Strategia czasu rzeczywistego - Real-time strategy

Strategia czasu rzeczywistego ( RTS ) to podgatunek strategicznych gier wideo , które nie rozwijają się stopniowo w turach , ale pozwalają wszystkim graczom grać jednocześnie, w „czasie rzeczywistym”. Z kolei w turowych grach strategicznych (TBS) gracze na zmianę grają. Termin „strategia czasu rzeczywistego” został ukuty przez Bretta Sperry'ego, aby wprowadzić na rynek Dune II na początku lat 90. XX wieku.

W grze strategicznej czasu rzeczywistego każdy uczestnik ustawia struktury i manewruje wieloma jednostkami pod swoją pośrednią kontrolą, aby zabezpieczyć obszary mapy i/lub zniszczyć aktywa przeciwników. W typowej grze RTS możliwe jest tworzenie dodatkowych jednostek i struktur, na ogół ograniczanych wymogiem wydawania zgromadzonych zasobów . Zasoby te są z kolei pozyskiwane poprzez kontrolowanie specjalnych punktów na mapie i/lub posiadanie określonych typów jednostek i struktur przeznaczonych do tego celu. Mówiąc dokładniej, typowa gra z gatunku RTS oferuje zbieranie zasobów , budowanie bazy, rozwój technologiczny w grze i pośrednią kontrolę nad jednostkami.

Zadania, które gracz musi wykonać, aby wygrać grę RTS, mogą być bardzo wymagające, a dla nich rozwinęły się złożone interfejsy użytkownika . Niektóre funkcje zostały zapożyczone ze środowisk graficznych ; na przykład technika „klikania i przeciągania” w celu stworzenia pola, które zaznacza wszystkie jednostki w danym obszarze. Chociaż niektóre gatunki gier wideo mają podobieństwa koncepcyjne i rozgrywki z szablonem RTS, uznane gatunki na ogół nie są zaliczane do gier RTS. Na przykład gry polegające na budowaniu miast , symulacje budowy i zarządzania oraz gry taktyczne w czasie rzeczywistym zasadniczo nie są uważane za strategie czasu rzeczywistego per se. Odnosiłoby się to tylko do wszystkiego, co uważa się za grę boga , w której gracz przyjmuje boską rolę stworzenia.

Historia

Początki

Gatunek uznawany dziś za „strategię czasu rzeczywistego” wyłonił się z długiego okresu ewolucji i udoskonalenia. Gry czasami postrzegane jako przodkowie gatunku strategii czasu rzeczywistego nigdy nie były reklamowane ani projektowane jako takie. W rezultacie określanie tytułów „wczesnej strategii czasu rzeczywistego” jest problematyczne, ponieważ takie gry są utrzymywane zgodnie z nowoczesnymi standardami. Gatunek początkowo ewoluował oddzielnie w Wielkiej Brytanii, Japonii i Ameryce Północnej, a następnie stopniowo scalił się w jednolitą światową tradycję.

Tim Barry w maju 1981 opisał w InfoWorld wieloosobową, kosmiczną grę strategiczną czasu rzeczywistego, która działała („i prawdopodobnie nadal jest”) na IBM System/370 Model 168 w dużej firmie z rejonu Zatoki San Francisco . Stwierdził, że ma „o wiele lepsze wsparcie niż wiele aplikacji używanych w biznesie”, z opublikowanym podręcznikiem i regularnym harmonogramem. Porównując jej złożoność do Dallas , Barry przypomniał, że „kiedy gra została przywrócona o 17:00, wiele regularnych prac zostało zatrzymanych”.

Ars Technica wywodzi korzenie gatunku z Utopii (1981), powołując się na „narodziny gatunku”, z „elementem czasu rzeczywistego”, który był „praktycznie niespotykany”, co czyni go „prawdopodobnie najwcześniejszym przodkiem gatunek strategii czasu rzeczywistego”. Według Ars Technica, Utopia była turową grą strategiczną z elementami hybrydowymi, która działała „w czasie rzeczywistym, ale wydarzenia miały miejsce w regularnym cyklu turowym”. Według Bretta Weissa, Utopia jest często cytowana jako „pierwsza strategia czasu rzeczywistego”. Według Matta Bartona i Billa Loguidice, Utopia „pomogła ustalić szablon” dla gatunku, ale „ma więcej wspólnego z SimCity niż z Dune II i późniejszymi grami RTS”. Allgame wymieniło War of Nerves jako najstarszą „strategię czasu rzeczywistego 2D”. Barton przytacza również Cytron Masters (1982), mówiąc, że to „jeden z pierwszych (jeśli nie jest to pierwsze) gry strategii czasu rzeczywistego”. Z drugiej strony, Scott Sharkey z 1UP twierdzi, że chociaż Cytron Masters „próbowali strategię czasu rzeczywistego”, była to „znacznie bardziej taktyczna niż strategiczna” ze względu na „niemożność budowania jednostek lub zarządzania zasobami”. BYTE w grudniu 1982 roku opublikowano jako Apple II typu w program Cosmic Conquest . Autor, zwycięzca corocznego konkursu Game Contest magazynu, określił ją jako „grę dla jednego gracza, polegającą na akcji w czasie rzeczywistym i podejmowaniu strategicznych decyzji”. Magazyn określił ją jako „kosmiczną grę strategiczną w czasie rzeczywistym”. Gra posiada elementy zarządzania zasobami i gry wojennej .

W Wielkiej Brytanii najwcześniejszymi grami strategicznymi czasu rzeczywistego są Stonkers autorstwa Johna Gibsona, wydane w 1983 roku przez Imagine Software dla ZX Spectrum oraz Nether Earth dla ZX Spectrum w 1987 roku. W Ameryce Północnej najstarsza gra retrospektywnie sklasyfikowana jako real- strategia czasowa według kilku źródeł to The Ancient Art of War (1984), zaprojektowana przez Dave'a i Barry'ego Murry'ego z Evryware , a następnie The Ancient Art of War at Sea w 1987.

W Japonii najwcześniejsza jest Bokosuka Wars (1983), wczesna strategia RPG (lub „symulacja RPG”); gra kręci się wokół gracza prowadzącego armię przez pole bitwy przeciwko siłom wroga w czasie rzeczywistym, podczas rekrutacji/spawnowania żołnierzy po drodze, za co Ray Barnholt z 1UP.com uważa ją za wczesny prototyp gry strategicznej czasu rzeczywistego . Innym wczesnym tytułem z elementami strategii czasu rzeczywistego jest Sega 's Gain Ground (1988), gra strategiczno- akcji, która polegała na kierowaniu grupą żołnierzy na różnych, wypełnionych wrogami poziomach. Technosoft „s Herzog (1988) uważany jest za prekursora gatunku strategii czasu rzeczywistego, będąca poprzednikiem Herzog Zwei i nieco podobny charakter, choć prymitywne w porównaniu.

IGN cytuje Herzoga Zwei , wydanego na konsolę domową Sega Mega Drive/Genesis w 1989 roku jako „prawdopodobnie pierwszą grę RTS w historii” i często jest cytowany jako „pierwsza gra strategiczna czasu rzeczywistego” według Ars Technica . Łączy tradycyjną rozgrywkę strategiczną z pełną akcji , dynamiczną rozgrywką w czasie rzeczywistym, w stylu arcade , z trybem dla dwóch graczy na podzielonym ekranie , w którym obaj gracze są w akcji jednocześnie i nie ma przerw podczas podejmowania decyzji, zmuszając graczy do myśl szybko w ruchu. W Herzog Zwei , choć gracz kontroluje tylko jedną jednostkę, sposób sterowania zapowiadał mechanikę „wskaż i kliknij” późniejszych gier. Scott Sharkey z 1UP twierdzi, że wprowadził wiele konwencji gatunkowych, w tym budowę jednostek i zarządzanie zasobami, przy czym kontrola i niszczenie baz są ważnym aspektem gry, podobnie jak aspekty ekonomiczne/produkcyjne tych baz. Herzog Zwei jest uznawany przez 1UP za punkt zwrotny, który zdefiniował gatunek i jako „protoplasta wszystkich współczesnych gier strategicznych czasu rzeczywistego”. Chuck Sperry cytował Herzoga Zwei jako wpływ na Dune II .

Godne uwagi są również wczesne gry, takie jak Mega Lo Mania firmy Sensible Software (1991) i Supremacy (zwane także Overlord – 1990). Chociaż tym dwóm brakowało bezpośredniej kontroli nad jednostkami wojskowymi, obaj oferowali znaczną kontrolę nad zarządzaniem zasobami i systemami gospodarczymi. Dodatkowo Mega Lo Mania posiada zaawansowane drzewka technologiczne, które określają sprawność ofensywną i defensywną. Inna wczesna (1988) gra, Carrier Command by Realtime Games , obejmowała reagowanie w czasie rzeczywistym na wydarzenia w grze, wymagające zarządzania zasobami i kontroli pojazdów. Wczesna gra Sim Ant autorstwa Maxisa (1991) polegała na zbieraniu zasobów i kontrolowaniu atakującej armii poprzez podążanie za jednostką prowadzącą. Jednak wraz z wydaniem Dune II z Westwood Studios (1992) strategia czasu rzeczywistego została uznana za odrębny gatunek gier wideo.

1992-1998: przełomowe tytuły

Chociaż gry strategiczne czasu rzeczywistego mają długą historię, niektóre tytuły bardziej niż inne określiły popularne postrzeganie gatunku i oczekiwania względem gier strategicznych czasu rzeczywistego, w szczególności gry wydane w latach 1992-1998 przez Westwood Studios i Blizzard Entertainment .

Westwood's Dune II: The Building of a Dynasty (1992) , czerpiąc wpływy Herzoga Zwei , Populous , Eye of the Beholder , oraz interfejsu użytkownika Macintosh , zawiera wszystkie podstawowe koncepcje i mechanikę współczesnych gier strategicznych czasu rzeczywistego, które są nadal używane. , takich jak używanie myszy do przemieszczania jednostek i zbierania zasobów, i jako taki służył jako prototyp późniejszych gier strategicznych w czasie rzeczywistym. Według współtwórcy i głównego programisty, Joe Bostica, „korzyścią nad Herzog Zwei jest to, że mieliśmy przewagę myszy i klawiatury. To znacznie ułatwiło precyzyjne sterowanie graczem, co umożliwiło graczowi wydawanie rozkazów poszczególnym jednostkom. Mysz i bezpośrednia kontrola, jaką umożliwiała, miały kluczowe znaczenie dla stworzenia gatunku RTS.”

Sukces Dune II zachęcił kilka gier, które same w sobie stały się wpływowe. Warcraft: Orcs & Humans (1994) osiągnęło wielkie znaczenie po wydaniu, częściowo dzięki wykorzystaniu scenerii fantasy, a także przedstawieniu szerokiej gamy budynków (takich jak farmy), które przypominały pełne fikcyjne społeczeństwo, nie tylko siła wojskowa. Command & Conquer , a także Command and Conquer: Red Alert , stały się najpopularniejszymi wczesnymi grami RTS. Te dwie gry zmagały się z Warcraft II: Tides of Darkness po jego wydaniu pod koniec 1995 roku.

Total Annihilation , wydany przez Cavedog Entertainment w 1997 roku, wprowadził jednostki i teren 3D oraz skupił się na wielkich bitwach, w których kładziono nacisk na makrozarządzanie nad mikrozarządzaniem . Zawierał uproszczony interfejs, który miał wpływ na wiele gier RTS w późniejszych latach. Age of Empires , wydane przez Ensemble Studios w 1997 roku, próbowało wprowadzić grę w wolniejsze tempo, łącząc elementy Civilization z koncepcją strategii czasu rzeczywistego poprzez wprowadzenie epok technologii. W 1998 roku Blizzard wypuścił grę StarCraft , która stała się międzynarodowym fenomenem i do dziś jest rozgrywana w dużych ligach zawodowych. Łącznie wszystkie te gry zdefiniowały gatunek, zapewniając de facto punkt odniesienia, względem którego mierzone są nowe gry strategiczne czasu rzeczywistego.

Udoskonalenie i przejście do 3D

Gatunek strategii czasu rzeczywistego jest stosunkowo stabilny od 1995 roku. Dodatki do koncepcji gatunku w nowszych grach kładą nacisk na bardziej podstawowe elementy RTS (wyższy limit jednostek, więcej rodzajów jednostek, większe mapy itp.). Zamiast innowacji w koncepcji gry, nowe gry zazwyczaj skupiają się na udoskonalaniu aspektów udanych poprzedników. Jako wzorcowy przykład udoskonalenia rozgrywki, uznana Total Annihilation firmy Cavedog z 1997 r. wydestylowała podstawową mechanikę Command & Conquer i wprowadziła pierwsze jednostki 3D i teren w grach strategicznych czasu rzeczywistego. Age of Empires naciskiem na ustawienie i wiekowej historycznego awansu została dopracowana dalej przez jego sequel, Age of Empires II: Age of Kings , a przez Stainless Steel Studios ' Empire Earth w 2001 roku GSC Game World ' s Cossacks: European Wars serii wziął gatunek w innym kierunku, przynosząc limity populacji do dziesiątek tysięcy.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Wojna światów Jeffa Wayne'a (1998), Warzone 2100 (1999), Maszyny (1999), Homeworld (1999) i Dark Reign 2 (2000) były wśród pierwsze całkowicie trójwymiarowe gry strategiczne czasu rzeczywistego. Homeworld wyróżniał się tym, że zawierał trójwymiarowe środowisko w kosmosie, co umożliwiało poruszanie się w każdym kierunku, co jest funkcją, którą jego pół-kontynuacja, Homeworld Cataclysm (2000) nadal budowała po dodaniu funkcji, takich jak punkty drogi. Homeworld 2 , wydany w 2003 roku, usprawnił ruch w środowisku 360° 3D. Co więcej, Machines , które również ukazało się w 1999 roku i zawierało niemal 100% środowisko 3D, próbowało połączyć gatunek RTS z gatunkiem strzelanek pierwszoosobowych (FPS), chociaż nie był to szczególnie udany tytuł. Po tych grach nastąpił krótki okres zainteresowania eksperymentalnymi grami strategicznymi, takimi jak Allegiance (2000). Wojna światów Jeffa Wayne'a była jedną z niewielu całkowicie nieliniowych gier RTS w historii.

Dopiero mniej więcej w 2002 roku strategia czasu rzeczywistego 3D stała się standardem, a zarówno Warcraft III (2002), jak i Age of Mythology (2002) firmy Ensemble Studio zostały zbudowane na pełnym silniku 3D. Kohan: Immortal Sovereigns wprowadził do gatunku klasyczne elementy gry wojennej , takie jak linie zaopatrzenia . Battle Realms (2001) to kolejna gra w pełnym 3D, ale miała ograniczony widok z kamery.

Przejście z 2D do 3D było w niektórych przypadkach krytykowane. Problemy ze sterowaniem kamerą i rozmieszczeniem obiektów zostały wymienione jako problemy.

Specjalizacja i ewolucja

Kilka gier eksperymentowało z urozmaiceniem projektowania map, które nadal są w dużej mierze dwuwymiarowe, nawet w silnikach 3D. Earth 2150 (2000) pozwolił jednostkom na tunel pod ziemią, skutecznie tworząc dwuwarstwową mapę; Trójwarstwowe mapy (orbita-powierzchnia-podziemia) zostały wprowadzone w Metal Fatigue . Ponadto jednostki można nawet przetransportować do całkowicie oddzielnych map, przy czym każda mapa ma swoje własne okno w interfejsie użytkownika. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) oferowało prostszy model: główna mapa zawiera lokacje, które rozszerzają się na własne mapy. Jednak w tych przykładach rozgrywka była zasadniczo identyczna, niezależnie od omawianej warstwy mapy. Dragonshard (2005) położył nacisk na swoje dwuwarstwowe mapy, umieszczając na każdej mapie jeden z dwóch głównych zasobów gry, dzięki czemu eksploracja i kontrola nad obiema mapami są fundamentalnie cenne.

Stosunkowo niewiele gatunków wyłoniło się z gier strategicznych czasu rzeczywistego lub konkurowało z nimi, chociaż taktyki czasu rzeczywistego (RTT), pozornie podobny gatunek, pojawiły się około 1995 roku. W 1998 roku Activision próbowało połączyć strategię czasu rzeczywistego i pierwszoosobową gatunki strzelanek w Battlezone (1998), podczas gdy w 2002 Rage Games Limited próbowało tego z grami Hostile Waters . Późniejsze warianty obejmowały Natural Selection (2002) , modyfikację gry opartą na silniku Half-Life, oraz darmowe oprogramowanie Tremulous / Unvanquished . Savage: The Battle for Newerth (2003) połączył elementy RPG i RTS w grze online.

Niektóre gry, zapożyczone z szablonu taktyki czasu rzeczywistego (RTT), przesunęły się w kierunku większego skupienia się na taktyce, jednocześnie bagatelizując tradycyjne zarządzanie zasobami, w którym wyznaczone jednostki gromadzą zasoby wykorzystywane do produkcji kolejnych jednostek lub budynków. Tytuły takie jak Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) i Company of Heroes (2006) zastępują tradycyjny model gromadzenia zasobów systemem strategicznych punktów kontrolnych, w którym kontrola nad punktami strategicznymi punkty konstrukcji/wzmocnienia. Ground Control (2000) była pierwszą taką grą, w której poszczególne jednostki zastąpiono „drużynami”.

Inni odchodzą od tradycyjnego modelu strategii czasu rzeczywistego, dodając inne elementy gatunku. Jednym z przykładów jest Sins of a Solar Empire (2008), wydany przez Ironclad Games , który łączy elementy wielkich gier budujących gwiezdne imperium, takich jak Master of Orion, z elementami strategii czasu rzeczywistego. Innym przykładem jest niezależna gra Achron (2011), która wykorzystuje podróże w czasie jako mechanikę gry, umożliwiając graczowi wysyłanie jednostek do przodu lub do tyłu w czasie.

Wieloosobowe gry bitewne online (MOBA) powstały jako podgatunek gier strategicznych czasu rzeczywistego, jednak to połączenie strategii czasu rzeczywistego, gier fabularnych i gier akcji straciło wiele tradycyjnych elementów RTS. Tego typu gry odeszły od konstruowania dodatkowych struktur, zarządzania bazą, budowania armii i kontrolowania dodatkowych jednostek. Mapa i główne struktury każdej drużyny są nadal obecne, a zniszczenie głównej struktury wroga zapewni zwycięstwo jako ostateczny warunek zwycięstwa. W przeciwieństwie do RTS, gracz ma kontrolę nad jedyną potężną jednostką, zwaną „bohaterem” lub „czempionem”, która awansuje, uczy się nowych umiejętności i rośnie w siłę w trakcie meczu. Gracze mogą znaleźć na mapie różne przyjazne i wrogie jednostki w dowolnym momencie, pomagając każdej drużynie, jednak jednostki te są kontrolowane przez komputer i gracze zazwyczaj nie mają bezpośredniej kontroli nad ich ruchem i tworzeniem ; zamiast tego idą naprzód wyznaczonymi ścieżkami. Defense of the Ancients ( DotA ), mod do Warcraft III z 2003 roku i jego samodzielna kontynuacja Dota 2 (2013), a także League of Legends (2009) i Heroes of the Storm (2015) są typowymi przedstawicielami nowy podgatunek strategii . Były dziennikarz gier Luke Smith nazwał DotA „najlepszym RTSem”.

Wraz z narodzinami i boomem Internetu, gry RTS znalazły miejsce dla swojego gatunku gracz kontra gracz na wielką skalę. W przypadku tradycyjnych gier, takich jak Civilization , które mają opcję wieloosobowego trybu online, inne gry RTS, takie jak Starborne: Sovereign Space , zostały całkowicie zbudowane wokół koncepcji gracz kontra gracz online.

Rozgrywka

Zrzut ekranu z gry 0 AD , przedstawiający typowe elementy interfejsu RTS, takie jak przegląd zasobów (u góry po lewej), mapa świata gry (na dole po lewej) oraz opis wybranej jednostki (na dole pośrodku)

W typowej grze strategicznej czasu rzeczywistego ekran jest podzielony na obszar mapy przedstawiający świat gry i ukształtowanie terenu, jednostki i budynki oraz nakładkę interfejsu zawierającą sterowanie dowodzenia i produkcji oraz często przegląd „radaru” lub „minimapy”. całą mapę. Gracz zwykle otrzymuje izometryczną perspektywę świata lub kamerę swobodnie poruszającą się z lotu ptaka w nowoczesnych grach 3D. Gracze głównie przewijają ekran i wydają polecenia za pomocą myszy, a także mogą korzystać ze skrótów klawiszowych.

Rozgrywka zazwyczaj polega na tym, że gracz znajduje się gdzieś na mapie z kilkoma jednostkami lub budynkiem, który jest w stanie budować inne jednostki/budynki. Często, ale nie zawsze, gracz musi budować konkretne struktury, aby odblokować bardziej zaawansowane jednostki w drzewie technologicznym . Często, ale nie zawsze, gry RTS wymagają od gracza zbudowania armii (od małych oddziałów składających się z nie więcej niż 2 jednostek, po dosłownie setki jednostek) i wykorzystania ich do obrony przed wirtualną formą ataku fal ludzkich lub do eliminuj wrogów, którzy posiadają bazy z własnymi zdolnościami produkcyjnymi jednostek. Od czasu do czasu gry RTS będą miały z góry określoną liczbę jednostek, które gracz może kontrolować i nie pozwalają na budowanie dodatkowych.

Zbieranie zasobów jest zwykle głównym celem gier RTS, ale inne tytuły tego gatunku przywiązują większą wagę do rozgrywki w sposobie wykorzystania jednostek w walce ( na przykład Z: Stalowi żołnierze przyznają kredyty za zdobyte terytorium, a nie za zebrane zasoby). przykładem są gry z gatunku gier taktycznych czasu rzeczywistego . Niektóre tytuły nakładają limit na liczbę jednoczesnych żołnierzy, co staje się kluczowym czynnikiem w rozgrywce, czego znaczącym przykładem jest StarCraft , podczas gdy inne tytuły nie mają takiego limitu jednostek.

Mikrozarządzanie i makrozarządzanie

Mikrozarządzanie zajmuje się stałą potrzebą gracza do zarządzania i utrzymywania poszczególnych jednostek i zasobów na niewielką skalę. Z drugiej strony makrozarządzanie odnosi się do zarządzania ekspansją gospodarczą gracza i manewrowania strategicznego na dużą skalę, dając graczowi czas na przemyślenie i rozważenie możliwych rozwiązań. Mikrozarządzanie polega na wykorzystaniu taktyk walki w teraźniejszości, podczas gdy makrozarządzanie uwzględnia większą skalę gry, próbując przewidzieć przyszłość.

Krytyka rozgrywki

Turowa vs. w czasie rzeczywistym

Między fanami strategii czasu rzeczywistego (RTS) i strategii turowej (TBS) (i pokrewnych gatunków) wywiązała się debata na temat zalet systemów czasu rzeczywistego i turowego. Ze względu na ich ogólnie szybszy charakter (aw niektórych przypadkach mniejszą krzywą uczenia się), gry strategiczne czasu rzeczywistego przewyższyły popularność komputerowych gier strategicznych opartych na turach . W przeszłości powszechną krytyką było traktowanie gier strategicznych czasu rzeczywistego jako „tanie imitacje” turowych gier strategicznych, argumentując, że gry strategiczne czasu rzeczywistego miały tendencję do przekształcania się w „festiwale kliknięć”, w których gracz, który był szybszy z myszami generalnie wygrywał, ponieważ mogli wydawać rozkazy swoim jednostkom w szybszym tempie.

Powszechna riposta jest taka, że ​​sukces to nie tylko szybkie klikanie, ale także umiejętność podejmowania rozsądnych decyzji pod presją czasu. Argument „clickfest” jest również często wyrażany wraz z krytyką „opiekowania się przyciskami”, która wskazywała, że ​​dużo czasu w grze spędza się na czekaniu i obserwowaniu następnego kliknięcia przycisku produkcyjnego lub szybkim przełączaniu się między różnymi jednostkami i budynki, klikając odpowiedni przycisk.

Niektóre tytuły próbują połączyć oba systemy: na przykład gra fabularna Fallout wykorzystuje walkę turową i rozgrywkę w czasie rzeczywistym, podczas gdy gry strategiczne czasu rzeczywistego Homeworld , Rise of Nations oraz gry Total War i Seria Hegemony pozwala graczowi na pauzowanie gry i wydawanie rozkazów. Dodatkowo seria Total War łączy w sobie turową mapę strategiczną z mapą bitewną w czasie rzeczywistym. Innym przykładem gry łączącej zarówno grę turową, jak i strategię czasu rzeczywistego jest Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II, która pozwala graczom w grze „Wojna o pierścień” na rozegranie oparta gra strategiczna, ale także walczyć ze sobą w czasie rzeczywistym.

Taktyka a strategia

Drugą krytyką gatunku RTS jest znaczenie umiejętności nad strategią w grach strategicznych czasu rzeczywistego. Zręczność manualna i umiejętność wielozadaniowości i dzielenia uwagi są często uważane za najważniejszy aspekt sukcesu w gatunku RTS. Według Troya Dunniwaya, byłego dewelopera Westwood, który pracował również nad Command and Conquer 3: Tiberium Wars : „Gracz kontroluje setki jednostek, dziesiątki budynków i wiele różnych wydarzeń, które dzieją się jednocześnie. Jest tylko jeden gracz i on może zwracać uwagę tylko na jedną rzecz na raz. Zaawansowani gracze mogą szybko przełączać się między wieloma różnymi zadaniami, podczas gdy zwykli gracze mają z tym więcej problemów.

Gry strategiczne czasu rzeczywistego były krytykowane za nadmiar rozważań taktycznych w porównaniu do ilości strategicznej rozgrywki w takich grach. Według Chrisa Taylora , głównego projektanta Supreme Commander , powiedział: „[Moją pierwszą próbą wizualizacji RTS-ów w nowy i świeży sposób] było uświadomienie sobie, że chociaż nazywamy ten gatunek »Strategią czasu rzeczywistego«, powinien nazwana „Taktykami czasu rzeczywistego” z odrobiną strategii”. (Taylor następnie zakłada, że ​​jego własna gra przekroczyła tę formę, wprowadzając dodatkowe elementy o szerszym zakresie strategicznym).

Ogólnie rzecz biorąc, strategia wojskowa odnosi się do użycia szerokiego arsenału broni, w tym zasobów dyplomatycznych, informacyjnych, wojskowych i ekonomicznych, podczas gdy taktyka wojskowa jest bardziej związana z celami krótkoterminowymi, takimi jak wygranie pojedynczej bitwy. Jednak w kontekście strategicznych gier wideo różnica jest często sprowadzana do bardziej ograniczonych kryteriów obecności lub braku budowania bazy i produkcji jednostkowej.

W artykule dla Gamasutry Nathan Toronto krytykuje gry strategiczne czasu rzeczywistego za zbyt częste posiadanie tylko jednego właściwego sposobu na zwycięstwo – ścierania – porównując je niekorzystnie do gier taktycznych w czasie rzeczywistym. Świadomość graczy, że jedynym sposobem na wygraną lub przegraną jest sytuacja militarna, sprawia, że ​​nie będą reagować na gesty dyplomacji. W rezultacie zwycięzca strategii czasu rzeczywistego zbyt często jest najlepszym taktykiem, a nie najlepszym strategiem. Troy Goodfellow sprzeciwia się temu, mówiąc, że problemem nie jest to, że w grach strategicznych czasu rzeczywistego brakuje strategii (mówi, że zużycie jest formą strategii), a raczej to, że zbyt często mają tę samą strategię: produkuj szybciej niż konsumujesz. Twierdzi również, że budowanie armii i zarządzanie nimi jest konwencjonalną definicją strategii czasu rzeczywistego i że niesprawiedliwe jest dokonywanie porównań z innymi gatunkami.

W artykule dla GameSpy Mark Walker krytykuje gry strategiczne czasu rzeczywistego za brak taktyk walki, sugerując gry taktyczne w czasie rzeczywistym jako bardziej odpowiedni substytut. Mówi również, że deweloperzy muszą zacząć szukać nowych pomysłów poza gatunkiem, aby gry strategiczne nadal odnosiły sukcesy w przyszłości.

Ta krytyka doprowadziła do powstania kilku hybrydowych projektów, które próbują rozwiązać problemy. Gry z serii Total War łączą w sobie (turową) mapę strategiczną z mapą bitewną (w czasie rzeczywistym), pozwalając graczowi skoncentrować się na jednej lub drugiej. Gry z serii Hegemony łączą również mapę strategiczną i mapę bitwy (w pełnym czasie rzeczywistym), a gracz może w dowolnym momencie płynnie powiększać i pomniejszać obie.

Pośpiech a planowanie

Trzecią powszechną krytyką jest to, że rozgrywka w czasie rzeczywistym często przeradza się w „ szarże ”, w których gracze próbują zdobyć przewagę, a następnie pokonać przeciwnika tak szybko, jak to możliwe, najlepiej zanim przeciwnik zdoła skutecznie zareagować. Na przykład oryginalne Command & Conquer dało początek popularnej obecnie taktyce „pędu czołgów”, w której o wyniku gry często decyduje bardzo wcześnie jeden gracz, który uzyskuje początkową przewagę w zasobach i produkuje duże ilości stosunkowo potężnego, ale wciąż dość tania jednostka – która jest rzucana w przeciwnika, zanim zdąży zbudować obronę lub produkcję. Chociaż strategia ta była krytykowana za zachęcanie do przeważającej siły nad strategią i taktyką, obrońcy strategii twierdzą, że po prostu wykorzystują stosowane strategie, a niektórzy twierdzą, że jest to realistyczna reprezentacja działań wojennych. Jedną z najbardziej niesławnych wersji pośpiechu jest „Zergling rush” ze strategicznej gry czasu rzeczywistego StarCraft , w której gracz Zergów może natychmiast przekształcić jednego ze swoich początkowych pracowników (lub pierwszego wyprodukowanego) w pulę odradzania i wykorzystać wszystkie ich zasobów do produkcji Zerglingów, atakując, gdy mają dość, by pokonać wczesną obronę; w rzeczywistości termin „zerging” stał się synonimem pośpiechu.

Niektóre gry od tego czasu wprowadziły projekty, które niełatwo poddają się pośpiechom. Na przykład seria Hegemony uczyniła zaopatrzenie i (sezonowe) zarządzanie zasobami integralną częścią rozgrywki, ograniczając w ten sposób szybką ekspansję.

Na konsolach

Pomimo Herzog Zwei , gry konsolowej , kładącej podwaliny pod gatunek strategii czasu rzeczywistego, gry RTS nigdy nie zyskały popularności na konsolach, tak jak na platformie PC . Gry strategiczne czasu rzeczywistego stworzone na konsole do gier wideo były konsekwentnie krytykowane ze względu na ich schematy sterowania, ponieważ klawiatura i mysz komputera są uważane za lepsze niż gamepad konsoli dla tego gatunku. Tak więc gry RTS na domowe konsole spotkały się z mieszanym sukcesem. Scott Sharkey z 1UP zauważa, że Herzog Zwei już „zaoferował niemal idealne rozwiązanie problemu, dając graczowi bezpośrednią kontrolę nad pojedynczą potężną jednostką i prawie autonomię dla wszystkiego innego” i jest zaskoczony, „że więcej gier RTS na konsole nie jest zaprojektowany z myślą o tego rodzaju interfejsie od podstaw, zamiast naśladować „schematy sterowania komputerem”, „które po prostu nie działają zbyt dobrze z kontrolerem”. Niektóre konsole przenośne, takie jak Napoleon na GBA, wykorzystują podobne rozwiązanie.

Jednak kilka konsolowych tytułów z tego gatunku spotkało się z pozytywnym odbiorem. Seria Pikmin , która rozpoczęła się w 2001 roku na Nintendo GameCube , jest uwielbiana przez graczy i stała się milionowym sprzedawcą. Podobnie Halo Wars , które zostało wydane w 2009 roku na konsolę Xbox 360 , zebrało ogólnie pozytywne recenzje, osiągnęło 82% średnią krytyków na wszystkich stronach internetowych i sprzedało się w ponad milionie kopii. Według IGN w rozgrywce brakuje tradycyjnych koncepcji RTS dotyczących ograniczonych zasobów i gromadzenia zasobów oraz brakuje wielu budynków.

Grafika

Projekt OpenHV wykorzystuje klasyczną 8-bitową grafikę pixelart .

Total Annihilation (1997) była pierwszą grą strategiczną czasu rzeczywistego, która wykorzystywała prawdziwe jednostki 3D , teren i fizykę zarówno w renderowaniu, jak i w rozgrywce. Na przykład pociski w Total Annihilation poruszają się w czasie rzeczywistym w symulowanej przestrzeni 3D i mogą nie trafić w cel, przelatując nad nim lub pod nim. Podobnie jednostki uzbrojone w rakiety w Earth 2150 są w bardzo niekorzystnej sytuacji, gdy przeciwnik znajduje się na wzniesieniu, ponieważ pociski często trafiają w zbocze klifu, nawet w przypadku, gdy atakującym jest śmigłowiec uzbrojony w rakiety. Homeworld , Warzone 2100 i Machines (wszystkie wydane w 1999 roku) rozwinęły wykorzystanie w pełni trójwymiarowych środowisk w grach strategicznych czasu rzeczywistego. W przypadku Homeworld gra toczy się w kosmosie, oferując wyjątkowo użyteczne środowisko 3D, w którym wszystkie jednostki mogą poruszać się w pionie oprócz płaszczyzny poziomej. Jednak przejście do pełnego 3D w całej branży było bardzo stopniowe i większość gier strategicznych czasu rzeczywistego, w tym pierwsze sequele Command & Conquer , początkowo wykorzystywały izometryczną grafikę 3D wykonaną z pre-renderowanych kafelków 3D. Dopiero w późniejszych latach gry te zaczęły wykorzystywać prawdziwą grafikę 3D i rozgrywkę, umożliwiając obracanie widoku pola bitwy w czasie rzeczywistym. Wiosna jest dobrym przykładem przejścia z symulacji gier semi-3D do full-3D. Jest to projekt open-source , którego celem jest zapewnienie trójwymiarowej rozgrywki w Total Annihilation . Najbardziej ambitne wykorzystanie pełnej grafiki 3D zostało zrealizowane w Supreme Commander , gdzie wszystkie pociski, jednostki i teren były symulowane w czasie rzeczywistym, w pełni wykorzystując funkcję powiększania interfejsu użytkownika, która pozwalała na nawigację w stylu kartograficznym w środowisku 3D. Doprowadziło to do powstania wielu unikalnych elementów rozgrywki, które były w większości przesłonięte brakiem mocy obliczeniowej dostępnej w 2007 roku, w dniu premiery.

Japońscy twórcy gier Nippon Ichi i Vanillaware pracowali wspólnie nad Grim Grimoire , wydanym w 2007 roku tytułem na PlayStation 2 , który zawiera ręcznie rysowaną animowaną grafikę 2D.

Od 2010 r. gry strategiczne czasu rzeczywistego częściej zawierały silniki fizyczne , takie jak Havok , w celu zwiększenia realizmu rozgrywki. Współczesną grą strategiczną czasu rzeczywistego, która wykorzystuje silnik fizyczny, jest Age of Empires III firmy Ensemble Studios , wydana 18 października 2005 r., w której wykorzystano pakiet SDK Havok Game Dynamics do napędzania fizyki czasu rzeczywistego. Company of Heroes to kolejna gra strategiczna czasu rzeczywistego, która w ramach rozgrywki wykorzystuje realistycznie modelowaną fizykę, w tym w pełni zniszczalne środowiska .

Turnieje

Turnieje RTS World odbywają się zarówno dla StarCrafta, jak i Warcrafta III od ich premier w 1998 i 2002 roku. Gry odniosły taki sukces, że niektórzy gracze zarobili ponad 200 000 $ na Mistrzostwach Świata Warcraft III . Ponadto co roku odbywają się setki turniejów StarCraft II , ponieważ staje się on coraz bardziej popularną gałęzią e-sportu . Godne uwagi turnieje to MLG , GSL i Dreamhack . Turnieje RTS są szczególnie popularne w Korei Południowej .

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura