiększyła swoje udziały w Ubisoft; od czerwca 2017 r. rodzina posiadała 13,6 procent kapitału zakładowego Ubisoft i 20,02 procent praw głosu firmy. W październiku 2017 r. Ubisoft ogłosił, że zawarł umowę z „dostawcą usług inwestycyjnych”, aby pomóc im w odkupieniu 4 milionów akcji do końca roku, uniemożliwiając innym, w szczególności Vivendi, ich zakup.

W tygodniu tuż przed uzyskaniem przez Vivendi prawa do podwójnego głosowania na wcześniej zakupione akcje, co prawdopodobnie spowodowałoby wzrost ich własności powyżej 30%, firma w opublikowanych w listopadzie 2017 r. wynikach kwartalnych ogłosiła, że ​​nie planuje przejęcia Ubisoftu dla przez następne sześć miesięcy, nie będzie też szukał stanowisk w zarządach ze względu na posiadane w tym czasie akcje i „zapewniłby, że jego udział w Ubisoft nie przekroczy progu 30% poprzez podwojenie jego praw głosu”. Vivendi nadal angażowało się w ekspansję w sektorze gier wideo, stwierdzając, że ich inwestycja w Ubisoft może przynieść zysk kapitałowy w wysokości ponad 1 miliarda euro.

20 marca 2018 r. Ubisoft i Vivendi zawarły porozumienie kończące wszelkie potencjalne przejęcie, przy czym Vivendi zgodziło się sprzedać wszystkie swoje akcje, ponad 30 milionów, innym stronom i zgodzić się nie kupować żadnych akcji Ubisoft przez pięć lat. Część z tych akcji została sprzedana firmie Tencent , która po transakcji posiadała ok. 5,6 mln akcji Ubisoftu (ok. 5% wszystkich akcji). Tego samego dnia Ubisoft ogłosił partnerstwo z Tencent, aby pomóc we wprowadzeniu ich gier na rynek chiński. Vivendi całkowicie sprzedało swoje udziały w Ubisoft do marca 2019 roku.

Bieżące zmiany (od 2018 r.)

Od 2018 roku studia Ubisoftu nadal skupiają się na swoich podstawowych seriach, w tym Assassin’s Creed , Tom Clancy’s , Far Cry i Watch Dogs , ale zaczęły podążać w ślady rywalizujących wydawców Electronic Arts , Activision i Take Two . Jak donosi Bloomberg Businessweek , podczas gdy Ubisoft jako całość miał prawie 16 000 programistów do połowy 2019 r., więcej niż niektórzy jego konkurenci i produkując od pięciu do sześciu głównych wydań AAA każdego roku w porównaniu z dwoma lub trzema innymi, przychód netto zarobek na pracownika był najniższy z czterech ze względu na ogólnie niższą sprzedaż gier. Bloomberg Business przypisał to częściowo trendom w wydatkach konsumentów gier wideo, którzy kupują mniej gier o długim czasie odtwarzania, jak to zwykle ma miejsce w przypadku większości głównych wydań Ubisoftu. Aby temu przeciwdziałać, Ubisoft w październiku 2019 r. przełożył trzy z sześciu tytułów, które zaplanował w 2019 r., na 2020 r. lub później, aby pomóc w zwiększeniu jakości istniejących i wydanych gier. Ponadto, ze względu na ogólnie słabą sprzedaż w 2019 r., Ubisoft oświadczył w styczniu 2020 r., że zreorganizuje swoją redakcję, aby zapewnić bardziej wszechstronne spojrzenie na portfolio gier i opracować większe zróżnicowanie swoich gier, które według kierownictwa Ubisoftu uległy stagnacji, a także jednolite i przyczyniły się do słabej sprzedaży.

Wywodząc się z fali oskarżeń o niewłaściwe zachowanie seksualne w ruchu #MeToo w czerwcu i lipcu 2020 r., Ubisoft miał dużą liczbę pracowników wysokiego szczebla oskarżonych o niewłaściwe zachowanie zarówno ze źródeł wewnętrznych, jak i zewnętrznych. Między wewnętrznym dochodzeniem Ubisoftu a oddzielnym badaniem przeprowadzonym przez gazetę Libération stwierdzono , że kilku pracowników miało długie rejestry nadużyć seksualnych i niepokojących zachowań, sięgające dziesięciu lat wstecz, które zostały zwolnione przez działy zasobów ludzkich, ale które wpłynęły na morale pracowników i jakość gry. W rezultacie kilku pracowników Ubisoft zrezygnowało lub zostało zwolnionych, w tym Hascoët, Maxime Béland, współzałożyciel Ubisoft Toronto i Yannis Mallat, dyrektor zarządzający kanadyjskich studiów Ubisoft. Yves Guillemot, którego rola w zarządzaniu tymi problemami była niejasna, wprowadził zmiany w firmie, aby rozwiązać te problemy, ponieważ dalej badała zakres roszczeń dotyczących niewłaściwego postępowania.

W 2020 roku ogłosili, że będą tworzyć grę Gwiezdne Wojny z otwartym światem . Umowa oznacza koniec wyłącznych praw EA do tworzenia tytułów Star Wars .

Ubisoft ogłosił w swoim wezwaniu do inwestorów na koniec roku podatkowego 2020 w lutym 2021, że firma zacznie mniej koncentrować się na wydaniu gier AAA i skoncentruje się bardziej na grach mobilnych i freemium po roku podatkowym 2022. Dyrektor finansowy Frederick Duguet powiedział inwestorom, że „ widzimy, że stopniowo, stale przechodzimy od modelu, który był skoncentrowany tylko na wydaniach AAA, do modelu, w którym mamy kombinację silnych wydań z AAA i silnej dynamiki wstecznego katalogu, ale także uzupełniamy nasz program nowych wydań darmowymi -do gry i inne doświadczenia premium”. Później w tym samym roku firma ogłosiła również, że rozpocznie tworzenie marek gier opracowanych przez własnych twórców jako „Ubisoft Originals”.

Spółki zależne

Nazwa Lokalizacja Założony Nabyty Nr ref.
1492 Studio Vailhauquès , Francja 2014 Marzec 2018
Gry Niebieski Mamuta Atlanta , Stany Zjednoczone 2009 Marzec 2018
Przyszłe gry w Londynie Londyn , Anglia 2009 Październik 2013
Gry o Zielonej Pandzie Paryż , Francja 2013 Lipiec 2019
Technologie hybrydowe Piemont, Quebec , Kanada 1991 2008
i3D.net Rotterdam , Holandia 2002 Marzec 2019
Wieża z kości słoniowej Villeurbanne , Francja wrzesień 2007 Październik 2015
Keczapp Paryż, Francja marzec 2014 wrzesień 2016
Gry Kolibri Berlin, Niemcy 2016 Luty 2020
Ogromna rozrywka Malmö , Szwecja 1997 Listopad 2008
Nadeo Paryż, Francja Listopad 2000 Październik 2009
Owlient Paryż, Francja 2005 2011
Quazal Montreal , Kanada 1998 Listopad 2010
Czerwona Burza Rozrywka Cary, Karolina Północna , Stany Zjednoczone Listopad 1996 Sierpień 2000
Czerwony Ryś Helsinki , Finlandia Sierpień 2000 listopad 2011
Ubisoft Abu Zabi Abu Zabi , Zjednoczone Emiraty Arabskie Październik 2011 Nie dotyczy
Ubisoft Annecy Annecy , Francja 1996
Ubisoft Barcelona Sant Cugat del Vallès , Hiszpania 1998
Ubisoft Barcelona Mobile Barcelona , Hiszpania 2002 wrzesień 2013
Ubisoft Belgrad Belgrad , Serbia Listopad 2016 Nie dotyczy
Ubisoft Berlin Berlin , Niemcy Styczeń 2018
Ubisoft Bordeaux Bordeaux , Francja wrzesień 2017
Ubisoft Bukareszt Bukareszt , Rumunia 1992
Ubisoft Chengdu Chengdu , Syczuan , Chiny 2008
Ubisoft Düsseldorf Düsseldorf , Niemcy Październik 1988 styczeń 2001
Ubisoft Da Nang Da Nang , Wietnam wrzesień 2019 Nie dotyczy
Ubisoft Halifax Halifax, Nowa Szkocja , Kanada 2003 Październik 2015
Ubisoft Kijów Kijów , Ukraina kwiecień 2008 Nie dotyczy
Ubisoft Leamington Leamington Spa , Anglia Listopad 2002 Styczeń 2017
Ubisoft Moguncja Moguncja , Niemcy Październik 1988 styczeń 2001
Ubisoft Mediolan Mediolan , Włochy 1998 Nie dotyczy
Ubisoft Montpellier Castelnau-le-Lez , Francja 1994
Ubisoft Montreal Montreal , Kanada 1997
Ubisoft Bombaj Bombaj , Indie czerwiec 2018
Ubisoft Odessa Odessa , Ukraina Marzec 2018
Ubisoft Osaka Osaka , Japonia 1996 2008
Ubisoft Paryż Montreuil , Francja 1992 Nie dotyczy
Ubisoft Paris Mobile Montreuil, Francja 2013
Ubisoft Polska Santa Rosa , Filipiny Marzec 2016
Ubisoft Pune Pune , Indie 2000 2008
Ubisoft Quebec Quebec , Kanada czerwiec 2005 Nie dotyczy
Refleksje Ubisoft Newcastle upon Tyne , Anglia Lipiec 1984 Lipiec 2006
Ubisoft Saguenay Chicoutimi , Kanada Luty 2018 Nie dotyczy
Ubisoft San Francisco San Francisco , Stany Zjednoczone 2009
Ubisoft Szanghaj Szanghaj , Chiny 1996
Ubisoft Polska Singapur lipiec 2008
Ubisoft Sofia Sofia , Bułgaria 2006
Ubisoft Sztokholm Sztokholm , Szwecja 2017
Ubisoft Toronto Toronto , Kanada maj 2010
Ubisoft Winnipeg Winnipeg , Kanada Kwiecień 2018

Dawny

Nazwa Lokalizacja Założony Nabyty Zamknięte Nr ref.
Studio gier Los Angeles , Stany Zjednoczone styczeń 2001 Marzec 2001 Marzec 2001
Mikrods Kanada Montreal, Kanada Nie dotyczy Marzec 2005 Marzec 2005
Powiązane projekty Moguncja , Niemcy 1995 kwiecień 2013 czerwiec 2014
Złowrogie gry Chapel Hill, Karolina Północna , Stany Zjednoczone 1997 maj 2000 2003
Studia Southlogic Porto Alegre , Brazylia 1996 Styczeń 2009 Styczeń 2009
Słoneczniki interaktywne Heusenstamm , Niemcy 1993 kwiecień 2007 kwiecień 2007
THQ Montreal Montreal, Kanada Październik 2010 Styczeń 2013 Styczeń 2013
Tiwak Montpellier, Francja Sierpień 2000 grudzień 2003 Marzec 2011
Ubi Studios Oksford , Anglia Nie dotyczy maj 2000 Nie dotyczy
Ubisoft Casablanka Casablanca , Maroko kwiecień 1998 Nie dotyczy czerwiec 2016
Ubisoft Sao Paulo São Paulo , Brazylia lipiec 2008 Nie dotyczy 2010
Ubisoft Vancouver Vancouver , Kanada 2006 Luty 2009 styczeń 2012
Ubisoft Zurych Thalwil , Szwajcaria Sierpień 2011 Nie dotyczy Październik 2013
Wolfpack Studios Round Rock, Teksas , Stany Zjednoczone 1999 Marzec 2004 maj 2006

Gry

Gry jako usługa

Według Guillemot, Ubisoft uznał, że połączone gry w piaskownicy, dzięki płynnemu przełączaniu między trybami jednoosobowym i wieloosobowym, zapewnia graczom więcej zabawy, co skłoniło firmę do przejścia z gier dla jednego gracza na te połączone z Internetem. Według Guillemot, Ubisoft wewnętrznie odnosi się do swojej nowej wizji jako „przed The Division i „po The Division .

W wywiadzie dla The Verge , Anne Blondel-Jouin, producentka wykonawcza The Crew, która została wiceprezesem ds. operacji na żywo, zauważyła, że The Crew była wczesną grą Ubisoftu, która wymagała stałego połączenia z Internetem, aby móc grać. Wywołało to początkowe obawy graczy, utrudniając początkowy sukces gry i wywołało obawy wewnętrzne w firmie.

Technologia

Ubisoft Connect

Ubisoft Connect, dawniej Uplay, to stworzona przez Ubisoft usługa cyfrowej dystrybucji , zarządzania prawami cyfrowymi , trybu wieloosobowego i komunikacji na komputery PC. Uruchomiony po raz pierwszy wraz z Assassin's Creed II jako program nagród umożliwiający zdobywanie punktów do zawartości w grze za ukończenie osiągnięć w Ubisoft, rozszerzył się do klienta stacjonarnego i sklepu na komputer z systemem Windows wraz z innymi funkcjami. Ubisoft później oddzielił program nagród jako program Ubisoft Club, zintegrowany z Uplay. Ubisoft Connect został ogłoszony w październiku 2020 r. jako zamiennik UPlay i jego Ubisoft Club, który zostanie uruchomiony 29 października 2020 r. wraz z Watch Dogs: Legion . Połącz zastępuje poprzednie funkcje UPlay i Club, jednocześnie dodając obsługę gry międzyplatformowej i zapisuj postępy we wszystkich przyszłych grach i kilku bieżących tytułach. Zawiera ten sam system progresji nagród, który Klub oferował, aby uzyskać dostęp do zawartości w grze. Kilka starszych gier w usłudze UPlay nie zostanie zaktualizowanych w celu obsługi tych nowych funkcji nagród, które wcześniej posiadały w ramach Ubisoft Club; w tym celu Ubisoft odblokuje wszystkie nagrody dla wszystkich graczy.

Uplay/Ubisoft Connect służy do zarządzania prawami cyfrowymi do gier Ubisoft na komputerach z systemem Windows, co wywołało pewną krytykę przy pierwszym uruchomieniu, ponieważ niektóre gry wymagały ciągłego zarządzania prawami cyfrowymi , powodując utratę tych samych danych gry w przypadku utraty ich przez graczy. Połączenie internetowe. Sytuacja pogorszyła się po tym, jak serwery Ubisoftu zostały zaatakowane przez ataki typu „odmowa usługi”, które uniemożliwiły granie w gry Ubisoft z powodu tego schematu DRM. Ubisoft ostatecznie zrezygnował ze schematu „zawsze włączony” DRM, ale nadal wymaga, aby wszystkie gry Ubisoftu przeprowadzały kontrolę uruchamiania za pośrednictwem Uplay/Ubisoft Connect na swoich serwerach po uruchomieniu.

Kowadło Ubisoft

Ubisoft Anvil, wcześniej nazywany Scimitar, to zastrzeżony silnik gry opracowany w całości w Ubisoft Montreal w 2007 roku na potrzeby rozwoju pierwszej gry Assassin's Creed i od tego czasu został rozszerzony i używany w prawie wszystkich innych tytułach Assassin's Creed i innych grach Ubisoft.

Zakłócać

Silnik gry Disrupt został opracowany przez Ubisoft Montreal i jest używany w grach Watch Dogs . Większość silnika została zbudowana od podstaw i korzysta z agresywnie wielowątkowego renderera, działającego na w pełni odroczonym fizycznie potoku renderowania z pewnymi zmianami technologicznymi, aby umożliwić bardziej zaawansowane efekty.

Silnik Dunia

Dunia Engine jest widelec oprogramowanie z CryEngine , który został pierwotnie opracowany przez Crytek , z modyfikacji dokonanych przez Ubisoft Montreal. CryEngine był wówczas wyjątkowy, ponieważ mógł renderować duże zewnętrzne przestrzenie środowiskowe. Crytek stworzył demo swojego silnika o nazwie X-Isle: Dinosaur Island, które zademonstrowali na Electronic Entertainment Expo 1999 . Ubisoft zobaczył demo i zlecił Crytekowi stworzenie pełnego tytułu, stając się pierwszym Far Cry wydanym w 2004 roku. W tym samym roku Electronic Arts zawarło umowę z Crytek na stworzenie zupełnie innego tytułu z ulepszoną wersją CryEngine, uniemożliwiając im kontynuowanie pracy nad Far Cry . Firma Ubisoft zleciła firmie Ubisoft Montreal opracowanie konsolowych wersji Far Cry oraz zorganizowała z Crytek wszystkie prawa do serii Far Cry, a także wieczystą licencję na CryEngine.

Opracowując Far Cry 2 , Ubisoft Montreal zmodyfikował silnik CryEngine, aby zawierał zniszczalne środowiska i bardziej realistyczny silnik fizyczny . Ta zmodyfikowana wersja stała się silnikiem Dunia Engine, który miał swoją premierę wraz z Far Cry 2 w 2008 roku. Silnik Dunia był nadal ulepszany, dodając systemy pogodowe i używany jako podstawa wszystkich przyszłych gier Far Cry , a także Avatar Jamesa Camerona: The Game , również opracowany przez Ubisoft Montreal.

Ubisoft wprowadził silnik Dunia 2 po raz pierwszy w Far Cry 3 w 2012 roku, który został stworzony, aby poprawić wydajność gier opartych na Dunia na konsolach i dodać bardziej złożone funkcje renderowania, takie jak globalne oświetlenie. Według Remi Quenina, jednego z architektów silnika w Ubisoft Montreal, stan Dunia Engine od 2017 roku obejmuje „roślinność, symulację ognia, zniszczenie, pojazdy, systemową sztuczną inteligencję, dziką przyrodę, pogodę, cykle dnia i nocy [i] liniowe opowiadanie historii”, które są podstawowymi elementami gier Far Cry , a w obecnej wersji pozostało niewiele z oryginalnego kodu CryEngine. W przypadku gry Far Cry 6 firma Ubisoft wprowadziła nowe funkcje do silnika Dunia 2, takie jak obsługa ray tracingu w wersji na komputery PC oraz obsługa otwartej technologii AMD o zmiennej rozdzielczości FidelityFX.

Przebiśnieg

Silnik gry Snowdrop został opracowany wspólnie przez Massive Entertainment i Ubisoft dla Tom Clancy's The Division . Rdzeń silnika gry jest zasilany przez „system oparty na węzłach”, który upraszcza proces łączenia różnych systemów, takich jak renderowanie, sztuczna inteligencja, skrypty misji i interfejs użytkownika. Silnik został również wykorzystany w Tom Clancy's The Division 2 i innych grach Ubisoftu, takich jak South Park: The Fractured but Whole , Mario + Rabbids: Kingdom Battle i Starlink: Battle for Atlas . Silnik jest gotowy na następną generację i zostanie również wykorzystany w nadchodzących grach Massive – Avatar: Frontiers of Pandora i bez tytułu Gwiezdne Wojny w otwartym świecie.

Film i telewizja

Oprócz gier wideo, firma Ubisoft zainicjowała w 2011 r. swój dział Ubisoft Film & Television , następnie nazwany Ubisoft Motion Pictures. Początkowo rozwijał prace medialne związane z grami Ubisoftu, od tego czasu zdywersyfikował się na inne prace dotyczące ogólnie gier wideo. Godne uwagi produkcje to film akcji na żywo Assassin's Creed (2016) i seria Rabbids Invasion (2013) oraz Mythic Quest: Raven's Banquet (2020).

Spór

Oskarżenia i zwolnienia z wykroczeń seksualnych w 2020 roku

Od końca czerwca do początku lipca 2020 r. w branży gier wideo pojawiła się fala oskarżeń o niewłaściwe zachowanie seksualne w ramach trwającego ruchu #MeToo , w tym niektórych pracowników Ubisoft. Ashraf Ismail, dyrektor kreatywny Assassin's Creed: Valhalla , ustąpił, aby zająć się osobistymi sprawami związanymi z zarzutami stawianymi mu; został później rozwiązany przez Ubisoft w sierpniu 2020 roku po ich wewnętrznych śledztwach. Firma Ubisoft ogłosiła, że ​​dwóch dyrektorów, których również oskarżono o niewłaściwe zachowanie, zostało zwolnionych i że przeprowadzają wewnętrzną analizę innych oskarżeń i własnej polityki. Yves Guillemot stwierdził 2 lipca 2020 r., że wyznaczył Lidwine Sauer na szefa kultury miejsca pracy, który jest „uprawniony do badania wszystkich aspektów kultury naszej firmy i proponowania kompleksowych zmian, które przyniosą korzyści nam wszystkim”, oprócz innych wewnętrznych programy zewnętrzne mające na celu rozwiązywanie bieżących problemów, które mogły przyczynić się do tych problemów. Konkretne oskarżenia wysunięto w Ubisoft Toronto, gdzie współzałożyciel studia Maxime Béland, również wiceprezes redakcji Ubisoftu jako całości, został zmuszony do rezygnacji przez kierownictwo Ubisoftu z powodu niewłaściwego zachowania seksualnego, ale doprowadził wielu pracowników tam pracujących wyrazić silne obawy, że „Sposób, w jaki studio – HR i kierownictwo – lekceważy skargi, tylko umożliwia takie zachowanie ze strony mężczyzn”. Tommy François, wiceprezes ds. usług redakcyjnych i kreatywnych, również został zwolniony dyscyplinarnie na początku lipca, ale na początku sierpnia Ubisoft ogłosił swoje odejście z firmy.

Zainspirowana tymi twierdzeniami gazeta Libération rozpoczęła głębsze badanie kultury pracy w Ubisoft. Gazeta opublikowała dwuczęściowy raport wydrukowany 1 i 10 lipca 2020 r., w którym stwierdzono, że Ubisoft ma toksyczną kulturę pracy. Głównym składnikiem toksycznego miejsca pracy były liczne oskarżenia związane z Hascoet. Problemy zidentyfikowane przez Libération i potwierdzone przez pracowników innych studiów sugerowały, że wiele z tych problemów dotyczyło szefów zasobów ludzkich firmy ignorujących skargi przeciwko Hascoëtowi, wykorzystujących niewłaściwe zachowanie seksualne i nękanie w celu zastraszenia tych, którzy go krytykowali. Podstawą, że kreatywni potencjalni klienci wytwarzali wartościowe produkty dla firmy. 11 lipca 2020 r. firma wydała komunikat prasowy, w którym zapowiedział kilka ważnych odejść, w tym dobrowolną rezygnację Hascoëta, Yannisa Mallata, dyrektora zarządzającego kanadyjskich studiów Ubisoft oraz Cécile Cornet, globalnej szefowej działu zasobów ludzkich firmy. Yves Guillemot tymczasowo wypełnił poprzednią rolę Hascoeta.

Kolejny raport z Bloomberg News autorstwa Jasona Schreiera potwierdził te szczegóły, a pracownicy głównej paryskiej siedziby Ubisoftu porównali ją do domu bractwa . Co więcej, Schreier odkrył, że problemy z Hascoëtem sięgały kilku lat wstecz i wpłynęły na twórczy rozwój serii Assassin's Creed i innych produktów, aby uniknąć wykorzystania żeńskich bohaterek. Firma Ubisoft była już krytykowana za brak obsługi modeli kobiecych graczy w Assassin's Creed Unity lub Far Cry 4 , co według firmy było spowodowane trudnościami w animowaniu postaci kobiecych, pomimo robienia tego we wcześniejszych grach. Pracownicy Ubisoftu, w raporcie Schreiera, powiedzieli, że w następujących grach Assassin's Creed, które w momencie premiery zawierały kobiece bohaterki, w tym Assassin's Creed Syndicate i Assassin's Creed Origins , poważnie rozważano usunięcie lub zbagatelizowanie głównych postaci kobiecych z działu redakcyjnego. Było to spowodowane zakorzenionym przekonaniem, że Hascoët ustanowił w dziale, że postacie kobiece nie sprzedają gier wideo. Co więcej, ze względu na wpływ Hascoët w firmie, programiści często musieli iść na kompromisy, aby spełnić oczekiwania Hascoët, takie jak włączenie silnej męskiej postaci, jeśli uwzględnili główne kobiety lub wykorzystali przerywniki filmowe, koncepcja narracyjna Hascoët podobno nie polubiłem. Wydaje się, że zachowanie Hascoët, wśród innych decyzji dotyczących treści podjętych przez Hascoët, wpłynęło na jakość gier Ubisoft do 2019 roku; zarówno Tom Clancy's The Division 2, jak i Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint wypadły gorzej, co dało Ubisoftowi uzasadnienie do zmniejszenia nadzoru Hascoët we wspomnianych zmianach w dziale redakcyjnym ze stycznia 2020 r. i dało jego członkom większą autonomię. Pozostały pytania, w jakim stopniu dyrektor generalny Yves Guillemot wiedział o tych kwestiach przed ich publicznym zgłoszeniem; pracownicy poinformowali, że Hascoët był bardzo blisko z braćmi Guillemot od założenia działu redakcyjnego około 2001 roku, a niektóre z wcześniejszych skarg na niewłaściwe zachowanie seksualne zostały zgłoszone bezpośrednio Yvesowi, ale zostały zwolnione. Gamasutra rozmawiał również z kilkoma byłymi i obecnymi pracownikami Ubisoft w tym okresie ze swoich światowych studiów, potwierdzając, że problemy te wydają się powielać w wielu studiach, wywodzących się z głównego kierownictwa Ubisoft.

Ubisoft zorganizował zgromadzenie akcjonariuszy 22 lipca 2020 r., które dotyczyło tych nowszych kwestii. Natychmiastowe zmiany po odejściach obejmowały reorganizację zarówno zespołu redakcyjnego, jak i zespołu personalnego. Dodatkowo zostaną utworzone dwa nowe stanowiska, kierownik ds. kultury w miejscu pracy oraz kierownik ds. różnorodności i integracji, aby nadzorować bezpieczeństwo i morale pracowników w przyszłości. Aby zachęcić do tego, Ubisoft powiedział, że powiąże premię za wyniki liderów zespołów z tym, jak dobrze „tworzą pozytywne i integracyjne środowisko pracy”, aby te zmiany były propagowane w całej firmie. Przed wrześniową prezentacją medialną „Ubisoft Forward” we wrześniu 2020 r. Yves Guillemot oficjalnie przeprosił firmę za brak odpowiedzialności w sprawach poprzedzających te wydarzenia. Guillemot powiedział: „Tego lata dowiedzieliśmy się, że niektórzy pracownicy Ubisoft nie przestrzegają wartości naszej firmy i że nasz system nie chronił ofiar ich zachowania. Naprawdę przepraszam wszystkich, którzy zostali skrzywdzeni. Podjęliśmy znaczące kroki, aby usunąć lub sankcjonować tych, którzy naruszyli nasze wartości i kodeks postępowania, a także ciężko pracujemy nad ulepszaniem naszych systemów i procesów. Skupiamy się również na poprawie różnorodności i inkluzywności na wszystkich poziomach firmy. Na przykład zainwestujemy 1 milion USD w następnym pięć lat w naszym programie dla absolwentów. Nacisk zostanie położony na tworzenie możliwości dla grup niedostatecznie reprezentowanych, w tym kobiet i osób kolorowych. Guillemot wysłał list do całej firmy w październiku 2020 r. podsumowujący dochodzenie, stwierdzając, że prawie 25% pracowników doświadczyło lub było świadkiem niewłaściwego postępowania w ciągu ostatnich dwóch lat, a firma wdraża czteropunktowy plan rozwiązania tych problemów. z silnym naciskiem na „zagwarantowanie środowiska pracy, w którym każdy czuje się szanowany i bezpieczny”. Firma zatrudniła Raashiego Sikkę, byłego szefa Ubera ds. różnorodności i integracji w Europie i Azji, jako wiceprezesa ds. globalnej różnorodności i integracji w Ubisoft w grudniu 2020 r., aby kontynuować to zobowiązanie.

We wrześniu 2020 r. Michel Ancel opuścił Ubisoft i branżę gier, aby pracować nad rezerwatem przyrody, stwierdzając, że jego projekt Beyond Good & Evil 2 w Ubisoft and Wild as Wild Sheep Studio pozostał w dobrych rękach, zanim odszedł. W ramach ciągłego relacjonowania bieżących problemów z niewłaściwym zachowaniem seksualnym, Libération stwierdziło, że uwaga Ancela na Beyond Good & Evil 2 była przypadkowa, co spowodowało liczne opóźnienia i ponowne uruchomienia od czasu pierwszego ogłoszenia gry w 2010 roku. Zespół wziął również pod uwagę Ancela. obraźliwy styl zarządzania, odrzucenie dużej części ich pracy i zmuszenie ich do ponownego przejścia na kilka ścieżek rozwoju. Podczas gdy zespół Ubisoft Montpellier informował kierownictwo o braku organizacji i przywództwa Ancela w projekcie już w 2017 r., Libération twierdził, że to jego bliskie relacje z Yvesem Guillemotem pozwoliły na utrzymywanie się tej sytuacji do 2020 r., kiedy dokładniej przeanalizowano wszystkie postępowanie zostało przeprowadzone w następstwie zarzutów dotyczących niewłaściwego zachowania seksualnego. Ancel stwierdził, że nie był świadomy problemów zespołu, ale twierdzi, że jego odejście było związane ze stresem. W listopadzie 2020 r. Hugues Ricour, dyrektor zarządzający Ubisoft Singapore , zrezygnował z tej roli po tych wewnętrznych recenzjach, choć nadal pozostał w firmie.

Francuski związek robotniczy Solidaires Informatique wszczął pozew zbiorowy przeciwko Ubisoftowi w związku z zarzutami; Solidaires Informatique wcześniej reprezentowało pracowników w podobnej sprawie dotyczącej miejsca pracy we francuskim deweloperze Quantic Dream . Na początku procesu w maju 2021 r. Le Télégramme poinformował, że bardzo niewiele zmieniło się w firmie, ponieważ wielu pracowników HR, którzy stanowili część problemu, pozostało na swoich stanowiskach w firmie, zarówno w jej centrali we Francji, jak i w Kanadzie. podziały. Pracownicy poinformowali gazetę, że mimo nowych wytycznych nic się nie zmieniło. W odpowiedzi na ten raport firma Ubisoft stwierdziła, że ​​„W ciągu kilku miesięcy firma Ubisoft wdrożyła poważne zmiany w całej swojej organizacji, wewnętrznych procesach i procedurach, aby zagwarantować bezpieczne, integracyjne i pełne szacunku środowisko pracy dla wszystkich członków zespołu”. oraz „Te konkretne działania pokazują głębokie zmiany, które zaszły na każdym poziomie firmy. Dodatkowe inicjatywy są w toku i są wdrażane w nadchodzących miesiącach”.

Solidaires Informatique i dwóch byłych pracowników Ubisoft złożyli drugi pozew przed francuskimi sądami w lipcu 2021 r. Jak przetłumaczył Kotaku , skargi stwierdzają, że Ubisoft „jako podmiot prawny zajmujący się instytucjonalnego molestowania seksualnego w celu ustanowienia, utrzymania i wzmocnienia systemu, w którym molestowanie seksualne jest tolerowany, ponieważ dla firmy bardziej opłaca się utrzymywać osoby nękające niż chronić swoich pracowników”. W skardze wymieniono kilka osób zidentyfikowanych podczas pierwszych oskarżeń w 2020 r., w tym Hascoëta, François i Corneta, jako bezpośrednio odpowiedzialnych za utrzymanie warunków sprzyjających nękaniu.

W lipcu 2021 r. Activision Blizzard zostało pozwane przez kalifornijski Departament Sprawiedliwego Zatrudnienia i Mieszkalnictwa (DFEH) w związku z oskarżeniami, że firma utrzymuje wrogie miejsce pracy wobec kobiet i dyskryminuje kobiety w zatrudnianiu i awansach. Doprowadziło to między innymi do tego, że pracownicy Activision Blizzard zorganizowali strajk w dniu 28 lipca 2021 r., aby zaprotestować na lekceważącą odpowiedź kierownictwa na pozew. Około 500 pracowników firmy Ubisoft podpisało list solidarności z pracownikami Activision Blizzard, stwierdzając, że „Nie powinno już nikogo dziwić: pracownikom, kadrze kierowniczej, dziennikarzom lub fanom, że mają miejsce te haniebne akty. Czas przestać być w szoku. Musimy domagać się podjęcia rzeczywistych kroków, aby im zapobiec. Odpowiedzialni muszą zostać pociągnięci do odpowiedzialności za swoje czyny. Dyrektor generalny firmy Ubisoft, Yves Guillemot, wysłał list do wszystkich pracowników firmy Ubisoft w odpowiedzi na ten list otwarty, stwierdzając, że „z tego listu wyraźnie słyszeliśmy, że nie wszyscy są pewni procesów, które zostały wprowadzone w celu zarządzania zgłoszeniami nadużyć” i że „my poczyniły istotne postępy w ciągu ostatniego roku”. Ta odpowiedź skłoniła pracowników Ubisoft do kolejnego otwartego listu, który wyśmiewał odpowiedź Guillemot, że „Ubisoft nadal chroni i promuje znanych przestępców i ich sojuszników. Widzimy, jak kierownictwo nadal unika tego problemu” i że firma generalnie ignorowała problemy, które wnieśli pracownicy w górę. Odpowiedź pracowników obejmowała trzy żądania kierownictwa Ubisoft, kończące cykl prostej rotacji kłopotliwych dyrektorów i menedżerów między studiami, aby uniknąć problemów, aby pracownicy mieli wspólne miejsce w toczących się dyskusjach w celu poprawy sytuacji w miejscu pracy, oraz ustanowienie międzybranżowego współpraca w zakresie postępowania z przyszłymi wykroczeniami, obejmująca pracowników nie kierowniczych, a także przedstawicieli związków zawodowych.

W sierpniu 2021 r. Ubisoft Singapore rozpoczął również dochodzenie prowadzone przez singapurski Tripartite Alliance for Fair and Progressive Employment Practices na podstawie doniesień o molestowaniu seksualnym i dyskryminacji w miejscu pracy w tym studiu, po raporcie opublikowanym przez Kotaku w lipcu 2021 r .

Inne procesy sądowe

  • W 2008 roku Ubisoft pozwał Optical Experts Manufacturing (OEM), firmę zajmującą się kopiowaniem DVD, o 25 milionów dolarów plus odszkodowania za wyciek i dystrybucję Assassin's Creed na PC . Pozew twierdzi, że OEM nie podjął odpowiednich środków w celu ochrony swojego produktu, zgodnie z umową z Ubisoft. W skardze zarzuca się również, że OEM przyznał się do wszystkich problemów w reklamacji.
  • W kwietniu 2012 roku firma Ubisoft została pozwana przez Johna L. Beiswengera, autora książki Link , który zarzucał naruszenie praw autorskich za wykorzystanie jego pomysłów w serii Assassin's Creed . Zażądał odszkodowania w wysokości 5,25 miliona dolarów i wstrzymania wypuszczania Assassin's Creed III , który miał ukazać się w październiku 2012 roku, wraz z wszelkimi przyszłymi grami, które rzekomo zawierają jego pomysły. W dniu 30 maja 2012 roku Beiswenger wycofał pozew. Beiswenger był później cytowany jako powiedział, że wierzy, że „autorzy powinni energicznie bronić swoich praw w swoich pracach twórczych” i zasugerował, że wniosek Ubisoftu o zablokowanie przyszłych procesów sądowych od Beiswengera wskazuje na ich winę.
  • W grudniu 2014 r. Ubisoft zaoferował darmową grę ze swojego katalogu niedawno wydanych tytułów, aby zrekompensować posiadaczom przepustki sezonowej Assassin's Creed Unity z powodu jej buggy. Warunki oferowane wraz z darmową grą pozbawiły użytkownika prawa do pozwania Ubisoft za wadliwą premierę gry.
  • W maju 2020, Ubisoft pozwał chińskich programistów ejoy i jabłko i Google nad ejoy w obszarze F2 gry Ubisoft, który rywalizował był kopią z Tom Clancy Rainbow Six Siege . Ubisoft domagał się pozwu przeciwko Ejoy, a także odszkodowania finansowego przeciwko Apple i Google za umożliwienie dystrybucji Area F2 w ich sklepach z aplikacjami mobilnymi i czerpanie korzyści z jej mikrotransakcji.

Bibliografia

Zewnętrzne linki