Biuro: XCOM odtajnione - The Bureau: XCOM Declassified

Biuro: XCOM odtajnione
Mężczyzna w kapeluszu z pistoletem w prawej ręce, lewą upuszczający płonący papier.  Fragmenty obrazu są pozornie wycinane, aby anonimizować człowieka.  Tytuł gry widać przez największe wycięcie.
Deweloper (y) 2K Marin
Wydawca (y) Gry 2K
Dyrektor (y) Morgan Gray
Producent (y) Alyssa Finley
Projektant (y) Zak McClendon
Artyści Jeff Weir
Pisarz (s) Erik Caponi
Kompozytor (y) Garry Schyman
Seria X-COM
Silnik Unreal Engine 3
Platformy
Wydanie
20 sierpnia 2013
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 OS X
Gatunek (y) Strzelanka taktyczna
Tryb (y) Jeden gracz

The Bureau: XCOM Declassified to taktyczna strzelanka z perspektywy trzeciej osoby z 2013 roku . Został opracowany przez 2K Marin i opublikowany przez 2K Games . Jako ósmy tytuł z turowej serii strategicznej X-COM i prequel narracyjny XCOM: Enemy Unknown , gra została wydana na Microsoft Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 w sierpniu 2013 roku. Zimna wojna , założenie gry koncentruje się głównie wokół The Bureau, poprzednika Extraterrestrial Combat Unit (XCOM), który próbuje odeprzeć inwazję obcych. Jako strzelanka taktyczna gracze mogą używać trybu skupienia na bitwie, aby wydawać polecenia dwóm innym agentom towarzyszącym bohaterowi, Williamowi Carterowi. Gracze mogą trwale stracić członków drużyny, więc muszą podejmować dobre decyzje taktyczne.

Rozwój gry przeciągał się i był niespokojny. Rozwój rozpoczął się w 2006 roku i wkrótce stał się współpracą między 2K Marin i 2K Australia . Początkowo zespół 2K Australia chciał stworzyć tajemniczą strzelankę pierwszoosobową z przerażającymi obcymi formami życia, a gracz otrzyma zadanie zrobienia ich zdjęć i zbadania ich w tajnej organizacji rządowej. Jednak po usunięciu 2K Australia z projektu z powodu problemów z komunikacją między dwoma studiami, zespół Marin postanowił skupić się bardziej na pracy zespołowej i elementach taktycznych i zmienił nazwę gry na The Bureau: XCOM Declassified . Dzień, w którym zatrzymała się Ziemia i X-Files zainspirowały artystyczny styl gry, a The Right Stuff zainspirowało narrację gry.

Ujawniona jako XCOM w kwietniu 2010, gra miała być restartem serii; pomysł spotkał się z mieszanymi reakcjami krytyków. Brakowało kilku okien wydań docelowych przed wydaniem. The Bureau: XCOM Declassified otrzymało mieszane recenzje po wydaniu, a krytycy chwalili elementy taktyczne i styl graficzny gry, ale krytykowali sztuczną inteligencję gry , system permanentnej śmierci, narrację i rozgrywkę. Większość krytyków uznała grę za rozczarowującą wejściówkę do serii.

Rozgrywka

tryb skupienia się na bitwie: gracz może uzyskać dostęp do umiejętności agenta i jego rekrutów przez koło
Gracz może przejść do trybu skupienia bitwy, aby wydawać polecenia członkom drużyny.

The Bureau: XCOM Declassified to taktyczna strzelanka rozgrywana z perspektywy trzeciej osoby . W grze gracz przejmuje kontrolę nad agentem Williamem Carterem, agentem terenowym, który musi bronić USA przed wrogimi pozaziemskimi siłami znanymi jako Outsiders. Siedziba Biura służy jako centrum gry, w którym Carter może wchodzić w interakcje z innymi zainteresowanymi osobami. Korzystając z drzewa dialogowego , gracze mogą wybierać różne opcje rozmowy podczas rozmowy z postaciami, których nie można grać . Gracze rekrutują także agentów w siedzibie głównej i wybierają dla nich jedną z czterech różnych klas - komandosa, inżyniera, zwiadu i wsparcia. Każda klasa ma inne umiejętności i broń. Na przykład klasa komandosów specjalizuje się w bezpośrednich zdolnościach ofensywnych i karabinach, podczas gdy klasa inżynierów polega na minach lądowych i automatycznych wieżyczkach. Gracze wybierają również pochodzenie rekruta z sześciu możliwych opcji; każdy z nich zapewnia niewielki profit, który zwiększa skuteczność bojową rekruta. Rekruci mogą być dodatkowo dostosowywani do różnych twarzy i mundurów. Na obszarach misji gracze są w towarzystwie tylko dwóch zwerbowanych agentów; inni agenci pozostają w bazie lub są wysyłani do zadań drugorzędnych.

Aby walczyć z obcymi wrogami, gracz używa ludzkiej i obcej broni palnej, od pistoletów i granatów po laser rozpraszający i karabin laserowy. Aby flankować wrogów i uniknąć ich ostrzału, gracze mogą chować się za nimi i przełączać się między osłonami. Jeśli osłona jest skuteczna, wyświetlana jest niebieska tarcza holograficzna, w przeciwnym razie wyświetlana jest tarcza czerwona. Ponieważ amunicja jest ograniczona, gracze szukają zapasów w różnych magazynach amunicji lub podnoszą nową broń, eksplorując każdy obszar misji. Gracze mogą przydzielać polecenia dwóm towarzyszom kontrolowanym przez sztuczną inteligencję (AI). Wchodząc w tryb skupienia bitwy, w którym czas zwalnia prawie do zatrzymania, gracze mogą poinstruować towarzyszy, aby przenieśli się na różne pozycje, schowali się za osłoną, wycelowali we wroga lub użyli umiejętności. W wersjach konsolowych polecenia wydawane są za pomocą koła promieniowego, podczas gdy w wersji na komputery PC polecenia są wyświetlane jako płaski rząd opcji do wyboru przez graczy. W trybie skupienia bitwy wyświetlany jest obszar efektów i procent powodzenia każdego ataku, a także stan zdrowia członków drużyny. Akcje można łączyć ze sobą, aby tworzyć ataki kombinowane, chociaż zdolności specjalne zwykle mają czas odnowienia (zdolności nie mogą być aktywowane przez określony czas po użyciu). Agent straci przytomność lub umrze, jeśli Carter nie będzie w stanie go ożywić. Gracze eksplorują każdy obszar misji, aby znaleźć dokumenty i nagrania dźwiękowe, które zapewniają wgląd w świat gry.

Carter i członkowie jego drużyny zdobywają punkty doświadczenia , wykonując misje i zadania poboczne. Punkty doświadczenia pozwalają postaci gracza i członkom jego drużyny na awansowanie i zdobywanie nowych umiejętności. Gracze mogliby również odblokować nowe opcje w rozgałęziającym się drzewie umiejętności . Opcje aktualizacji są binarne - niewybrane opcje są zablokowane na zawsze. Niektóre z tych ulepszeń obejmują obce moce, takie jak maskowanie , lewitacja (która wznosi wrogów ukrywających się między osłonami) i fala tętna (która powala wrogów). Plecaki można zbierać, aby wzmocnić pasywne profity.

Streszczenie

Oprawa

Akcja gry toczy się pod koniec 1962 roku, u szczytu zimnej wojny między Stanami Zjednoczonymi a Związkiem Radzieckim. Przed wydarzeniami w grze prezydent USA John F. Kennedy zezwolił na utworzenie Biura Dowództwa Strategicznego Dowództwa Kryzysowego, które miało koordynować siły zbrojne USA w przypadku sowieckiej inwazji na USA. Zbudowano tajny podziemny bunkier dowodzenia, który miał pomieścić biuro i potajemnie skontaktowano się z personelem wojskowym i cywilnym i powiedziano mu, aby w razie inwazji zgłosił się tam. Dyrektor biura, Myron Faulke, miał inną wizję swojej organizacji: bastion przeciwko atakom obcych, wrogich sił pozaziemskich, które, jak sądził, działały na Ziemi przez ostatnie sześć miesięcy i miały jakiś związek z niedawno odkrytym elerium super-pierwiastka. . Na początku gry agent specjalny Centralnej Agencji Wywiadowczej William Carter ma za zadanie dostarczyć ważną paczkę Faulke w laboratoriach badawczych Biura w Groom Range .

Wątek

Odpowiadając na wezwanie dyrektora Faulke, William Carter czeka w pokoju w ośrodku Groom Range, gdzie spotyka oficera wojskowego, który informuje go, że ma go odprowadzić do Faulke, aby dostarczyć jego teczkę. Carter jest ostrożny i nie chce iść. Z oczu oficera wypływa czarny płyn; strzela do Cartera i otwiera skrzynkę. Etui emituje oślepiające światło, które spala oficera i ogłusza Cartera. Chwilę później Carter budzi się i stwierdza, że ​​jego rana postrzałowa w niewytłumaczalny sposób została zagojona, a skrzynia zniszczona. Baza jest atakowana. Carter próbuje uratować Faulkego jako napastników, zidentyfikowanych jako outsiderów przez agentów biura, z którymi spotkał się Carter, z łatwością mordują garnizon bazy. W końcu znajduje Faulkego, ale jest za późno, by uratować J. Edgara Hoovera , dyrektora CIA Frosta i generała Deemsa (który był kontrolowany przez kosmitów i zabił pozostałych). Carter ucieka tramwajem z zakładu Groom Range w momencie, gdy urządzenia Outsidera powodują implozję góry. Zatrzymuje pościg Outsiderów potężną bombą Elerium, a on i Faulke uciekają helikopterem Skyranger.

W bunkrze dowodzenia Biura Faulke ogłasza, że ​​łączność na całym świecie jest zakłócona, a inne bazy wojskowe USA zostały zniszczone w podobnych atakach. Nie mając możliwości skontaktowania się z Białym Domem i innymi amerykańskimi przywódcami wojskowymi, Faulke formalnie aktywuje biuro, które zmienia nazwę na XCOM. Aby przeciwdziałać zagrożeniu z zewnątrz, Faulke przejmuje kontrolę nad pozostałymi siłami wojskowymi kraju, podczas gdy agenci XCOM rozmieszczeni w dużych miastach powstrzymują ludność cywilną przed panikowaniem, bagatelizując ataki jako ćwiczenia bezpieczeństwa.

W następnych tygodniach Carter kieruje zespołami agentów w całym kraju, aby odzyskać ważny personel, bronić strategicznych miejsc i odzyskiwać obcą technologię, którą mogą wykorzystać do badań. Biuro stopniowo łączy w całość motywy outsiderów: podbić Ziemię i przekształcić ją w nowy świat ojczysty, jednocześnie zniewalając ludzkość. Przesłuchanie outsidera infiltratora, którego Carter może stopniowo sprowadzić na ich stronę za pomocą perswazji, ujawnia, że ​​ich gatunkiem dowodzi istota znana jako Origin przez psioniczną sieć zwaną Mosaic, od której Infiltrator został odłączony. Zespół Cartera podróżuje przez portal do macierzystego świata Outsiderów za pomocą Avengera, latającego spodka opracowanego przez XCOM. Tam Carter odkrywa, że ​​Mosaic jest zasilany przez zniewolonego Ethereala , istotę o czystej energii o ogromnej mocy psionicznej. Outsiders szukali uśpionego Ethereala na Ziemi (który znajdował się w teczce Cartera), który teraz zamieszkuje jego ciało. Udaje mu się przechwycić Ethereal Origin, zdetonuje bombę w punkcie wejścia Mosaic i wraca na Ziemię.

W bazie XCOM schwytany Ethereal o imieniu Shamash psionicznie kontaktuje się z Etherealem wewnątrz Cartera, Asaru. Staje się oczywiste, że gracz faktycznie grał jako Asaru. W swoim niedawno przebudzonym stanie Asaru uważał się za człowieka i psionicznie kontrolującego Williama Cartera. Shamash twierdzi, że ponieważ zarówno outsidery, jak i ludzie nauczyli się chwytać Etherealów, ludzie muszą zostać zniszczeni, aby siła taka jak Mosaic nigdy nie została odbudowana. Słysząc to, Carterowi udaje się tymczasowo uwolnić od Asaru i zabić Shamasha, który wierzy, że Asaru i tak ich zniewolą. Baza XCOM zostaje odkryta przez outsiderów po tym, jak Faulke zmusza Weira do ponownego połączenia Infiltratora, aby dowiedzieć się, gdzie ukrywa się Origin, a Carter próbuje go bronić, próbując uwolnić się spod kontroli Asaru. Carter podkłada ładunek wybuchowy z trzydziestosekundowym timerem, ponieważ wierzy, że Ethereal nigdy nie pozwoli mu być wolnym.

Wniosek

W zależności od wyborów dokonanych w tym momencie możliwe są cztery zakończenia. Jeśli Asaru odmówi zrzeczenia się kontroli nad Carterem, bomba wybucha i zabije ich obu.

Alternatywnie, Asaru może uwolnić Cartera, ale tylko po to, aby dobrowolnie połączyć się z doktorem Weirem, agentem Weaverem lub dyrektorem Faulke. Nowy gospodarz pozbawia Cartera przytomności, a pozostali agenci opuszczają bazę. Odkrywają, że Origin nadal istnieje w pozostałościach sieci Mosaic i przeniosło się na orbitę Ziemi, aby dowodzić outsiderami osiadłymi na planecie. Załoga Avengera przeprowadza ostateczny atak na statek Origin, a Asaru zapewnia nowemu gospodarzowi moc, którą dał Carterowi. Podczas misji jedna z dwóch pozostałych opcji gospodarza zostaje poświęcona, a druga zostaje uratowana, a Carter, który uważa, że ​​Asaru nie różni się od outsiderów, zostaje stracony lub uwięziony. Gospodarz Asaru odkrywa dodatkowy punkt wejścia dla Mosaic i psionicznie integruje się z siecią i niszczy Origin i jego wpływ na outsiderów.

Następstwa inwazji outsiderów zostały ujawnione w formie sprawozdania z gospodarza Asaru.

  • Jeśli Asaru połączy się z Weirem, przekonuje Outsiderów, aby zaprzestali ataku i pomogli w odbudowie, zanim polubownie odejdą, by kontynuować poszukiwania ojczyzny; Technologia outsiderów jest starannie rozmontowywana i przechowywana, a miejsca ataków outsiderów są po cichu usuwane z rejestru krajowego lub tłumaczone jako klęski żywiołowe.
  • Jeśli Asaru połączy się z Weaverem, zmusza outsiderów do wzajemnego zabijania się; cała technologia outsiderów i dowody ich ataków są niszczone, w niektórych przypadkach za pomocą broni jądrowej.
  • Jeśli Asaru połączy się z Faulke, rozkazuje Outsiderom ustąpić i odbudować, zanim zostanie eksterminowany; Niektóre technologie outsiderów są zachowane i zapewniają znaczny postęp naukowy i militarny, a miejsca ataków outsiderów są usuwane.

W każdym razie inwazja outsiderów została skutecznie ukryta, a tylko członkowie XCOM i garstka czołowych przywódców USA i innych światowych byli świadomi tego, jak blisko wymarcia była rasa ludzka. Podsumowanie kończy się opisem, w jaki sposób Asaru zrywa kontakt ze swoim gospodarzem i odchodzi po załatwieniu outsiderów. Zamiary Asaru pozostają nieznane. Partytura muzyczna przechodzi w motyw z XCOM: Enemy Unknown .

Rozwój

Jako XCOM (2006–2011)

Carter i jeden z jego rekrutów strzelają do kosmity na niebie.  Obcy ma kształt koła z jasnym światłem pośrodku.  Obwód koła składa się z niepołączonych metalopodobnych płatków lub zębów.
Pierwsza iteracja tej gry została osadzona w latach pięćdziesiątych XX wieku. Na obrazku obcy przekształca się w okrągły pierścień i ma zamiar wyzwolić promienie laserowe na bohaterów.

Take-Two Interactive , firma macierzysta wydawcy gry 2K Games , kupiła prawa własności intelektualnej do X-COM od Atari w 2005 roku. W 2006 roku 2K Games przejęło Irrational Games , które miało biuro w Bostonie, a drugie w Australii. Irrational Games, kierowane przez Kena Levine'a , skupiało się przede wszystkim na rozwoju BioShock, ale zespół chciał jednocześnie rozwijać dwa projekty. Oba biura stworzyły różne boiska dla nowej gry X-COM . Początkowo zespół próbował powrócić do korzeni strategii serii, używając silnika napędzającego Freedom Force, ale ze względu na popularność i doświadczenie zespołu w strzelankach pierwszoosobowych (pracując nad SWAT 4 i System Shock 2 ), zmienili gatunki. Jednak zespołowi trudno było przełożyć elementy strategii na strzelankę i wiele boisk zostało porzuconych. Jedno z miejsc zostało osadzone w świecie podbitym przez siły pozaziemskie, gdzie bohater, zainspirowany przez Dave'a Grohla , prowadzi rewolucję przeciwko kosmitom. Na innym boisku postać gracza uciekła z obcego statku i wsiadła na grzbiet kolosalnego kosmity. Australijski oddział eksperymentował z asymetrycznym trybem wieloosobowym , w którym grupa graczy grała jako żołnierze, podczas gdy inna grupa kontrolowała kosmitów. Biuro Levine Boston wycofał się z prac nad grą, aby skupić się na BioShock ' produkcji s. Irrational Games Australia później podzieliło się, by stać się 2K Australia .

Kiedy 2K Australia przejęło pełną kontrolę twórczą, zdecydowali się wykorzystać ustawienie stworzone przez biuro w Bostonie i osadzić grę w latach pięćdziesiątych XX wieku, w których ludzkość była technologicznie niezdolna do walki z zaawansowanymi obcymi wrogami. Rozwój gry utknął w martwym punkcie, gdy Take-Two przydzieliło 2K Australia do pomocy przy tworzeniu BioShock i jego kontynuacji . Początkowym celem projektu było stworzenie strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, która mogłaby „wywołać strach i zamieszanie”. Boisko zostało nazwane X-COM: Enemy Unknown, grą słowną w UFO: Enemy Unknown , pierwszym tytule X-COM , jednocześnie odzwierciedlając tajemniczą i niepoznawalną naturę kosmitów. Ta prezentacja została również zainspirowana X-Files : bohaterem gry był urzędnik państwowy, który badał obserwacje obcych w Ameryce Północnej, zbierał informacje i wracał do tajnego laboratorium wojskowego w celu prowadzenia badań i planowania strategii. Wersja miała ograniczone generowanie proceduralne . Zespół artystyczny wyobraził sobie kosmitów jako kulki mazi. Pierwszym kosmitem stworzonym przez zespół był tytan, który był mocno opisywany w materiałach marketingowych gry.

2K Games dostrzegło potencjał gry i wyznaczyło 2K Marin drugoplanową rolę w rozwoju gry. Zaczęli konceptualizować tryby gry wieloosobowej i modyfikować silnik gry. Początkowo zespół opracował kooperacyjny tryb dla wielu graczy podobny do Left 4 Dead . Byłoby to również mieć AI Director w celu ustalenia, kiedy i gdzie wrogowie tarło . Chociaż oba studia pracowały nad dwoma oddzielnymi komponentami, ich odległe położenie geograficzne i różne strefy czasowe utrudniały komunikację i utrudniały współpracę. 14 kwietnia 2010 roku 2K Games połączyło 2K Australia z 2K Marin i oficjalnie ujawniło projekt jako XCOM . Jednak pomimo fuzji problemy z komunikacją nie ustąpiły, a gra nie osiągnęła kilku etapów rozwoju. Następnie 2K Games całkowicie usunęło część dla wielu graczy i ponownie przydzieliło studio Marin do współpracy z australijskim zespołem nad częścią dla jednego gracza.

Prowadzone przez australijski zespół projektantów studio Marin pracowało nad pierwszoosobową częścią, znaną również jako Field Ops, natomiast australijski zespół miał swój wkład w elementy strategiczne gry. 2K Marin nie miał pojęcia, jak animować i programować zachowania wroga, który był „niepoznawalny”. Głównym elementem projektowania rozgrywki było fotografowanie kosmitów, ale niepoznawalni wrogowie nie mieli twarzy i gracze nie mogli określić, czy wróg patrzy na bohatera. Aby usprawnić komunikację, zespoły zamieniły się pracownikami między dwoma studiami, choć nie udało się to powstrzymać niektórych pracowników przed opuszczeniem projektu.

Demonstrację rozgrywki pokazano prasie na targach E3 2010 . Gracze mogli wykonywać zadania ratunkowe, misje anomalii i nieznane misje. Broń była futurystyczna, a gracze mieli za zadanie robić zdjęcia kosmitom i mogli wycofać się z misji po zebraniu wystarczających informacji. Gracze mogli również eksplorować bazę XCOM w pierwszej osobie; baza będzie się stopniowo powiększać w miarę wykonywania kolejnych misji przez gracza. Gra zawierała również rozgałęzioną ścieżkę, w której ukończenie jednej misji mogło oznaczać, że inne misje stały się niedostępne. Jonathan Pelling, dyrektor kreatywny, powiedział, że zespół próbował podtrzymywać „podstawowe założenia X-COM ”. Opisał grę jako „systematyczną” strzelankę pierwszoosobową, w której historia będzie się odblokowywać stopniowo w zależności od tego, ile osiągnął gracz. Pelling powiedział, że projekt gry w Ameryce z lat 50. XX wieku został zainspirowany tym, jak reklama Normana Rockwella przedstawiała ten okres (a nie taki, jaki był w rzeczywistości) - „gdzie ludzie czują się komfortowo i wszystko jest optymistyczne”.

Przejście do Prezydium (2011–2012)

Po tym, jak w 2011 roku australijski oddział odszedł od kreatywnych liderów, główne studio 2K Marin zostało głównym deweloperem i przejęło większą kontrolę nad rozwojem gry. 2K Marin eksperymentował z niektórymi konwencjonalnymi funkcjami gry, w tym z grą w ukryciu i systemem podejrzeń, w którym wrogowie byliby ostrzegani, gdyby gracze zachowywali się nienormalnie. Jordan Thomas został reżyserem narracji gry i przeniósł akcję do 1962 roku - apogeum zimnej wojny . Nowa fabuła obejmowała również kwestie związane z ruchem na rzecz praw obywatelskich . 2K Marin usprawnił funkcje gry, zmieniając otwarte poziomy w bardziej liniowe, czyniąc humanoidalnych wrogów głównymi typami wrogów i bagatelizując tajemniczy składnik. Koło radialne zostało wprowadzone w 2011 roku, podobnie jak jednostki czasu (użycie umiejętności i skupienia na bitwie wyczerpałoby czas). 2K Marin był niezadowolony ze stanu gry i poprosił 2K Games o pozwolenie na stworzenie nowego demo na E3 2011 . Chcieli zwiększyć taktykę drużynową i przełączyć grę na perspektywę trzecioosobową , aby przypominała klasyczne gry XCOM .

Po zobaczeniu pozytywnej reakcji prasy na demo pokazane na E3 2011, 2K Games zgodziło się na ponowne uruchomienie projektu przez zespół. Thomas przewidywał przeładowaną projekt jako łącznik między Firaxis Games ' XCOM: Enemy Unknown i starszych XCOM tytułów. Większość elementów skradania się i horroru została odrzucona, a gra została przeprojektowana, aby stała się taktyczną strzelanką . Zmiany wymagały dużo pracy, a przy ciągłych problemach z komunikacją między 2K Australia i 2K Marin rozwój był opóźniony. 2K Games interweniowało i usunęło australijski oddział z projektu, chociaż niektórym australijskim pracownikom zaproponowano przeniesienie się do biura Marin i kontynuowanie pracy. Szef studia 2K Marin, John Chowanec, zmusił zespół do pracy dziewięć godzin dziennie, aby przyspieszyć rozwój. Thomas opuścił projekt, aby zająć się BioShock Infinite .

As The Bureau: XCOM Declassified (2012–2013)

Po odejściu Thomasa, Zak McClendon, projektant narracji BioShock 2 , kierował projektem rozgrywki w grze. Pod jego kierownictwem 2K Marin zaczął włączać do gry klasycznych wrogów X-COM . Opuszczając wiele kamieni milowych, gra weszła w fazę alfa w połowie 2012 roku; gra była grywalna od początku do końca. Gra weszła do fazy beta w marcu 2013 roku, a wydawnictwo 2K ​​Games zaczęło intensywniej promować grę. W tym okresie 2K Marin wymieniało się również pomysłami z Firaxis Games . Gra zawiera wiele odniesień do XCOM: Enemy Unknown i innych gier X-COM , chociaż wrogowie są mniej zaawansowani niż ci w restarcie Firaxis, ponieważ historia rozgrywa się ponad 60 lat wcześniej.

Pod koniec 2012 roku studio eksperymentowało ze strategią czasu rzeczywistego , w której gracze sterowali agentami z góry do dołu . Przywrócono koło radialne, chociaż zespół zdał sobie sprawę, że gracze nie wydawali poleceń innym postaciom podczas fazy testów . Wcześni testerzy narzekali również, że przełączanie się między agentami było zbyt wolne i uciążliwe. Aby rozwiązać problem, zespół usprawnił rozgrywkę, usuwając jednostki czasu i możliwość przejęcia kontroli nad różnymi agentami. Playtesterzy stwierdzili, że radialne koło było trudne w użyciu, ponieważ było zbyt wiele umiejętności do wyboru, gdy wszyscy agenci osiągnęli maksymalny poziom. W odpowiedzi zespół utworzył menu kołowe, w którym wybrana opcja ulegałaby rozszerzeniu, a reszta menu zmniejszałaby się.

Architektura lat 60. XX wieku została zainspirowana stylem Googie .

Wraz z przeniesieniem ustawień gry do lat 60. styl grafiki stał się bardziej realistyczny. Został zainspirowany The Day The Earth Stood Still , The X-Files i Mad Men . Architektura lat 60. XX wieku została zainspirowana stylem Googie . Erik Caponi służył jako narrator w grze. Jego głównym zadaniem było wypełnienie luk w nadrzędnej historii napisanej wcześniej przez Thomasa. Zainspirował go The Right Stuff i The Conversation . W grze każda misja to samodzielna narracja, podobna do odcinka serialu telewizyjnego. Porównał to do gry fabularnej (RPG), w której historia jest bardziej spersonalizowana. Akcja graczy przyniosłaby konsekwencje dla świata gry, które zaowocowałyby kilkoma alternatywnymi zakończeniami. Aby zwiększyć swobodę działania gracza, do gry wprowadzono różne cele poboczne.

Według Graya baza XCOM była ważną częścią gry. Gray opisał bazę jako „postać samą w sobie”, która będzie się powoli zmieniać wraz z rozwojem historii. Porównał go do statku normandzkiego w trylogii Mass Effect . W przeciwieństwie do XCOM: Enemy Unknown , gracze nie mogli przeprowadzić żadnych badań, ponieważ między misjami nie upłynął czas, a zespół uważał, że badania zakłócą narrację gry i usuną napięcie w grze. Gracze mogą podnieść obcą broń w polu, podejście, które zespół postrzegał jako bardziej bezpośrednie. Baza to także miejsce, w którym gracze rekrutują nowych agentów. Zespół uznał, że tworzenie setek agentów o unikalnych osobowościach i głosach jest niepraktyczne i miał nadzieję, że gracze będą mogli zamiast tego odnosić się do nich poprzez rozgrywkę. Gracze nie mogli rekrutować agentów, ponieważ Caponi chciał, aby mizoginia tego okresu była reprezentowana w grze.

Widząc popularność trudnych gier, takich jak XCOM: Enemy Unknown , Dark Souls i Fire Emblem , zespół zaprojektował grę tak, aby była bezlitosna. Gracze mają łatwą przewagę liczebną, a agenci mogą umrzeć na stałe. To skłania graczy do stosowania różnych taktyk, aby przetrwać. Według Finleya bieg i broń doprowadziłyby do śmierci głównego bohatera. Sztuczna inteligencja została zaprogramowana tak, aby zapewnić, że towarzyszący jej agenci mogą przetrwać samodzielnie, chociaż do skutecznego działania wymagają wkładu gracza. Gra została zaprojektowana z myślą o szerokiej publiczności, w tym zarówno fanom strategii, jak i graczom gier akcji. Zainspirowany Falloutem 3 , zespół projektantów miał na celu stworzenie płynnej rozgrywki z głęboką rozgrywką strategiczną. Ponadto zespół spowolnił prędkość ruchu grywalnej postaci, aby zachęcić graczy do myślenia taktycznego przed wejściem do strefy wojny.

Wydanie

XCOM został ogłoszony 13 kwietnia 2010 roku dla systemów Microsoft Windows i Xbox 360 . Pierwsza demonstracja rozgrywki została pokazana na targach E3 2010 . XCOM spotkał się z mieszanym przyjęciem krytycznym. Niektórzy krytycy krytykowali grę za to, że nie wracała do korzeni strategii turowej serii, a także brakowało taktyki rozgrywki, zwłaszcza że gra miała służyć jako restart serii. Julian Gollop , twórca serii X-COM , był rozczarowany perspektywą pierwszoosobową gry i skrytykował grę za porzucenie rozgrywki turowej. Christoph Hartmann, prezes 2K Games, odpowiedział, że strategiczne gry turowe nie są współczesne i że seria musi zostać odnowiona dzięki nowym pomysłom na rozgrywkę, aby gra była „zgodna z tym, czego pragnie to pokolenie graczy”. .

Gra nie doczekała się żadnej publicznej promocji aż do roku później na targach E3 2011 . 2K Games ogłosiło, że gra zostanie wydana 6 marca 2012 roku, tego samego dnia, w którym konkurencyjna firma Electronic Arts wypuściła Mass Effect 3 . Na początku 2012 r. Premiera została opóźniona do 2013 r., A następnie do roku fiskalnego 2K Game 2014, co oznaczało, że seria zostanie wznowiona z XCOM: Enemy Unknown firmy Firaxis . Po kolejnym roku ciszy 2K Games zarejestrowało kilka nowych domen, które wskazywały, że gra może powrócić z nowym tytułem, być może jako The Bureau lub What Happened in 62 . W kwietniu 2013 roku oficjalna strona internetowa oraz wszystkie promocyjne filmy i zwiastuny XCOM na YouTube zostały usunięte przez wydawcę, a 2K Games drażniło się, że gra przeszła poważną ewolucję. The Bureau: XCOM Declassified zostało oficjalnie ogłoszone 26 kwietnia 2013 r. Na Windows, Xbox 360 i PlayStation 3 . Gra została wydana w Ameryce Północnej i Europie odpowiednio 20 i 23 sierpnia. Firma TransGaming zajęła się wydaniem gry na platformę OS X w grudniu 2013 roku.

Kiedy gra została zapowiedziana, 2K Games wydało zwiastun gry na żywo zatytułowany The Burn Room . The Burn Room został później rozbudowany i stał się krótkim miniserialem. Henry Hobson, który wcześniej wyreżyserował sekwencję otwierającą The Last of Us i zwiastun gry Resistance 3 , wyreżyserował serię zwiastunów. W miniserialu występuje Dominic Monaghan jako agent Ennis Cole. Aby promować grę, 2K Games uruchomiło również interaktywną grę przeglądarkową o nazwie Hungover X jako fałszerstwo. Do gry została wydana zawartość do pobrania : „Hangar 6 R&D” został wydany wyłącznie na konsolę Xbox 360 i służył jako prequel, a gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży, uzyskali dostęp do „Codebreakers”. Ci, którzy zamówili grę za pomocą GAME, odblokowali lekki pistolet plazmowy. Zarówno „Codebreakers”, jak i lekki pistolet plazmowy zostały wydane 15 października 2013 roku.

Przyjęcie

Krytyczny odbiór

Rozgrywka spotkała się z mieszaną reakcją. Niekompetentna sztuczna inteligencja (AI) gry była częstym punktem krytyki, ponieważ wymagała wkładu gracza, aby działała prawidłowo, i utrudniała zarządzanie drużyną. Funkcja permanentnej śmierci została skrytykowana przez Matta Millera z Game Informer za to, że nie angażuje się, ponieważ gracze zawsze mogą rozpocząć grę ponownie od punktu kontrolnego, a śmierć agentów nie miała wpływu i zmieniła rozgrywkę w „monotonny slog”, według recenzenta GameSpot , Kevina VanOrda. Ludwig Kietzmann z Joystiq zauważył, że bez tych towarzyszy walka może stać się bardzo trudna, ale ich strata była „bardziej odczuwalna w pożytku niż emocjach”. VanOrd uznał strzelaninę za zabawną, podczas gdy Dan Stapleton z IGN uznał ją za nadającą się do użytku. Stapleton pochwalił również różnorodność wrogów, dzięki której walka nie starzała się po kilku godzinach. Jim Sterling z Destructoid był rozczarowany trybem Battle Focus, ponieważ był on niewygodny w użyciu. Krytycy zwrócili uwagę na trudny charakter gry i wierzyli, że stosowanie taktyki jest w dużej mierze jedynym sposobem na odniesienie sukcesu w grze. Whiteheadowi podobały się atuty i umiejętności bojowe, które pomogły otworzyć nowe możliwości walki. Justin McElroy z Polygon również polubił te umiejętności, ponieważ można je było bezproblemowo połączyć. Hollander Cooper z GamesRadar również pozytywnie zareagował na umiejętności bojowe, mówiąc, że odblokowanie tych umiejętności i wykorzystanie ich w walce było satysfakcjonujące i wciągające.

Krytycy byli podzieleni co do historii gry. Miller uważał, że większość rekrutów agentów była bez życia i nudna, i porównał ich nieprzychylnie do towarzyszy z Mass Effect ; jednak czuł, że zwrot akcji w ostatnim akcie ożywił historię. VanOrd zgodził się, mówiąc, że zwrot akcji był pożądaną zmianą tempa, chociaż nie sądził, że ta historia ma sens. Uważał również, że poruszanie się po bazie XCOM pomogło graczom zanurzyć się w atmosferze lat 60., ale uznał to za nieciekawe ze względu na zbędne rytmy fabularne i powtarzające się motywy. Stapleton uważał, że zwrot akcji nie ma sensu. Cooper zgodził się, mówiąc, że chociaż historia zaczęła się silnie, upadła w ostatnim akcie. Skrytykował także postacie, zwłaszcza Cartera, za to, że są nieciekawe. Powtórzył to Sterling, który opisał Cartera jako „przestarzały archetyp”, którego nie da się lubić. Zarówno Stapleton, jak i Birnbaum skrytykowali bazę XCOM za pustą i ubolewali nad brakiem możliwości badawczych. Birnbaum zauważył ponadto, że istnieje rozdźwięk między eksploracją bazy a głównymi misjami. Whitehead uważał, że wiele interakcji między Carterem a innymi nie-grywalnymi postaciami było bezcelowych i nie służyło żadnemu celowi narracyjnemu. Josh Harmon z Electronic Gaming Monthly polubił narrację gry, którą porównał do twórczości Arthura C. Clarke'a . Lubił też opowiadanie historii o środowisku i porównał je z poprzednią pracą zespołu nad BioShock . McElroy zauważył, że rekrutacja towarzyszy była źle wykonana, ponieważ nie było sensu umieszczać niesprawdzonych agentów na polu, a Whitehead skrytykował zadania drugorzędne za niedogotowane misje, które nie miały głębokiej strategii.

VanOrd pochwalił zespół za stworzenie odpowiedniej dla epoki retro-futurystycznej atmosfery. Stapletonowi spodobała się również grafika, chociaż zauważył, że kilka elementów rozgrywki podważyło spójność, zwłaszcza sposób, w jaki agenci XCOM zdobyli obcą broń na własny użytek bez odpowiedniego wyjaśnienia w grze. Harmonowi spodobał się również styl graficzny gry, ale uznał go za nieoszlifowany, ponieważ zauważył różne problemy z teksturami i problemy z animacją przerywników filmowych. Kietzmann nazwał tę sztukę „głównym powodem do dumy dla deweloperów”, chwaląc jej bogactwo szczegółów i odwzorowanie różnych obszarów wiejskich. Birnbaum napisał, że obszary podmiejskie lat 60. przedstawione w grze zostały „pieczołowicie odtworzone” i podziwiał wysiłki zespołu w budowaniu świata gry.

Sprzedaż

Według analityka Douga Creutza z Cowen and Company , gra prawdopodobnie nie odniesie sukcesu finansowego dla 2K Games i przewidział, że do końca 2013 roku w Ameryce Północnej zostanie sprzedanych mniej niż 250 000 sztuk. Gra została wydana w bardzo konkurencyjnym tygodniu przeciwko Saints Row IV , Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist i Disney Infinity . Według Chart-Track stała się dziesiątą najlepiej sprzedającą się grą detaliczną w Wielkiej Brytanii w tygodniu premiery .

Bibliografia

Linki zewnętrzne