Saga Panzer Dragoon -Panzer Dragoon Saga

Saga Panzer Dragoon
Europejska okładka Panzer Dragoon Saga.  Główny bohater, Edge, stoi przed swoim smokiem i inną postacią, Azelem.
Europejska okładka
Deweloperzy Drużyna Andromedy
Wydawcy Sega
dyrektor (dyrektorzy) Yukio Futatsugi
Projektant (y) Manabu Kusunoki
Artysta (y) Katsumi Yokota
kompozytor (y) Saori Kobayashi
Mariko Nanba
Seria Smok pancerny
Platforma(y) Segę Saturn
Uwolnienie
gatunek (y) Przygodowa gra akcji , fabularna
Tryb(y) Jeden gracz

Panzer Dragoon Saga , znana w Japonii jako Azel: Panzer Dragoon RPG , to gra fabularna (RPG) z 1998 roku opracowana przez Team Andromeda i wydana przez firmę Sega dla Sega Saturn . Trzecia odsłona serii Panzer Dragoon , która zastąpiła rozgrywkę strzelanek kolejowych z poprzednich gier elementami RPG, takimi jak losowe spotkania , półturowe bitwy i eksploracja w trybie swobodnej wędrówki. Gracz kontroluje Edge'a, młodego najemnika, który dosiada smoka i spotyka tajemniczą dziewczynę z zaginionej cywilizacji.

Sega uważała, że ​​RPG ma kluczowe znaczenie dla konkurowania z PlayStation i Final Fantasy . Rozwój rozpoczął się na początku 1995 roku wraz z Panzer Dragoon II Zwei (1996). Projekt był żmudny i wielokrotnie opóźniany; włączenie elementów strzelania Panzer Dragoon z pełną grafiką komputerową 3D i aktorstwem głosowym, które były wówczas niezwykłymi cechami gier RPG, popchnęło Saturna do granic technicznych i napięte relacje w zespole. Dwóch pracowników zginęło podczas rozwoju, co reżyser, Yukio Futatsugi , przypisał stresującym warunkom pracy.

Panzer Dragoon Saga jest jedną z najbardziej uznanych gier Saturn i często jest wymieniana wśród najlepszych gier wideo , zdobywając uznanie za swoją historię, grafikę i walkę. Ponieważ Sega skupiła się na konsoli Dreamcast , Saga miała ograniczone wydanie na Zachodzie, a sprzedaż na całym świecie była słaba. Artysta z Andromedy, Katsumi Yokota, przypisał niską sprzedaż kreatywnemu duchowi zespołu, który nie był zainteresowany tworzeniem produktu głównego nurtu. Mimo że stała się kultowym klasykiem , Panzer Dragoon Saga nigdy nie została ponownie wydana, a angielskie kopie sprzedają się za setki dolarów. Po wydaniu Sega rozwiązała Team Andromeda; kilku pracowników dołączyło do studia Smilebit firmy Sega i opracowało czwartą grę Panzer Dragoon , Panzer Dragoon Orta (2002), na konsolę Xbox .

Rozgrywka

W przeciwieństwie do innych gier Panzer Dragoon , które są strzelankami kolejowymi , Panzer Dragoon Saga to gra fabularna (RPG). Gracz kontroluje Edge'a, młodego najemnika, który dosiada latającego smoka. Rozgrywka podzielona jest na trzy tryby: przemierzanie dużych obszarów na smoku, walka z wrogami oraz eksploracja na piechotę. Pieszo Edge może rozmawiać z postaciami niezależnymi (NPC), ulepszać swoją broń, kupować przedmioty , takie jak mikstury, i używać celownika do interakcji z elementami, takimi jak drzwi i zamki. Kiedy gracz eksploruje smoka, ten celownik jest używany do wystrzeliwania laserów w celu aktywacji wyzwalaczy lub niszczenia obiektów. W jednej sekwencji Edge zamiast smoka jeździ na poduszkowcu . Gracz podróżuje przez środowiska, w tym kaniony, pustynie, lasy i podziemne ruiny. Są one dostępne z ekranu mapy, a nowe obszary są dodawane w miarę postępów w grze. Kempingi służą jako miejsca odpoczynku i zapisywania punktów . Gra zawiera pełne aktorstwo głosowe i liczne przerywniki filmowe FMV .

Saga upraszcza wiele konwencji RPG. Na przykład ma niewiele sekwencji podróży i zadań pobocznych , wymaga niewielkiego zarządzania zapasami lub drzewkami umiejętności i zawiera tylko Edge'a i jego smoka, a nie grupę grywalnych postaci. Można go ukończyć w mniej niż 20 godzin, co czyni go znacznie krótszym niż większość gier RPG w tamtym czasie.

System walki

Zrzut ekranu Edge'a i jego smoka walczących z dużym stworzeniem
Edge i jego smok w walce z odsłoniętym słabym punktem wroga. Zwróć uwagę na menu walki po lewej stronie, radar wskazujący bezpieczne i niebezpieczne strefy pośrodku oraz trzy wskaźniki akcji, z których jeden jest wyczerpany, w prawym dolnym rogu.

Panzer Dragoon Saga wykorzystuje system losowych spotkań , w którym bitwy są wyzwalane w losowych odstępach czasu, gdy gracz dosiada smoka. Bitwy łączą elementy rozgrywane w czasie rzeczywistym i turowe . Trzy „wskaźniki akcji” ładują się w czasie rzeczywistym; kiedy wskaźnik się zapełni, gracz może wykonać akcję, taką jak atak lub użycie przedmiotów. Oczekiwanie na naładowanie wielu wskaźników daje wrogowi więcej okazji do ataku, ale daje graczowi więcej opcji, takich jak wykonywanie wielu ruchów w krótkich odstępach czasu. Szybkość, z jaką ładują się wskaźniki, zależy od atrybutu zwinności smoka . Jeśli jest ona wyższa niż zwinność wroga, gracz może działać częściej niż przeciwnik i odwrotnie.

Gracz może okrążyć wroga, przemieszczając się między kwadrantami, aby odsłonić słabe punkty i uciec z niebezpiecznych pozycji. Radar u dołu ekranu wskazuje bezpieczne, neutralne i niebezpieczne obszary, przy czym przednia i tylna ćwiartka zwykle stanowią największe zagrożenie. Zmiana pozycji tymczasowo zatrzymuje wskaźniki. Wrogowie mogą również zmienić pozycję, aby zmusić smoka do wejścia na wrażliwe obszary. Słabe punkty można czasami atakować tylko z niebezpiecznych obszarów, a wzorce ataków wroga mogą zmieniać się w trakcie bitwy, zmuszając gracza do przystosowania się.

Dwa główne ataki to smoczy laser, który uderza w wiele celów jednocześnie, oraz pistolet Edge'a, który skupia obrażenia na pojedynczym celu i jest przydatny do uderzania w słabe punkty. Pistolet Edge'a można ulepszać za pomocą ulepszeń, w tym ognia trójstronnego i modyfikacji „snajpera”, która zadaje dodatkowe obrażenia słabym punktom. Smocze „berserki”, odpowiedniki magicznych zaklęć w innych grach RPG, mogą leczyć, wzmacniać atrybuty smoka lub zadawać potężne ataki. Berserki wymagają punktów berserku, a czasem wielu wskaźników akcji. Niektóre ataki wroga zmieniają status smoka: „ogłuszenie” uniemożliwia mu użycie laserów lub berserków; „stop” uniemożliwia zmianę pozycji; „trucizna” powoli wysysa punkty zdrowia; „ból” powoli wyczerpuje jego atrybut obrony; „wolno” wydłuża czas ładowania wskaźnika; a „bind” zapobiega ładowaniu wszystkich mierników oprócz pierwszego.

Gracze mogą przekształcić smoka, aby zmienić jego atak, obronę, zwinność i atrybuty duchowe. Wzmocnienie jednego atrybutu zmniejsza inny; na przykład zwiększenie atrybutu ataku zmniejsza atrybut duchowy, co zwiększa koszt berserków, a zwiększenie zwinności pozwala graczowi szybciej poruszać się wokół wrogów, ale obniża obronę. Niektóre berserki są dostępne tylko w określonych konfiguracjach smoków, a smok szybciej uczy się niektórych typów berserków w różnych formach. Po bitwie gracz zdobywa ranking na podstawie swoich wyników. Lepsze rankingi nagradzają gracza większą liczbą punktów doświadczenia i przedmiotów.

Działka

Edge, najemnik wynajęty przez Imperium, strzeże wykopalisk pełnych artefaktów ze starożytnej epoki, zaginionej cywilizacji. Odpierając starożytnego potwora, odkrywa dziewczynę zakopaną w murze. Witryna zostaje zaatakowana przez zbuntowaną Czarną Flotę, która chwyta dziewczynę, zabija towarzyszy Edge'a i strzela do Edge'a. Edge przeżywa, ucieka z pomocą tajemniczego latającego smoka i przysięga zemstę na przywódcy Czarnej Floty, Craymen.

Edge ratuje Gasha, członka grupy poszukiwaczy śmieci. Gash kieruje go do koczowniczej karawany, gdzie poznaje lokalizację Czarnej Floty. Edge pokonuje flotę na swoim smoku, ale dowiaduje się, że Craymen dotarli już do Wieży, starożytnej budowli o ogromnej mocy. Odpiera atak dziewczyny z miejsca wykopalisk, która przysięgła wierność Craymenom i dosiada ogromnego smoka zwanego Atolmem.

W mieście Zoah Edge spotyka Paeta, inżyniera, który oferuje informacje o Wieży w zamian za artefakty. Przeszukując starożytne naczynie w poszukiwaniu części, Edge zostaje schwytany i torturowany przez imperialnych żołnierzy, ale zostaje uratowany przez Gash. Paet ujawnia, że ​​do Wieży można dotrzeć przez ruiny Uru; tam Edge i smok zostają ponownie zaatakowani przez dziewczynę i Atolma. Po bitwie Edge i dziewczyna zostają oddzieleni od swoich smoków i wpadają do starożytnej podziemnej placówki. Tworzą rozejm, aby uciec. Dziewczyna wyjaśnia, że ​​jest starożytną bioinżynieryjną formą życia o imieniu Azel, stworzoną w placówce i zaprojektowaną do współpracy ze starożytną technologią. Po tym, jak smok Edge'a ich ratuje, Azel ostrzega Edge'a, że ​​​​go zabije, jeśli ponownie przekroczy ścieżkę Craymenów. Wylatuje na Atolmie.

Craymen zaskakuje Edge'a w Zoah i prosi go o pomoc w walce z Imperium. Paet mówi Edge'owi, że może znaleźć Wieżę, dezaktywując Mel-Kava, starożytną maszynę, która zasłania lokalizację Wieży mgłą. W zamian za zniszczenie imperialnej bazy, przywódca Zoah daje Edge'owi dostęp do starożytnego artefaktu, który daje wizję lokalizacji Mel-Kavy. Edge i smok niszczą Mel-Kava, oczyszczając mgłę, ale zostają ponownie zaatakowani przez Azela i Atolma. Zestrzeliwują Atolm i ratują Azel, gdy upada.

Okręt flagowy Imperatora, Grig Orig, niszczy Zoah, ale Czarna Flota interweniuje, zanim Edge i smok zostaną zabici. W Wieży Craymen mówi Edge'owi, że Wieża jest jedną z kilku, które produkują potwory do walki z niszczycielskimi siłami ludzkości. Potrzebuje Azela, aby aktywował Wieżę i zniszczył Imperium, zanim będą mogli go użyć dla siebie. Imperialni przybywają i chwytają Edge'a i Craymenów. Po tym, jak Imperator zmusza Azela do aktywacji Wieży, pojawiają się potwory i zabijają Raków, Imperatora i ich ludzi. Edge i Azel uciekają na smoku Edge'a. W twierdzy Poszukiwaczy Gash wyjaśnia, że ​​Wieża zniszczy ludzkość, jeśli nie zostanie dezaktywowana. Wierzy, że smok Edge'a jest przepowiedzianym Boskim Gościem, który będzie zbawieniem ludzkości. Edge i smok walczą z szalejącymi potworami i niszczą zainfekowanego Griga Origa.

Edge ratuje Azela przed potworami w placówce Uru, do której wróciła, by zastanowić się nad swoim celem. Infiltrują Wieżę, a Azel przygotowuje się do przeniesienia Edge'a i smoka do Sestren, sieci AI kontrolującej wieże. Wyznaje jej miłość do Edge'a, a on obiecuje wrócić. Wewnątrz Sestren Edge i smok pokonują programy sieciowe „antysmocze”. Smok ujawnia, że ​​​​to nie Boski Gość, ale Program Herezji, zbuntowana sztuczna inteligencja Sestren; prawdziwy Boski Gość to „ten ze świata zewnętrznego”, który prowadził Edge'a i musi teraz zniszczyć Sestren, aby uwolnić ludzkość od starożytności. Edge i smok znikają. Gash czeka na Edge’a na pustyni. Azel, szukając Edge'a, pyta o drogę przez zdradziecką krainę.

Rozwój

Konsola Sega Saturn
Panzer Dragoon Saga była jedną z ostatnich gier wydanych przez firmę Sega na Saturna.

W marcu 1995 roku, po ukończeniu oryginalnego Panzer Dragoon , producent, Yoji Ishiji, zasugerował stworzenie gry RPG eksplorującej świat Panzer Dragoon , co było chwalone w recenzjach. Prezes Segi poinstruował zespół, aby stworzył grę RPG, która przewyższy sprzedaż Final Fantasy i pomoże Saturnowi konkurować z PlayStation. Studio Team Andromeda firmy Sega podzieliło się na dwa zespoły: jeden pracował nad Sagą , a drugi opracował kontynuację strzelanki, Panzer Dragoon II Zwei . Saga miała około 40 pracowników, dwa razy więcej niż Zwei . Oba zespoły korzystały z silnika Zwei i oprogramowania do modelowania 3D Softimage .

Reżyser, Yukio Futatsugi , powiedział, że Saga była najtrudniejszą grą Panzer Dragoon do stworzenia, ponieważ wiele jej funkcji, takich jak środowiska w pełni 3D, było niezwykłych w tamtych czasach dla gier RPG. Powiedział, że każdy element został wykonany "z całego materiału". Silnik musiał obsługiwać swobodną eksplorację, sekwencje bitew oraz morfing i cieniowanie w czasie rzeczywistym , przesuwając Saturna do granic możliwości. Futatsugi powiedział, że rozwój na PlayStation byłby niemożliwy , ponieważ czuł, że „bardziej pochmurna” paleta Saturna nadaje serii Panzer Dragoon atmosferę. Zespół nie korzystał z bibliotek graficznych i programował wszystko od zera.

Projekt bitwy

Akihiko Mukaiyama, który pracował nad seriami RPG, w tym Sakura Wars , został zatrudniony do zaprojektowania systemu walki, zastępując producenta Zwei , Tomohiro Kondo. Mukaiyama spodziewał się, że jego praca będzie prosta, ale napotkał problemy z prototypem Kondo: nie było elementu strategicznego, ponieważ gracz nie miał powodu do zmiany pozycji. Niektórzy pracownicy uważali, że powinni stworzyć tradycyjny system walki RPG, w którym gracze wybierają polecenia z menu, podczas gdy inni chcieli skupić się na strzelaniu, podobnie jak we wcześniejszych grach Panzer Dragoon . Kompromis Mukaiyamy polegał na umożliwieniu graczom korzystania z menu lub natychmiastowego uruchamiania poleceń za pomocą skrótów przycisków.

System walki przeszedł kilka iteracji, gdy zespół walczył o połączenie gatunku strzelanki i RPG. System pozycjonowania rozwinął się z początkowej koncepcji walki z wrogami o przestrzeń; ten system był początkowo swobodny, ale był zbyt wolny. Mukaiyama uprościł to, zmuszając gracza do poruszania się między kwadrantami wokół wroga, co lepiej symulowało latanie i pozwoliło artystom na tworzenie dramatycznych ruchów kamery. System wskaźników dodał kolejną strategię, dając graczowi więcej opcji.

Zdolność morfingu smoka została dodana, aby zrekompensować brak dużej obsady grywalnych postaci z różnymi umiejętnościami powszechnymi w innych JRPG. Zespół oszacował, że wdrożenie smoka w czasie rzeczywistym byłoby zbyt trudne do wdrożenia, ale programista zaskoczył ich działającym prototypem.

Przerobienie strzelanki z serii na grę RPG zajęło około roku. Gdy zespół ustalił podstawową akcję, jaką jest namierzanie celów, takich jak wrogowie i postacie niezależne, reszta projektu poszła w ich ślady. Po sfinalizowaniu systemu walki prace nad nim przebiegały płynnie, a część personelu została przeniesiona do pomocy w ukończeniu Zwei .

Fabuła

Zamiast tworzyć historię „ratowania świata” z dużą obsadą, Futatsugi skoncentrował się na niewielkiej liczbie postaci, z którymi gracz byłby „naprawdę blisko”, co jego zdaniem nadałoby historii sens. Chociaż Edge nie jest cichym bohaterem , Futatsugi zminimalizował swój dialog poza przerywnikami filmowymi, aby skupić się na historii Azela, który uważał za najważniejszą postać. Wczesne wersje miały Edge'a jako imperialnego żołnierza, który uciekł, a Craymen miał obszerną historię wyjaśniającą jego motywacje do zdrady Imperium; oba zostały ucięte na czas.

Saga zawiera pełne aktorstwo głosowe. Z kolei seria Final Fantasy nie zawierała aktorstwa głosowego aż do Final Fantasy X , wydanego trzy lata później. Sega oszacowała, że ​​​​skrypt liczył ponad 1500 stron tekstu w języku japońskim. Podobnie jak inne gry Panzer Dragoon , Saga zawiera fikcyjny język „Panzerese”, który łączy w sobie elementy starożytnej greki , łaciny i rosyjskiego. Saga zawiera Panzerese tylko w sekwencjach wprowadzających i końcowych, a reszta dialogów jest po japońsku. Japoński głos był raczej z napisami niż z dubbingiem w języku angielskim.

Lokalizatorzy otrzymali niepełne tłumaczenia i niewielki nadzór, dlatego wprowadzili własne interpretacje historii, upiększając szczegóły i tworząc nazwy potworów . Jeden z lokalizatorów, Chris Lucich, przeczytał kilka mrocznych powieści fantasy w poszukiwaniu inspiracji, mając nadzieję na stworzenie „mrocznego postapokaliptycznego klimatu”. Największa zmiana dotyczyła przedstawienia relacji między Edge'em i Azelem. Według Futatsugi, romans jest " oczywiste w wersji japońskiej z japońskiej perspektywy, ale byłoby niezrozumiałe dla zachodniej publiczności, ponieważ emocje są wyrażane bardziej bezpośrednio w języku angielskim. Lucich powiedział później, że Saga zawiera jedną z pierwszych znaczących historii miłosnych w grze wideo.

Zespół chciał, aby niektóre elementy były otwarte na interpretację i miał nadzieję „zostawić miejsce dla wyobraźni graczy”, nie ujawniając wszystkiego o świecie. W interpretacji Kusunokiego Edge umiera na początku historii, kiedy zostaje postrzelony, i zostaje tymczasowo przywrócony do życia przez gracza; kiedy gra się kończy, Edge ponownie umiera.

Sztuka

Dyrektor artystyczny, Manabu Kusunoki, był głównym bohaterem i projektantem graficznym w poprzednich grach Panzer Dragoon . Do Sagi sprowadził kilku nowych artystów: Katsumi Yokota stworzył postać i okładkę, a Satoshi Sakai i Ryuta Ueda zaprojektowali smoki. Opierali się tworzeniu postaci z kolczastymi włosami, podobnych do tych z popularnych w tamtym czasie Final Fantasy VII czy Resident Evil , i rywalizowali w tworzeniu unikalnych projektów. Zespół przypisał anime Nausicaä i Neon Genesis Evangelion , filmy z Gwiezdnych Wojen i rysownika komiksów Jeana Girauda jako inspiracje. Niekonwencjonalny projekt smoka wynikał częściowo z potrzeby płynnego przechodzenia między różnymi modelami.

Azel przeszedł najwięcej poprawek. Zespół nie chciał, aby była typową energiczną bohaterką w stylu anime , zamiast tego starała się, aby była jednocześnie atrakcyjna i przerażająca, podkreślając jej cechy ludzkie i nie-ludzkie. Yokota powiedziała: „Nie mogła być po prostu urocza; musiało być w niej coś zdenerwowanego. Zmagałam się z pytaniami typu: co to znaczy być słodkim? Co to znaczy być człowiekiem?” Spędził miesiące udoskonalając projekt Kusunokiego, tworząc dziesiątki koncepcji. Jeden z wczesnych projektów miał dziurę w jej tułowiu. Oversizowa kurtka Azel, należąca do jej mistrza Craymen, została zainspirowana brytyjską modą modową , którą Yokota widziała w filmie Quadrophenia z 1979 roku . Zespół uznał, że kurtka oddaje jej tożsamość i wierność Craymenowi oraz symbolizuje jego ochronę.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa Panzer Dragoon Saga została skomponowana przez Saori Kobayashi i Mariko Nanba , a zaaranżowana przez Hayato Matsuo . Obejmuje wpływy południowoamerykańskie, afrykańskie , celtyckie , klasyczne i new age . The Verge opisał to jako mieszankę tradycyjnych europejskich i bliskowschodnich stylów folkowych z dźwiękami syntezatora przypominającymi science fiction.

Zamiast korzystać z wcześniej nagranej muzyki, ścieżka dźwiękowa jest generowana głównie za pomocą modulacji impulsowo-kodowej przez sprzęt Saturna, tak jak w przypadku Zwei . Chociaż sprzęt nałożył ograniczenia na kompozycje, takie jak zmniejszenie liczby możliwych pętli , Kobayashi uważał, że pomogło to oddać opuszczony świat opowieści. Zaaranżowany motyw końcowy „Sona Mi Areru Ec Sancitu” zawiera teksty w języku Panzerese. Futatsugi dał muzykę plemienną Kobayashi jako inspirację dla tematu i poinstruował ją, aby nie nadawała mu poczucia zamknięcia, „pozostawiając sprawy otwarte, a gracz zastanawia się, co się stało”.

Album ze ścieżką dźwiękową został wydany przez Marvelous Entertainment w lutym 1998 r. W styczniu 2018 r. Brave Wave Productions wydało rocznicowe wydanie Resurrection: Panzer Dragoon Saga na płytach CD, winylach i do pobrania. Zawiera przearanżowane i ponownie nagrane wersje oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Ponieważ oryginalne dane sekwencera już nie istnieją, Kobayashi odtworzył muzykę.

Zespół

reżyser Yukio Futatsugi

W porównaniu z małymi, spójnymi zespołami, które stworzyły Panzer Dragoon i Zwei , zespół Sagi był duży i wielu pracowników nie znało się nawzajem. Yokota opisał zespół jako „ awangardowy i anty-establishmentowy”. Kusunoki wspominał „niekończące się spory”, szczególnie między doświadczonymi programistami Panzer Dragoon a nowicjuszami w serii, którzy chcieli zgłębiać nowe pomysły. Projekt był kilkakrotnie opóźniany, stwarzając wrażenie, że walczy, i przeszedł przez kilku reżyserów.

Mukaiyama odkrył, że podczas gdy tworzenie gier jest zwykle napędzane przez projektantów, programiści i artyści Sagi mieli własne opinie. Programiści chcieli oprzeć się na technicznie wyrafinowanej strzelaninie Zwei, podczas gdy artyści chcieli zbadać potencjał 3D, aby pokazać swoje postacie. Powiedział: „Ich wizje gry kolidowałyby ze sobą  … To była ciągła bitwa  … Nie sądziłem, że może istnieć rozwiązanie, które zadowoliłoby obie strony. Zajęło to około roku i wiele błędów, znaleźć rozwiązanie”.

Rozwój nadwyrężył personel. The Ringer scharakteryzował Sagę jako „grę o zrujnowanym świecie, wyprodukowaną przez rozpadający się zespół programistów, nawiedzany przez złamane serce w upadającej firmie”. Sega nie miała doświadczenia w zarządzaniu dużymi zespołami; był to największy zespół, jakim zarządzał Futatsugi, i przypomniał sobie presję, by „zdominować” personel. Oczekiwania Segi co do Sagi były wysokie, a zespół stanął w obliczu silnej presji. W szczytowym momencie pracownicy spali w biurze lub jechali wczesnym rankiem pociągiem do domu, żeby się zdrzemnąć, i rozładowywali stres, grając w bijatyki na szafce zręcznościowej Neo Geo .

Dwóch pracowników zginęło podczas opracowywania: jeden w wypadku motocyklowym, który Futatsugi przypisał stresowi, a drugi w wyniku samobójstwa. Futatsugi powiedział, że był to najtrudniejszy projekt, nad jakim kiedykolwiek pracował, i że „wszystko, co mogliśmy zrobić, to kontynuować i ukończyć grę - nie było to w moich rękach”. Był blisko członka personelu, który zmarł w wyniku samobójstwa i przez długi czas przeżywał stratę. Mukaiyama wpadł w depresję; powiedział, że projekt był „najtrudniejszą rzeczą, jakiej kiedykolwiek doświadczyłem w całym moim życiu”. Niemniej jednak Futatsugi uważał, że skorzystał na tym, że miał „kogoś, kto gra rolę złego faceta, kogoś, kto zachowuje się trochę samolubnie, działa trochę siłą w stosunku do zespołu, aby osiągnąć określone cele… Posiadanie członków zespołu, którzy będą wspierać tego rodzaju złego  glinę jest konieczne, a jeśli ich nie ma, nie można uzyskać takich wyników”.

Uwolnienie

Panzer Dragoon Saga została wydana w Japonii w styczniu 1998 roku jako Azel: Panzer Dragoon RPG . Wydania w Ameryce Północnej i Europie miały miejsce w kwietniu, co uczyniło Sagę jedną z ostatnich gier Saturn opublikowanych przez firmę Sega poza Japonią. Obejmuje cztery płyty CD. W Wielkiej Brytanii pierwsza płyta została wydana jako demo w Sega Saturn Magazine ; w 2010 roku GamesRadar + uznał ją za jedną z najlepszych wersji demonstracyjnych wszechczasów.

Sega zaplanowała, że ​​Saga będzie konkurować z PlayStation RPG Final Fantasy VII , wierząc, że posiadanie najlepszego RPG wygra wojnę z konsolami , i zamierzała sprzedać 1,5 miliona egzemplarzy. Miała zostać wydana w tym samym roku co Final Fantasy , ale została opóźniona do 1998, aby uniknąć konkurowania z Grandią , kolejną grą RPG Saturn. Final Fantasy VII sprzedało się w prawie 10 milionach egzemplarzy, ale sprzedaż Sagi na całym świecie była słaba.

Na zachodzie, gdzie Saturn był porażką, Sega skupiła się na swojej następnej konsoli, Dreamcast , a sprzedawcy detaliczni niechętnie sprzedawali gry Saturn. Jeden z lokalizatorów Sagi , Chris Lucich, powiedział, że był to „dziwny okres przejściowy” dla firmy Sega of America, która skurczyła się z ponad 2000 pracowników do 200. Sega początkowo wyprodukowała tylko 20 000 północnoamerykańskich kopii Sagi . Po tym, jak wyprzedały się w ciągu dwóch dni, wyprodukowano kilka tysięcy kolejnych. W Europie wykonano tylko około 1000 kopii.

Ponieważ Saga nie otrzymywała prawie żadnego marketingu na zachodzie poza ograniczonymi reklamami drukowanymi, lokalizatorzy wysyłali zrzuty ekranu do blogerów , mając nadzieję, że wzbudzą zainteresowanie szeptane . Sega przydzieliła prasie tylko dziesięć kopii i skupiła się na mediach z grami hardcore, czując, że inne sklepy nie byłyby zainteresowane. Ponieważ żadne główne sklepy nie miały konsol Saturn, Sega musiała je dostarczyć, a następnie odzyskać, aby przekazać je innym punktom sprzedaży. Levi Buchanan z IGN scharakteryzował wydanie jako przykład „haniebnego pożegnania” Saturna na zachodzie, pisząc: „Gry Sunset Saturn, takie jak Panzer Dragoon Saga i Burning Rangers, wymagały znacznie lepszych premier. Sposób, w jaki te gry trafiły do ​​sprzedaży detalicznej z zerowymi fanfarami i niskim nakładem było obraźliwe zarówno dla ciężko pracujących programistów, jak i fanów Segi”.

Na prośbę producenta Yu Suzuki , który tworzył Dreamcast RPG Shenmue (1999), Sega zorganizowała spotkanie z twórcami, aby omówić, dlaczego Panzer Dragoon Saga się nie powiodła. Mukaiyama powiedział, że Sega była „zdezorientowana” porażką. Yokota uważał, że w każdej sytuacji sprzedawałby się słabo, ponieważ zespół nie był zainteresowany tworzeniem produktu głównego nurtu. Lokalizator Matt Underwood spekulował, że postapokaliptyczne otoczenie Sagi , „biegunowe przeciwieństwo” Final Fantasy , było odpychające dla graczy.

Przyjęcie

Witryna agregująca recenzje GameRankings wymienia Panzer Dragoon Saga jako grę Saturn z najwyższym łącznym wynikiem, wynoszącym 92%. W 2007 roku Game Informer napisał, że „krytycznie rzecz biorąc, gra była hitem, okrzyknięta jedną z najlepszych w roku i ogólnie uważana za najlepszy tytuł Saturna”.

Szczególne pochwały otrzymał system walki. Electronic Gaming Monthly napisał, że podczas gdy inne gry RPG miały graczy wybierających opcje menu, system pozycjonowania Sagi zmusił ich do planowania strategii, prowadząc do „znacznie bardziej ekscytujących” bitew. GameSpot opisał system jako „rewelację” z większą strategią i wyzwaniem niż tradycyjne systemy turowe oraz menu, które „stają się coraz bardziej intuicyjne z każdym licznikiem”. Edge chwalił zasięg i projekt wrogów jako „niezmiennie wspaniały”, a Sega Saturn Magazine chwalił głębię i liczbę spotkań z bossami .

Grafiki również zostały docenione. Chociaż GameSpot odnotował sporadyczne spowolnienia i „szorstkie” tekstury , czuł, że użycie technik, takich jak cieniowanie gourauda , ​​przezroczystość i pozyskiwanie światła, stworzyło „graficzny poziom doskonałości na równi ze wszystkim, co jest dostępne na konsoli domowej”. Chwalił „płynny, łatwy wdzięk” kierunku artystycznego i projekt środowiska, którego „każde egzotyczne miejsce zachowuje miejsce w twojej pamięci”. Gry komputerowe i wideo oraz Sega Saturn Magazine zgodziły się, że Team Andromeda stworzył efekty wizualne pasujące do innych konsol domowych. Next Generation opisał „niektóre z najpiękniejszych miejsc, jakie kiedykolwiek widziano w grze RPG  … to prawie niewiarygodne, że mogły pochodzić z Saturna”. Edge pochwalił obszerne przerywniki filmowe FMV, których „kinowa jakość  … zawstydza pracę prawie każdego innego programisty” i tworzy „RPG o prawdziwej twórczej integralności”.

GameSpot porównał dźwięk i muzykę do jakości hollywoodzkich produkcji. Chociaż Edge zidentyfikował napisy jako środek oszczędnościowy, napisał, że jest to „nieskończenie lepsze od alternatywy dla aktorów z listy B recytujących słowa, do których nie mają większego wyczucia” i że dzięki temu historia jest „przejrzysta” i „wyartykułowana”.

Kilku krytyków uznało Sagę za godnego rywala Final Fantasy  VII i ubolewało, że dotrze do mniejszej publiczności. Computer and Video Games napisało, że gdyby zostało wydane na PlayStation, „sfrunęłoby z półek”. Edge napisał: „To tragedia, że ​​pozycja Saturna zapewni, że przygoda Drużyny Andromedy, z radykalnie odmiennym podejściem do FFVII , będzie cieszyć się ułamkiem sukcesu rywala”. Mielke podsumował: „ Saga na swój sposób to znacznie więcej niż najlepsza gra RPG firmy Square. Jest godnym następcą serii, której ranga i zakres rozrastały się z każdą kolejną częścią. Jest bezbłędnie wykonana, ograniczona jedynie przez sprzęt ( i prawie wcale) i średnie”.

Krytyka skupiła się na krótkiej długości. Magazyn Sega Saturn uznał, że Saga jest zbyt łatwa, zwłaszcza zagadki, ale osiągnięcie „doskonałych” stopni w walce stanowiło dobre wyzwanie. Gry komputerowe i wideo zauważyły, że podobnie jak inne gry Panzer Dragoon , Saga nagradzała graczy za pełne ukończenie „zdumiewającymi” bonusami.

Wiele publikacji chwaliło Panzer Dragoon Saga jako jedną z najlepszych gier RPG roku i jedną z najlepszych na Saturnie. GameSpot doszedł do wniosku, że była to prawdopodobnie najlepsza gra RPG roku, a Game Informer nazwał ją „z łatwością” najlepszą grą RPG Saturn. Recenzenci Electronic Gaming Monthly jednogłośnie uznali ją za jedną z najlepszych gier RPG wszechczasów i przyznali jej nagrodę „Editor's Choice Gold Award”. Magazyn Sega Saturn opisał to jako „monumentalny wysiłek, dzieło sztuki i całkiem wyraźnie pracę miłości” oraz najlepszą przygodę na Saturnie.

Z mocą wsteczną

Recenzje retrospektywne były pozytywne. W 2007 roku Game Informer nazwał Panzer Dragoon Saga jedną z najwspanialszych gier, jakie kiedykolwiek powstały, i pochwalił użycie dramatycznych ujęć kamery i animacji, aby bitwy były „bardzo kinowe, nawet jak na współczesne standardy”. W artykule z 2007 roku 1UP ocenił ją na 9/10, opisując ją jako „najwspanialszą grę RPG, w jaką nigdy nie grałeś” i jedną z „najbardziej wyjątkowych” gier RPG, i pochwalił skok od strzelanki do RPG. Retro Gamer pochwalił połączenie elementów akcji i RPG.

W 1001 gier wideo, w które musisz zagrać, zanim umrzesz (2013), Jason Brookes napisał, że tylko przerywniki filmowe słabo się zestarzały i że „wiele aspektów gry robi wrażenie wykraczające poza wiele gier RPG produkowanych obecnie”. On, 1UP i Retro Gamer wszyscy chwalili powściągliwość tej historii i brak stereotypów. W artykule The Ringer z 2018 roku Ben Lindburgh pochwalił złożoność postaci, mówiąc, że żadna nie była „naprawdę heroiczna” . Napisał, że wdrożenie smoka Edge'a jako „intymnego komputerowego towarzysza” przypomina późniejsze gry Fumito Ueda ( Ico , Shadow of the Colossus i The Last Guardian ). John Szczepaniak, autor The Untold History of Japanese Game Developers , napisał, że żadna historia gry nie zrobiła na nim większego wrażenia, a prymitywna grafika sprzyjała poczuciu starożytnego, obcego świata.

Artykuł Gamasutry z 2008 roku był bardziej krytyczny, stwierdzając, że chociaż projekt wizualny był „nadal piękny”, grafika pokazywała ograniczenia 3D Saturna, z teksturami o niskiej rozdzielczości, „pudełkowatymi” modelami postaci, częstym spowolnieniem i skompresowanym wideo. Napisał, że przerywniki filmowe FMV, choć dobrze wyreżyserowane, były gorsze od tych z gier RPG Square i zilustrowały wady Saturna w porównaniu z PlayStation. Zgodził się również ze skargami, że gra była zbyt krótka i brakowało jej trudności. Niemniej jednak Kalata doszedł do wniosku, że Saga „wciąż jest całkowicie zachwycająca”, a jej system walki sprawia, że ​​​​jest „całkowicie tego warta”.

Panzer Dragoon Saga została uznana za jedną z najlepszych gier wszechczasów przez Computer and Video Games w 2000 r., Electronic Gaming Monthly w 2001 i 2006 r., czytelników IGN w 2005 r., IGN w 2007 r. i G4 w 2012 r. 1UP umieścił ją na pierwszym miejscu w swoim 2005 r. lista kultowych klasycznych gier, a Game Informer umieścił ją na pierwszym miejscu na liście „10 najlepszych rzadkich gier RPG, których potrzebujesz” z 2006 roku. W 2008 roku IGN nazwał ją najlepszą grą Saturn i napisał: „ Panzer Dragoon Saga  była łabędzim śpiewem, który zakończył wszystkie łabędzie śpiewy  … Ta mroczna, uroczysta gra [jest] całkowicie wyjątkowa. To klejnot generacji. W następnym roku, na swojej liście „Najlepszej rozgrywki wszechczasów”, IGN nazwał Sagę „najlepszą grą, w którą nikt nie grał”. W 2017 roku Jeff Grubb z VentureBeat powiedział , że Saga była prawdopodobnie najlepszą grą firmy Sega i wyraził nadzieję na ponowne wydanie.

Dziedzictwo

Sega rozwiązała Team Andromeda po ukończeniu Sagi i przeniosła część personelu do Smilebit , która opracowała ostateczną grę Panzer Dragoon , Orta (2002) na konsolę Xbox . W międzyczasie Ueda pracował nad Jet Set Radio (2000), Sakai pracował nad Phantasy Star Online (2000), a Yokota pracował nad Rez (2001), wszystko dla Dreamcast. Futatsugi opuścił Segę i dołączył do Konami .

Angielskojęzyczne kopie Panzer Dragoon Saga sprzedawały się za setki dolarów od 2018 roku, a fabrycznie zapieczętowane kopie sprzedawały się za ponad tysiąc. Według The Ringer , „Jego niedobór nadał status kultowego klasyka, który stał się częścią jego atrakcyjności  … Granie w to oznacza wejście do ekskluzywnego, zorientowanego klubu”. Japońskie kopie są znacznie tańsze, ale nie mają angielskiego tłumaczenia i nie można w nie grać na konsolach Western Saturn.

Saga Panzer Dragoon nie została ponownie wydana. W 2009 roku usługa pobierania gier GameTap powiedziała, że ​​​​ma niewyłączne prawa do jej dystrybucji, ale ponieważ emulacja Saturna jest trudna, nie było wystarczającego popytu, aby uczynić ją priorytetem. Według Futatsugi, Sega zgubiła kod źródłowy , co utrudnia przeniesienie . Biorąc pod uwagę możliwość przerobienia Sagi , Futatsugi powiedział, że uczyni ją mniej liniową, z otwartym światem , rozgałęzionymi wyborami graczy i komunikacją online. W innym wywiadzie powiedział, że rozważy opowiedzenie historii z perspektywy Azela.

Uwagi i odniesienia