Ostatni Strażnik -The Last Guardian

Ostatni Strażnik
Okładka Ostatni Strażnik art.jpg
Deweloper(zy)
Wydawcy Sony Interactive Entertainment
Dyrektor(zy) Fumito Ueda
Producent(y)
Projektanci
Programista (y)
Pisarze
Kompozytor(zy) Takeshi Furukawa
Platformy PlayStation 4
Uwolnienie
Gatunki Akcja Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

The Last Guardian to przygodowa gra akcji z 2016 rokuopracowana przez Japan Studio i GenDesign i wydana przez Sony Interactive Entertainment na PlayStation 4 . Gracze kontrolują chłopca, który zaprzyjaźnia się z gigantycznym pół-ptakiem, pół-ssakiem , Trico.

Zespół Ico rozpoczął prace nad The Last Guardian w 2007 roku. Został zaprojektowany i wyreżyserowany przez Fumito Uedę i dzieli stylistykę, tematykę i elementy rozgrywki z jego poprzednimi grami, Ico (2001) i Shadow of the Colossus (2005). Zastosował podejście „projektowanie przez odejmowanie”, którego używał w swoich poprzednich grach, usuwając elementy, które nie wnosiły wkładu do głównego motywu związku między chłopcem a Trico.

Sony ogłosiło The Last Guardian na E3 2009 z planowanym wydaniem w 2011 roku na PlayStation 3 . Doznał licznych opóźnień; Ueda i inni członkowie Team Ico opuścili Sony, tworząc studio GenDesign, a problemy sprzętowe przeniosły grę na PlayStation 4 w 2012 roku, wywołując spekulacje, że gra nie doczeka się premiery. Ueda i GenDesign pozostały kreatywnymi konsultantami, z Uedą jako dyrektorem, a japońskie studio Sony zajmujące się rozwojem technicznym. The Last Guardian został ponownie wprowadzony na E3 2015 . Po wydaniu otrzymał pochwałę za kierownictwo artystyczne, historię i przedstawienie Trico, choć niektórzy krytykowali rozgrywkę.

Rozgrywka

Podobnie jak poprzednicy Ico (2001) i Shadow of the Colossus (2005), The Last Guardian jest grą trzecioosobową, łączącą elementy przygodowej gry akcji i puzzli . Gracz steruje nienazwanym chłopcem, który musi współpracować z pół-ptakiem- półssakiem Trico, aby rozwiązywać zagadki i eksplorować tereny. Imię stworzenia, Trico (トリコ, Toriko ) , może oznaczać „więzień” (, toriko ) , „ptak” (鳥の子, tori no ko ) lub skrót od „ptak” (, tori ) i "kot" (, neko ) .

Chłopiec może wspinać się po konstrukcjach, przenosić przedmioty, takie jak beczki, i obsługiwać mechanizmy, takie jak dźwignie. Rozmiar i zwinność Trico pozwalają mu dotrzeć do obszarów, do których chłopiec nie może dotrzeć sam, i odeprzeć strażników, którzy próbują go schwytać. I odwrotnie, pewne przeszkody, takie jak bramy lub szklane oczy, które przerażają Trico, uniemożliwiają Trico postęp i muszą zostać usunięte przez chłopca. Chłopiec musi zlokalizować beczki, aby nakarmić Trico, gdy jest głodny, pogłaskać Trico, aby go uspokoić po bitwie, oraz usunąć włócznie rzucane w Trico przez wrogów.

Chociaż gracz początkowo ma niewielką kontrolę nad Trico, chłopiec uczy się rozkazywać Trico, aby między innymi skakał na półki lub kierował się w określonym kierunku. Chociaż zachęca się graczy do trenowania Trico, aby poruszał się we właściwym kierunku, nowe obszary można odkrywać, pozwalając Trico samodzielnie wędrować. W różnych miejscach chłopiec dzierży odbijające lustro, które przywołuje błyskawice z ogona Trico, które można wykorzystać do rozbicia niektórych przedmiotów.

Gracz wraca do ostatniego punktu kontrolnego, jeśli chłopiec zostanie schwytany przez strażników lub spadnie ze zbyt dużej wysokości. Wiele rozgrywek odblokowuje dodatkowe kostiumy oparte na poprzednich grach Ueda.

Wątek

Gracz kontroluje chłopca, który musi opiekować się i pracować z dużym stworzeniem Trico, wykorzystując jego zwierzęce instynkty do rozwiązywania zagadek

The Last Guardian " historia s jest sformułowane jako flashback opowiedziana przez starszego mężczyzny (głos Hiroshi SHIROKUMA ) opowiadając swoje doświadczenie jako chłopiec.

Chłopiec (głos Tatsuki Ishikawy) budzi się w zrujnowanym zamku w głębokiej dolinie znanej jako Gniazdo. Odkrywa ogromne, uskrzydlone, podobne do kota stworzenie zwane Trico, skute i ranne. Chociaż Trico jest wrogo nastawiony, po tym, jak chłopiec wyjmuje włócznie z ciała i karmi je, zaczyna go akceptować. Chłopak uwalnia Trico z łańcuchów i eksplorują okolicę, odkrywając lustrzaną tarczę, która przywołuje energię błyskawicy z ogona Trico. Para przedziera się przez ruiny zamku, unikając upiornych żołnierzy, a złamane rogi i skrzydła Trico powoli odrastają.

W retrospekcji Trico leci do wioski chłopca i kradnie go z jego dormitorium. Leci z powrotem do Gniazda, ale zostaje trafiony piorunem i przykuty przez żołnierzy. W teraźniejszości Trico reanimuje chłopca po zawaleniu się jaskini. Po odparciu ataku drugiego, opancerzonego stworzenia, Trico i chłopak wchodzą do tajemniczej wieży i odkrywają złowrogą siłę, „pana doliny”, która manipuluje stworzeniami i żołnierzami. Przywołuje kilka stworzeń tego samego rodzaju co Trico, które zrzucają skradzione dzieci do wieży i dziką Trico, odrywając koniec ogona. Chłopiec używa lustra, aby przywołać energię z odciętego segmentu ogona i zniszczyć pana doliny, powodując, że stworzenia spadają z nieba.

Ranny Trico zabiera bliskiego śmierci chłopca i leci do jego wioski. Kiedy przerażeni wieśniacy atakują go, chłopiec każe Trico odejść. Po latach chłopiec, już dorosły, odkrywa tarczę i unosi ją w niebo, wysyłając promień światła do Gniazda, w którym przebywa Trico.

Rozwój

W swojej poprzedniej grze, Shadow of the Colossus , reżyser Fumito Ueda zamierzał stworzyć emocjonalną interakcję między Mono, postacią, którą Wander chce ocalić, a kolosami, z którymi Wander musi walczyć, aby ją ocalić. Był zaskoczony i zainspirowany, aby znaleźć graczy, którzy poczuli silniejszy związek między Wanderem a jego koniem Agro. Ueda chciał, aby relacja między człowiekiem a stworzeniem stała się centralną koncepcją jego następnej gry.

Ueda odkryła, że ​​ludzi pociągały gry z żywymi stworzeniami i czuł, że The Last Guardian potrzebuje czegoś podobnego, aby przyciągnąć szeroką publiczność. Chciał stworzyć wirtualną istotę, która zachowywałaby się jak najbardziej realistycznie, unikając nienaturalnego zachowania innych wirtualnych zwierząt. Oparł wiele zachowań Trico na doświadczeniach z dzieciństwa dorastania w domu pełnym zwierząt. Ostateczna wersja Trico to amalgamat kilku stworzeń; projekt był „celowo niezrównoważony, ponieważ dziwny wygląd był ważny”, twierdzi Ueda. Zespół chciał uniknąć upiększania zwierzęcia, a zamiast tego skoncentrował się na realistycznym zachowaniu z „zwierzęcym wyrazem twarzy”. Uszy Trico reagują przypominającym kota „drganiem”, jeśli dotkną sufitu lub innych wysokich elementów, wykorzystując wykrywanie kolizji oparte na siatce . Zespół dodał możliwość przywołania błyskawicy z ogona Trico, aby gracze zrozumieli „siłę i zaciekłość Trico”. Ueda określił Trico jako „dorastającego”, co pozwoliło twórcom na dodanie humoru swoim poczynaniom. Zespół wykorzystał zaprogramowane animacje klatek kluczowych zamiast bardziej powszechnych technik przechwytywania ruchu , co pozwoliło uchwycić subtelności, które byłyby trudne przy użyciu żywych zwierząt.

Ponieważ Trico działa podobnie do kolosów , po których gracz wspina się w Shadow of the Colossus , dziennikarze opisali The Last Guardian jako połączenie Ico i Shadow of the Colossus ; Ueda stwierdził, że jest tam „trochę każdej z tych gier”. Opisał relacje między chłopcem, Trico i strażnikami jako grę w kamień, papier i nożyce, która zmienia się w trakcie gry; czasami chłopiec potrzebuje Trico, aby go chronić, a czasami sytuacja jest odwrotna. Chociaż Ico i Shadow of the Colossus mają podobny, zmieniający się związek między parami postaci, Ueda powiedział, że w The Last Guardian jest większy „zakres dynamiczny” .

The Last Guardian to pierwsza gra Team Ico, w której zastosowano narrację głosową. Ponieważ większość gry opiera się na niewerbalnej komunikacji między chłopcem a Trico, Ueda czuł, że głos pomaga zanurzyć gracza w sposobie myślenia chłopca. Dało to również sposób na dostarczenie graczowi wskazówek dotyczących rozgrywki i innego kontekstu.

Podczas gdy zespół zaprojektował obszary z poprzednich gier dla postaci, które zaprojektowali z wyprzedzeniem, dla The Last Guardian uczynili Trico tak elastycznym, jak to tylko możliwe, pozwalając im tworzyć poziomy i dostosowywać się do nich. Różnica wielkości i interakcje między chłopcem a Trico wynikały z ograniczeń PlayStation; gdyby postacie były tego samego rozmiaru, zespół musiałby określić interakcje animacyjne dla obu, podczas gdy rozmiar Trico oznaczał, że animacje chłopca nie musiałyby na niego zbytnio wpływać.

Chociaż chłopiec jest mniej szczegółowy niż Trico, był animowany za pomocą animacji klatek kluczowych. Kładzie ręce na pobliskich ścianach i sięga po głaskanie Trico bez interakcji z graczem. Ueda uznał, że te animacje są niezbędne, aby przekonać gracza do świata gry. System animacji wykorzystuje warstwy animacji, które naśladują rzeczywistą fizykę, wykorzystując większą moc obliczeniową PlayStation 4. Zespół rozważał przekształcenie postaci gracza w dziewczynę, ale uważał, że nie byłoby realistyczne, gdyby postać kobieca miała dość wytrzymałość na wspinaczkę na Trico.

Aby stworzyć grafikę i architekturę gry, zespół użył tej samej metody „projektowania przez odejmowanie”, której użyli przy tworzeniu Ico i Shadow of the Colossus , usuwając elementy, które wydawały się rozpraszać podstawowe doświadczenie. Muzyka jest używana oszczędnie, aby podkreślić kluczowe momenty emocjonalne, na przykład kiedy Trico używa ogona, aby złapać chłopca, gdy spada z zapadającej się platformy. Gra wykorzystuje pionową przestrzeń, aby podkreślić niewielki rozmiar chłopca.

Silnik gry Last Guardian opiera się na wcześniejszych opracowaniach zespołu w zakresie przetwarzania AI z Ico i kolizji transformacyjnych z Shadow of the Colossus . Jest to pierwsza gra Team Ico, która korzysta z pełnego silnika fizyki , Havok . Według Uedy efekt wiatru modelowano oddzielnie dla każdego z piór Trico. Yasuhide Kobayashi, wiceprezes Japan Studio, stwierdził, że tytuł The Last Guardian został wybrany do odwołania do większych rynków demograficznych w Stanach Zjednoczonych i Europie na PlayStation 3, chcąc uniknąć problemów kulturowych w tytule i grafiki obwiniane za Ico " niska sprzedaż w krajach zachodnich.

W wywiadzie z sierpnia 2019 r. Fumito Ueda wspomniał, że Trico, który tworzyli na PlayStation 3, faktycznie miało więcej wzorców ruchu niż wersja na PlayStation 4, ale nie byli w stanie przenieść wszystkiego z powodu problemów z czasem przejścia.

Rozwój techniczny

Z początkowymi pomysłami na The Last Guardian, które Ueda wyobrażał sobie około 2005 roku po ukończeniu Shadow of the Colossus , gra była aktywnie rozwijana od 2007 roku, rok po premierze PlayStation 3 . Tytuł pracy był projekt Trico , ujawnił publicznie powodu uciek zamieszczonych na PlayStation Lifestyle w 2008 roku wykazały, że obecny „docelowa Render” gry w tym czasie. Ueda od dawna zastanawiała się nad czasem rozwoju Ico i Shadow of the Colossus i na początku spodziewała się, że będzie w stanie „stworzyć coś dobrego w krótkim czasie” z The Last Guardian . Do 2009 r. zespół programistów ukończył wystarczająco dużo gry, aby można ją było zaprezentować podczas targów E3 2009 , wykorzystując ulepszony render tych samych stałych elementów, które widzieliśmy wcześniej w renderowaniu docelowym, a później udostępnił prasie krótki pionowy wycinek gry na Game Developers Conference na początku marca 2011 r. Ueda rozważała włączenie tego demo do nadchodzącej zremasterowanej kolekcji The Ico & Shadow of the Colossus , choć ostatecznie nie została ona dołączona.

Za kulisami rozwój The Last Guardian został uznany za powolny przez Shuhei Yoshidę , prezesa Sony Computer Entertainment Worldwide. Yoshida wyjaśnił, że wizja The Last Guardian została oparta na filmie przygotowanym przez Uedę w celu zademonstrowania koncepcji i stylu gry, procesu, którego Ueda użyła w przypadku Ico , a Sony chciało pozostać wiernym tej wizji. Team Ico, które jest małym studiem w porównaniu z innymi studiami Sony w Japonii czy innymi zachodnimi deweloperami, borykało się z realizacją wizji Uedy dotyczącej gry na sprzęcie PlayStation 3. W 2015 r. Yoshida ujawnił, że poprzedni zwiastun z 2009 r. został „podrasowany”, działał ze znacznie niższą liczbą klatek na sekundę na PlayStation 3 i przyspieszył prezentację. Około 2011 roku Sony zaangażowało wiele swoich głównych zespołów programistycznych, takich jak Santa Monica Studios, aby przejrzeć kod i spróbować poprawić wydajność. W 2012 roku, gdy Sony przygotowywało się do ogłoszenia PlayStation 4 i wciąż dostrzegało powolny rozwój wersji gry na PlayStation 3, postanowiono zmienić platformę docelową na PlayStation 4, aby koncepcja Uedy mogła zostać w pełni zrealizowana. Ueda stwierdził, że wybór ten był przede wszystkim decyzją Sony, spekulując, że wersja gry na PlayStation 3 w tym momencie byłaby wystarczająca, by przekazać jego koncepcję. Po zmianie platformy docelowej Ueda i inni członkowie Team Ico nie byli tak zaangażowani w ten proces, ponieważ inne zespoły pracowały nad przyjęciem wysoce spersonalizowanego kodu PlayStation 3, aby dostosować go do PlayStation 4; obejmowało to pomoc głównego architekta PlayStation 4, Marka Cerny'ego . Wraz z ponownym wprowadzeniem gry na E3 2015 Yoshida wyjaśnił, że silnik gry działa teraz z pełną prędkością na PlayStation 4 i że pozostała część rozwoju należy do projektantów gry do ukończenia.

Rozwój został utrudniony przez odejście Uedy z Sony w grudniu 2011 roku. Wraz z decyzją Sony o opóźnieniu wydania gry na początku tego roku, Ueda i inni pracownicy Sony i Team Ico zdecydowali się opuścić Sony. Ueda stwierdził w wywiadzie z 2013 roku, że jego odejście z Sony było spowodowane poczuciem „poczucia wewnętrznego kryzysu związanego z wieloma rzeczami” na wiadomość o opóźnieniu. Niektórzy z tych, którzy odeszli z Sony, przeszli do innych projektów. Na przykład producent wykonawczy Yoshifusa Hayama dołączył do Bossa Studios, aby pracować nad grami społecznościowymi/mobilnymi, podczas gdy dwóch artystów Team Ico dołączyło do niezależnego studia Friends & Foes, aby opracować swoją pierwszą grę, Vane , którą wizualnie porównano z The Last Guardian . Ueda i inni byli członkowie Team Ico, w tym Jinji Horagai, główny programista Ico i Shadow of the Colossus , stworzyli nowe studio, GenDesign . Zakładając studio, stanęli przed wyborem, według Uedy: „Czy staramy się stworzyć coś nowego, czy kontynuujemy, zapewniając wsparcie w The Last Guardian ?” GenDesign zdecydowało się zobowiązać się do pomocy Sony w ukończeniu The Last Guardian poprzez kontrakt i współpracę z wewnętrznym studiem Sony, Japan Studio . W ramach tego porozumienia GenDesign opracowało kreatywne treści do gry, takie jak projektowanie postaci, animacja i projektowanie poziomów, które następnie zostały wprowadzone za pośrednictwem Japan Studio, a Ueda sprawował nadzór nad ukończonym projektem.

Ueda stwierdził, że ostateczna gra, z czerwca 2016 r., nadal reprezentuje początkową wizję The Last Guardian na jej początku. Przejście z PlayStation 3 na 4 poprawiło tylko wygląd gry, ale nie zmieniło sposobu jej grania. Ueda podkreślił, że podczas rozszerzonego cyklu rozwoju ważne jest, aby pytanie „w jaką grę chcę grać?” na pierwszym planie i pamiętaj, że gra musi być skierowana do graczy doświadczających gry po raz pierwszy, a nie twórców, którzy grali w nią w kółko. Digital Foundry , porównując grę z początkowego Target Render z 2008 roku, zwiastuna 2009, zwiastuna 2015 i ostatniej gry, znalazło bardzo niewiele zmian w strukturze i naturze gry, jednocześnie obserwując kilka ulepszeń i zmian wprowadzonych w systemach renderowania .

Muzyka

The Last Guardian " oryginalny wynik ów został napisany, zaaranżowana, przeprowadzone, a wyprodukowany przez Takeshi Furukawa . Furukawa dołączyła do tworzenia ścieżki dźwiękowej około 2011 roku, mniej więcej w tym samym czasie, kiedy gra przechodziła na PlayStation 4. Furukawa został zaproszony do udziału przez Tommy'ego Kikuchi, dyrektora muzycznego Shadow of the Colossus . Podczas przejścia na platformę większość prac twórczych została wstrzymana, a Furukawa nie poświęcił zbyt wiele uwagi komponowaniu aż do około 2013 roku, trzy lata przed wydaniem. Swoje kompozycje ukończył na początku 2016 roku.

Furakawa stwierdził, że Ueda powierzył mu swobodę komponowania muzyki i zapewniał jedynie szeroki kierunek filmowej ścieżki dźwiękowej i kilka konkretnych notatek reżyserskich. Choć był świadom renomy soundtracki przez Michiru Oshima i Kow Otani dla Ico i Shadow of the Colossus , odpowiednio, i chciał mieć The Last Guardian ' soundtrack s być podobnie wyjątkowy, Furukawa zdecydował się unikać tych wcześniejszych prac i zamiast tego czerpał własne inspiracje przede wszystkim z dzieł o „wyciszonej estetyce”, takich jak sztuka i muzyka impresjonistów oraz kino francuskie. Furakawa chciał uniknąć przeceniania emocjonalnego aspektu gry, który, jak uważał, został już wystarczająco oddany przez rozgrywkę i animację, i zamiast tego ograniczył muzykę, z wyjątkiem kluczowych elementów narracji lub w określonych lokalizacjach gry. Furukawa nie musiał znacząco dostosowywać swojego wyniku, aby uwzględnić zmiany w fabule i kierunku gry, ponieważ te elementy wciąż były tworzone zgodnie z wizją Uedy. Często współpracował z prowadzącym audio Tsubasa Ito, aby sprawdzić status i wykorzystanie swoich utworów muzycznych.

Ścieżka dźwiękowa została wykonana przez Furukawę z London Symphony Orchestra , Trinity Boys Choir i London Voices i została nagrana w Lyndhurst Hall . 19-ścieżkowa ścieżka dźwiękowa Composer's Choice Edition została wydana cyfrowo wraz z grą w aplikacji muzycznej PlayStation 4, a później w innych sklepach cyfrowych. 24-utworowa wersja ścieżki dźwiękowej na płycie CD została wydana przez TEAM Entertainment 21 grudnia 2016 r. Ponadto w 2017 r. ukazała się dwupłytowa edycja winylowego LP przez iam8bit .

Uwolnienie

Shawn Layden oficjalnie przywrócił The Last Guardian na początku konferencji Sony E3 2015. Sony potwierdziło, że ta gra ma teraz zostać wydana na PlayStation 4 z datą premiery w 2016 roku. Sony zapewniło również fanów, że Ueda nadal pozostaje głównym twórcą gry, pomimo wcześniejszego odejścia z Sony. Według Chrisa Plante z Polygon prezentowana rozgrywka pokazuje tę samą rozgrywkę, co w poprzednich wersjach demonstracyjnych, w której młody chłopak i duży stwór współpracują ze sobą, aby rozwiązać różne zagadki platformowe. Prezentacja na E3 2015 została oparta na kamieniu milowym, jakim była w pełni grywalna gra, potwierdzona przez wybranych przedstawicieli prasy, chociaż Yoshida stwierdził, że nie zrobili demonstracji gry na żywo, ponieważ zachowanie sztucznej inteligencji zwierzęcia może być sporadyczne i mieć wpływ demonstracja. Ueda powiedział, że podstawy rozgrywki nie zmieniły się z oryginalnej wersji na PlayStation 3 na PlayStation 4, tylko że dzięki potężniejszemu PlayStation 4 byli w stanie umieścić więcej szczegółów w postaciach i środowisku.

Chociaż demo gry nie było dostępne na Tokyo Game Show 2015, część wyświetlacza Sony do gry, w tym pełnoekranowa wersja Trico, która reagowałaby w czasie rzeczywistym na działania uczestników rejestrowane przez kamerę PlayStation Move . Yoshida stwierdził, że nie pokazali zbyt wielu dodatkowych nagrań z gry od czasu ogłoszenia na E3 2015, ponieważ wierzyli, że The Last Guardian jest ciężką fabułą i obawiali się, że pokazuje zbyt wiele poza tym, że gra istnieje i jest grywalna.

The Last Guardian został ogłoszony 25 października 2016 r. w Japonii i Ameryce Północnej podczas prezentacji Sony na E3 2016 w czerwcu i był dostępny w formie grywalnej dla uczestników. W wywiadzie dla Kotaku podczas E3 2016, Ueda skomentował, że gra jest w pełni ukończona, a jedyne, co pozostało, to dopracowanie efektów wizualnych i przerywników. Według Yoshidy, we wrześniu 2016 r. ogłoszono krótkie opóźnienie, co przesunęło tytuł do wydania z początku grudnia 2016 r., ponieważ deweloperzy potrzebowali więcej czasu na naprawienie błędów, które pojawiły się podczas końcowej produkcji gry. Do 21 października 2016 roku zakończyły się prace nad The Last Guardian i gra została przekazana do produkcji . Łata włączona wysoką dynamikę i dodaje 4k rozdzielczości wsparcie dla PlayStation 4 Pro systemu.

Oprócz regularnych kopii detalicznych Sony wydało „edycję kolekcjonerską” zawierającą grę, artbook, ścieżkę dźwiękową i posąg odpoczywającego Trico i chłopca. Na tydzień przed premierą Joe Palmer z Sony stwierdził, że liczba zamówień w przedsprzedaży „przekraczała oczekiwania”, w tym duże zainteresowanie edycją kolekcjonerską. Samodzielna wersja demonstracyjna The Last Guardian została wydana na PlayStation VR 12 grudnia 2017 r.; rzeczywistość wirtualna wersja pozwala graczowi doświadczyć interakcji z Trico z punktu widzenia chłopca. Po premierze PlayStation 5 w listopadzie 2020 r. gracze odkryli, że gra działa z prędkością 60 klatek na sekundę, grając w niezałataną wersję z płyty PlayStation 4 .

Przyjęcie

The Last Guardian otrzymał „ogólnie przychylne” recenzje, według agregatora recenzji gier wideo Metacritic . Większość recenzentów chwaliła środowisko i fabułę gry jako jedne z jej najmocniejszych elementów, podczas gdy realizm zachowań zwierząt, które prezentuje Trico, był chwalony przez niektórych krytyków, jednak inni uważali, że realizm utrudniał również rozgrywkę, powodując niecierpliwość i frustrację z powodu braku natychmiastowego działanie Trico podczas wydawania poleceń.

GameSpot ' s Pete Brown pochwalił postacie, ich relacje i historię jako istotnych aspektów do gry i ogólnego doświadczenia, zwracając uwagę interakcje z Trico oraz działając bardzo niezależnie czasami nie wiedząc „, jeśli jest to wspólny wysiłek, aby sprawdzić swoją cierpliwość do A sympatyczne-ale-uparte stworzenie". Jednak Brown uważał, że dodało to osobowości Trico i „współczuciu dla obu postaci”, oprócz ich rozwoju w historii i gracza, „zakończone porywającą serią objawień, które cementują twoje przywiązanie do ich osobowości”. Tom Senior z GamesRadar nazwał Trico „największym towarzyszem AI w grach”, oprócz subtelnego wykorzystania wskazówek wizualnych i dźwiękowych, aby dodać więcej charakteru i jego wpływu na samą rozgrywkę.

Recenzując dla The Guardian , Simon Parkin pochwalił projekt Trico oraz jego interakcje ze światem i zagadkami, dodając kolejne emocjonalne inwestycje. Porównał Trico do „osoby, która przeżyła nadużycie”, ponieważ był przestraszony i uwięziony na początku gry, a także troskliwość i rozwój relacji jego bohaterów, czyniąc z niego „grę, jak wszystko, o rehabilitacji poprzez życzliwość i towarzystwo”. Chris Carter z Destructoid uważał, że szczegóły i realistyczne zachowanie Trico i chłopca były „emocjonalne w sposób, którego większość programistów nawet by nie próbowała”, potencjalnie będąc powodem długiego rozwoju, chwaląc wysiłek włożony przez Fumito Uedę i jednak deweloperzy. US Gamer ' s Jermey Parafia Uważa się, że Trico jako postać w grze z własnym widocznej woli był rewolucyjny w projektowaniu znaków, a emocjonalny związek między Trico i chłopiec coś, co może być skutecznie wykonywane tylko z interaktywności wideo gra.

W przeciwieństwie do tego Marty Sliva z IGN krytycznie ocenił zachowanie Trico podczas łamigłówek połączonych ze sterowaniem kamerą, co sprawiało, że sekcje gry były bardziej frustrujące, szczególnie we wnętrzach ze względu na ciasny charakter niektórych poziomów i rozmiar Trico umniejszający wrażenia, nazywając to „ rzadko muszę nawet myśleć o aparacie w grze trzeciej osoby w 2016 roku, ale ciągle byłem wyciągany z doświadczenia, próbując zmagać się z moim punktem widzenia ”. Sliva jednak nadal czuł, że gra odniosła sukces w przywiązaniu do swoich postaci i zapewniła niezapomniane chwile pomimo problemów. Game Revolution ' s James Kozanitis stwierdzono, że były momenty, że Trico będzie kontynuować przejeżdżające środowiska i wykonywania zadań, nawet bez udziału gracza, czyniąc akt kontroli Trico czasami «nieskuteczne i niepotrzebne».

Recenzenci zauważyli również problemy z wydajnością gry działającej na domyślnym sprzęcie PlayStation 4. Eurogamer ' s cyfrowe Foundry ustalił, że gra się ran renderowania problemy i ilości ramek na sekundę spada na PlayStation 4, podczas biegu na 1080 na nowszą PlayStation 4 Pro warunkiem stabilnego framerate. Philip Kollar z firmy Polygon porównał aspekty techniczne do swoich poprzedników wydanych na PlayStation 2 ze względu na długi rozwój na wielu generacjach konsol Sony, stwierdzając, że gra czasami korzystała ze sprzętu PlayStation 4, podczas gdy w innych, takich jak liczba klatek na sekundę i kontrola problemy sprawiły, że jego wiek był bardziej zauważalny. Sam Byford z The Verge skomentował, że chociaż spadki liczby klatek na sekundę były powszechne w Shadow of the Colossus , były one bardziej akceptowalne w oparciu o ówczesny sprzęt PlayStation 2 i stopień, w jakim gra zmaksymalizowała sprzęt konsolowy, podczas gdy takie problemy na PlayStation 4 dla The Last Guardian były mniej wybaczalne, co sprawiało wrażenie „gry na PS3, która nigdy nie powstała, dopóki brutalna siła nowego sprzętu nie pozwoliła zespołowi na wysyłkę”; porównał to do Final Fantasy XV, w którym silnik gry został przebudowany po zmianie docelowej platformy na konsole ósmej generacji.

Gra znalazła się na kilku listach Game of the Year na koniec roku , w tym The New Yorker , Engadget , GameSpot , VG247 i Polygon .

Reakcja na opóźnienia

Z powodu opóźnień w rozwoju The Last Guardian i braku aktualizacji od Sony, The Last Guardian był uważany za w piekle rozwoju w ciągu swojego ośmioletniego okresu rozwoju. Ueda i Yoshida regularnie informowali o postępach w grze, ale tytuł był wyraźnie nieobecny na głównych konwencjach gier wideo, w tym na E3 i Tokyo Game Show .

Dziennikarze wyrazili również zaniepokojenie potencjalną premierą gry, gdy znak towarowy The Last Guardian osiągnął kilka krytycznych kamieni milowych. W sierpniu 2012 roku, około trzech lat po zgłoszeniu znaku towarowego w Stanach Zjednoczonych, Sony nie wyprodukowało jeszcze opłacalnego produktu zgodnie z prawem o znakach towarowych, a w lutym 2015 roku Sony nie odnowiło znaku towarowego w Ameryce Północnej dla The Last Guardian . Sony ponownie zarejestrowało znak towarowy, zauważając, że brak odnowienia był przeoczeniem administracyjnym, a gra wciąż była w fazie rozwoju.

Przed ponownym wprowadzeniem gry w 2015 roku niektórzy dziennikarze wyrażali obawy, czy The Last Guardian będzie tak samo przełomową grą, jak początkowo widziano. Evan Narcisse na stronie Kotaku napisał, że długie opóźnienie The Last Guardian " uwolnienia s od 2009 ujawniają mogło szkodzić znaczenie w grze na współczesnym rynku. Narcisse uznał, że krajobraz gier znacznie się zmienił od 2009 roku, podczas którego rynek zdominowały wyścigi wyścigowe, strzelanki i przygodowe gry akcji, a oczekiwany emocjonalny wpływ The Last Guardian byłby wyróżniający gra. Od tego czasu , według Narcisse , pojawienie się bardziej niezależnych gier, takich jak Papo & Yo , Bastion , The Walking Dead i Journey , stworzyło podobne doświadczenia do The Last Guardian . Leigh Alexander z Boing Boing zgodził się, zauważając, że opóźnienie The Last Guardian objęło całe pokolenie konsol, a inne emocjonalnie wypełnione gry zostały zaoferowane zamiast The Last Guardian . GamesIndustry.biz ' s Rob Fahey uznał, że zarówno The Last Guardian i Final Fantasy XV , który miał również przedłużające cykl rozwojowy trwający prawie dziesięć lat, stanowią resztki praktyk rozwoju gra od początku 2000 roku, kwestionowane przez wzrostem gier mobilnych niezależny rozwój gry i bardziej wydajne praktyki rozwoju oprogramowania, które zmieniają charakter i rolę Auteurs jak Ueda i Final Fantasy ' s Tetsuya Nomura w tworzeniu gier.

Autorzy wiadomości mogli zagrać w The Last Guardian na E3 2016 i Tokyo Game Show 2016 na kilka miesięcy przed premierą gry, a kilku wyraziło dalsze obawy dotyczące charakteru długiego okresu rozwoju gry. Patrick Garrett, pisząc dla VG247 , stwierdził, że grafika wydaje się płaska i przestarzała , biorąc pod uwagę nowoczesne możliwości sprzętowe, i wyraził obawę, że podczas gdy starsi gracze chętnie kupią grę, The Last Guardian może nie przyciągnąć wystarczającej liczby nowych graczy, aby odnieść komercyjny sukces. Philip Kollar dla Polygon , choć wciąż pod wrażeniem postaci, grafiki i podstawowej rozgrywki, trudno było kontrolować postać i zarządzać kamerą w grze, co sprawiało, że gra przypominała grę na PlayStation 2 , a nie coś na nowoczesnym sprzęcie. Wired ' s Chris Kohler znaleźć wiele demo wymagać pacjenta obserwację ruchów Trico i rozwiązywania układanki, który zauważył, niektórzy gracze cenią ale były elementy, które powoli zostały wyeliminowane z gry akcji w ciągu ostatniej generacji konsoli, a drugi gracze mogą nie mieć do tego cierpliwości. Brian Ashcraft z Kotaku zauważył również, że tempo dema było często wyznaczane przez szybkość reakcji Trico, co może wystawiać na próbę cierpliwość graczy szukających bardziej akcji.

Sprzedaż

W Wielkiej Brytanii The Last Guardian odnotował niższą niż oczekiwano sprzedaż, debiutując na 7. miejscu cotygodniowego rankingu sprzedaży gier. Zadebiutował na czwartym miejscu japońskich list sprzedaży gier wideo, sprzedając 82 260 egzemplarzy. W następnym tygodniu sprzedano dodatkowe 10 754 egzemplarzy w Japonii, co daje łączną liczbę sprzedanych egzemplarzy w tym kraju do 93 014.

Nagrody

Rok Nagroda Kategoria Wynik Ref
2016 Nagrody DICE Gra przygodowa roku Mianowany
Animacja Mianowany
Kierunek sztuki Mianowany
Oryginalna kompozycja muzyczna Mianowany
Projekt dźwięku Mianowany
Kierunek gry Mianowany
Postać (Trico) Wygrała
Nagrody dla twórców gier Najlepsza narracja Mianowany
Najlepsza sztuka wizualna Mianowany
Nagrody SXSW Gaming Doskonałość w partyturze muzycznej Mianowany
Doskonałość w animacji Mianowany
Najbardziej pamiętna postać (Trico) Mianowany
Doskonałość w narracji Mianowany
13. Nagrody Brytyjskiej Akademii Gier Osiągnięcie artystyczne Mianowany
Osiągnięcie dźwiękowe Wygrała
Muzyka Mianowany
Własność oryginalna Mianowany

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki