Sega -Sega

Sega Corporation
Imię ojczyste
株式 会社 セガ.
Kabushiki gaisha Sega
Dawniej
Rodzaj Pomocniczy
Przemysł Gry wideo
Poprzednik Gry serwisowe Japonii
Założony 3 czerwca 1960 ; 61 lat temu ( 3 czerwca 1960 )
Założyciele
Główna siedziba
Shinagawa , Tokio
,
Japonia
Obsługiwany obszar
Na calym swiecie
Kluczowi ludzie
Produkty
Przychód Zwiększyć¥ 247,7 mld (2020)
Zwiększyć¥ 14,8 mld (2020)
Właściciel Sega Sammy Holdings
Liczba pracowników
3238 (2020) Edytuj to na Wikidata
Rodzic Sega Group Corporation
Podziały Lista studiów deweloperskich
Spółki zależne
Stronie internetowej sega .com
Przypisy / referencje
"Sega Sammy Holdings z pełnymi wynikami za rok obrotowy 2020" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 maja 2020 r. Zarchiwizowane z oryginału (PDF) 15 maja 2020 r . Źródło 15 maja 2020 .
„Zawiadomienie o zmianach dyrektorów i dyrektorów wykonawczych w SEGA SAMMY HOLDINGS INC. i jej głównych spółkach zależnych” (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28 lutego 2020 . Źródło 17 maja 2020 .

Sega Corporation to japońska międzynarodowa firma zajmująca się grami wideo i rozrywką z siedzibą w Shinagawa w Tokio. Jej międzynarodowe oddziały, Sega of America i Sega Europe , mają siedziby w Irvine w Kalifornii i Londynie . Jej dział zajmujący się rozwojem zarówno gier zręcznościowych, jak i domowych gier wideo, Sega Games , istnieje w obecnym stanie od 2020 roku; od 2015 roku do tego momentu obaj tworzyli odrębne podmioty znane jako Sega Games i Sega Interactive Co., Ltd. Sega jest spółką zależną Sega Group Corporation, częścią Sega Sammy Holdings . Od 1983 do 2001 roku Sega rozwijała także konsole do gier wideo .

Sega została założona przez amerykańskich biznesmenów Martina Bromleya i Richarda Stewarta jako Nihon Goraku Bussan 3 czerwca 1960 roku; niedługo potem firma przejęła aktywa swojego poprzednika, Service Games of Japan . Pięć lat później firma stała się znana jako Sega Enterprises, Ltd., po przejęciu Rosen Enterprises, importera gier na monety . Sega opracowała swoją pierwszą grę na monety, Periscope , w 1966 roku. Sega została sprzedana firmie Gulf and Western Industries w 1969 roku. 1000 i Master System, ale walczyli z konkurentami, takimi jak Nintendo Entertainment System . W 1984 roku dyrektorzy Sega, David Rosen i Hayao Nakayama , przeprowadzili wykup menedżerski przy wsparciu CSK Corporation .

Sega wydała swoją następną konsolę, Sega Genesis (znaną jako Mega Drive poza Ameryką Północną), w 1988 roku. Genesis walczył z konkurencją w Japonii, ale odniósł sukces za granicą po wydaniu Sonic the Hedgehog w 1991 roku i na krótko przewyższył swoją główną konkurenta, Super Nintendo Entertainment System , w Stanach Zjednoczonych. W dalszej części dekady Sega poniosła kilka komercyjnych niepowodzeń , takich jak konsole 32X , Saturn i Dreamcast . W 2001 roku firma Sega przestała produkować konsole, aby zostać niezależnym deweloperem i wydawcą, aw 2004 roku została przejęta przez Sammy Corporation . Od tego czasu Sega przynosiła większe zyski. Sega Holdings Co. Ltd. została założona w 2015 roku; Sega Corporation została przemianowana na Sega Games Co., Ltd., a jej działy gier arcade, rozrywki i zabawek rozdzielono na inne firmy. W 2020 roku Sega Games i Sega Interactive połączyły się i zmieniły nazwę na Sega Corporation.

Sega wyprodukowała kilka wielomilionowych serii gier , w tym Sonic the Hedgehog , Total War i Yakuza . Sonic , maskotka firmy Sega, jest rozpoznawana na całym świecie. Sega jest jednym z najbardziej płodnych na świecie producentów gier zręcznościowych, z takimi seriami jak Virtua Fighter i Initial D Arcade Stage . Jego nazwa i branding są używane przez firmy powiązane, które prowadzą salony gier i produkują inne produkty rozrywkowe, w tym Sega Toys ; są to jednak w dużej mierze odrębne przedsięwzięcia. Sega jest znana ze swoich konsol do gier wideo, kreatywności i innowacji. W ostatnich latach był krytykowany za decyzje biznesowe i jakość swojej twórczości.

Historia

1940-1982: Początki i sukces zręcznościowy

Diamentowe 3-gwiazdkowe automaty do gry
Diamond 3 Star był automatem do gry na monety, wyprodukowanym przez firmę Sega w latach pięćdziesiątych.

W maju 1940 roku amerykańscy biznesmeni Martin Bromley, Irving Bromberg i James Humpert założyli Standard Games w Honolulu na Hawajach. Ich celem było dostarczanie automatów rozrywkowych na monety , w tym automatów do gier , do baz wojskowych, ponieważ wzrost personelu wraz z nadejściem II wojny światowej stworzyłby popyt na rozrywkę. Po wojnie założyciele sprzedali Standard Games w 1945 roku, a w 1946 założyli Service Games, nazwane tak od militarnego nastawienia. Po tym, jak rząd Stanów Zjednoczonych zakazał automatów do gier na swoich terytoriach w 1952 roku, Bromley wysłał pracowników Richarda Stewarta i Raya LeMaire'a do Tokio, aby założyli Service Games of Japan, aby dostarczać automaty do gier na monety do amerykańskich baz w Japonii. Rok później cała piątka założyła Service Games Panama, aby kontrolować podmioty Service Games na całym świecie. W ciągu następnych siedmiu lat firma rozszerzyła swoją działalność o dystrybucję w Korei Południowej, na Filipinach i w Wietnamie Południowym. Nazwa Sega, skrót od Service Games, została po raz pierwszy użyta w 1954 roku na automacie do gry Diamond Star.

Z powodu rozgłosu związanego z dochodzeniami rządu USA w sprawie przestępczych praktyk biznesowych, Service Games of Japan została rozwiązana 31 maja 1960 roku. 3 czerwca Bromley założył dwie firmy, które przejęły jego działalność gospodarczą, Nihon Goraku Bussan i Nihon Kikai Seizō. Dwie nowe firmy zakupiły wszystkie aktywa firmy Service Games of Japan. Kikai Seizō, działająca jako Sega, Inc., skupiała się na produkcji automatów do gier. Goraku Bussan, działający pod firmą Stewart jako Utamatic, Inc., służył jako dystrybutor i operator maszyn na monety, w szczególności szaf grających . Firmy połączyły się w 1964 roku, zachowując nazwę Nihon Goraku Bussan.

W tym samym czasie David Rosen , amerykański oficer Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych stacjonujący w Japonii, założył w Tokio w 1954 r. firmę zajmującą się fotobudką . Firma ta przekształciła się w Rosen Enterprises, a w 1957 r. zaczęła importować gry na monety do Japonii. W 1965 roku Nihon Goraku Bussan przejął Rosen Enterprises, tworząc Sega Enterprises, Ltd. Rosen został mianowany dyrektorem generalnym i dyrektorem zarządzającym, podczas gdy Stewart został mianowany prezesem, a LeMaire został dyrektorem ds. planowania. Wkrótce potem Sega przestała wynajmować bazy wojskowe i przeniosła swoją uwagę z automatów do gier na automaty rozrywkowe na monety. Importowane były między innymi szafy grające Rock-Ola , pinball firmy Williams oraz gry strzeleckie firmy Midway Manufacturing .

Słowo „Sega” w czerwonym tekście
Dawne logo

Ponieważ Sega importowała używane maszyny, które wymagały częstej konserwacji, zaczęła konstruować zastępcze pistolety i płetwy do swoich importowanych gier. Według byłego dyrektora Sega, Akiry Nagai, doprowadziło to do tego, że firma opracowała własne gry. Pierwszą zręcznościową grą elektromechaniczną (gra EM) wyprodukowaną przez firmę Sega był symulator łodzi podwodnej Periscope , wydany na całym świecie pod koniec lat 60. XX wieku. Zawierał efekty świetlne i dźwiękowe uważane za innowacyjne i odniósł sukces w Japonii. Następnie został wyeksportowany do centrów handlowych i domów towarowych w Europie i Stanach Zjednoczonych i pomógł ujednolicić koszt 25 centów za grę w grach arkadowych w USA Sega była zaskoczona sukcesem i przez następne dwa lata firma produkowała i eksportuje od ośmiu do dziesięciu gier rocznie. Światowy sukces Periscope doprowadził do „technologicznego renesansu” w branży gier arcade, który został ożywiony przez falę „audio-wizualnych” nowych gier EM, które nastąpiły po Periscope w późnych latach 60-tych i wczesnych 70-tych. Jednak szalejące piractwo sprawiło, że Sega zaprzestała eksportowania swoich gier około 1970 roku.

W 1969 roku firma Sega została sprzedana amerykańskiemu konglomeratowi Gulf and Western Industries , chociaż Rosen pozostał dyrektorem generalnym. W 1974 roku Gulf and Western stworzyło firmę Sega Enterprises, Ltd., spółkę zależną amerykańskiej firmy przemianowanej na Sega Enterprises, Inc. Sega wypuściła w 1973 roku swoją pierwszą grę wideo Pong-Tron . Pomimo późnej konkurencji ze strony popularnego automatu Taito Space Invaders w 1978 roku firma Sega prosperowała dzięki boomowi na arkadowe gry wideo w późnych latach 70., a do 1979 roku przychody wzrosły do ​​ponad 100 milionów  dolarów . Boueki, dystrybutor coin-op założony i będący własnością Hayao Nakayamy . Nakayama został umieszczony w roli zarządzającej japońskimi operacjami Sega. Na początku lat 80. Sega była jednym z pięciu największych producentów gier arcade działających w Stanach Zjednoczonych, a przychody firmy wzrosły do ​​214 mln USD. W 1979 roku wypuszczono grę Head On , która wprowadziła grę „zjedz kropki” Namco , która została później wykorzystana w Pac-Manie . W 1981 roku Sega na licencji Froggera , swojej najbardziej udanej gry do tej pory. W 1982 roku Sega wprowadziła pierwszą grę z grafiką izometryczną , Zaxxon .

1982–1989: Wejście na rynek konsol do gier i odrodzenie gier arkadowych

Konsola Sega SG-1000
Pierwsza konsola do gier wideo firmy Sega, SG-1000

Po spowolnieniu w branży gier automatowych, które rozpoczęło się w 1982 roku, we wrześniu 1983 roku Gulf and Western sprzedało swoją firmę produkującą gry zręcznościowe w Ameryce Północnej oraz prawa licencyjne do swoich gier zręcznościowych firmie Bally Manufacturing . , Sega Enterprises, Ltd. W związku z upadającym biznesem gier na automaty, prezes Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, opowiedział się za tym, aby firma wykorzystała swoje doświadczenie w zakresie sprzętu do wejścia na rynek konsumencki w Japonii. Doprowadziło to do opracowania przez firmę Sega komputera SC-3000. Dowiedziawszy się, że Nintendo rozwijało konsolę tylko do gier , Famicom , Sega opracowała swój pierwszy system domowych gier wideo, SG-1000 , obok SC-3000. Zmienione wersje SG-1000 zostały wydane na kilku innych rynkach na całym świecie. SG-1000 sprzedał 160 000 sztuk w 1983 roku, co znacznie przekroczyło przewidywane przez firmę Sega 50 000 w pierwszym roku, ale wyprzedził go Famicom. Wynikało to po części z tego, że Nintendo rozszerzyło swoją bibliotekę gier, zabiegając o deweloperów zewnętrznych , podczas gdy Sega wahała się, czy współpracować z firmami, z którymi rywalizowała w salonach gier.

W listopadzie 1983 roku Rosen ogłosił zamiar ustąpienia ze stanowiska prezesa Sega Enterprises, Inc. 1 stycznia 1984 roku. Jeffrey Rochlis został ogłoszony nowym prezesem i dyrektorem operacyjnym firmy Sega. Krótko po premierze SG-1000 i śmierci założyciela firmy, Charlesa Bluhdorna , Gulf and Western rozpoczęło wyprzedaż swoich drugorzędnych firm. Nakayama i Rosen zorganizowali wykup menedżerski japońskiej spółki zależnej w 1984 roku przy wsparciu finansowym CSK Corporation , znanej japońskiej firmy programistycznej. Japońskie aktywa Segi zostały zakupione za 38 milionów dolarów przez grupę inwestorów kierowaną przez Rosena i Nakayamę. Isao Okawa , szef CSK, został prezesem, a Nakayama został mianowany dyrektorem generalnym Sega Enterprises, Ltd.

Konsola Master System
Master System , wydany w Ameryce Północnej w 1986 i Europie w 1987

W 1985 roku Sega rozpoczęła prace nad Mark III, przeprojektowanym SG-1000. W Ameryce Północnej Sega przemianowała Mark III na Master System , z futurystycznym designem, który ma trafić w gusta Zachodu. Mark III został wydany w Japonii w październiku 1985 roku. Mimo że pod pewnymi względami miał mocniejszy sprzęt niż Famicom, nie odniósł sukcesu w momencie premiery. Ponieważ Nintendo wymagało od deweloperów zewnętrznych, aby nie publikowali swoich gier Famicom na innych konsolach, Sega opracowała własne gry i uzyskała prawa do przenoszenia gier od innych deweloperów. Aby pomóc w sprzedaży konsoli w Ameryce Północnej, Sega planowała sprzedać Master System jako zabawkę, podobnie jak Nintendo zrobiło z Nintendo Entertainment System. Sega nawiązała współpracę z Tonka , amerykańską firmą zabawkarską, aby wykorzystać doświadczenie Tonki w branży zabawek. Nieefektywny marketing Tonki utrudnił sprzedaż Master System. Na początku 1992 roku zaprzestano produkcji w Ameryce Północnej. Master System sprzedał w regionie od 1,5 miliona do 2 milionów sztuk. Był to mniejszy udział w rynku w Ameryce Północnej niż zarówno Nintendo, jak i Atari , które kontrolowały odpowiednio 80 i 12 procent rynku. Master System ostatecznie odniósł sukces w Europie, gdzie jego sprzedaż była porównywalna z NES. Jeszcze w 1993 roku liczba aktywnych zainstalowanych użytkowników systemu Master w Europie wynosiła 6,25 miliona jednostek. Master System odniósł nieustanny sukces w Brazylii. Nowe wersje są nadal wydawane przez partnera Sega w regionie, firmę Tectoy . Do 2016 roku Master System sprzedał w Brazylii 8 milionów sztuk.

W 1984 roku Sega otworzyła swój europejski oddział dystrybucji gier, Sega Europe. W 1985 r. ponownie weszła na rynek automatów do gier w Ameryce Północnej, tworząc Sega Enterprises USA pod koniec umowy z Bally. Wydanie Hang-On w 1985 roku okazało się sukcesem w regionie, stając się tak popularne, że Sega nie nadążała za popytem na grę. UFO Catcher został wprowadzony w 1985 roku, a od 2005 roku był najczęściej instalowaną grą z żurawiami pazurowymi w Japonii . W 1986 roku założono Sega of America, aby zarządzać produktami konsumenckimi firmy w Ameryce Północnej, zaczynając od wprowadzenia na rynek Master System. Podczas partnerstwa Sega z Tonką, Sega of America zrezygnowała z marketingu i dystrybucji konsoli i skupiła się na obsłudze klienta i niektórych lokalizacjach gier. Out Run , wydany w 1986 roku, stał się najlepiej sprzedającym się automatem do gier Sega w latach 80-tych. Były dyrektor Sega, Akira Nagai, powiedział, że Hang-On and Out Run pomogło wyciągnąć rynek gier arkadowych z kryzysu w 1982 roku i stworzył nowe gatunki gier wideo.

1989-1994: Genesis, Sonic the Hedgehog i sukces głównego nurtu

Model Sega Genesis 2
Sega Genesis ( na zdjęciu druga wersja północnoamerykańska), następca Segi Master System , przejął kontrolę nad rynkiem 16-bitowych konsol w większości świata podczas czwartej generacji konsol do gier wideo.

Wraz z ponownym wzrostem rynku gier arkadowych, Sega była jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek gier pod koniec lat 80-tych. W salonach firma skupiła się na wypuszczaniu gier, które trafią w różnorodne gusta, w tym gier wyścigowych i side-scrollerów . Sega wypuściła następcę Master System, Mega Drive , w Japonii 29 października 1988 roku. Premiera została przyćmiona przez premierę Super Mario Bros. 3 firmy Nintendo tydzień wcześniej. Pozytywne relacje z magazynów Famitsu i Beep! pomogła zdobyć fanów, a ta ostatnia wypuściła nową publikację poświęconą konsoli, ale Sega wysłała tylko 400 000 sztuk w pierwszym roku.

Mega Drive walczył o konkurowanie z Famicomem i pozostawał w tyle za Super Famicomem Nintendo i NEC PC Engine w japońskiej sprzedaży przez całą erę 16-bitową . W przypadku premiery w Ameryce Północnej, kiedy konsola została przemianowana na Genesis, Sega nie miała organizacji zajmującej się sprzedażą i marketingiem. Po tym, jak Atari odrzuciło ofertę sprzedaży konsoli w regionie, Sega uruchomiła ją za pośrednictwem własnego oddziału Sega of America. Genesis został wystrzelony w Nowym Jorku i Los Angeles 14 sierpnia 1989 r., A w pozostałej części Ameryki Północnej w tym samym roku. Europejska wersja Mega Drive została wydana we wrześniu 1990 roku.

Były dyrektor Atari i nowy prezes Sega of America Michael Katz opracowali dwuczęściową strategię budowania sprzedaży w Ameryce Północnej. Pierwsza część obejmowała kampanię marketingową, która miała rzucić wyzwanie Nintendo i podkreślić bardziej zręcznościowe wrażenia dostępne w Genesis, z hasłami takimi jak „Genesis robi to, czego nie Nintendo”. Ponieważ Nintendo posiadało prawa konsoli do większości gier zręcznościowych w tamtych czasach, druga część obejmowała stworzenie biblioteki gier, która wykorzystywała nazwiska i podobizny celebrytów, takich jak Moonwalker Michaela Jacksona i Joe Montana Football . Niemniej jednak Sega miała trudności z pokonaniem wszechobecności Nintendo w domach. Pomimo tego, że Nakayama zlecił im sprzedaż miliona sztuk w pierwszym roku, Katz i Sega of America sprzedały tylko 500 000 sztuk.

Niebieski antropomorficzny jeż w czerwonych butach
Charakteryzujący się dopasowanym niebieskim kolorem swojego wieloletniego logo, Sonic the Hedgehog jest maskotką Segi od 1991 roku.

Po premierze Genesis, Sega szukała nowej flagowej linii wydań, które mogłyby konkurować z serią Mario Nintendo. Jego nowa postać, Sonic the Hedgehog , pojawiła się w jednej z najlepiej sprzedających się serii gier wideo w historii. Sonic the Hedgehog rozpoczął się od technologicznego demo stworzonego przez Yuji Nakę , w którym szybko poruszająca się postać toczyła się w kuli przez krętą rurę; zostało to uzupełnione projektem postaci Naoto Ohshimy i poziomami opracowanymi przez projektanta Hirokazu Yasuharę . Kolor Sonica został dobrany tak, aby pasował do kobaltowego logo Sega; jego buty były inspirowane butami Michaela Jacksona , a jego osobowość - postawą Billa Clintona , która „potrafię”.

Nakayama zatrudnił Toma Kalinske jako dyrektora generalnego Sega of America w połowie 1990 roku, a Katz odszedł wkrótce potem. Kalinske niewiele wiedział o rynku gier wideo, ale otaczał się doświadczonymi w branży doradcami. Wierząc w model biznesowy z żyletkami i ostrzami , opracował czteropunktowy plan: obniżyć cenę Genesis, stworzyć amerykański zespół do tworzenia gier skierowanych na rynek amerykański, rozszerzyć agresywne kampanie reklamowe i wymienić pakiety gra Altered Beast z Sonic the Hedgehog . Japońska rada dyrektorów odrzuciła to, ale została zatwierdzona przez Nakayamę, który powiedział Kalinske: „Zatrudniłem cię do podejmowania decyzji dla Europy i obu Ameryk, więc śmiało zrób to”.

W dużej mierze ze względu na popularność Sonic the Hedgehog , Genesis wyprzedził swojego głównego konkurenta, Super Nintendo Entertainment System (SNES), w Stanach Zjednoczonych prawie dwa do jednego w okresie świątecznym 1991 roku. Do stycznia 1992 roku Sega kontrolowała 65 procent rynku 16-bitowych konsol. Sega przewyższała sprzedaż Nintendo przez cztery kolejne sezony świąteczne ze względu na przewagę Genesis, niższą cenę i większą bibliotekę w porównaniu do SNES w momencie premiery. Dolarowy udział Nintendo w amerykańskim rynku 16-bitowym spadł z 60% pod koniec 1992 r. do 37% pod koniec 1993 r., Sega uzyskała 55% całej sprzedaży 16-bitowego sprzętu w 1994 r., a SNES wyprzedził Genesis z 1995 r. do 1997 roku.

W 1990 roku Sega wypuściła Game Gear , przenośną konsolę , aby konkurować z Game Boyem firmy Nintendo . Game Gear został zaprojektowany jako przenośna wersja systemu Master i zawierał pełnokolorowy ekran, w przeciwieństwie do monochromatycznego ekranu Game Boya. Ze względu na krótki czas pracy na baterii, brak oryginalnych gier i słabe wsparcie ze strony Sega, Game Gear nie przewyższył Game Boya, sprzedając około 11 milionów sztuk. Sega wypuściła Mega-CD w Japonii 1 grudnia 1991 roku, początkowo w cenie 49 800 JP¥ . Dodatek wykorzystuje technologię CD-ROM . Inne funkcje obejmują drugi, szybszy procesor, znacznie rozszerzoną pamięć systemową, układ graficzny, który skalował i obracał podobnie do gier arkadowych firmy Sega, a także inny układ dźwiękowy. W Ameryce Północnej przemianowano ją na Sega CD i wypuszczono 15 października 1992 r. w cenie detalicznej 299 USD. Został wydany w Europie jako Mega-CD w 1993 roku. Mega-CD sprzedał się tylko w 100 000 sztuk w pierwszym roku w Japonii, znacznie poniżej oczekiwań.

Linia arkadowych szafek z wyścigowymi fotelami samochodowymi
Większa instalacja Virtua Formula Virtua Racing w pasażu Sega VirtuaLand w Luxor Las Vegas , około koniec 1993 roku

Na początku lat 90. Sega w dużej mierze kontynuowała swój sukces w salonach gier na całym świecie. W 1992 i 1993 roku nowa arkadowa płyta systemowa Sega Model 1 zaprezentowała własne studio deweloperskie Sega AM2 Virtua Racing i Virtua Fighter (pierwszą bijatykę 3D ), które, choć drogie, odegrały kluczową rolę w popularyzacji wielokątnej grafiki 3D . Ponadto złożone wyposażenie symulatora, takie jak rotacyjny R360 , sprawiało , że Sega konkurowała z maszynami konkurencyjnych firm z branży gier, w tym Taito . Nowi oficjalni dystrybutorzy i producenci regionalni, w tym brytyjska firma Deith Leisure, pozwolili firmie Sega z łatwością sprzedawać swoje maszyny poza Japonią. Dział operacji krajowych Sega otworzył również w tym okresie setki rodzinnych podmiejskich salonów rozrywki Sega World w Japonii, a także duże obiekty „GiGO” dla osób powyżej 18 roku życia w głośnych obszarach miejskich Roppongi i Ikebukuro . W 1993 roku sukces ten znalazł odzwierciedlenie w terytoriach zamorskich, otwierając kilka dużych markowych centrów rozrywki, takich jak Sega VirtuaLand w Luxor Las Vegas . W 1994 roku Sega wygenerowała przychody w wysokości 354,032 miliardów jenów lub 3 464 000 000 USD (równowartość 6 048 000 000 USD w 2020 roku).

W 1993 roku amerykańskie media zaczęły koncentrować się na dojrzałych treściach niektórych gier wideo, takich jak Night Trap na Sega CD i wersja Genesis Midway's Mortal Kombat . Nastąpiło to w czasie, gdy Sega wykorzystywała swój wizerunek jako „zadziornej” firmy z „nastawieniem”, co wzmocniło ten wizerunek. Aby temu zaradzić, firma Sega ustanowiła pierwszy w Stanach Zjednoczonych system oceny gier wideo, Videogame Rating Council (VRC), dla wszystkich swoich systemów. Oceny wahały się od oceny przyjaznej rodzinie GA do bardziej dojrzałej oceny MA-13 ​​i oceny tylko dla dorosłych MA-17. Wiceprezes wykonawczy Nintendo of America Howard Lincoln szybko zwrócił uwagę na przesłuchaniach w Kongresie Stanów Zjednoczonych w 1993 roku , że Night Trap nie został w ogóle oceniony. Senator Joe Lieberman wezwał do ponownego przesłuchania w lutym 1994 r., aby sprawdzić postępy w opracowywaniu systemu oceny przemocy w grach wideo. Po przesłuchaniach Sega zaproponowała powszechne przyjęcie VRC; po sprzeciwach Nintendo i innych, Sega wzięła udział w tworzeniu Rady Oceny Oprogramowania Rozrywkowego .

1994–1998: 32X, Saturn, spadająca sprzedaż konsol i ciągły sukces w automatach

Sega rozpoczęła prace nad następcą Genesis, Sega Saturn , ponad dwa lata przed pokazaniem systemu na Tokyo Toy Show w czerwcu 1994 roku. Według byłego producenta Sega of America, Scota Baylessa, Nakayama był zaniepokojony wydaniem Atari Jaguar i że Saturn będzie dostępny dopiero w przyszłym roku. W rezultacie Nakayama zdecydował się wprowadzić na rynek drugą konsolę do końca 1994 roku. Sega zaczęła opracowywać 32X , dodatek Genesis, który miał służyć jako tańszy początek ery 32-bitowej . 32X nie byłby kompatybilny z Saturnem, ale mógłby grać w gry Genesis. Sega wypuściła 32X 21 listopada 1994 r. w Ameryce Północnej, 3 grudnia 1994 r. w Japonii oraz w styczniu 1995 r. na terytoriach PAL i została sprzedana za mniej niż połowę ceny startowej Saturna. Po okresie świątecznym zainteresowanie 32X gwałtownie spadło.

Konsola Sega Saturn
Sega Saturn nie powtórzył zachodniego sukcesu Genesis .

Sega wydała Saturn w Japonii 22 listopada 1994 roku. Virtua Fighter , port popularnej gry zręcznościowej, sprzedawany był w stosunku prawie jeden do jednego z Saturnem w momencie premiery i był kluczowy dla wczesnego sukcesu systemu w Japonii. Początkowa dostawa 200 000 sztuk Saturna firmy Sega wyprzedała się pierwszego dnia i była bardziej popularna niż nowy konkurent Sony PlayStation w Japonii. W marcu 1995 roku, dyrektor generalny Sega of America, Tom Kalinske, ogłosił, że Saturn zostanie wypuszczony w Stanach Zjednoczonych w sobotę 2 września 1995 roku. Na pierwszym Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles 11 maja 1995 roku Kalinske ujawnił cenę premiery oraz, że Sega wysłała 30 000 Saturna do Toys „R” Us , Babbage 's , Electronics Boutique , oraz Software Etc. do natychmiastowego wydania. Produktem ubocznym niespodziewanego wprowadzenia na rynek była prowokacja sprzedawców detalicznych, których nie uwzględniono w wprowadzaniu Sega; W odpowiedzi firma KB Toys zdecydowała się na zaprzestanie magazynowania swoich produktów.

Premiera Saturna w Europie nastąpiła również przed wcześniej ogłoszoną datą w Ameryce Północnej, 8 lipca 1995 roku. W ciągu dwóch dni od amerykańskiej premiery PlayStation 9 września 1995 roku, PlayStation sprzedało więcej sztuk niż Saturn. W ciągu pierwszego roku PlayStation zabezpieczyło ponad dwadzieścia procent amerykańskiego rynku gier wideo. Wysoka cena konsoli, niespodziewana premiera i trudności w obsłudze wielokątnej grafiki były czynnikami braku sukcesu. Sega nie doceniła również ciągłej popularności Genesis; Sprzedaż 16-bitów stanowiła 64 procent rynku w 1995 roku. Pomimo zdobycia 43 procent udziału w rynku w dolarach amerykańskich i sprzedaży ponad 2 milionów jednostek Genesis w 1995 roku, Kalinske oszacował, że gdyby był przygotowany na popyt, można by sprzedać kolejne 300 000 sztuk. .

Sega ogłosiła, że ​​Shoichiro Irimajiri został mianowany prezesem i dyrektorem generalnym Sega of America w lipcu 1996 roku, podczas gdy Kalinske odszedł z Segi po 30 września tego roku. Były dyrektor Hondy , Irimajiri, był związany z Sega of America od momentu dołączenia do Segi w 1993 roku. Firma ogłosiła również, że Rosen i Nakayama zrezygnowali ze swoich stanowisk w Sega of America, choć obaj pozostali w Sega. Bernie Stolar , były dyrektor Sony Computer Entertainment of America, został wiceprezesem wykonawczym Sega of America odpowiedzialnym za rozwój produktów i relacje z osobami trzecimi. Stolar nie wspierał Saturna, uważając, że jego sprzęt był źle zaprojektowany.

Podczas gdy Stolar powiedział, że „Saturn nie jest naszą przyszłością” na E3 1997, nadal podkreślał jakość swoich gier, a później wspomniał, że „staraliśmy się zakończyć go tak czysto, jak to tylko możliwe, dla konsumenta”. W Sony Stolar sprzeciwiał się lokalizacji niektórych japońskich gier na PlayStation, które jego zdaniem nie reprezentowałyby dobrze systemu w Ameryce Północnej. Opowiadał się za podobną polityką dla Saturna, generalnie blokując tytuły arcade 2D i gry fabularne przed premierą, chociaż później starał się zdystansować od tego stanowiska. Inne zmiany obejmowały bardziej miękki obraz w reklamach Sega, w tym usunięcie „Sega!” krzyczeć i organizować wydarzenia prasowe dla branży edukacyjnej.

Tokyo Joypolis, flagowy kryty park rozrywki Sega, w 1999 r.

Sega nawiązała współpracę z GE w celu opracowania płyty systemowej Sega Model 2 do automatów, opierając się na technologii 3D w ówczesnej branży gier na automaty. Doprowadziło to do powstania kilku udanych gier arkadowych, w tym Daytona USA , wydanych z ograniczoną pojemnością pod koniec 1993 roku i na całym świecie w 1994 roku. Inne popularne gry to Virtua Cop , Sega Rally Championship i Virtua Fighter 2 . Virtua Fighter i Virtua Fighter 2 stały się najlepiej sprzedającymi się grami zręcznościowymi wszech czasów firmy Sega, przewyższając swojego poprzedniego rekordzistę Out Run . W tym okresie Sega i Namco rozegrały również wyścig zbrojeń technologicznych , napędzając rozwój gier 3D.

Począwszy od 1994 roku, Sega uruchomiła serię krytych parków rozrywki w Japonii w ramach koncepcji nazwanej „Park rozrywki”, w tym parki Joypolis zlokalizowane w miejskich lokalizacjach Tokio, takich jak Yokohama i Odaiba . Zaplanowano szybkie wejście na rynki zagraniczne, z co najmniej 100 lokalizacjami na całym świecie, które miały zostać otwarte do 2000 roku, jednak tylko dwie, SegaWorld London i Sega World Sydney , miały się ostatecznie zmaterializować odpowiednio we wrześniu 1996 roku i Match 1997. W związku z trudnościami napotkanymi podczas zakładania parków rozrywki w Stanach Zjednoczonych, Sega założyła w marcu 1997 r. sieć miejskich centrów rozrywki GameWorks we wspólnym przedsięwzięciu z DreamWorks SKG i Universal Studios .

W 1995 roku Sega nawiązała współpracę z Atlusem , aby uruchomić Print Club ( purikura ), arkadową maszynę do naklejek fotograficznych, która tworzy zdjęcia selfie . Atlus i Sega wprowadzili Purikura w lutym 1995 roku, początkowo w salonach gier, zanim rozszerzyli działalność na inne lokalizacje kultury popularnej, takie jak sklepy z fast foodami, dworce kolejowe, placówki karaoke i kręgielnie. Purikura stała się popularną formą rozrywki wśród młodzieży w całej Azji Wschodniej , kładąc podwaliny pod nowoczesną kulturę selfie. Do 1997 roku sprzedano około 47 000 maszyn Purikura , co przyniosło firmie Sega około 25 miliardów jenów ( 173 miliony funtów ) lub 283 000 000 dolarów (równowartość 456 000 000 dolarów w 2020 roku) ze sprzedaży Purikury w tym roku. Inne podobne maszyny Purikira pojawiły się od innych producentów, a firma Sega kontrolowała około połowy rynku w 1997 roku.

Sega dokonała również wypraw na rynek komputerów PC , zakładając w 1995 r. firmę SegaSoft , której zadaniem było tworzenie oryginalnych gier Saturn i PC. W latach 1994-1999 Sega uczestniczyła również w rynku automatów do gry w jednoręki bandyta , kiedy przejęła dywizję pinballa Data East , zmieniając jej nazwę na Sega Pinball.

W styczniu 1997 roku Sega ogłosiła zamiar połączenia z japońskim producentem zabawek Bandai . Fuzja, planowana jako zamiana akcji o wartości 1 miliarda dolarów, dzięki której Sega w całości przejęłaby Bandai, miała utworzyć spółkę znaną jako Sega Bandai, Ltd. Chociaż miała zostać sfinalizowana w październiku tego samego roku, została odwołana w maju po wzroście sprzeciw ze strony kierownictwa średniego szczebla Bandai. Bandai zamiast tego zgodził się na sojusz biznesowy z Sega. W wyniku pogarszającej się sytuacji finansowej Sega, Nakayama zrezygnował z funkcji prezesa Sega w styczniu 1998 roku na rzecz Irimajiri. Rezygnacja Nakayamy mogła być częściowo spowodowana niepowodzeniem fuzji, a także wynikami Segi z 1997 roku. Stolar został dyrektorem generalnym i prezesem Sega of America.

Po premierze Nintendo 64 w Stanach Zjednoczonych w 1996 roku, sprzedaż Saturna i jego gier gwałtownie spadła na większości krajów zachodnich. PlayStation przewyższyło sprzedaż Saturna trzy do jednego w USA w 1997 roku, a ten ostatni nie zdobył przyczółka w Europie i Australii, gdzie Nintendo 64 nie pojawiło się do marca 1997 roku. Po kilku latach spadających zysków, Sega miała nieznaczny wzrost w roku finansowym zakończonym w marcu 1997 r., częściowo napędzany rosnącymi przychodami z gier na automatach, podczas gdy w średnim okresie przewyższał Nintendo. Jednak w roku podatkowym kończącym się w marcu 1998, Sega poniosła pierwszą stratę finansową od czasu jej notowania na Giełdzie Papierów Wartościowych w Tokio jako zarówno firma macierzysta, jak i korporacja jako całość. Krótko przed ogłoszeniem strat, Sega zaprzestała produkcji Saturn w Ameryce Północnej, aby przygotować się do uruchomienia jego następcy, Dreamcasta , wypuszczając pozostałe gry w niewielkich ilościach.

Decyzja o wycofaniu Saturna skutecznie opuściła rynek konsol domowych w Ameryce Północnej bez gier Sega na ponad rok, a większość jego aktywności w kraju pochodzi z dywizji arcade. Saturn trwał dłużej na niektórych terytoriach Europy, a zwłaszcza w Japonii, przy czym wyraźnie przewyższał Nintendo 64 w tym ostatnim. Niemniej jednak, Irimajiri potwierdził w wywiadzie dla japońskiej gazety Daily Yomiuri , że rozwój Saturna zakończy się pod koniec 1998 roku, a gry będą produkowane do połowy 1999 roku. Z dożywotnią sprzedażą 9,26 miliona sztuk, Saturn jest retrospektywnie uważany za komercyjną porażkę w wielu częściach świata. Podczas gdy Sega odniosła sukces z tablicą arkadową Model 3 i tytułami takimi jak Virtua Fighter 3 , dywizje gier arkadowych Segi walczyły na Zachodzie pod koniec lat 90. XX wieku. Z drugiej strony, dywizje salonów gier Sega odnosiły większe sukcesy w Azji, gdzie ogólne przychody firmy Sega z salonów gier rosły rok do roku w późnych latach 90., ale to nie wystarczyło, aby zrekompensować znaczny spadek przychodów działów konsumenckich firmy Sega.

1998-2001: Dreamcast i ciągłe zmagania

Konsola Dreamcast
Dreamcast , wycofany z produkcji w 2001 roku, był ostatnią konsolą do gier Sega.

Pomimo 75-procentowego spadku półrocznych zysków tuż przed premierą Dreamcast w Japonii, firma Sega była przekonana o swoim nowym systemie. Dreamcast cieszył się dużym zainteresowaniem i przyciągnął wiele zamówień w przedsprzedaży. Sega ogłosiła, że ​​Sonic Adventure , kolejna gra z maskotką firmy Sonic the Hedgehog, będzie grą startową Dreamcast . Promowano ją poprzez publiczną demonstrację na dużą skalę w Tokyo Kokusai Forum Hall . Ze względu na wysoki wskaźnik awaryjności w procesie produkcyjnym, Sega nie była w stanie dostarczyć wystarczającej liczby konsol na japońską premierę Dreamcast. Ponieważ ponad połowa jej ograniczonych zapasów została zamówiona w przedsprzedaży, Sega przestała składać zamówienia w Japonii. Przed premierą Sega ogłosiła wydanie swojej płyty systemowej New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , która służyła jako tańsza alternatywa dla Sega Model 3 . NAOMI współdzieliła technologię z Dreamcastem, umożliwiając niemal identyczne porty gier arkadowych.

Dreamcast wystartował w Japonii 27 listopada 1998 roku. Cały zapas 150 000 konsol wyprzedał się do końca dnia. Irimajiri oszacował, że przy wystarczającej podaży można było sprzedać kolejne 200 000 do 300 000 jednostek Dreamcast. Miał nadzieję, że do lutego 1999 roku sprzeda w Japonii ponad milion jednostek Dreamcast, ale sprzedano mniej niż 900 tysięcy. Niska sprzedaż podkopała próby Segi zbudowania wystarczającej zainstalowanej bazy , aby zapewnić przetrwanie Dreamcast po pojawieniu się konkurencji ze strony innych producentów. W roku finansowym kończącym się w marcu 1999 roku Sega odnotowała dalsze 42.881 miliardów jenów skonsolidowanych strat netto i ogłosiła plany likwidacji 1000 miejsc pracy, czyli prawie jednej czwartej jej siły roboczej. Przed wprowadzeniem na rynek zachodni firma Sega obniżyła cenę Dreamcast w Japonii o 9100 JP, skutecznie czyniąc go nieopłacalnym, ale zwiększając sprzedaż.

11 sierpnia 1999 roku Sega of America potwierdziła, że ​​Stolar został zwolniony. Peter Moore , którego Stolar zatrudnił jako dyrektor Sega of America zaledwie sześć miesięcy wcześniej, został odpowiedzialny za uruchomienie w Ameryce Północnej. Dreamcast wystartował w Ameryce Północnej 9 września 1999 roku z 18 grami. Sega ustanowiła rekord, sprzedając ponad 225 132 jednostki Dreamcast w ciągu 24 godzin, zarabiając 98,4 miliona dolarów w tym, co Moore nazwał „największymi 24 godzinami w historii handlu detalicznego w branży rozrywkowej”. W ciągu dwóch tygodni sprzedaż Dreamcastów w USA przekroczyła 500 000. Do Bożego Narodzenia Sega posiadała 31 procent amerykańskiego rynku gier wideo pod względem przychodów. 4 listopada Sega ogłosiła, że ​​sprzedała ponad milion jednostek Dreamcast. Niemniej jednak, premiera została zakłócona przez usterkę w jednym z zakładów produkcyjnych firmy Sega, która produkowała wadliwe GD-ROM-y , w których dane nie były prawidłowo zapisywane na dysku. Sega wypuściła Dreamcast w Europie 14 października 1999 r. Podczas gdy Sega sprzedała 500 000 sztuk w Europie do Bożego Narodzenia 1999 r., sprzedaż tam spadła, a do października 2000 r. Sega sprzedała tylko około miliona sztuk.

Chociaż premiera Dreamcast zakończyła się sukcesem, pod koniec 1999 r. konsola PlayStation firmy Sony nadal miała 60 procent udziału w rynku w Ameryce Północnej . ujawnił pierwsze szczegóły dotyczące PlayStation 2 . W tym samym roku Nintendo ogłosiło, że jego następna konsola spełni lub przekroczy wszystko na rynku, a Microsoft rozpoczął prace nad własną konsolą, Xbox . Początkowa dynamika firmy Sega okazała się ulotna, ponieważ sprzedaż Dreamcast w USA — która przekroczyła 1,5 miliona do końca 1999 r. — zaczęła spadać już w styczniu 2000 r. Słaba sprzedaż w Japonii przyczyniła się do 42,88 mld jenów (404 mln USD) skonsolidowanej straty netto firmy Sega w kończącym się roku podatkowym Marzec 2000. Nastąpiło to po podobnej stracie w wysokości 42,881 miliardów jenów w poprzednim roku i oznaczało to trzecią z rzędu roczną stratę firmy Sega. Całkowita sprzedaż firmy Sega w tym okresie wzrosła o 27,4 procent, a sprzedaż Dreamcast w Ameryce Północnej i Europie znacznie przekroczyła oczekiwania. Zbiegło się to jednak ze spadkiem rentowności ze względu na inwestycje niezbędne do uruchomienia Dreamcastu na rynkach zachodnich oraz słabą sprzedaż oprogramowania w Japonii. Jednocześnie pogarszające się warunki obniżyły rentowność japońskiego biznesu gier na automaty Sega, powodując zamknięcie 246 lokalizacji.

Moore powiedział, że Dreamcast będzie musiał sprzedać 5 milionów jednostek w Stanach Zjednoczonych do końca 2000 roku, aby zachować rentowność, ale Sega nie osiągnęła tego celu, sprzedając około 3 milionów jednostek. Co więcej, próby pobudzenia sprzedaży Dreamcast przez firmę Sega poprzez niższe ceny i rabaty gotówkowe spowodowały eskalację strat finansowych. W marcu 2001 roku Sega odnotowała skonsolidowaną stratę netto w wysokości 51,7 miliarda jenów (417,5 miliona dolarów). Podczas gdy premiera PlayStation 2 w USA 26 października była naznaczona niedoborami, nie przyniosło to korzyści Dreamcastowi tak bardzo, jak oczekiwano, ponieważ wielu rozczarowanych konsumentów nadal czekało lub kupowało PSone . Ostatecznie Sony i Nintendo posiadały odpowiednio 50 i 35 procent amerykańskiego rynku gier wideo, podczas gdy Sega tylko 15 procent.

2001–2003: Przejście na tworzenie oprogramowania innych firm

Wykres rocznych dochodów i strat firmy Sega

Prezes CSK, Isao Okawa, zastąpił Irimajiri na stanowisku prezesa Sega 22 maja 2000 roku. Okawa od dawna opowiadał się za porzuceniem przez Segę biznesu konsolowego. Inni podzielali ten pogląd; Współzałożyciel Segi, David Rosen, „zawsze uważał, że to trochę szaleństwo, że ograniczają swój potencjał do sprzętu Sega”, a Stolar zasugerował, że Sega powinna była sprzedać firmę Microsoftowi. Podczas spotkania we wrześniu 2000 roku z japońskimi dyrektorami firmy Sega i szefami jej własnych studiów gier, Moore i dyrektor Sega of America, Charles Bellfield, zalecili Sega porzucenie działalności związanej z konsolami. W odpowiedzi szefowie studia wyszli. Sega ogłosiła oficjalną zmianę nazwy firmy z Sega Enterprises, Ltd. na Sega Corporation z dniem 1 listopada 2000 r. Sega stwierdziła w komunikacie, że ma to pokazać swoje zaangażowanie w „rozrywkę sieciową”.

23 stycznia 2001 r. japońska gazeta Nihon Keizai Shinbun poinformowała, że ​​Sega zaprzestanie produkcji Dreamcasta i będzie rozwijać oprogramowanie na inne platformy. Po początkowym zaprzeczeniu, firma Sega of Japan wydała komunikat prasowy potwierdzający, że rozważa produkcję oprogramowania na PlayStation  2 i Game Boy Advance w ramach „nowej polityki zarządzania”. 31 stycznia 2001 r. Sega ogłosiła zakończenie działalności Dreamcast po 31 marca i restrukturyzację firmy jako niezależnego od platformy dewelopera. Sega ogłosiła również obniżkę cen Dreamcast, aby wyeliminować niesprzedane zapasy, szacowane na 930 000 sztuk na kwiecień 2001 r. Następnie nastąpiły dalsze obniżki w celu usunięcia pozostałych zapasów. Ostatecznie wyprodukowany Dreamcast został podpisany przez szefów wszystkich dziewięciu niezależnych studiów gier Sega, a także szefów twórców gier sportowych Visual Concepts i studia audio Wave Master, a także rozdano 55 własnych gier Dreamcast w konkursie zorganizowanym przez GamePro .

Okawa, który pożyczył firmie Sega 500 milionów dolarów w 1999 roku, zmarł 16 marca 2001 roku. Krótko przed śmiercią umorzył mu długi Segi i zwrócił swoje akcje Segi i CSK o wartości 695 milionów dolarów, pomagając firmie przetrwać przemianę strony trzeciej . Prowadził nieudane rozmowy z Microsoftem na temat sprzedaży lub fuzji z ich oddziałem Xbox. Według byłego dyrektora Microsoftu, Joachima Kempina , założyciel Microsoftu, Bill Gates , zdecydował się nie kupować Segi, ponieważ „nie sądził, że Sega ma wystarczająco dużo siły, by ostatecznie powstrzymać Sony”. Ogłoszono sojusz biznesowy z Microsoft, w ramach którego Sega opracowuje 11 gier na nową konsolę Xbox. W ramach restrukturyzacji prawie jedna trzecia pracowników firmy Sega w Tokio została zwolniona w 2001 roku. 2002 rok był piątym z rzędu rokiem podatkowym Sega, w którym zanotowano straty netto. Po śmierci Okawy prezesem firmy został Hideki Sato, 30-letni weteran Segi, który pracował na konsolach Sega. Po słabych wynikach sprzedaży w 2002 r., Sega obniżyła prognozy zysków na 2003 r. o 90 procent i zbadała możliwości fuzji. W 2003 roku Sega rozpoczęła rozmowy z Sammy Corporation – firmą produkującą pachinko i pachislot – oraz firmą Namco zajmującą się grami wideo. Prezes Sammy, Hajime Satomi , miał historię z firmą Sega, ponieważ był mentorem Isao Okawy i wcześniej został poproszony o stanowisko dyrektora generalnego Sega. 13 lutego Sega ogłosiła, że ​​połączy się z Sammym; jednak dopiero 17 kwietnia Sega wciąż prowadziła rozmowy z Namco, które próbowało obalić fuzję. Rozważenie przez firmę Sega oferty Namco zdenerwowało kadrę zarządzającą Sammy. Dzień po tym, jak Sega ogłosiła, że ​​nie planuje już fuzji z Sammy, Namco wycofało swoją ofertę. W 2003 roku Sato i COO Tetsu Kamaya ustąpili; Sato zastąpił Hisao Oguchi, szef studia Sega Hitmaker . Moore opuścił firmę Sega w styczniu 2003 roku po spotkaniu, na którym był sfrustrowany przez japońskich menedżerów odmawiających dostosowania się do zmian w branży, takich jak zapotrzebowanie na dojrzałe gry, takie jak Grand Theft Auto III . Hideaki Irie, który pracował w Agetec i ASCII , został nowym prezesem i dyrektorem operacyjnym Sega of America w październiku 2003 roku.

2003–2015: przejęcie Sammy i ekspansja biznesowa

Logo Sega Sammy Holdings
Sega Sammy Holdings (obecne logo na zdjęciu) została założona w 2004 roku wraz z zakupem firmy Sega przez producenta pachinko i pachislot Sammy Corporation .

W sierpniu 2003 Sammy kupił 22,4 procent akcji Sega od CSK, czyniąc Sammy'ego największym udziałowcem Segi. W tym samym roku Hajime Satomi powiedział, że działalność Segi będzie koncentrować się na dochodowym biznesie arkadowym, a nie na przynoszącym straty tworzeniu oprogramowania dla domu. W 2004 roku powstał koncern rozrywkowy Sega Sammy Holdings ; Sega i Sammy stały się spółkami zależnymi nowego holdingu, obie firmy działały niezależnie, podczas gdy działy wykonawcze połączyły się. Zgodnie z pierwszym raportem rocznym Sega Sammy połączenie odbyło się, ponieważ obie firmy miały trudności. Satomi powiedział, że Sega od prawie dziesięciu lat działa ze stratą, podczas gdy Sammy obawiał się stagnacji i nadmiernego polegania na wysoce dochodowym biznesie pachislotów i maszyn pachinko i chciał dokonać dywersyfikacji. Sammy nabył pozostałe procenty Sega, finalizując przejęcie . Transakcja zamiany akcji wyceniła firmę Sega między 1,45 a 1,8 miliarda dolarów. Sega Sammy Holdings została podzielona na cztery części: Consumer Business (gry wideo), Amusement Machine Business (gry zręcznościowe), Amusement Center Business (parki rozrywki i salony gier Sega) oraz Pachislot i Pachinko Business (sammy pachinko i pachislot).

W odpowiedzi na upadek światowego przemysłu gier na automaty pod koniec lat 90. Sega stworzyła kilka nowatorskich koncepcji dostosowanych do rynku japońskiego. Derby Owners Club to automat zręcznościowy z kartami pamięci do przechowywania danych, zaprojektowany tak, aby ukończenie go trwało ponad pół godziny i kosztowało JP¥500. Testy Derby Owners Club w pasażu w Chicago wykazały, że stał się on najpopularniejszą maszyną w tej lokalizacji, z 92% współczynnikiem powtórzeń. Podczas gdy japońska wersja gry dla ośmiu graczy została wydana w 1999 roku, gra została zredukowana do mniejszej wersji dla czterech graczy ze względu na problemy z rozmiarem i została wydana w Ameryce Północnej w 2003 roku. Uważana maszyna była zbyt droga dla rynku zachodniego i nie we wszystkich lokalizacjach sprawdzał się konsekwentnie. Podczas gdy rynek japoński zachował głównych graczy, zachodnie salony gier skupiły się bardziej na swobodnym odwiedzaniu, a Sega Amusements Europe, podmiot stworzony do oficjalnej dystrybucji i produkcji maszyn Sega na kontynencie po konsolidacji swoich oddziałów regionalnych, postanowił następnie opracować więcej gier lokalnie, które lepiej pasowały do ​​zachodnich gustów.

Sega wprowadziła automaty do gier karcianych , z grami takimi jak World Club Champion Football dla szerokiej publiczności i Mushiking: The King of Beetles dla małych dzieci. Firma wprowadziła również funkcje internetowe w salonach gier za pomocą Virtua Fighter 4 w 2001 r., a następnie ulepszyła je za pomocą ALL.Net , systemu sieciowego do gier zręcznościowych, wprowadzonego w 2004 r. W 2005 r. sieć salonów gier GameWorks stała się wyłączną własnością firmy Sega , który wcześniej był udostępniany Vivendi Universal . Sieć została sprzedana w 2011 roku. W 2009 roku w Dubaju otwarto kryty park rozrywki Sega Republic . Sega stopniowo ograniczyła liczbę salonów gier z 450 w 2005 roku do około 200 w 2015 roku. Jednak sprzedaż automatów do gier przyniosła wyższe zyski niż konsole, gry mobilne i komputerowe firmy w ujęciu rok do roku aż do roku fiskalnego 2014.

W celu stymulowania wzrostu na rynkach zachodnich, Sega ogłosiła nowe kierownictwo Sega of America i Sega Europe w 2005 roku. Simon Jeffery został prezesem i COO Sega of America, a Mike Hayes prezesem i COO Sega Europe. W 2009 roku Mike Hayes został prezesem połączonego zespołu Sega West, który obejmuje zarówno Sega of America, jak i Sega Europe, z powodu odejścia Simona Jeffery'ego. Mike Hayes został uznany za ponowne wymyślenie strategii oprogramowania firmy Sega, która z niepowodzenia osiągnęła 500 milionów przychodów, koncentrując się na PC z takimi franczyzami jak Total War i Football Manager , sprzedając Mario & Sonic na igrzyskach olimpijskich i w pewnym momencie będąc jednym z najlepszych 3 klientów na Steam.

W branży konsol i urządzeń przenośnych Sega odniosła sukces dzięki grom skierowanym na rynek japoński, takim jak seria Yakuza i Hatsune Miku: Project DIVA . Powiązana z Hatsune Miku, w 2010 roku Sega zaczęła dostarczać obrazy 3D do swoich holograficznych koncertów . Sega zajmuje się również dystrybucją gier mniejszych japońskich producentów gier oraz sprzedażą lokalizacji zachodnich gier w Japonii. W 2013 roku Index Corporation został kupiony przez Sega Sammy po bankructwie. Po wykupie Sega wdrożyła korporacyjny spin-off z Index. Aktywa gier tego ostatniego zostały przemianowane na Atlus , spółkę zależną w całości należącą do Segi.

Na rynku mobilnym Sega wypuściła swoją pierwszą aplikację w iTunes Store z wersją Super Monkey Ball w 2008 roku. Częściowo ze względu na spadek sprzedaży gier w pakietach na całym świecie w 2010 roku, Sega rozpoczęła zwolnienia i zamknęła pięć biur w Europie i Australia 1 lipca 2012 r. Miało to na celu skoncentrowanie się na rynku gier cyfrowych, takich jak komputery PC i urządzenia mobilne. Sega osiąga dobre wyniki na tych platformach, w tym Phantasy Star Online 2 i Chain Chronicle . W 2012 roku Sega zaczęła również nabywać studia do tworzenia aplikacji mobilnych, studia takie jak Hardlight , Three Rings Design i Demiurge Studios stają się w pełni spółkami zależnymi. W maju 2015 r. wycofano 19 starszych gier mobilnych ze względu na problemy z jakością.

Aby usprawnić operacje, w latach 2010-tych Sega utworzyła firmy operacyjne dla każdego ze swoich biznesów. W 2012 roku Sega założyła Sega Networks jako spółkę zależną dla swoich gier mobilnych. W tym samym roku, firma Sega Entertainment została utworzona dla działalności związanej z obiektami rozrywkowymi firmy Sega. W styczniu 2015 roku firma Sega of America ogłosiła przeprowadzkę z San Francisco do siedziby Atlus USA w Irvine w Kalifornii , która została zakończona jeszcze w tym samym roku. W latach 2005-2015 przychody operacyjne Segi generalnie poprawiły się w porównaniu z wcześniejszymi problemami finansowymi Segi, ale nie były rentowne każdego roku.

Dochód operacyjny Sega 2005-2015, jeny japońskie w milionach
Rok obrotowy 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Sprzedaż automatów rozrywkowych 7423 12176 11 682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 -1 264 -2 356
Działalność centrum rozrywki 5472 9244 132 -9,807 -7520 -1 338 342 355 1194 60 -946
Konsumencki Biznes -8,809 9244 1,748 -5 989 -941 6 332 1 969 -15182 -732 2089 4033

2015-obecnie: Restrukturyzacja

W kwietniu 2015 roku Sega Corporation została zreorganizowana w Sega Group, jedną z trzech grup Sega Sammy Holdings. Powstała firma Sega Holdings Co., Ltd., która kontroluje cztery sektory biznesowe. Haruki Satomi, syn Hajime Satomi, objął urząd prezesa i dyrektora generalnego firmy w kwietniu 2015 roku. Sega Games Co., Ltd. stała się prawną nazwą Sega Corporation i nadal zarządzała domowymi grami wideo, podczas gdy Sega Interactive Co., Ltd. została założona w celu przejęcia kontroli nad działem arkad. Sega Networks połączyła się z Sega Games Co., Ltd. w 2015 roku. Podczas Tokyo Game Show we wrześniu 2016 roku Sega ogłosiła, że ​​nabyła prawa własności intelektualnej i prawa do rozwoju wszystkich gier opracowanych i opublikowanych przez Technosoft . Od stycznia 2017 r. 85,1% udziałów w firmie Sega zajmującej się parkami rozrywki stało się własnością China Animations Character Co., zmieniając nazwę dawnej Sega Live Ceation na CA Sega Joypolis .

Duży wieżowiec ze szklanymi oknami
Siedziba Sega w Shinagawa-ku, Tokio, Japonia

Sega Sammy Holdings ogłosiła w kwietniu 2017 r., że do stycznia 2018 r. przeniesie swoje centrale i krajowe spółki zależne zlokalizowane w aglomeracji Tokio do Shinagawa-ku . Miało to na celu konsolidację rozproszonych funkcji centrali, w tym Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings , Sega Games, Atlus, Sammy Network i Dartslive. Poprzednia siedziba Segi w Ōcie została sprzedana w 2019 roku i prawdopodobnie zostanie zburzona.

W czerwcu 2017 r. Chris Bergstresser zastąpił Jurgena Posta na stanowisku prezesa i COO Sega Europe. W czerwcu 2018 r. Gary Dale, wcześniej z Rockstar Games i Take-Two Interactive , zastąpił Chrisa Bergstressera na stanowisku prezesa i COO Sega Europe. Kilka miesięcy później Ian Curran, były dyrektor THQ i Acclaim Entertainment , zastąpił Johna Chenga na stanowisku prezesa i dyrektora operacyjnego Sega of America w sierpniu 2018 r. W październiku 2018 r. Sega odnotowała korzystne wyniki sprzedaży na Zachodzie gier takich jak Yakuza 6 i Persona 5 , ze względu na prace lokalizacyjne Atlus USA.

Pomimo 35-procentowego wzrostu sprzedaży gier na konsole i sukcesów w branży gier komputerowych, zyski w roku podatkowym 2018 spadły o 70 procent w porównaniu z rokiem poprzednim, głównie za sprawą rynku gier cyfrowych, który obejmuje gry mobilne oraz Gwiazda fantazji online 2 . W odpowiedzi Sega ogłosiła, że ​​w przypadku swoich gier cyfrowych skupi się na wydaniach swojej istniejącej własności intelektualnej, a także skupi się na obszarach wzrostu, takich jak gry w pakietach na rynku zagranicznym. Sega obarczyła winą stratę błędną kalkulację rynku i zbyt dużą liczbę gier w fazie rozwoju. Projekty opracowywane w Sega obejmowały nową grę z serii Yakuza , film Sonic the Hedgehog oraz Sega Genesis Mini , która została wydana we wrześniu 2019 r. W maju 2019 r. Sega przejęła Two Point Studios , znane z Two Point Hospital .

1 kwietnia 2020 r. Sega Interactive połączyła się z Sega Games Co., Ltd. Firma została ponownie przemianowana na Sega Corporation, a Sega Holdings Co., Ltd. przemianowano na Sega Group Corporation. Zgodnie z oświadczeniem firmy, ruch został wykonany, aby umożliwić większą elastyczność badań i rozwoju. W kwietniu 2020 roku Sega sprzedała Demiurge Studios współzałożycielowi Demiurge, Albertowi Reedowi. Demiurge powiedział, że będzie nadal wspierać gry mobilne, które opracował w ramach Sega.

W ramach obchodów 60-lecia marki, Sega ogłosiła wprowadzenie mikrokonsoli Game Gear Micro , zaplanowanej na 6 października 2020 r. w Japonii. W ogłoszeniu, które zostało nazwane „rewolucyjnym”, Sega ogłosiła również swoją platformę Fog Gaming, która wykorzysta niewykorzystaną moc obliczeniową automatów do gier w japońskich salonach gier w nocy, aby wspomóc aplikacje do gier w chmurze .

W drugiej połowie 2020 r. znaczna część zysków finansowych, które Sega osiągnęła we wcześniejszej części roku, została zniszczona z powodu wpływu pandemii COVID-19 na oddział Sega Entertainment, który prowadził swoje salony gier. W listopadzie Sega Sammy sprzedała 85,1% swoich udziałów w dywizji firmie Genda Inc., chociaż produkowane przez firmę maszyny marki Sega i automaty na monety nadal można znaleźć w salonach gier. Przeprowadzka nie wpłynęła na rozwój gier zręcznościowych. Do stycznia 2022 roku Sega sprzedała pozostałą część tej dywizji firmie Genda.

Kontrastując ze stratami poniesionymi przez operacje rozrywkowe w 2020 roku, poprawiła się sprzedaż i krytyczny odbiór domowych tytułów konsoli Sega; Metacritic uznał firmę za najlepszego wydawcę roku 2020 . Z 28 wydań w tym roku 95% uzyskało „dobre” wyniki Metacritic (ponad 75%), w tym dwie ze „świetnymi” wynikami (ponad 90% dla Persona 5 Royal i Yakuza 0 ), ze średnim wynikiem w Metacritic równym 81,6% dla wszystkie wydania Segi 2020.

Struktura korporacyjna

Główna siedziba firmy Sega znajduje się w Shinagawa-ku w Tokio w Japonii. Sega ma również biura w Irvine w Kalifornii (jako Sega of America), w Londynie (jako Sega Europe), w Seulu w Korei Południowej (jako Sega Publishing Korea) oraz w Singapurze, Hongkongu, Szanghaju i Taipei. W innych regionach firma Sega zakontraktowała dystrybutorów swoich gier i konsol, takich jak firma Tectoy w Brazylii. Sega ma biura we Francji, Niemczech, Hiszpanii i Australii; rynki te od tego czasu zakontraktowały dystrybutorów.

Relacje między urzędami regionalnymi nie zawsze układały się gładko. Niektóre konflikty w latach 90. mogły być spowodowane przez prezydenta Sega Nakayamę i jego podziw dla Sega of America; według Kalinske: „Było kilku facetów w apartamentach dla kadry kierowniczej, którym naprawdę nie podobało się to, że Nakayama w szczególności wydawał się faworyzować kadrę kierowniczą z USA. podjęte decyzje”. Dla kontrastu, autor Steven L. Kent powiedział, że Nakayama zastraszał amerykańskich menedżerów i że Nakayama wierzył, że japońscy menedżerowie podjęli najlepsze decyzje. Kent powiedział również, że dyrektorzy generalni Sega of America Kalinske, Stolar i Moore obawiali się spotkania z dyrektorami Sega of Japan.

Spółki zależne Sega Group Corporation

Budynek klubu Sega
Centrum gier Club Sega w Akihabara w Tokio

Po utworzeniu Grupy Sega w 2015 roku i założeniu Sega Holdings (obecnie Sega Group Corporation), dawna firma Sega Corporation została przemianowana na Sega Games Co., Ltd. W ramach tej struktury Sega Games była odpowiedzialna za rynek domowych gier wideo i konsumentów rozwoju, podczas gdy Sega Interactive Co., Ltd. obejmowała dział gier arkadowych firmy Sega. Obie zostały skonsolidowane w 2020 roku, przemianowane na Sega Corporation. W skład firmy wchodzi Sega Networks, która zajmuje się tworzeniem gier na smartfony . Sega Corporation opracowuje i publikuje gry na główne konsole do gier wideo i automaty do gier, i nie wyraziła zainteresowania ponownym rozwojem konsol. Według byłego dyrektora generalnego Sega Europe, Mike'a Brogana, „Nie ma przyszłości w sprzedaży sprzętu. Na każdym rynku, poprzez konkurencję, sprzęt staje się w końcu towarem  … Jeśli firma musi sprzedawać sprzęt, powinno to polegać wyłącznie na wykorzystaniu oprogramowania, nawet jeśli oznacza to uderzenie w sprzęt."

Sega Toys Co., Ltd. , pierwotnie znana jako Yonezawa Toys i przejęta przez firmę Sega w 1991 roku, stworzyła zabawki dla franczyz dla dzieci, takich jak Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Król Dinozaurów i Bank Bohaterów . Produkty wypuszczane na Zachodzie to między innymi domowe planetarium Homestar oraz pies-robot iDog . Homestar został wydany w 2005 roku i był kilkakrotnie ulepszany. Jej najnowszy model, Flux , został wydany w 2019 roku. Seria została opracowana przez japońskiego wynalazcę i przedsiębiorcę Takayuki Ohira . Jako uznany specjalista w dziedzinie profesjonalnych planetariów, otrzymał wiele nagród za innowacyjność i zaopatruje duże planetaria na całym świecie dzięki swojej firmie Megastar. Sega Toys odziedziczyła również system ręczny Sega Pico i wyprodukowała oprogramowanie Pico.

Od końca lat sześćdziesiątych firma Sega była powiązana z działalnością kręgielni i salonów gier poprzez swoją dawną spółkę zależną Sega Entertainment Co., Ltd. w Japonii, a także szereg innych mniejszych regionalnych spółek zależnych w innych krajach. Inicjatywy rozszerzenia działalności na innych terytoriach, takich jak USA, Wielka Brytania, Francja, Hiszpania i Tajwan, były krótsze, a po przejęciu większości 85,1% akcji Sega Entertainment w listopadzie 2020 r. w celu złagodzenia strat spowodowanych przez COVID-19 pandemia , salony gier Sega w Japonii są od tego czasu prowadzone w ramach działu Genda GiGO Entertainment firmy Genda Incorporated. Jej spółka zależna DartsLive tworzy elektroniczne gry w rzutki , a Sega Logistics Service dystrybuuje i naprawia gry zręcznościowe.

W 2015 roku Sega i japońska agencja reklamowa Hakuhodo utworzyły spółkę joint venture Stories LLC, aby tworzyć rozrywkę dla filmu i telewizji. Stories LLC ma wyłączne prawa licencyjne do adaptacji obiektów Sega do filmu i telewizji oraz współpracuje z producentami w celu opracowania seriali opartych na takich obiektach, jak Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead i Crazy Taxi .

Badania i rozwój oprogramowania

Jako wydawca gier, Sega produkuje gry za pośrednictwem swoich zespołów badawczo-rozwojowych. Seria Sonic the Hedgehog , utrzymywana przez dział Sonic Team firmy Sega , jest jedną z najlepiej sprzedających się serii w historii gier wideo. Sega nabyła również studia zewnętrzne, w tym zamówione przez przydzielony oddział:

  • Sega Corporation: Atlus, Play Heart.

Zespoły badań i rozwoju oprogramowania firmy Sega rozpoczęły działalność od jednego działu rozwoju działającego pod kierownictwem wieloletniego szefa działu badań i rozwoju firmy Sega, Hisashiego Suzuki. Wraz ze wzrostem rynku domowych konsol do gier wideo firma Sega rozszerzyła swoją działalność o trzy działy Consumer Development (CS). Po październiku 1983 roku rozwój gier arcade rozszerzył się do trzech zespołów: Sega DD No. 1, 2 i 3. Jakiś czas po wydaniu Power Drift firma ponownie zrestrukturyzowała swoje zespoły jako Sega Amusement Machine Research and Development Teams lub zespoły AM . Każdy dział arkadowy był odseparowany i istniała rywalizacja między pionami arkadowymi a rozwojowymi dla konsumentów. W 2000 roku, w tak zwanym „krótkim momencie niezwykłej kreatywności”, firma Sega przekształciła swoje zespoły zajmujące się tworzeniem gier na automaty i konsole w dziewięć półautonomicznych studiów kierowanych przez najlepszych projektantów firmy. Studiomi byli United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow , Overworks, Amusement Vision , Sega AM2 i Sonic Team. Domy projektowe Sega zostały zachęcone do eksperymentowania i skorzystały ze stosunkowo luźnego procesu zatwierdzania. Po przejęciu funkcji prezesa firmy w 2003 roku, Hisao Oguchi ogłosił zamiar konsolidacji studiów Sega. Przed przejęciem przez Sammy, Sega rozpoczęła proces ponownej integracji swoich spółek zależnych z główną firmą. Toshihiro Nagoshi, dawniej szef Amusement Vision, wspomina ten okres jako „pod wieloma względami pracę miłości” od Segi, ucząc twórców doświadczenia zarządzania biznesem.

Sega nadal prowadzi własne studia jako działy swojego działu badawczo-rozwojowego. Sonic Team istnieje jako dział badań i rozwoju CS2 firmy Sega, podczas gdy dział CS3 firmy Sega opracował gry takie jak Phantasy Star Online 2 , a dział AM2 firmy Sega Interactive ostatnio pracował nad takimi projektami, jak gra na smartfony Soul Reverse Zero . Toshihiro Nagoshi pozostaje zaangażowany w badania i rozwój jako dyrektor kreatywny Sega podczas pracy nad serią Yakuza .

Spuścizna

Maszyna zręcznościowa Dreamcast w Fińskim Muzeum Gier w Tampere , Finlandia w 2017 roku

Sega jest jednym z najbardziej płodnych na świecie producentów gier arkadowych, który od 1981 roku stworzył ponad 500 gier, 70 franczyz i 20 arkadowych plansz systemowych. Za to osiągnięcie została doceniona przez Guinness World Records . O dywizji gier Sega, Martin Robinson, powiedział: „Jest hałaśliwy, szeroki i ma schludne poczucie widowiskowości w całym swoim asortymencie. Co więcej, ma coś, co często umyka kuzynowi z konsoli: sukces”.

Sega Genesis często zaliczana jest do najlepszych konsol w historii. W 2014 roku Jeremy Parish z USgamer przypisał jej za ożywienie rynku, przełamując niemal monopol Nintendo, pomagając w tworzeniu nowoczesnych serii gier sportowych i popularyzując gry telewizyjne w Wielkiej Brytanii. Kalinske uważał, że Sega wprowadziła innowacje, tworząc gry dla starszej grupy demograficznej i będąc pionierem koncepcji „ ulicznej randki ” z jednoczesnym wydaniem Sonic the Hedgehog 2 w Ameryce Północnej i Europie . Kampania marketingowa Sega of America dla Genesis wpłynęła na marketing późniejszych konsol.

Pomimo komercyjnej porażki, Saturn jest dobrze oceniany za swoją bibliotekę, chociaż był krytykowany za brak głośnych wydań franczyzowych. Edge napisał, że „zatwardziali lojaliści wciąż wspominają konsolę, która wydała takie gry jak Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force i Panzer Dragoon Saga ”. Zarząd firmy Sega został skrytykowany za obsługę Saturna. Według Grega Sewarta z 1Up.com „Saturn przejdzie do historii jako jeden z najbardziej niespokojnych i największych systemów wszechczasów”.

Dreamcast jest pamiętany jako wyprzedzający swoje czasy, dzięki kilku koncepcjom, które stały się standardem w konsolach, takich jak sterowanie ruchem i funkcjonalność online. Jego upadek związany był z przemianami w branży gier wideo. W 1001 Video Games You Must Play Before You Die Duncan Harris napisał, że koniec Dreamcastu „zasygnalizował upadek kultury gier arcade… Konsola Segi dawała nadzieję, że nic się nie zmieni na gorsze i że zasady szybkiej zabawy a jasna, atrakcyjna grafika nie miała zapaść się w brązowo-zielone bagno realistycznych gier wojennych”. Parish przeciwstawił zróżnicowaną bibliotekę Dreamcast z „duszącym poczuciem konserwatyzmu”, który panował w branży w następnej dekadzie.

W Eurogamer Damien McFerran napisał, że decyzje Segi z końca lat 90. były „tragicznym spektaklem nadmiernej pewności siebie i żałośnie błędną praktyką biznesową”. Travis Fahs z IGN zauważył, że od czasu przejęcia Sammy'ego Sega opracowała mniej gier i zleciła je większej liczbie zachodnich studiów, a jej operacje na automatach zostały znacznie ograniczone. Mimo to napisał: „Sega była jednym z najbardziej aktywnych, kreatywnych i produktywnych programistów, jakich znała branża, i nic, co może się od tego czasu stać z ich nazwą, tego nie zmieni”. W 2015 roku prezes Sega, Haruki Satomi, powiedział Famitsu , że w ciągu ostatnich dziesięciu lat Sega „zdradził” zaufanie starszych fanów i ma nadzieję na przywrócenie marki Sega. Podczas promocji Sega Genesis Mini, menedżer wykonawczy Segi, Hiroyuki Miyazaki, wspominał historię Segi, mówiąc: „Czuję, że Sega nigdy nie była mistrzem, na szczycie wszystkich firm zajmujących się grami wideo, ale czuję się jak wielu ludzi kocham Segę z powodu słabszego wizerunku." W swojej książce The Sega Arcade Revolution z 2018 roku Horowitz połączył upadek Segi w salonach gier po 1995 roku z szerszymi zmianami w branży. Twierdził, że jej najpoważniejsze problemy wynikają z utraty talentu twórczego, zwłaszcza Yuji Naki i Yu Suzuki , po przejęciu Sammy'ego, ale doszedł do wniosku, że „w chwili pisania tego tekstu Sega jest w najlepszej kondycji finansowej w ciągu ostatnich dwóch dekad. Firma przetrwała.”

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki

Posłuchaj tego artykułu ( 1 godzina i 9 minut )
Mówiona ikona Wikipedii
Ten plik audio został utworzony na podstawie rewizji tego artykułu z dnia 28 marca 2021 r. i nie odzwierciedla kolejnych edycji. ( 28.03.2021 )