Wydawca gier wideo — Video game publisher

Wydawca gier wideo to firma, która wydaje gry wideo opracowane wewnętrznie przez wydawcę lub zewnętrznie przez dewelopera gier wideo .

Często finansują rozwój, czasami płacąc deweloperowi gier wideo (wydawca nazywa to rozwojem zewnętrznym ), a czasami płacąc wewnętrznemu personelowi programistów zwanemu studiem . Duzi wydawcy gier wideo również dystrybuują publikowane przez siebie gry, podczas gdy niektórzy mniejsi wydawcy zamiast tego zatrudniają firmy dystrybucyjne (lub większych wydawców gier wideo) do dystrybucji publikowanych przez siebie gier. Inne funkcje zwykle wykonywane przez wydawcę obejmują decydowanie i płacenie za wszelkie licencje używane przez grę; płacenie za lokalizację ; układ, druk i ewentualnie napisanie instrukcji obsługi; oraz tworzenie elementów graficznych takich jak projekt pudełka. Niektórzy duzi wydawcy o strukturze pionowej posiadają również filie wydawnicze (wytwórnie).

Duzi wydawcy mogą również próbować zwiększyć wydajność we wszystkich wewnętrznych i zewnętrznych zespołach programistycznych, dostarczając usługi, takie jak solidne projektowanie i pakiety kodu dla często potrzebnych funkcji.

Ponieważ wydawca często finansuje rozwój, zwykle stara się zarządzać ryzykiem rozwoju za pomocą personelu producentów lub kierowników projektów, aby monitorować postępy dewelopera, krytykować bieżący rozwój i pomagać w razie potrzeby. Większość gier wideo stworzonych przez zewnętrznego producenta gier wideo jest opłacana z okresowych zaliczek na tantiemy. Te zaliczki są wypłacane, gdy deweloper osiąga pewne etapy rozwoju, zwane kamieniami milowymi .

Ryzyko biznesowe

Publikowanie gier wideo wiąże się z dużym ryzykiem :

  • Świąteczny sezon sprzedaży stanowi bardzo istotną część sprzedaży w branży, co prowadzi do skoncentrowanego napływu wysokiej jakości konkurencji każdego roku w każdej kategorii gier, a wszystko to w czwartym kwartale roku.
  • Poślizg produktu jest powszechny z powodu niepewnych harmonogramów rozwoju oprogramowania. Większość wydawców doświadczyło „fałszywego uruchomienia”, w którym zespół programistów zapewnia firmę, że tworzenie gry zostanie ukończone w określonym terminie, a premiera marketingowa planowana jest na ten dzień, w tym zobowiązania reklamowe, a potem reklama jest po opłaceniu zespół deweloperski zapowiada, że ​​gra „poślizgnie się” i faktycznie będzie gotowa kilka miesięcy później niż pierwotnie planowano. Kiedy gra w końcu się pojawia, efekty marketingowej premiery wśród konsumentów — podekscytowanie i „szum” z powodu premiery gry oraz chęć zakupu zniknęły, a słabe zainteresowanie prowadzi do słabej sprzedaży. Przykładem tego jest wersja Spider-Mana 3 na PSP . Problemy te potęgują się, jeśli gra ma zostać wydana na świąteczny sezon sprzedaży, ale w rzeczywistości przeskakuje na kolejny rok. Niektórzy deweloperzy (zwłaszcza id i Epic ) złagodzili ten problem, mówiąc po prostu, że dana gra zostanie wydana „kiedy będzie skończona”, ogłaszając jedynie dokładną datę po wprowadzeniu gry do produkcji . Jednak czasami może to być problematyczne, jak widać w przypadku Duke Nukem Forever .
  • W ciągu ostatniej dekady branża stała się bardziej „ukierunkowana na trafienia”. Konsumenci kupują grę, która jest najlepiej sprzedawana, ale niekoniecznie najwyższej jakości, dlatego kupują mniej innych gier z tego gatunku. Doprowadziło to do znacznie większych budżetów na tworzenie gier, ponieważ każdy wydawca gier stara się, aby jego gra była numerem 1 w swojej kategorii. Spowodowało to również, że wydawcy od czasu do czasu zmuszali deweloperów do skupienia się na kontynuacjach udanych franczyz zamiast odkrywania oryginalnego adresu IP ; niektórzy wydawcy, tacy jak Activision Blizzard i Electronic Arts , przyciągnęli krytykę za nabywanie studiów z oryginalnymi grami i przydzielanie ich do ról wspierających w bardziej popularnych seriach.
  • Konsole obecnej generacji mają bardziej zaawansowane możliwości graficzne niż poprzednie konsole. Korzystanie z tych możliwości wymaga większego zespołu niż gry na wcześniejszych, prostszych konsolach. Aby konkurować z najlepszymi grami na tych konsolach, trzeba animować więcej postaci; wszystkie postacie muszą być modelowane z wyższym poziomem szczegółowości; należy stworzyć więcej tekstur; cały potok artystyczny musi być bardziej złożony, aby umożliwić tworzenie normalnych map , a bardziej złożony kod programistyczny jest wymagany do symulacji fizyki w świecie gry i renderowania wszystkiego tak precyzyjnie i szybko, jak to możliwe. Na konsole tej generacji gry zwykle wymagają budżetu w wysokości od 15 do 20 milionów dolarów. Na przykład Spider-Man 3 firmy Activision kosztował 35 milionów dolarów, nie licząc kosztów marketingu i sprzedaży. Każda finansowana gra jest więc dużym hazardem, a presja na sukces jest duża.
  • W przeciwieństwie do tytułów o dużym budżecie, zwiększone wydatki na gry konsolowe „front-line” to rynek gier casual , na którym publikowane są mniejsze, prostsze gry na komputery PC oraz gry na konsole do pobrania. Ponadto konsola Nintendo Wii , choć debiutuje w tej samej generacji, co PlayStation 3 i Xbox 360, wymaga mniejszego budżetu na rozwój, ponieważ innowacje na Wii koncentrują się wokół korzystania z Wii Remote , a nie wokół rurociągu graficznego.
  • Publikując na konsole do gier , wydawcy gier biorą na siebie ogromne ryzyko związane z zasobami . Wszyscy liczący się producenci konsol od czasu Nintendo z NES (1985) zmonopolizowali produkcję każdej gry stworzonej na ich konsolę i wymagali od wszystkich wydawców płacenia tantiem za każdą wyprodukowaną w ten sposób grę. Ta opłata licencyjna musi być zapłacona w momencie produkcji, w przeciwieństwie do opłat licencyjnych w prawie wszystkich innych branżach, w których opłaty licencyjne są płacone od rzeczywistej sprzedaży produktu – i, co ważne, są płatne w przypadku gier, które nie zostały sprzedane konsumentowi. Tak więc, jeśli wydawca gry zamawia milion kopii swojej gry, ale połowa z nich się nie sprzedaje, wydawca zapłacił już pełną opłatę licencyjną producenta konsoli za milion kopii gry i musi pokryć ten koszt.

Zainteresowanie inwestorów

Wielu wydawców gier wideo jest notowanych na giełdach . Jako grupa mieli mieszane wyniki. Obecnie Electronic Arts jest jedynym zewnętrznym wydawcą obecnym na zróżnicowanej liście S&P 500 dużych amerykańskich korporacji; w kwietniu 2010 roku po raz pierwszy weszła na listę Fortune 500 .

Szum o akcjach wydawców gier wideo zapiera dech w piersiach w dwóch punktach:

  • Na początku lat 90. wprowadzenie komputerowych napędów CD-ROM wywołało szum wokół multimedialnej rewolucji, która zapewni masom interaktywną rozrywkę. Kilka hollywoodzkich studiów filmowych utworzyło „interaktywne” działy, aby czerpać zyski z tych rzekomo rozwijających się nowych mediów. Większość z tych dywizji później upadła po kosztownej produkcji kilku gier, które były ciężkie w treści „wideo w pełnym ruchu”, ale lekkie pod względem jakości rozgrywki.
  • W Stanach Zjednoczonych przychody ze sprzedaży gier wideo i komputerowych po raz pierwszy przewyższyły wpływy z kasy filmowej w dniach dot-comów pod koniec lat 90., kiedy firmy technologiczne były ogólnie otoczone szumem . Wydawcy gier wideo nie odczuli jednak takiego wzrostu cen akcji, jak wiele firm internetowych. Było tak prawdopodobnie dlatego, że wydawanie gier wideo było postrzegane jako bardziej dojrzała branża, której perspektywy były dość dobrze rozumiane, w przeciwieństwie do typowego ekscytującego modelu biznesowego dot-comów z nieznanymi, ale prawdopodobnie niebotycznymi perspektywami. Podczas gdy wiele akcji spółek technologicznych zostało ostatecznie zniszczonych w wyniku krachu dot-comów na początku XXI wieku, ceny akcji wydawców gier wideo odbiły się jako grupa; kilku większych wydawców, takich jak EA i Take-Two Interactive, osiągnęło historyczne wzloty w połowie 2000 roku.

Rankingi

Główni wydawcy

Poniżej znajdują się najwięksi wydawcy publiczni, którzy według ich przychodów netto z gier zarabiają w miliardach dolarów w okresach fiskalnych i kalendarzowych 2019-2020. Na liście nie ma firm prywatnych, takich jak Epic Games i Valve Corporation .

Rok obrotowy 2020-2021 Nazwa wydawcy Kraj siedziby Przychód w mld $
1 Sony Interactive Entertainment Japonia Japonia 18,190
2 Gry Tencent Chiny Chiny 16.224
3 Nintendo Japonia Japonia 12.2010
4 Microsoft Stany Zjednoczone Stany Zjednoczone 10.260
5 NetEase Chiny Chiny 6.668
6 Activision Blizzard Stany Zjednoczone Stany Zjednoczone 6.388
7 Sztuka elektroniczna Stany Zjednoczone Stany Zjednoczone 5,537
8 Take-Two Interactive Stany Zjednoczone Stany Zjednoczone 3.089
9 Bandai Namco Japonia Japonia 3.018
10 Kwadratowy Enix Japonia Japonia 2.386
11 Nexon JaponiaJaponia Korea PołudniowaKorea Południowa 2,286
12 Siatka Korea Południowa Korea Południowa 1,883
13 Ubisoft Francja Francja 1.446
14 Konami Japonia Japonia 1.303
15 Sega Japonia Japonia 1,153
16 Capcom Japonia Japonia 0,7673
17 Grupa Obejmujących Szwecja Szwecja 0,3225

Według Newzoo w 2016 r. największymi spółkami publicznymi pod względem przychodów z gier były Tencent z 10,2 mld USD , następnie Sony , z 7,8 mld USD , oraz Activision Blizzard z 6,6 mld USD .

Wydawcy średniej wielkości

Nazwa wydawcy
Włochy 505 gier
Stany Zjednoczone Gry Aksys
Stany Zjednoczone Annapurna Interaktywna
Stany Zjednoczone Dewolwer cyfrowy
Francja Skup się Rozrywka
Japonia Koei Tecmo
Japonia Cudowne Inc
Japonia Oprogramowanie Nippon Ichi
Szwecja Paradox Interactive
Zjednoczone Królestwo Zespół17
Stany Zjednoczone Warner Bros. Interactive Entertainment

Bibliografia