Sega Saturn - Sega Saturn

Sega Saturn
SegaSaturn.png
SegaSaturnjp.png
Zachodnie i wschodnie logo Sega Saturn
Oryginalny NA Sega Saturn
Model 2 Japoński Sega Saturn
U góry: Model 1 z Ameryki Północnej U
dołu: Model 2 z Japonii
Producent Sega
Rodzaj Domowa konsola do gier wideo
Pokolenie Piąta generacja
Data wydania
Długość życia 1994–2000
Cena wprowadzająca JP: 44 800 ¥
USA: 399 USD
Wielka Brytania: 399,99 GBP
Wycofane
Sprzedane jednostki 9,26 miliona
Głoska bezdźwięczna CD-ROM , CD+G , CD+EG , Video CD , Mini CD , Photo CD , E-book
procesor 2× Hitachi SH-2 @ 28,6  MHz
Pamięć 2 MB RAM , 1,5 MB VRAM , 512 KB Sound RAM, możliwość rozszerzenia o Extended RAM Cartridge
Przechowywanie Wewnętrzna pamięć RAM, kaseta
Grafika Procesory wyświetlania wideo VDP1 i VDP2
Dźwięk Yamaha YMF292
Usługi online Sega NetLink
Poprzednik Sega Genesis
Następca Wymarzony skład

Sega Saturn jest konsola do gier wideo domu opracowany przez firmę Sega i wydany w dniu 22 listopada 1994 roku w Japonii, 11 maja 1995 roku, w Ameryce Północnej i 8 lipca 1995 roku, w Europie. Część piątej generacji konsol do gier wideo , była następcą udanej Sega Genesis . Saturn ma podwójnego procesora architekturę i osiem procesorów. Jego gry są w CD-ROM formatu, a jej biblioteka gra zawiera kilka portów z gry zręcznościowe , jak i oryginalnych gier.

Rozwój Saturna rozpoczął się w 1992 roku, w tym samym roku, w którym zadebiutował przełomowy sprzęt zręcznościowy 3D Model 1 firmy Sega . Saturn został zaprojektowany wokół nowego procesora japońskiej firmy Hitachi, zajmującej się elektroniką . Sega dodała kolejny procesor wyświetlania wideo na początku 1994 roku, aby lepiej konkurować z nadchodzącym PlayStation firmy Sony .

Saturn początkowo odnosił sukcesy w Japonii, ale nie sprzedał się w dużych ilościach w Stanach Zjednoczonych po niespodziewanej premierze w maju 1995 roku, cztery miesiące przed planowaną datą premiery. Po debiucie Nintendo 64 pod koniec 1996 roku, Saturn gwałtownie stracił udział w rynku w Stanach Zjednoczonych, gdzie zaprzestano jego produkcji w 1998 roku. Po sprzedaży 9,26 miliona sztuk na całym świecie Saturn jest uważany za komercyjną porażkę ; anulowanie Sonic X-treme , planowane jako pierwszy wpis 3D w popularnej serii Sonic the Hedgehog firmy Sega , jest uważane za czynnik wpływający na jego wydajność. Saturn został zastąpiony w 1998 roku przez Dreamcast .

Chociaż Saturn jest pamiętany z kilku dobrze cenionych gier, w tym Nights into Dreams , serii Panzer Dragoon i serii Virtua Fighter , jego reputacja jest mieszana ze względu na złożony projekt sprzętu i ograniczone wsparcie stron trzecich . Kierownictwo firmy Sega zostało skrytykowane za decyzje podejmowane podczas rozwoju i likwidacji systemu.

Historia

Tło

Na początku lat 90. Sega odniosła sukces z Genesis (znanym jako Mega Drive w większości krajów poza Ameryką Północną), wspieraną przez agresywne kampanie reklamowe i popularność serii Sonic the Hedgehog . Sega również odnosiła sukcesy w grach zręcznościowych ; w 1992 i 1993 roku, nowy Sega Model 1 płyta systemowa zręcznościowa zaprezentowało Sega AM2 „s Virtua Racing i Virtua Fighter (pierwszy 3D gra walki ), która odegrała kluczową rolę w popularyzacji technologią 3D wielokąta grafiki. Model 1 był drogi, więc kilka alternatyw pomogło wprowadzić najnowsze gry arkadowe Sega do Genesis, takie jak chip Sega Virtua Processor używany do Virtua Racing i dodatek 32X .

Rozwój

Rozwój Saturna nadzorował Hideki Sato, dyrektor Sega i zastępca dyrektora generalnego ds. badań i rozwoju . Według kierownika projektu Sega, Hideki Okamury, projekt rozpoczął się ponad dwa lata przed zaprezentowaniem Saturn na Tokyo Toy Show w czerwcu 1994 roku. Nazwa „Saturn” była początkowo tylko kryptonimem podczas tworzenia. Computer Gaming World w marcu 1994 r. podało plotkę, że „Sega Saturn … zostanie wydany w Japonii przed końcem roku” za 250–300 USD.

W 1993 roku Sega i japońska firma Hitachi utworzyły spółkę joint venture w celu opracowania nowego procesora dla Saturna, co zaowocowało stworzeniem „SuperH RISC Engine” (lub SH-2 ) jeszcze w tym samym roku. Saturn został zaprojektowany w oparciu o konfigurację dual-SH2. Według Kazuhiro Hamady, szefa Segi ds. rozwoju Saturna podczas koncepcji systemu, „SH-2 został wybrany ze względu na koszty i wydajność. Układ ma system obliczeń podobny do DSP [ cyfrowego procesora sygnału ], ale zdaliśmy sobie sprawę, pojedynczy procesor nie wystarczyłby do obliczenia świata 3D.” Chociaż projekt Saturna został w dużej mierze ukończony przed końcem 1993 roku, na początku 1994 roku doniesienia o możliwościach technicznych nadchodzącej konsoli PlayStation firmy Sony skłoniły Segę do dodania kolejnego procesora wyświetlania wideo (VDP), aby poprawić wydajność 2D i odwzorowanie tekstur 3D. Sega rozważała stworzenie Saturna w wersji opartej na płytach CD-ROM i tylko na kartridżach, ale odrzuciła ten pomysł z powodu obaw o niższą jakość i wyższą cenę gier kartridżowych.

Według prezesa Sega of America, Toma Kalinske , Sega of America „walczyła z architekturą Saturna od dłuższego czasu”. Poszukując alternatywnego układu graficznego dla Saturna, Kalinske próbował zawrzeć umowę z Silicon Graphics , ale japońska firma Sega odrzuciła tę propozycję. Silicon Graphics współpracowało następnie z Nintendo przy Nintendo 64 . Kalinske, Olaf Olafsson z Sony Electronic Publishing i Micky Schulhof z Sony America omawiali rozwój wspólnego „systemu sprzętowego Sega/Sony”, który nigdy nie doszedł do skutku, ponieważ firma Sega chciała stworzyć sprzęt, który byłby w stanie obsłużyć zarówno wizualizacje 2D, jak i 3D oraz konkurencyjne firmy Sony. pojęcie skupienia się na technologii 3D. Publicznie Kalinske bronił projektu Saturna: „Nasi ludzie czują, że potrzebują wieloprocesowego przetwarzania, aby móc wnieść do domu to, co robimy w salonach gier w przyszłym roku”.

W 1993 roku Sega zrestrukturyzowała swoje wewnętrzne studia w ramach przygotowań do startu Saturna. Aby zapewnić wysokiej jakości gry 3D na wczesnym etapie życia Saturna i stworzyć bardziej dynamiczne środowisko pracy, deweloperzy z działu gier arkadowych firmy Sega zostali poproszeni o stworzenie gier na konsole. W tym czasie powstały nowe zespoły, takie jak deweloper Panzer Dragoon Team Andromeda . Na początku 1994 roku system arkadowy Sega Titan Video został ogłoszony jako arkadowy odpowiednik Saturna. W kwietniu 1994 roku Acclaim Entertainment ogłosiło, że będzie pierwszym amerykańskim wydawcą, który wyprodukuje oprogramowanie dla Tytana.

W styczniu 1994 roku Sega zaczęła opracowywać dodatek do Genesis, Sega 32X, który miał służyć jako tańsze wejście w erę 32-bitową . Decyzję o stworzeniu dodatku podjął dyrektor generalny Sega, Hayao Nakayama, przy wsparciu pracowników Sega of America. Według byłego producenta Sega of America, Scota Baylessa, Nakayama obawiał się, że Saturn będzie dostępny dopiero po 1994 roku, a niedawno wydany Atari Jaguar zmniejszy sprzedaż sprzętu Sega. W rezultacie Nakayama zlecił swoim inżynierom przygotowanie systemu do uruchomienia do końca roku. 32X nie byłby kompatybilny z Saturnem, ale dyrektor wykonawczy Sega, Richard Brudvik-Lindner, wskazał, że 32X będzie grał w gry Genesis i ma taką samą architekturę systemu jak Saturn. Uzasadniało to stwierdzenie Segi, że obie platformy będą działać jednocześnie, a 32X będzie skierowany do graczy, których nie stać na droższego Saturna. Według szefa działu badań i rozwoju Sega of America, Joe Millera, 32X odegrał rolę we wspieraniu zespołów programistycznych w zapoznaniu się z podwójną architekturą SH-2, stosowaną również w Saturnie. Ponieważ maszyny miały wiele części i były przygotowywane do startu mniej więcej w tym samym czasie, pojawiły się napięcia między Sega of America a Sega of Japan, gdy Saturn otrzymał priorytet.

Uruchomić

Pierwszy model japońskiej jednostki Sega Saturn

Sega wypuściła Saturna w Japonii 22 listopada 1994 roku w cenie 44 800 jenów . Virtua Fighter , wierny port popularnej gry zręcznościowej, sprzedawany w stosunku prawie jeden do jednego z konsolą Saturn w momencie premiery był kluczowy dla wczesnego sukcesu systemu w Japonii. Chociaż Sega chciała wypuścić Clockwork Knight i Panzer Dragoon, jedyną inną grą własną dostępną w momencie premiery było Wan Chai Connection . Napędzana popularnością Virtua Fighter , pierwsza dostawa 200 000 jednostek Saturn przez firmę Sega została wyprzedana pierwszego dnia. Sega czekała do premiery PlayStation 3 grudnia, aby wysłać więcej jednostek; kiedy oba były sprzedawane obok siebie, Saturn okazał się bardziej popularny.

W międzyczasie, Sega wypuściła 32X 21 listopada 1994 roku w Ameryce Północnej, 3 grudnia 1994 roku w Japonii oraz w styczniu 1995 roku na terytoriach PAL i została sprzedana za mniej niż połowę ceny startowej Saturna. Jednak po okresie świątecznym zainteresowanie 32X gwałtownie spadło. Do końca 1994 roku w Japonii sprzedano pół miliona sztuk Saturn (w porównaniu do 300 000 sztuk PlayStation), a w ciągu następnych sześciu miesięcy sprzedaż przekroczyła 1 milion. Były sprzeczne doniesienia, że PlayStation cieszył się większą sell poprzez szybkością, a system stopniowo zaczął wyprzedzać Saturn w sprzedaży w 1995 roku Sony przyciąga wielu programistów stron trzecich do PlayStation z liberalnego $ 10 licencjonowania opłaty, doskonałe narzędzia programistyczne, oraz wprowadzenie 7-10-dniowego systemu zamówień, który umożliwił wydawcom zaspokojenie popytu bardziej efektywnie niż 10--12-tygodniowy czas realizacji wkładów, który wcześniej był standardem w japońskiej branży gier wideo.

W marcu 1995 roku dyrektor generalny Sega of America, Tom Kalinske, ogłosił, że Saturn zostanie wydany w USA w „Saturnday” (sobota) 2 września 1995 roku. Jednak firma Sega of America nakazała wczesne uruchomienie, aby dać Saturnowi przewagę nad PlayStation. . Na pierwszym Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles 11 maja 1995 r. Kalinske wygłosił prezentację programową, w której ujawnił cenę wydania 399 USD (w tym kopię Virtua Fighter ) i opisał funkcje konsoli . Kalinske ujawnił również, że ze względu na „wysokie zapotrzebowanie konsumentów” Sega wysłała już 30 000 Saturna do Toys „R” Us , Babbage 's , Electronics Boutique , oraz Software Etc. do natychmiastowego wydania. Ogłoszenie zdenerwowało sprzedawców, którzy nie zostali poinformowani o niespodziewanym wydaniu, w tym Best Buy i Walmart ; KB Toys odpowiedziało, usuwając Segę ze swojego składu. Sony następnie ujawniło cenę detaliczną PlayStation: Olaf Olafsson, szef Sony Computer Entertainment America (SCEA), wezwał na scenę Steve'a Race'a, który powiedział „299 USD”, a następnie odszedł, by oklaskiwać. Premiera Saturna w Europie miała miejsce również przed wcześniej ogłoszoną datą w Ameryce Północnej, 8 lipca 1995 roku, w cenie 399,99 GBP . Europejscy detaliści i prasa nie mieli czasu na promocję systemu lub jego gier, co szkodziło sprzedaży. PlayStation wystartowało w Europie 29 września 1995 roku; do listopada sprzedał Saturn trzykrotnie w Wielkiej Brytanii, gdzie Sony przeznaczyło 20 milionów funtów na marketing w okresie świątecznym, w porównaniu do 4 milionów funtów firmy Sega.

Wystrzeleniu Saturna w USA towarzyszyła kampania reklamowa o wartości 50 milionów dolarów, która obejmowała relacje w takich publikacjach, jak Wired i Playboy . Wczesna reklama systemu była skierowana do bardziej dojrzałych, dorosłych odbiorców niż reklamy Sega Genesis. Ze względu na wczesną premierę Saturn miał tylko sześć gier (wszystkie wydane przez firmę Sega) dostępnych do uruchomienia, ponieważ większość gier innych firm miała zostać wydana w okolicach pierwotnej daty premiery. Virtua Fighter ' względny brak s popularność na Zachodzie, w połączeniu z harmonogramem uwalniania tylko dwa mecze pomiędzy uruchomieniem zaskoczenia i wrześniu 1995, zapobiegać Sega od kapitalizacji na początku odmierzanie Saturna. W ciągu dwóch dni od premiery 9 września 1995 r. w Ameryce Północnej PlayStation (wspierany dużą kampanią marketingową) sprzedał więcej sztuk niż Saturn w ciągu pięciu miesięcy po niespodziewanej premierze, z prawie całą początkową dostawą 100 000 sztuk sprzedawane z wyprzedzeniem, a reszta wyprzedana w całych Stanach Zjednoczonych

Wysokiej jakości port zręcznościowej gry Namco Ridge Racer przyczynił się do wczesnego sukcesu PlayStation i zyskał korzystne media w porównaniu z wersją Sega Daytona USA firmy Sega , która była uważana za gorszą od swojego arkadowego odpowiednika. Namco, długoletni konkurent firmy Sega zręcznościowej, również zaprezentował tablicę zręcznościową Namco System 11 , opartą na surowym sprzęcie PlayStation. Chociaż System 11 był technicznie gorszy od tablicy arkadowej Sega Model 2 , jego niższa cena czyniła go atrakcyjnym dla mniejszych salonów. Po przejęciu w 1994 r. deweloperów Sega, Namco wypuściło Tekkena na System 11 i PlayStation. Tekken , wyreżyserowany przez byłego projektanta Virtua Fighter , Seiichiego Ishii , miał być zasadniczo podobny, z dodatkiem szczegółowych tekstur i dwukrotnie większą liczbą klatek na sekundę . Tekken prześcignął Virtua Fighter popularnością dzięki doskonałej grafice i niemal idealnemu portowi konsolowemu, stając się pierwszą grą na PlayStation, która sprzedała się w milionach egzemplarzy.

2 października 1995 r. Sega ogłosiła obniżkę ceny Saturna do 299 USD. Wysokiej jakości porty Saturn z automatu Sega Model 2, hity Sega Rally Championship , Virtua Cop i Virtua Fighter 2 (działające z prędkością 60 klatek na sekundę w wysokiej rozdzielczości) były dostępne pod koniec roku i ogólnie uważane za lepsze konkurentom na PlayStation. Pomimo późniejszego wzrostu sprzedaży Saturna w okresie świątecznym 1995 roku, gry nie wystarczyły, aby odwrócić decydującą przewagę PlayStation. Do 1996 roku PlayStation miała znacznie większą bibliotekę niż Saturn, chociaż Sega miała nadzieję wzbudzić zainteresowanie nadchodzącymi ekskluzywnymi wydaniami, takimi jak Nights into Dreams . Nieformalne badanie sprzedawców wykazało, że Saturn i PlayStation sprzedawały się w mniej więcej równych ilościach w pierwszym kwartale 1996 roku. W ciągu pierwszego roku PlayStation zabezpieczyło ponad 20% całego amerykańskiego rynku gier wideo. Pierwszego dnia majowego pokazu E3 w 1996 roku Sony ogłosiło obniżkę ceny PlayStation do 199 dolarów, co było reakcją na wypuszczenie modelu 2 Saturn w Japonii w cenie zbliżonej do 199 dolarów. Drugiego dnia Sega ogłosiła, że ​​dorówna tej cenie, chociaż sprzęt Saturn był droższy w produkcji.

Zmiany w Sega

„Myślałem o świecie [Hayao] Nakayamy z powodu jego zamiłowania do oprogramowania. Rozmawialiśmy o zbudowaniu nowej platformy sprzętowej, w którą byłbym bardzo, bardzo zaangażowany, ukształtowaniu kierunku tej platformy i zatrudnieniu nowego zespołu ludzi i zrestrukturyzować firmę Sega. To była dla mnie świetna okazja”.

—Bernie Stolar, o dołączeniu do Sega of America.

Pomimo premiery PlayStation i Saturn, sprzedaż 16-bitowych gier i konsol nadal stanowiła 64% rynku gier wideo w 1995 roku. Sega nie doceniła ciągłej popularności Genesis i nie miała zapasów, aby zaspokoić popyt. Firma Sega była w stanie przejąć 43% udziału w dolarach amerykańskiego rynku gier wideo i sprzedać ponad 2 miliony jednostek Genesis w 1995 roku, ale Kalinske oszacował, że „w okresie listopad/grudzień moglibyśmy sprzedać kolejne 300 000 systemów Genesis”. Decyzja Nakayamy, by skupić się na Saturnie nad Genesis, oparta na względnej wydajności systemów w Japonii, została wymieniona jako główny czynnik przyczyniający się do tego błędnego obliczenia.

Ze względu na wieloletnie nieporozumienia z Sega of Japan Kalinske stracił zainteresowanie swoją pracą jako dyrektor generalny Sega of America. Na początku 1996 roku krążyły plotki, że Kalinske planował opuścić Segę, a artykuł w prasie z 13 lipca donosił o spekulacjach, że Sega of Japan planuje znaczące zmiany w zarządzaniu Sega of America. 16 lipca 1996 roku Sega ogłosiła, że ​​Kalinske opuści Segę po 30 września, a Shoichiro Irimajiri został mianowany prezesem i dyrektorem generalnym Sega of America. Były dyrektor Hondy , Irimajiri, był związany z Sega of America od momentu dołączenia do Sega w 1993 roku. Sega ogłosiła również, że David Rosen i Nakayama zrezygnowali ze swoich stanowisk jako prezes i współprzewodniczący Sega of America, choć obaj pozostali w firmie. Bernie Stolar , były dyrektor Sony Computer Entertainment of America, został mianowany wiceprezesem wykonawczym Sega of America odpowiedzialnym za rozwój produktów i relacje z osobami trzecimi. Stolar, który zaaranżował sześciomiesięczną umowę na wyłączność PlayStation dla Mortal Kombat 3 i pomógł zbudować bliskie relacje z Electronic Arts podczas pracy w Sony, był postrzegany przez urzędników Sega jako główny atut. Wreszcie, Sega of America poczyniła plany rozszerzenia swojej działalności w zakresie oprogramowania komputerowego.

Stolar nie popierał Saturna, czując, że został źle zaprojektowany, i publicznie ogłosił na targach E3 1997, że „Saturn nie jest naszą przyszłością”. Chociaż Stolar „nie interesował się okłamywaniem ludzi” na temat perspektyw Saturna, nadal podkreślał jakość gier dla tego systemu, a później powiedział, że „próbowaliśmy zakończyć go tak czysto, jak to tylko możliwe, dla konsumenta”. W Sony Stolar sprzeciwiał się lokalizacji japońskich gier, które jego zdaniem nie reprezentowałyby dobrze PlayStation w Ameryce Północnej, i opowiadał się za podobną polityką dla Saturna, chociaż później starał się zdystansować się od tego postrzegania. Zmianom tym towarzyszył bardziej miękki wizerunek, który Sega zaczęła przedstawiać w swoich reklamach, w tym usunięcie „Sega!” krzyczeć i organizować wydarzenia prasowe dla branży edukacyjnej. Marketing dla Saturna w Japonii również zmienił się wraz z wprowadzeniem Segaty Sanshiro (w tej roli Hiroshi Fujioka ), postaci z serii reklam telewizyjnych, które rozpoczęły się w 1997 roku; postać ostatecznie zagrała w grze Saturn.

Tymczasowo porzucając tworzenie gier zręcznościowych, szef Sega AM2, Yu Suzuki, zaczął opracowywać kilka ekskluzywnych gier Saturn, w tym grę RPG z serii Virtua Fighter . Początkowo pomyślany jako niejasny prototyp „The Old Man and the Peach Tree” i mający na celu usunięcie wad współczesnych japońskich gier RPG (takich jak słabe procedury sztucznej inteligencji postaci niezależnych ), Virtua Fighter RPG przekształcił się w planowaną 11-częściową, 45 -godzinna „epopeja zemsty w tradycji chińskiego kina ”, która, jak miał nadzieję Suzuki, stanie się zabójczą aplikacją Saturna . Gra została ostatecznie wydana jako Shenmue dla następcy Saturna, Dreamcast .

Anulowanie Sonic X-treme

Zrzut ekranu przedstawiający wersję Sonic X-treme autorstwa Chrisa Senna i Ofera Alona . Anulowanie gry i brak w pełni trójwymiarowej platformówki Sonic the Hedgehog są uważane za istotny czynnik komercyjnej porażki Saturna .

Gdy zespół Sonic pracował nad Nights into Dreams , Sega zleciła amerykańskiemu instytutowi Sega Technical Institute (STI) opracowanie pierwszego w pełni 3D wpisu do popularnej serii Sonic the Hedgehog . Gra Sonic X-treme została przeniesiona na Saturna po odrzuceniu kilku prototypów innego sprzętu (w tym 32X). Zawierał system kamer z obiektywem typu rybie oko , który obracał poziomy wraz z ruchem Sonica . Po tym, jak Nakayama zamówił przeróbkę gry wokół silnika stworzonego do walki z jej bossami, programiści byli zmuszeni pracować od 16 do 20 godzin dziennie, aby dotrzymać terminu wyznaczonego na grudzień 1996 roku. Tygodnie rozwoju zostały zmarnowane po tym, jak Stolar odmówił STI dostępu do silnika Sonic Team Nights into Dreams po ultimatum programisty Nights, Yuji Naka . Po tym, jak programista Ofer Alon odszedł, a projektanci Chris Senn i Chris Coffin zachorowali, Sonic X-Treme został odwołany na początku 1997 roku. Sonic Team rozpoczął prace nad oryginalną grą 3D Sonic dla Saturna, ale rozwój przeniósł się na Dreamcast i gra stała się Sonic Przygoda . Firma STI została rozwiązana w 1996 roku w wyniku zmian w zarządzaniu w Sega of America.

Dziennikarze i fani spekulowali na temat wpływu, jaki ukończony X-treme mógł mieć na rynek. David Houghton z GamesRadar opisał perspektywę „dobrej gry 3D Sonic ” na Saturnie jako „sytuację „A co, gdyby…” na równi z dinozaurami, które nie wyginą”. IGN ' s Travis Fahs zwany X-treme «punkt zwrotny nie tylko maskotka firmy Sega i ich konsoli 32-bitowym, ale dla całej firmy», ale zauważył, że gra służył jako „pustego naczynia dla ambicji Sega i nadziei ich fanów”. Dave Zdyrko, który przez cały okres istnienia systemu prowadził znaną stronę internetową fanów Saturna, powiedział: „Nie wiem, czy [ X-treme ] mógł uratować Saturna, ale… Sonic pomógł stworzyć Genesis i absolutnie nie Poczuj, dlaczego nie było nowego, świetnego tytułu Sonic, który był gotowy przed lub w pobliżu premiery [Saturna]”. W retrospekcji z 2007 roku producent Mike Wallis utrzymywał, że X-treme „zdecydowanie byłby konkurencyjny” z Super Mario 64 firmy Nintendo . Firma Next Generation poinformowała pod koniec 1996 roku, że X-treme zaszkodziłoby reputacji Segi, gdyby nie wypadało dobrze na tle współczesnej konkurencji. Naka powiedział, że odetchnął z ulgą, czując, że gra nie jest obiecująca.

Spadek

Od 1993 do początku 1996 roku, chociaż przychody Segi spadły w ramach ogólnobranżowego spowolnienia, firma zachowała kontrolę nad 38% amerykańskiego rynku gier wideo (w porównaniu do 30% Nintendo i 24% Sony). Do końca 1995 roku w Stanach Zjednoczonych sprzedano osiemset tysięcy jednostek PlayStation, w porównaniu do 400 tysięcy jednostek Saturn. Częściowo z powodu agresywnej wojny cenowej , PlayStation sprzedało Saturna dwa do jednego w 1996 roku, podczas gdy sprzedaż 16-bitowej Segi znacznie spadła. Do końca 1996 roku PlayStation sprzedało 2,9 miliona sztuk w Stanach Zjednoczonych, ponad dwukrotnie więcej niż 1,2 miliona sprzedanych egzemplarzy Saturn. Świąteczny pakiet „Trzy darmowe” z 1996 roku, który zawierał Saturn z Daytona USA , Virtua Fighter 2 i Virtua Cop , radykalnie zwiększył sprzedaż i zapewnił Saturnowi konkurencję w 1997 roku.

Jednak Saturn nie objął prowadzenia. Po premierze Nintendo 64 w 1996 roku sprzedaż Saturna i jego gier znacznie spadła, podczas gdy PlayStation przewyższyło Saturna trzy do jednego w USA w 1997 roku. Wydanie Final Fantasy VII z 1997 roku znacznie zwiększyło wynik PlayStation. popularność w Japonii. W sierpniu 1997 roku Sony kontrolowało 47% rynku konsol, Nintendo 40%, a Sega tylko 12%. Ani obniżki cen, ani głośne wydania gier nie okazały się pomocne. Odzwierciedlając zmniejszone zapotrzebowanie na system, światowe dostawy Saturn w okresie od marca do września 1997 r. spadły z 2,35 mln do 600 000 w porównaniu z tym samym okresem w 1996 r.; przesyłki w Ameryce Północnej spadły z 800 000 do 50 000. Ze względu na słabe wyniki Saturna w Ameryce Północnej, 60 z 200 pracowników Sega of America zostało zwolnionych pod koniec 1997 roku.

„Myślałem, że Saturn był błędem, jeśli chodzi o sprzęt. Gry były oczywiście wspaniałe, ale sprzętu po prostu nie było”.

—Bernie Stolar, były prezydent Sega of America przedstawiający swoją ocenę Saturna w 2009 roku.

W wyniku pogarszającej się sytuacji finansowej Segi, w styczniu 1998 r. Nakayama zrezygnował z funkcji prezydenta na rzecz Irimajiri. Następnie Stolar został prezesem Sega of America. Po pięciu latach generalnie spadających zysków, w roku finansowym kończącym się 31 marca 1998 r. Sega poniosła straty finansowe swojego pierwszego podmiotu dominującego i skonsolidowane straty finansowe od czasu jej notowania w 1988 r. na Tokijskiej Giełdzie Papierów Wartościowych . Ze względu na 54,8% spadek sprzedaży produktów konsumenckich (w tym 75,4% spadek za granicą), firma odnotowała stratę netto w wysokości 43,3 mld jenów ( 327,8 mln USD ) i skonsolidowaną stratę netto w wysokości 35,6 mld jenów ( 269,8 mln USD ).

Krótko przed ogłoszeniem strat finansowych, Sega ogłosiła, że ​​rezygnuje z Saturna w Ameryce Północnej, aby przygotować się do startu jego następcy. Tylko 12 gier Saturn zostało wydanych w Ameryce Północnej w 1998 roku ( Magic Knight Rayearth było ostatecznym oficjalnym wydaniem), w porównaniu do 119 w 1996 roku. Saturn trwałby dłużej w Japonii. Pomiędzy czerwcem 1996 a sierpniem 1998 Saturn sprzedał kolejne 1 103 468 konsol i 29 685 781 gier w Japonii, co dało Saturnowi wskaźnik dołączania 16,71 gier na konsolę w Japonii, najwyższy w tej generacji.

Plotki o nadchodzącym Dreamcast – rozpowszechniane głównie przez samą Segę – zostały ujawnione opinii publicznej przed wydaniem ostatnich gier Saturn. Dreamcast został wydany 27 listopada 1998 roku w Japonii i 9 września 1999 roku w Ameryce Północnej. Decyzja o porzuceniu Saturna skutecznie pozbawiła zachodni rynek gier Sega na ponad rok. Sega poniosła dodatkową skonsolidowaną stratę netto w wysokości 42,881 miliardów jenów w roku finansowym kończącym się w marcu 1999 r. i ogłosiła plany likwidacji 1000 miejsc pracy, czyli prawie jednej czwartej jej siły roboczej.

Światowa sprzedaż Saturna obejmuje co najmniej następujące kwoty na każdym terytorium: 5,75 miliona w Japonii (przewyższa sprzedaż Genesis wynoszącą tam 3,58 miliona), 1,8 miliona w Stanach Zjednoczonych, 1 milion w Europie i 530 000 gdzie indziej. Z dożywotnią sprzedażą 9,26 miliona sztuk, Saturn jest uważany za komercyjną porażkę , chociaż liczba jego instalacji w Japonii przekroczyła 5,54 miliona Nintendo 64. Brak dystrybucji był wymieniany jako istotny czynnik przyczyniający się do niepowodzenia Saturna, ponieważ niespodziewane uruchomienie systemu zniszczyło reputację Segi wśród kluczowych sprzedawców. I odwrotnie, duże opóźnienie Nintendo w wydaniu konsoli 3D i szkody wyrządzone reputacji Segi przez słabo obsługiwane dodatki do Genesis są uważane za główne czynniki, które pozwalają Sony zdobyć przyczółek na rynku.

Specyfikacja techniczna

Hitachi SH-2
Procesor dźwięku Saturn
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2
Niestandardowy procesor dźwięku Saturn (SCSP)
Motorola 68EC000
Procesor wyświetlacza wideo 1
Procesor wyświetlacza wideo 2
Płyta główna Saturn
Procesor wyświetlania wideo 1 (VDP1)
Procesor wyświetlania wideo 2 (VDP2)
Płyta główna Saturn

Głównymi jednostkami centralnymi Saturna, wyposażonymi w osiem procesorów, są dwa mikroprocesory Hitachi SH-2 taktowane zegarem 28,6  MHz i zdolne do 56 MIPS . Jako kontroler dźwięku używa Motoroli 68EC000 działającej z częstotliwością 11,3 MHz; zwyczaj procesor dźwięku ze zintegrowanym Yamaha FH1 DSP działa przy 22,6 MHz zdolnego do 32 kanałów dźwiękowych zawierających zarówno syntezy FM i 16-bitowego PCM próbek przy maksymalnej szybkości z 44,1 kHz ; oraz dwa procesory wyświetlania wideo : VDP1 (obsługujący sprite'y, tekstury i wielokąty ) oraz VDP2 (obsługujący tła). Jego napęd CD-ROM o podwójnej prędkości jest sterowany przez dedykowany procesor Hitachi SH-1 w celu skrócenia czasu ładowania. Jednostka sterująca systemem (SCU), która kontroluje wszystkie magistrale i działa jako koprocesor głównego procesora SH-2, ma wewnętrzny procesor DSP działający z częstotliwością 14,3 MHz. Posiada gniazdo kartridża pozwalające na rozszerzenie pamięci, 16 Mbit pamięci RAM o dostępie swobodnym do pracy , 12 Mbit RAM wideo , 4 Mbit RAM dla funkcji dźwiękowych, 4 Mbit RAM bufora CD i 256 Kbit (32 kB) z baterii podtrzymującej pamięć RAM. Jego wyjście wideo, dostarczane przez stereofoniczny kabel AV , wyświetla w rozdzielczości od 320×224 do 704×224 pikseli i może wyświetlać do 16,77 miliona kolorów jednocześnie. Saturn mierzy 260 mm x 230 mm x 83 mm (10,2 cala x 9,1 cala x 3,3 cala). Został zapakowany w instrukcję obsługi, panel sterowania, stereofoniczny kabel AV i zasilacz 100 V AC o poborze mocy około 15 W.

„Jeden bardzo szybki procesor centralny byłby preferowany. Nie sądzę, że wszyscy programiści mają możliwość zaprogramowania dwóch procesorów — większość z nich może uzyskać tylko około półtora raza szybkość, jaką można uzyskać z jednego SH-2 . pomyśl, że tylko 1 na 100 programistów jest wystarczająco dobry, aby wydobyć taką prędkość [podwojoną] z Saturna”.

— Yu Suzuki zastanawia się nad rozwojem Saturn Virtua Fighter

Saturn miał imponujący technicznie sprzęt w momencie premiery, ale jego złożoność utrudniała wykorzystanie tej mocy programistom przyzwyczajonym do konwencjonalnego programowania. Największą wadą było to, że oba procesory współdzieliły tę samą magistralę i nie były w stanie uzyskać dostępu do pamięci systemowej w tym samym czasie. Pełne wykorzystanie 4 KB pamięci podręcznej w każdym procesorze miało kluczowe znaczenie dla utrzymania wydajności. Na przykład Virtua Fighter używał jednego procesora dla każdej postaci, podczas gdy Nights używał jednego procesora do środowisk 3D, a drugiego do obiektów 2D. Jako jedną z najważniejszych funkcji systemu wymieniono również procesor wyświetlania wizualnego 2 (VDP2), który może generować i manipulować tłem.

Projekt Saturna wywołał mieszane komentarze wśród twórców gier i dziennikarzy. Deweloperzy cytowani przez Next Generation w grudniu 1995 opisali Saturn jako „prawdziwą maszynę kodera” dla „tych, którzy uwielbiają montować i naprawdę hakować sprzęt”, z „większą elastycznością” i „większą mocą obliczeniową niż PlayStation”. . Płyta rezonansowa była również szeroko chwalona. Z kolei programista Lobotomy Software, Ezra Dreisbach, opisał Saturna jako znacznie wolniejszego niż PlayStation, podczas gdy Kenji Eno z WARP zaobserwował niewielką różnicę. W szczególności Dreisbach skrytykował wykorzystanie przez Saturna czworokątów jako podstawowego elementu geometrycznego , w przeciwieństwie do trójkątów renderowanych przez PlayStation i Nintendo 64. Ken Humphries z Time Warner Interactive zauważył, że w porównaniu z PlayStation Saturn był gorszy w generowaniu wielokątów ale lepiej w duszki. Rozwój stron trzecich był początkowo utrudniony przez brak przydatnych bibliotek oprogramowania i narzędzi programistycznych , co wymagało od programistów pisania w języku asemblera . Podczas wczesnego rozwoju Saturna, programowanie w asemblerze mogło oferować dwu- do pięciokrotnego wzrostu prędkości w porównaniu z językami wyższego poziomu, takimi jak C .

Sprzęt Saturna jest niezwykle trudny do naśladowania . Sega odpowiedziała na skargi dotyczące trudności w programowaniu dla Saturna, pisząc nowe biblioteki graficzne, które miały ułatwiać rozwój. Sega of America kupiła również brytyjską firmę deweloperską Cross Products, aby wyprodukować system rozwoju Saturna. Pomimo tych wyzwań, dyrektor generalny Treasure, Masato Maegawa, stwierdził, że Nintendo 64 było trudniejsze do opracowania niż Saturn. Założyciel Traveller's Tales, Jon Burton, uważał, że chociaż PlayStation było łatwiej „rozpocząć… szybko osiągasz [jego] granice”, podczas gdy „skomplikowany” sprzęt Saturna miał możliwość „poprawy szybkości i wyglądu gry, gdy wszystkie używane razem poprawnie". Główną krytyką było wykorzystanie przez Saturna sprite'ów 2D do generowania wielokątów i symulowania przestrzeni 3D. PlayStation używało innego projektu, opartego całkowicie na trójwymiarowym renderowaniu wielokątnym opartym na trójkątach, bez bezpośredniego wsparcia 2D. W rezultacie kilku analityków opisało Saturna jako „zasadniczo” system 2D. Na przykład Steven L. Kent stwierdził: „Chociaż Nintendo i Sony miały prawdziwe maszyny do gier 3D, Sega miała konsolę 2D, która dobrze radziła sobie z obiektami 3D, ale nie była zoptymalizowana pod kątem środowisk 3D”.

Pierwszy kontroler północnoamerykański
Pad 3D
Wyścigi zręcznościowe
Model 1 kontroler północnoamerykański
Pad 3D
Wyścigi zręcznościowe
Drugi kontroler północnoamerykański
Wielokrotne dotknięcie Saturna
Wkład zapasowy pamięci RAM
Model 2 kontroler północnoamerykański
Wielokrotne dotknięcie Saturna
Wkład zapasowy pamięci RAM

W Japonii wyprodukowano kilka modeli Saturna. Zaktualizowany model w zmienionym kolorze jasnoszarym (oficjalnie białym) został wydany w cenie 20 000 jenów, aby obniżyć koszty systemu i zwiększyć jego atrakcyjność wśród kobiet i młodszych dzieci. Firmy trzecie wypuściły dwa modele: Hitachi wypuściło Hi-Saturn (mniejszy model wyposażony w funkcję nawigacji samochodowej), a JVC wypuściło V-Saturn . Kontrolery Saturn były dostępne w różnych schematach kolorystycznych, aby pasowały do ​​różnych modeli konsoli. System obsługuje również kilka akcesoriów. Bezprzewodowy kontroler zasilany bateriami AA wykorzystuje do połączenia sygnał podczerwieni. Zaprojektowany do pracy z Nights , Saturn 3D Pad zawiera zarówno panel sterowania, jak i drążek analogowy do wprowadzania kierunkowego. Sega wypuściła również kilka wersji automatów arkadowych jako urządzeń peryferyjnych, w tym Virtua Stick, Virtua Stick Pro, Mission Analog Stick i Twin Stick. Sega stworzyła także lekkie urządzenie peryferyjne do broni , Virtua Gun, przeznaczone do strzelanek, takich jak Virtua Cop i The Guardian , oraz Arcade Racer, kierownicę do gier wyścigowych. Kabel Play umożliwia połączenie dwóch konsol Saturn w celu grania w trybie dla wielu graczy na dwóch ekranach, a multitap umożliwia grę nawet sześciu graczom na tej samej konsoli. Saturn został zaprojektowany do obsługi do 12 graczy na jednej konsoli, przy użyciu dwóch multitapów. Wkłady RAM rozszerzają pamięć. Inne akcesoria to klawiatura, mysz, stacja dyskietek i karta filmowa.

Podobnie jak Genesis, Saturn miał internetowy serwis gier. Sega NetLink był 28.8K modem , który pasuje do gniazda kasety w multiplayerze Saturna do bezpośredniego wybierania. W Japonii korzystano z usługi pay-to-play. Może być również używany do przeglądania stron internetowych , wysyłania wiadomości e-mail i czatu online . Ponieważ NetLink został wydany przed klawiaturą Saturna, Sega wyprodukowała serię płyt CD zawierających setki adresów stron internetowych, aby właściciele Saturna mogli przeglądać za pomocą joypada. NetLink działał z Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , Sega Rally i Virtual On: Cyber ​​Troopers .W 1995 roku firma Sega ogłosiła wariant Saturn z wbudowanym modemem NetLink pod nazwą kodową „Sega Pluto”, ale nigdy nie został on wydany.

Sega opracowała tablicę arkadową opartą na sprzęcie Saturna, Sega ST-V (lub Titan), przeznaczoną jako niedroga alternatywa dla tablicy arkadowej Model 2 firmy Sega i jako poligon testowy dla nadchodzącego oprogramowania Saturn. Titan został skrytykowany za stosunkowo słabą wydajność w porównaniu do systemu arcade Sega Model 2 autorstwa Yu Suzuki, a jego produkcja była nadmierna przez dział arcade Sega. Ponieważ Sega posiadała już licencję Die Hard , członkowie Sega AM1 pracujący w Sega Technical Institute opracowali Die Hard Arcade dla Titana, aby usunąć nadmiar zapasów. Die Hard stała się najbardziej popularną grą zręcznościową Sega wyprodukowaną w Stanach Zjednoczonych w tamtym czasie. Inne gry wydane dla Tytana to Golden Axe: The Duel i Virtua Fighter Kids .

Biblioteka gier

Duża część biblioteki Saturna pochodzi z portów arkadowych firmy Sega, w tym Daytona USA , The House of the Dead , Last Bronx , Sega Rally Championship , serii Virtua Cop, serii Virtua Fighter i Virtual-On . Porty Saturn dwuwymiarowych gier walki Capcom, w tym Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter , i Street Fighter Alpha 3 były znane ze swojej wierności swoim arkadowym odpowiednikom. Fighters Megamix , opracowany przez Sega AM2 dla Saturn, a nie arcade, łączył postacie z Fighting Vipers i Virtua Fighter, uzyskując pozytywne recenzje. Wysoko oceniane ekskluzywne gry Saturn to Panzer Dragoon Saga , Dragon Force , Guardian Heroes , Nights , Panzer Dragoon II Zwei i Shining Force III . Gry na PlayStation, takie jak Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil i Wipeout 2097, otrzymały porty Saturn z mieszanymi wynikami. Strzelanka FPS PowerSlave zawierała jedne z najbardziej imponujących grafik 3D w systemie, co skłoniło firmę Sega do zawarcia umowy z jej deweloperami, firmą Lobotomy Software , na produkcję portów Saturn dla Duke Nukem 3D i Quake . Chociaż ograniczone wsparcie Electronic Arts' dla Saturna i niewydolność Segi rozwijać mecz piłki nożnej na koniec 1995 roku dał Sony prowadzenie w sportach gatunku «sega Sport» opublikował gry Saturn sportowych w tym dobrze traktowane World Series Baseball i Sega Worldwide Soccer serii .

Ze względu na anulowanie Sonic X-treme , Saturnowi brakuje ekskluzywnej platformówki Sonic the Hedgehog ; zamiast tego otrzymał ulepszony graficznie port gry Genesis Sonic 3D Blast , kompilacji Sonic Jam i gry wyścigowej Sonic R . Platformówka Bug! zwrócił uwagę na tytułowego głównego bohatera będącego potencjalną maskotką Saturna, ale nie udało się go złapać, jak to miało miejsce w serii Sonic . Uważane za jedno z najważniejszych wydań Saturna, Sonic Team opracował Nights into Dreams , grę polegającą na ataku na wynik, która próbowała symulować zarówno radość z latania, jak i ulotne doznania snów. Rozgrywka z Nights obejmuje kierowanie imp -jak androgyniczny bohater, Nocy, jak to leci na całej płaszczyźnie 2D głównie surrealistyczne etapach z podziałem na cztery segmenty każdy. Poziomy powtarzają się tak długo, jak pozwala na to limit czasu w grze, podczas gdy latanie nad różnymi obiektami lub krążenie wokół nich w krótkim odstępie czasu zapewnia dodatkowe punkty. Mimo, że brakowało w pełni 3D środowiskach Nintendo Super Mario 64 , noce nacisk na 'nieskrępowanego ruchu i wdzięku techniki akrobatyczne zaprezentowali potencjał intuicyjnego sterowania analogowego. Burning Rangers firmy Sonic Team, przygodowa gra akcji w pełni 3D z udziałem zespołu strażaków z kosmosu , zdobyła uznanie za efekty przezroczystości i charakterystyczny kierunek artystyczny, ale została wydana w ograniczonych ilościach pod koniec życia Saturna i skrytykowana za jej krótki czas.

Jedną z największych zabójczych aplikacji dla Saturna w Japonii były gry Sakura Wars . Opracowany wspólnie przez firmę Sega i Red Entertainment , Sakura Wars mieszane elementy RPG taktycznych, anime przerywników i powieści wizualnych. Pomimo tego, że gry takie jak seria Sakura Wars i Grandia przyczyniły się do spopularyzowania Saturn w ich ojczyźnie, nigdy nie doczekali się wydania na Zachodzie ze względu na politykę Sega of America polegającą na nie lokalizowaniu gier RPG i innych japońskich gier, które mogły zaszkodzić reputacji systemu w Ameryce Północnej. Pomimo tego, że pojawiły się po raz pierwszy na Saturnie, gry takie jak Dead or Alive , Grandia i Lunar: Silver Star Story Complete doczekały się zachodniego wydania tylko na PlayStation. Firma Working Designs zlokalizowała kilka japońskich gier Saturn, zanim publiczna kłótnia między Bernie Stolarem z amerykańskiej firmy Sega a prezesem Working Designs Victorem Ireland spowodowała, że ​​firma zmieniła wsparcie na PlayStation. Panzer Dragoon Saga została uznana za prawdopodobnie najlepszą grę RPG dla tego systemu ze względu na kinową prezentację, sugestywną fabułę i unikalny system walki – z taktycznym naciskiem na krążenie wokół przeciwników w celu zidentyfikowania słabych punktów i zdolność do „przekształcania” fizycznych atrybutów smoczy towarzysz bohatera podczas walki – ale Sega wydała mniej niż 20 000 kopii gry w sprzedaży detalicznej w Ameryce Północnej, co Levi Buchanan z IGN scharakteryzował jako jeden z przykładów „haniebnej wyprawy” Saturna w regionie. Podobnie tylko pierwsza z trzech części Shining Force III została wydana poza Japonią. Biblioteka Saturna otrzymał również krytykę za brak sequeli do głośnych Genesis ery Sega franchising, z Sega of Japan na odwołaniu planowanej trzeciej raty w Sega of America popularnej Wieczne Mistrzów serii cytowane jako znaczące źródło kontrowersji.

Późniejsze porty gier Saturn, w tym Guardian Heroes , Nights i Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers nadal zbierały pozytywne recenzje. Częściowo ze względu na rzadkość, gry Saturn, takie jak Panzer Dragoon Saga i Radiant Silvergun, są znane z kultu . Ze względu na komercyjną awarię systemu i ograniczenia sprzętowe projekty Saturn, takie jak Resident Evil 2 , Shenmue , Sonic Adventure i Virtua Fighter 3 zostały anulowane i przeniesione na Dreamcast.

Odbiór i dziedzictwo

W momencie premiery Saturna Famicom Tsūshin przyznał mu 24 na 40, czyli więcej niż 19 na 40 PlayStation. W czerwcu 1995 Dennis Lynch z Chicago Tribune i Albert Kim z Entertainment Weekly chwalili Saturna jako najbardziej zaawansowaną konsolę. dostępny; Lynch pochwalił napęd CD-ROM o podwójnej prędkości i „intensywne możliwości dźwięku przestrzennego”, a Kim zacytował Panzer Dragoon jako „liryczny i porywający epos” demonstrujący zdolność nowej technologii do „przekształcania” branży. W grudniu 1995 roku Next Generation przyznało Saturnowi trzy i pół gwiazdek na pięć, podkreślając marketingowe i arkadowe doświadczenie firmy Sega jako mocne strony, ale złożoność systemu jako słabość. Cztery krytycy w Electronic Gaming Monthly ' s grudnia 1996 Przewodnik Kupującego oceniło Saturn 8, 6, 7 i 8 z 10 i PlayStation 9, 10, 9 i 9. W grudniu 1998 roku NWZA ' opinii s były bardziej zróżnicowane, z recenzentami wskazującymi na brak gier jako główny problem. Według recenzenta EGM, Crispina Boyera, „Saturn to jedyny system, który może mnie poruszyć w jednym miesiącu i całkowicie rozczarować w następnym”.

Retrospektywne opinie Saturna są mieszane, ale ogólnie chwalą jego bibliotekę gier. Według Grega Sewarta z 1UP.com „Saturn przejdzie do historii jako jeden z najbardziej niespokojnych i największych systemów wszechczasów”. W 2009 roku firma IGN nazwała Saturn 18 najlepszą konsolą wszech czasów, chwaląc jej wyjątkową bibliotekę gier. Według recenzentów „Podczas gdy Saturn przegrał konkurs popularności zarówno z Sony, jak i Nintendo… Nights into Dreams , serie Virtua Fighter i Panzer Dragoon to przykłady ekskluzywnych tytułów, które sprawiły, że konsola stała się ulubieńcem fanów”. Edge zauważył, że „zatwardziali lojaliści nadal wspominają konsolę, która wydała takie gry jak Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force i Panzer Dragoon Saga ”. W 2015 roku The Guardian ' s Keith Stuart pisał, że "Saturn ma chyba najsilniejszy line-up strzelanek 2D i walki gry w historii konsoli".

Retro Gamer ' s Damien McFerran pisał: «Nawet dzisiaj, pomimo powszechnej dostępności sequeli i ponownych wydań w innych formatach, Sega Saturn jest nadal opłacalna inwestycja dla tych, którzy cenią niepowtarzalny styl rozgrywki z firm, które jest wspierane.» Adam Redsell z IGN napisał: „Postawa firmy Sega w kwestii tworzenia gier w epoce Saturna i Dreamcastu jest czymś, czego po prostu nie widzimy poza sceną indie ”. Dyrektor Necrosoft Games, Brandon Sheffield, uważał, że „Saturn był punktem docelowym dla gier, które były zbyt „dorosłe” pod względem treści dla innych systemów, ponieważ był jedynym, który pozwolił na ocenę 18+ dla treści w Japonii… niektóre gry, tak jak Enemy Zero wykorzystał go do przeniesienia horroru ciała na nowy poziom, co jest ważnym krokiem w kierunku ekspansji gier i komu służyły. Sewart pochwalił własne gry Saturna jako „świetny moment Segi jako twórcy gier”, przy czym Sonic Team zademonstrował swój kreatywny zakres, a AM2 produkuje wiele imponujących technicznie portów zręcznościowych. Komentował także wiele wydań Saturna na wyłączność w Japonii, co powiązał z kolejnym boomem na rynku importu gier. Travis Fahs z IGN krytykował brak „świeżych pomysłów” i „kilka cennych, głośnych franczyz” w bibliotece Saturn, w przeciwieństwie do tego, co określił jako bardziej kreatywne dzieło Segi Dreamcast.

Sega została skrytykowana za zarządzanie Saturnem. McFerran czuł, że jego kadra kierownicza „oderwała się zarówno od wymagań rynku, jak i branży”. Stolar również został skrytykowany; według Fahsa, „Decyzja Stolara o porzuceniu Saturna uczyniła go czarnym charakterem dla wielu fanów Segi, ale… lepiej było przegrupować się niż wchodzić do następnej walki poobijany i posiniaczony. Dreamcast byłby odkupieniem Stolara”. Stolar bronił swojej decyzji, mówiąc: „Czułem, że Saturn bardziej szkodzi firmie niż jej pomaga. To była bitwa, której nie wygramy”. Sheffield powiedział, że czworokąty Saturna osłabiły wsparcie osób trzecich, ale ponieważ „ nVidia zainwestowała w quady” w tym samym czasie, istniała „odległa możliwość”, że mogły „stać się standardem zamiast trójkątów… gdyby w jakiś sposób, magicznie , Saturn były najpopularniejszą konsolą tamtej epoki.” Mówiąc bardziej pozytywnie, były prezes Working Designs Victor Ireland określił Saturn jako „początek przyszłości gier konsolowych”, ponieważ „po raz pierwszy skłonił programistów do lepszego myślenia i projektowania z myślą o architekturze przetwarzania równoległego”. W GamesRadar Justin Towell napisał, że Saturn 3D Pad „ustawić szablon dla każdego udanego kontrolera, który nastąpił z analogowych wyzwalaczy barku i lewym STRZAŁEK ... Nie widzę żadnych trójzębnej kontrolerów w biurze w tych dniach.”

Douglass C. Perry z Gamasutry zauważył, że od niespodziewanego wprowadzenia na rynek do ostatecznej porażki, Saturn „zakwasił wielu graczy produktami Sega”. Sewart i Levi Buchanan z IGN przytoczyli niepowodzenie Saturna jako główną przyczynę upadku firmy Sega jako producenta sprzętu, ale Jeremy Parish z USgamer opisał to jako „bardziej objaw… niż przyczynę” upadku, który rozpoczął się od dodania dla Genesis, który podzielił rynek i kontynuował konkurencyjne projekty Sega of America i Sega of Japan dla Dreamcast. Sheffield przedstawił błędy Segi z Saturnem jako symbole szerszego ówczesnego upadku japońskiego przemysłu gier: „Myśleli, że są niezwyciężeni, a ta struktura i hierarchia były niezbędne do ich przetrwania, ale większa elastyczność i większy udział z Zachodem mógł ich uratować." Według Stuarta, firma Sega „nie widziała… korzeni dominującego trendu, odchodząc od konwersji na automaty i tradycyjnych przygód RPG w kierunku znacznie szerszej społeczności twórców konsol ze świeżymi pomysłami na rozgrywkę i strukturę”. Redaktor recenzji Pulp365, Matt Paprocki, stwierdził, że „Saturn jest reliktem, ale ważnym, który reprezentuje surowość postępu i to, co może pozostawić po sobie”.

Uwagi

Bibliografia

Bibliografia