Q*bert -Q*bert

Q*bert
Szafka zręcznościowa Q*bert.jpg
Szafka zręcznościowa
Deweloper(zy) Gottlieb
Wydawcy Arkada Porty
Parker Brothers
Ultra Games (NES)
Projektanci Warren Davis
Jeff Lee
Programista (y) Warren Davis
Artysta(y) Jeff Lee
Kompozytor(zy) Dawid Thiel
Platformy Arcade , Atari 2600 , Atari 5200 , Atari 8-bit , ColecoVision , Commodore 64 , Game Boy Color , MSX , VIC-20 , Intellivision , NES , Odyssey² , Mobile , SG-1000 , Standalone tabletop, TI-99/4A , ZX Widmo , Game Boy , IOS , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Dreamcast
Uwolnienie
18 października 1982
  • Arkada Atari 2600 Atari 5200 Intelliwizja ColecoVision Widmo ZX Komandor 64 NES Game Boy Kolor Game Boy mobilny iOS PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Vita
Gatunki Akcja
Tryb(y) 1-2 graczy naprzemiennie

Q * bert / k JU b ər t / to gra zręcznościowa, stworzona i wydana na rynek w Ameryce Północnej przez Gottlieba w roku 1982. Jest to 2D gra akcji z elementami układanki , który wykorzystuje izometryczne grafiki do tworzenia pseudo-3D efekt. Celem każdego poziomu w grze jest zmiana każdego sześcianu w piramidzie na docelowy kolor, dzięki czemu Q * bert, postać na ekranie, wskakuje na kostkę, unikając przeszkód i wrogów. Gracze używają joysticka do sterowania postacią.

Gra została wymyślona przez Warrena Davisa i Jeffa Lee . Lee zaprojektował tytułową postać i oryginalną koncepcję, która została następnie rozwinięta i wdrożona przez Davisa. Q*bert został opracowany pod nazwą projektu Cubes .

Q*bert został dobrze przyjęty w salonach gier i wśród krytyków. Gra była najbardziej udaną grą wideo Gottlieba i należy do najbardziej rozpoznawalnych marek złotej ery gier zręcznościowych . Został przeniesiony na wiele platform . Sukces gry zaowocował sequelami i wykorzystaniem podobizny postaci w merchandisingu , takim jak występy na pudełkach śniadaniowych, zabawkach i animowanym programie telewizyjnym. Postać Q*berta stała się znana z „przeklinania” – niespójnej frazy złożonej z syntezy mowy generowanej przez chip dźwiękowy i balonu mowy z bezsensownymi znakami, które pojawiają się, gdy zderza się z wrogiem.

Ponieważ gra została opracowana w okresie kiedy Columbia Pictures należąca Gottlieb, prawa intelektualne do Q * bert pozostał z Kolumbii, nawet po ich wyzbył się majątku Gottlieba w roku 1984. W związku z tym prawa zostały należącego do Sony Pictures Entertainment od jego rodzica , Sony , nabyte Columbia w 1989 roku Q * bert pojawił się w Disney „s Ralph Demolka franczyzy na licencji firmy Sony , a później pojawił się w filmie pikseli .

Rozgrywka

Q*bert to gra akcji z elementami puzzli rozgrywanymi z aksonometrycznej perspektywy trzeciej osoby, aby przekazać trójwymiarowy wygląd. Rozgrywka odbywa się za pomocą pojedynczego, ukośnie zamontowanego czterokierunkowego joysticka. Gracz kontroluje Q*berta, który rozpoczyna każdą grę na szczycie piramidy złożonej z 28 sześcianów i porusza się przeskakując po przekątnej z sześcianu na sześcian. Lądowanie na kostce powoduje, że zmienia ona kolor, a zmiana każdej kostki na kolor docelowy pozwala graczowi przejść do następnego etapu .

Na początku wystarczy jednokrotne wskoczenie na każdą kostkę, aby przejść dalej. W późniejszych etapach każda kostka musi zostać trafiona dwukrotnie, aby osiągnąć docelowy kolor. Innym razem kostki zmieniają kolor za każdym razem, gdy Q*bert na nich ląduje, zamiast pozostać na docelowym kolorze, gdy do niego dotrą. Oba elementy są następnie łączone w kolejnych etapach. Zeskoczenie z piramidy skutkuje śmiercią postaci.

Kwadratowy zrzut ekranu z gry wideo, który jest cyfrową reprezentacją wielokolorowej piramidy kostek na czarnym tle.  Na kostkach znajduje się pomarańczowa kula, czerwona kula i fioletowy zwinięty wąż.  Wielokolorowe dyski przylegają do lewej i prawej strony piramidy.  Nad piramidą znajdują się statystyki związane z rozgrywką.
Q * bert zeskakuje po przekątnej piramidy, aby uniknąć fioletowego węża, Coily'ego.

Gracz jest utrudniony przez kilku wrogów, wprowadzanych stopniowo do gry:

  • Coily – Coily najpierw pojawia się jako fioletowe jajko, które odbija się na dnie piramidy, a następnie przekształca się w węża, który goni Q*berta. Jest często uważany za głównego antagonistę i arcy-nemezis Q*berta.
  • Ugg i Wrongway – Dwa fioletowe stworzenia, które skaczą po bokach sześcianów w escherowski sposób. Zaczynając od lewego dolnego lub prawego dolnego rogu, poruszają się one odpowiednio w kierunku prawego górnego lub lewego górnego boku piramidy i spadają z piramidy, gdy dotrą do końca.
  • Slick and Sam – dwa zielone stworzenia, które schodzą w dół piramidy i odwracają kostki, których kolor został już zmieniony.

Zderzenie z fioletowymi wrogami jest śmiertelne dla postaci, podczas gdy zieloni wrogowie są usuwani z planszy przy kontakcie. Kolorowe kulki czasami pojawiają się w drugim rzędzie kostek i odbijają się w dół; kontakt z czerwoną kulką jest śmiertelny dla Q*berta, podczas gdy kontakt z zieloną unieruchamia wrogów na ekranie na ograniczony czas. Wielokolorowe pływające dyski po obu stronach piramidy służą jako ucieczka przed niebezpieczeństwem, szczególnie Coily. Kiedy Q*bert wskakuje na dysk, przenosi go na szczyt piramidy. Jeśli Coily będzie w bliskiej pogoni za postacią, skoczy za Q*bertem i padnie na śmierć, przyznając dodatkowe punkty. Powoduje to, że wszyscy wrogowie i kule na ekranie znikają, choć po kilku sekundach zaczynają wracać.

Punkty są przyznawane za każdą zmianę koloru (25), pokonanie Coily'ego latającym dyskiem (500), pozostałe dyski na końcu etapu (na wyższych etapach, 50 lub 100) oraz złapanie zielonych piłek (100) lub Ślizga i Sama ( 300 każdy). Dodatkowe punkty są również przyznawane za ukończenie ekranu, zaczynając od 1000 na pierwszym ekranie poziomu 1 i wzrastając o 250 za każde kolejne ukończenie, aż do 5000 po osiągnięciu poziomu 4. Dodatkowe życia są przyznawane za osiągnięcie określonych wyników, które są ustalane przez operator maszyny.

Rozwój

Szkic koncepcyjny ilustrujący wcześniejszy zarys gry.  Piramida i ruch Q*berta są już bardzo podobne do finalnego produktu, ale wciąż pokazuje mechanikę strzelania, która nie została zaimplementowana w finalnej grze.  Pokazuje również jedyny typ wroga, który nie występuje w finalnej grze, który różni się tylko cieniowaniem i orientacją na trzech widocznych bokach kostek.
W tym szkicu koncepcyjnym Q*bert wciąż jest przedstawiany, jak strzela do swoich wrogów. Jedyny przedstawiony typ wroga wydaje się być Ugg lub WrongWay, chociaż niektórzy są umieszczeni na górze bloków, a nie tylko po bokach, tak jak w ostatecznej wersji.

Pojęcie

Programista Q*bert Warren Davis

Programista Warren Davis napisał, że zainspirował się wzorem sześciokątów zaimplementowanym przez innego programistę Gottlieba i projektanta Mad Planets , Kan Yabumoto.

Inaczej mówiąc, początkowa koncepcja zaczęła się, gdy artysta Jeff Lee narysował piramidę kostek inspirowaną MC Escherem . Lee wierzył, że gra może pochodzić z grafiki i stworzył pomarańczową, pozbawioną rąk główną postać. Postać skakała po kostkach i strzelała w przeciwników pociskami, zwanymi „bombami śluzowymi”, z rurkowatego nosa. Wśród wrogów znalazła się niebieska istota, później zmieniona na fioletową i nazwana Wrong Way oraz pomarańczowa istota, później zmieniona na zieloną i nazwana Sam. Lee rysował podobne postacie od dzieciństwa, inspirowane postaciami z komiksów, kreskówek, magazynu Mad oraz artysty Eda „Big Daddy” Rotha . Projekt Q*berta zawierał później balon z mową z ciągiem bezsensownych znaków@!#?@! ”, który Lee pierwotnie przedstawił jako żart.

Realizacja

Warren Davis, który został zatrudniony do pracy nad grą Protector , zauważył pomysły Lee i zapytał, czy mógłby wykorzystać je do ćwiczenia programowania losowości i grawitacji jako mechaniki gry . W ten sposób dodał kulki, które odbijają się od góry do dołu piramidy. Ponieważ Davis wciąż uczył się programowania mechaniki gry, chciał, aby projekt był prosty. Uważał również, że gry ze złożonymi schematami sterowania są frustrujące i chciał czegoś, w co można grać jedną ręką. Aby to osiągnąć, Davis usunął strzelaninę i zmienił cel, jakim było uratowanie bohatera przed niebezpieczeństwem. Kiedy Davis pracował nad grą pewnej nocy, wiceprezes Gottlieba ds. inżynierii, Ron Waxman, zauważył go i zasugerował zmianę koloru kostek po tym, jak wyląduje na nich postać z gry. Davis wdrożył unikalny schemat kontroli; czterokierunkowy joystick został obrócony o 45°, aby dopasować się do kierunków skoków Q*berta. Pracownicy Gottlieba domagali się bardziej konwencjonalnej orientacji, ale Davis trzymał się swojej decyzji. Davis pamiętał, że zaczął programować w kwietniu 1982 roku, ale projekt został wprowadzony do harmonogramu jako rzeczywisty produkt dopiero kilka miesięcy później.

Audio

Chcieliśmy, aby gra mówiła: „Zdobyłeś 10 000 punktów bonusowych”, a najbliższym, do którego zbliżyłem się po całym dniu, były „punkty fałszywe”. Będąc tym bardzo sfrustrowanym, powiedziałem: „Cóż, chrzanić to. A jeśli po prostu wstawię losowe liczby do chipa zamiast tych wszystkich wysoce autorskich rzeczy, co się stanie?”

David Thiel o stworzeniu niespójnych przekleństw Q*berta.

MOS Technologia 6502 chip, który działa przy 894 kHz generuje efekty dźwiękowe, a syntezator mowy przez Votrax generuje Q * bert za niespójne wyrażeń. System audio korzysta 128  B z pamięcią o dostępie swobodnym i 4  KB z kasowana tylko programowalne pamięci do przechowywania danych dźwiękowych i kod do jej wykonania. Podobnie jak inne gry Gottlieba, system dźwiękowy został dokładnie przetestowany, aby upewnić się, że poradzi sobie z codziennym użytkowaniem. Z perspektywy czasu inżynier dźwięku David Thiel zauważył, że takie testy minimalizowały czas dostępny na kreatywne projektowanie.

Thiel miał za zadanie użyć syntezatora do stworzenia angielskich fraz do gry. Jednak nie był w stanie stworzyć spójnych fraz i ostatecznie zdecydował się zamiast tego połączyć losowe fonemy . Thiel wierzył również, że niespójna mowa dobrze pasowała do „ @!#?@! ” w dymku Q*berta. Zgodnie z sugestią technika Ricka Tighe, dołączono komponent maszyny do pinballa, który wydaje głośny dźwięk, gdy postać spada z piramidy. Dźwięk jest generowany przez wewnętrzną cewkę, która uderza o wnętrze ścianki szafki. W obszarze styku na szafce dodano wyściółkę piankową; Deweloperzy zdecydowali, że cichszy dźwięk lepiej pasuje do upadku niż głośnego pukania. Koszt instalacji pianki był jednak zbyt wysoki i pominięto wyściółkę.

Tytuł

Personel Gottlieba miał trudności z nazwaniem gry. Oprócz nazwy projektu „ Cubes ”, przez większość procesu rozwoju nie miał tytułu. Pracownicy zgodzili się, że gra powinna nosić imię głównego bohatera, ale nie zgodzili się co do nazwy. Tytuł Lee dla początkowej koncepcji — Snots And Boogers — został odrzucony, podobnie jak lista sugestii zebrana od pracowników firmy. Według Davisa, wiceprezes marketingu Howie Rubin był orędownikiem @!#?@! jako tytuł. Chociaż pracownicy twierdzili, że jest to głupie i niemożliwe do wymówienia, kilka wczesnych modeli testowych zostało wyprodukowanych z @!#?@! jako tytuł na grafice jednostek. Podczas spotkania zaproponowano "Huberta", a pracownik pomyślał o połączeniu "Cubes" i "Hubert" w "Cubert". Dyrektor artystyczny Richard Tracy zmienił nazwę na „Q-bert”, a łącznik został później zmieniony na gwiazdkę . Z perspektywy czasu Davis wyraził ubolewanie z powodu gwiazdki, ponieważ uniemożliwiła ona przekształcenie nazwy w powszechny termin w krzyżówce i jest to znak wieloznaczny w wyszukiwarkach .

Testowanie

W miarę zbliżania się do etapu produkcji Q*bert przeszedł testy lokalizacyjne w lokalnych salonach gier pod wstępnym tytułem @!#?@! , zanim zostaną szeroko rozpowszechnione. Według Jeffa Lee, jego najstarszy pisemny zapis potwierdzający, że w grę można grać jako @!#?@! w publicznym miejscu, kręgielnia w Brunszwiku, pochodzi z 11 września 1982 roku. Gottlieb prowadził również grupy fokusowe , w których projektanci obserwowali graczy przez lustro weneckie . Schemat sterowania spotkał się z mieszaną reakcją podczas testów gry; niektórzy gracze szybko się dostosowali, podczas gdy inni uznali to za frustrujące. Początkowo Davis obawiał się, że gracze nie dostosują się do różnych elementów sterujących; niektórzy gracze niechcący zeskoczyli z piramidy kilka razy, osiągając koniec gry w około dziesięć sekund. Gracze przyzwyczaili się jednak do sterowania po rozegraniu kilku rund gry. Różne reakcje na elementy sterujące skłoniły Davisa do zmniejszenia poziomu trudności gry, decyzji, której później będzie żałował.

Uwolnienie

Q*bert to czwarta gra wideo Gottlieba. Roszczenie dotyczące praw autorskich zarejestrowane w Urzędzie Praw Autorskich Stanów Zjednoczonych przez Gottlieba 10 lutego 1983 r. przytacza datę publikacji Q*bert jako 18 października 1982 r. Gry wideo poinformowały, że gra została sprzedana bezpośrednio operatorom salonów gier podczas publicznego pokazu na Targi AMOA odbyły się 18-20 listopada 1982 r. Gottlieb zaoferował maszyny za 2600 USD za sztukę.

Magazyn Cash Box podał datę premiery na rynku masowym w USA jako grudzień 1982. Gra była dystrybuowana w Japonii przez Konami i Sega w marcu 1983. W marcu 1983 r. została również wydana w Europie.

Przyjęcie

Q*bert to jedyna gra wideo Gottlieba, która odniosła znaczny krytyczny i komercyjny sukces, sprzedając około 25 000 automatów do gier. W Stanach Zjednoczonych była to jedna z trzynastu najbardziej dochodowych gier zręcznościowych 1983 roku . Później powstały kabaretowe i koktajlowe wersje gry. Maszyny stały się od tego czasu przedmiotami kolekcjonerskimi ; najrzadsze z nich to wersje koktajlowe.

Kiedy gra została po raz pierwszy zaprezentowana szerszej publiczności podczas pokazu AMOA w listopadzie 1982 roku, natychmiast została przychylnie przyjęta przez prasę. Magazyn Video Games umieścił Q*berta na pierwszym miejscu na swojej liście Top Ten Hits, opisując ją jako „najbardziej niezwykłą i ekscytującą grę serialu” i stwierdzając, że „żaden operator nie odważył się odejść bez zakupu przynajmniej jednej”. The Coin Slot poinformował, że „gra Gottlieba, Q*BERT, była jedną z gwiazd serialu” i przewidział, że „gra powinna działać bardzo dobrze”.

Równie entuzjastyczne były ówczesne recenzje, skupiające się na wyjątkowości rozgrywki i prezentacji audiowizualnej. Roger C. Sharpe z Electronic Games uznał ją za „potencjalnego zdobywcę nagrody Arcade Award za grę roku w trybie coin-op”, chwaląc innowacyjną rozgrywkę i wyjątkową grafikę. William Brohaugh z Creative Computing Video & Arcade Games opisał grę jako „wszechstronnego zwycięzcę”, który miał wiele mocnych stron. Pochwalił różnorodność efektów dźwiękowych i grafiki, nazywając kolory żywymi. Brohaugh chwalony Q * bert ' s pomysłowość i odwołanie, stwierdzając, że celem było ciekawe i niepowtarzalne. Michael Blanchet z Electronic Fun zasugerował, że gra może zepchnąć Pac-Mana z centrum uwagi w 1983 roku. Neil Tesser z Video Games porównał również Q * bert do japońskich gier, takich jak Pac-Man i Donkey Kong , ze względu na skupienie się na postaciach, animacji i fabuły, a także „brak przemocy”. Magazyn Computer and Video Games chwalił grafikę i kolorystykę gry.

Firma Electronic Games nagrodziła Q*berta „Najbardziej innowacyjną grą na monety” roku. Video Games Player nazwał ją „Najzabawniejszą grą roku” wśród gier zręcznościowych w 1983 roku.

Q*bert nadal jest rozpoznawany jako znacząca część historii gier wideo. Autor Steven Kent i William Cassidy z GameSpy uznali Q * bert za jedną z najbardziej pamiętnych gier swoich czasów. Autor David Ellis powtórzył podobne stwierdzenia, nazywając go „klasycznym faworytem”. Jeremy Parish i Kim Wild z magazynu Retro Gamer z 1UP.com opisali grę jako trudną, ale uzależniającą. Autor John Sellers nazwał również Q*bert addictive i pochwalił efekty dźwiękowe oraz trójwymiarowy wygląd grafiki. Cassidy nazwał grę wyjątkową i wymagającą; przypisał wyzwanie po części schematowi kontroli. Jeremy Dunham z IGN uważał, że kontrolki były źle zaprojektowane, opisując je jako „nieodpowiadające” i „walczące”. Mimo to uważał tę grę za uzależniającą.

Magazyn Edge przypisał sukces gry tytułowemu bohaterowi. Stwierdzili, że gracze mogą łatwo odnosić się do Q * berta, szczególnie dlatego, że przeklinał. Gry komputerowe i wideo uważały jednak przekleństwa za negatyw, ale za pociągający charakter. Cassidy wierzył, że urok gry leży w głównym bohaterze. Opisał Q * berta jako uroczego i posiadającego osobowość, która wyróżniała go na tle innych popularnych postaci z gier wideo. Autorzy High Score! odniósł się do Q * berta jako „ultra-ujmującego obcego hopmeistera” i najsłodszej postaci z gry 1982 roku.

Porty

W wersji Atari 2600 usunięto styl wizualny inspirowany Escherem, a piramidę skrócono o jeden rząd. Dyski to poziome linie.

Na targach AMOA w 1982 roku Parker Brothers uzyskał licencję na publikowanie domowych konwersji gry zręcznościowej Q*bert . Firma Parker Brothers po raz pierwszy opublikowała port na Atari 2600 , a pod koniec 1983 roku firma reklamowała również wersje dla Atari 5200 , Intellivision , ColecoVision , rodziny komputerów Atari 8-bitowych, Commodore VIC-20 , Texas Instruments TI-99/ 4A i Commodore 64 . Wydanie wersji Commodore 64 zostało odnotowane jako pozostające w tyle za innymi, ale pojawiło się w 1984 roku. Parker Brothers przetłumaczyło również grę na samodzielną grę elektroniczną . Wykorzystuje ekran VFD i od tego czasu stał się rzadkim przedmiotem kolekcjonerskim. Q*bert został również opublikowany przez Parker Brothers dla Philips Videopac w Europie, przez Tsukuda Original dla Othello Multivision w Japonii oraz przez Ultra Games dla NES w Ameryce Północnej.

Początkowy port macierzysty dla Atari 2600, najbardziej rozpowszechnionego systemu w tamtym czasie, spotkał się z mieszanymi reakcjami. Video Games ostrzegło, że nabywcy wersji Atari 2600 „mogą się trochę rozczarować”. Krytykowali brak muzyki, usunięcie postaci Ugg i Wrongway oraz problemy systemu z obsługą duszków postaci przy stałym występie. Później Mark Brownstein z tego samego magazynu był bardziej przychylny grze, ale nadal jako negatywy podawał obecność mniejszej liczby kostek w układzie piramidy i „dość słabą kontrolę”. Will Richardson z Electronic Games zauważył brak jakości audiowizualnej i sprzeczne z intuicją sterowanie, ale pochwalił rozgrywkę, stwierdzając, że gra „jest znacznie bliżej źródła inspiracji, niż wskazuje na to ocena powierzchni”. Randi Hacker z Electronic Fun with Computers & Games nazwał go „niesamowitą adaptacją [ sic ]”. Gry komputerowe i wideo zdobyły w 1989 r. wersję Atari VCS na poziomie 70%. W 2008 r. Levi Buchanan z IGN ocenił go jako czwarty najgorszy port do gier Atari 2600, głównie z powodu braku animacji skoków dla wrogów, które zamiast tego pojawiają się natychmiast na sąsiednim sześcianie, co uniemożliwia określenie, w którym kierunku podróżują, zanim wylądują. Entertainment Weekly nazwał Q*Bert jedną z dziesięciu najlepszych gier na Atari 2600 w 2013 roku, mówiąc, że port „stracił fajną perspektywę izometryczną, ale żadnej wciągającej rozgrywki”.

Inne domowe wersje zostały dobrze przyjęte, z pewnymi wyjątkami. Jeśli chodzi o wersję ColecoVision, Electronic Fun with Computers & Games zauważyło, że „ miłośnicy Q*berta nie będą zawiedzeni”. Brownstein nazwał ją jedną z najlepszych autoryzowanych wersji. Warren Davis uważał również wersję ColecoVision za najdokładniejszy port arkady. Gry komputerowe i wideo dały wersji ColecoVision wynik 72%. Brownstein uznał wersję Atari 5200 za gorszą od wersji ColecoVision z powodu niedokładności kontrolera Atari 5200, ale zauważył, że „ma tendencję do wzrostu na tobie”. Video Games określiło wersję Intellivision jako najgorszą z dostępnych portów, krytykując kontroler systemu jako nieodpowiedni do gry. David Duberman z magazynu Antic nazwał 8-bitową wersję Atari „jednym z najlepszych tłumaczeń gry zręcznościowej na komputer domowy”, a Arthur Leyenberger z Creative Computing umieścił ją na drugim miejscu w kategorii Best Arcade Adaptation to the system, chwaląc jego wierna grafika, dźwięk, ruch i grywalność. Softline był bardziej krytyczny, krytykując sterowanie w wersji Atari i brak przekleństw. Magazyn doszedł do wniosku, że „domowa gra komputerowa nie ma poczucia stylu tej w salonach… egzekucji po prostu nie ma”. W 1984 roku czytelnicy magazynu nazwali grę piątym najgorszym programem Atari 1983. Gry komputerowe nazwały wersję na C64 „absolutnie wspaniałym tłumaczeniem”, które „prawie całkowicie powiela grę zręcznościową”, poza brakiem syntezy mowy. Samodzielny blat został nagrodzony Samodzielną Grą Roku w Grach Elektronicznych . Electronic Gaming Monthly zrecenzowało wersję NES w 1989 roku, a czterech krytyków oceniło ją na 7, 3, 4 i 4 na 10.

W 2003 roku Sony Pictures Mobile ogłosiło wersję dla telefonów komórkowych opartych na języku Java. Recenzenci ogólnie uznali go za wierny port arkadowego oryginału, ale skrytykowali sterowanie. Robert Falcon z Modojo stwierdził, że ukośne sterowanie wymaga czasu, aby przystosować się do telefonu komórkowego z tradycyjnymi wskazówkami. Michael French z Pocket Gamer podsumował: „Nie można uciec od faktu, że nie pasuje on dokładnie do urządzeń mobilnych. Grafika z pewnością pasuje, a dopracowane efekty dźwiękowe są ponadczasowe… ale tak naprawdę jest to trochę zbyt doskonałe. konwersja." Airgamer skrytykował rozgrywkę jako monotonną, a trudność jako frustrującą. Dla kontrastu, Wireless Gaming Review nazwał go „jednym z najlepszych retrospekcji mobilnych”.

W dniu 22 lutego 2007 roku, Q * bert został wydany na PlayStation 3 „s PlayStation Network . Zawiera przeskalowaną i filtrowaną grafikę, internetową tablicę wyników, w której gracze mogą publikować najlepsze wyniki, oraz elementy sterujące ruchem Sixaxis . Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem. IGN „s Jeremy Dunham i GameSpot ” s Jeff Gerstmann nie cieszyć kontroli ruchu i powiedział, że gra była tylko tytuł dla nostalgicznych graczy. Richard Leadbetter z Eurogamer.net ocenił, że elementy gry są „zbyt uproszczone i powtarzalne, aby były warte zachodu w 2007 roku”. Z kolei Jeremy Parish z 1UP.com uznał tytuł za wart zakupu, powołując się na jego wciągającą rozgrywkę.

Spuścizna

Według Jeremy'ego Parisha Q*bert jest „jednym z głośniejszych tytułów epoki klasycznej”. Opisując Q * bert ' Legacy s, Jeff Gerstmann od GameSpot , o których mowa w grze jako «rzadki sukces zręcznościowej». W 2008 roku Księga Rekordów Guinnessa umieściła ją za 16 innymi grami zręcznościowymi pod względem ich wpływu technicznego, kreatywnego i kulturowego. Twórcy gry, choć odnieśli sukces, nie otrzymali tantiem , ponieważ Gottlieb nie miał wówczas takiego programu. Davis i Lee wyrażali jednak dumę z tego, że gra nadal jest czule wspominana.

Wpływ na rynek

Ulotka reklamowa nawiązująca do produktów promocyjnych z arkadową grą wideo Q*bert
Ulotka reklamowa autorstwa Gottlieba przedstawiająca kilka licencjonowanych produktów wiązanych Parker Brothers, Kenner i innych. Podobieństwo postaci było często lekko dostosowywane do konkretnego zastosowania.

Q*bert stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier zręcznościowych za Pac-Manem , chociaż według Johna Sellersa nie była tak udana jak ta seria czy Donkey Kong . Podobieństwo postaci pojawia się na różnych przedmiotach, w tym na kolorowankach, śpiworach, frisbee , grach planszowych , nakręcanych zabawkach i pluszakach . W ulotce dystrybuowanej w 1983 r. Gottlieb zgłosił ponad 125 licencjonowanych produktów. Jednak krach gier wideo w 1983 r. przygnębił rynek, a popularność gry zaczęła spadać do 1984 r.

W latach po wydaniu Q*bert zainspirował wiele innych gier o podobnych koncepcjach. Czasopisma Video Games i Computer Games skomentowały ten trend za pomocą funkcji dotyczących gier podobnych do Q*bert w 1984 roku. Wymieniły Mr. Cool firmy Sierra On-Line, Frostbite firmy Activision, Q-Bopper firmy Accelerated Software, Juice firmy Tronix, Quick Step firmy Imagic, Flip & Flop i Boing firmy First Star Software, Pharaoh's Pyramid firmy Master Control Software, Pogo Joe firmy Scenariusz, Rabbit Transit firmy Starpath, jako gry inspirowane przez Q*berta . Inne tytuły, które zostały zidentyfikowane jako gry podobne do Q*bert , to Cubit firmy Micromax, J-bird firmy Orion Software, a w Wielkiej Brytanii Bouncer firmy Acornsoft , Hubert firmy Blaby Computer Games, Pogo firmy Ocean , Spellbound firmy Beyond i Vector Hopper firmy Kristof Tuts.

W innych mediach

W 1983 roku Q*bert został zaadaptowany do kreskówek animowanych w ramach Saturday Supercade on CBS , który zawiera segmenty oparte na postaciach z gier wideo ze złotej ery gier zręcznościowych . Saturday Supercade została wyprodukowana przez Ruby-Spears Productions , segmenty Q*berta w latach 1983-1984. Akcja spektaklu rozgrywa się w amerykańskim mieście z lat 50., zwanym „Q-Burg”, a Q*bert występuje jako uczeń liceum, zmienione tak, aby obejmowały ramiona, dłonie, kurtkę i trampki. Wystrzeliwuje z nosa czarne pociski, które nazywa „śliską rosą”, aby jego wrogowie się ześlizgnęli. Postacie często mówią kalambury, które dodają literę „Q” do słów.

Q*berta można zobaczyć w filmie " Moskwa nad rzeką Hudson" z 1984 roku, z Robinem Williamsem w roli głównej .

Gra RPG z 1993 roku na komputer IBM Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds ma segment, w którym gracz musi rozwiązać zagadkę piramidy jako hołd dla Q*berta . W 2009 roku gra action-adventure Ghostbusters: The Video Game , A Q * bert szafka zręcznościowa można zobaczyć w siedzibie Pogromcy duchów.

Postacie Q*berta pojawiają się w serii Disneya Wreck-It Ralph .

Q*bert pojawia się w pikselach .

W 2014 roku Q*bert pojawia się epizodycznie w reklamie RadioShack Super Bowl XLVIIIThe '80s Called ”.

Gra została wymieniona w kilku animowanych serialach telewizyjnych: Family Guy , Futurama , The Simpsons , Robot Chicken , Mad , i South Park .

Jacksepticeye przedstawia Q*berta w filmie Free Guy z 2021 roku .

Wysokie wyniki

28 listopada 1983 r. Rob Gerhardt osiągnął rekordowy wynik 33 273 520 punktów w maratonie Q*bert . Trzymał go przez prawie 30 lat, aż George Leutz z Brooklynu w Nowym Jorku zagrał jedną partię Q*berta przez osiemdziesiąt cztery godziny i czterdzieści osiem minut w dniach 14-18 lutego 2013 r. w Richie Knucklez' Arcade w Flemington, New Jersey . Zdobył 37 163 080 punktów.

Doris Self , uznana przez Guinness World Records jako „najstarsza konkurencyjna kobieta-gracz”, ustanowiła rekordowy wynik turnieju wynoszący 1112 300 dla Q * bert w 1984 roku w wieku 58 lat. Jej rekord został pobity przez Drew Goinsa 27 czerwca 1987 roku z wynik 2 222 220. Self nieustannie próbowała odzyskać rekord aż do jej śmierci w 2006 roku.

18 listopada 2012 roku George Leutz pobił rekord świata turnieju Q*Bert na żywo podczas imprezy Kong Off 2 w The 1up Arcade and Bar w Denver w stanie Kolorado. Leutz zdobył 3 930 990 punktów w niecałe osiem godzin, zdobywając 1,5 miliona punktów w swoim pierwszym życiu, pokonując wynik Selfa w jednym życiu. Wynik Leutza został zweryfikowany przez Twin Galaxies. Film kończy się wynikiem 3,7 miliona punktów, czyli 1 500 000 punktów w stosunku do poprzedniego rekordu.

Aktualizacje, przeróbki i sequele

Szybciej Mocniej Bardziej wymagająca Q*bert

Wierząc, że oryginalna gra była zbyt łatwa, Davis zainicjował rozwój Faster Harder More Challenging Q*bert w 1983 roku, który zwiększa trudność, wprowadza Q*bertha i dodaje rundę bonusową. Projekt został anulowany. Davis opublikował obraz ROM w sieci w grudniu 1996 roku.

Misja Q*berta

Gottlieb wydany pinball gry Q * Bert ' s Quest w 1983 ma dwie pary płetw w «X» i wykorzystuje tworzenia dźwięku z automat do gry. Gottlieb wyprodukował mniej niż 900 sztuk, ale w Japonii Game Machine wymienił Q*bert's Quest w wydaniu z 1 czerwca 1983 roku jako drugi najbardziej udany flipper roku.

Q* Namiot zręcznościowy Bert's Qubes

Kostki Q*berta

Kwadratowy zrzut ekranu z gry wideo, który jest cyfrową reprezentacją wielokolorowej tablicy kostek na czarnym tle.  Na kostkach znajduje się pomarańczowy kulisty znak, fioletowa kula i dwa fioletowe znaki.  Statystyki związane z rozgrywką znajdują się w rogach ekranu.
W Q*bert's Qubes gracz obraca kostki w linii, aby dopasować próbkę docelową w lewym górnym rogu.

Na przestrzeni lat wydano kilka sequeli gier wideo, ale nie osiągnęły one takiego samego sukcesu jak oryginał. Pierwsza, zatytułowana Q*bert's Qubes , pokazuje na ekranie tytułowym prawa autorskie z 1983 r., podczas gdy instrukcja obsługi przywołuje prawo autorskie z 1984 r. Został wyprodukowany przez Mylstar Electronics i wykorzystuje ten sam sprzęt, co oryginał. Gra zawiera Q * bert, ale wprowadza nowych wrogów: Meltników, Shoobops i Rat-A-Tat-Tat. Gracz porusza się protagonistą po płaszczyźnie kostek, unikając wrogów. Skakanie na sześcian powoduje jego obrót zmieniając kolor widocznych boków sześcianu. Celem jest dopasowanie linii kostek do próbki docelowej; późniejsze poziomy wymagają dopasowania wielu wierszy. Choć część popularnej serii, premiera gry nie została zauważona. Parker Brothers zaprezentował domowe wersje Q*bert's Qubes na Winter Consumer Electronics Show w styczniu 1985 roku. Q*bert's Qubes został przeniesiony na ColecoVision i Atari 2600 . Wersje dla komputerów Atari 8-bitowych oraz Commodore 64 zostały wymienione w instrukcjach wydanych konwersji. Nie znaleziono jeszcze 8-bitowej wersji na Atari, ale Games That Weren nie wyśledziło zapowiedzi wersji na C64 w 2017 roku.

MSX Q*bert (1986)

Konami, który rozprowadzał oryginalny Q*bert do japońskich salonów gier w 1983 roku, wyprodukował inną grę, która zachowała tytuł Q*bert , wydaną w Japonii i Europie na komputery MSX w 1986 roku. Głównym bohaterem jest mały smok, a mechanika oparta jest na Kostkach Q*berta . Każdy z 50 etapów ma inny wzór kostek. Tryb rywalizacji dla 2 graczy przypisuje każdej stronie inny wzór, a gracze zdobywają punkty, wypełniając najpierw swój wzór lub wypychając drugą z planszy.

Q*bert dla Game Boya

Opracowana przez Realtime Associates i opublikowana przez Jaleco w 1992 roku, ta wersja zawiera 64 tablice o różnych kształtach.

Q*bert 3

Q*bert 3 dla Super NES został opracowany przez Realtime Associates i opublikowany przez NTVIC w 1992 roku. Jeff Lee pracował nad grafiką. Ma rozgrywkę podobną do oryginału, ale podobnie jak gra Game Boy, ma większe poziomy o różnych kształtach. Oprócz wrogów z pierwszej gry wprowadza Żabę, Top Hat i Derby.

Q*bert (1999)

Q*bert to remake gry zręcznościowej z 1982 roku o tej samej nazwie z grafiką 3D. Został opracowany przez Artech Studios i wydany przez Hasbro Interactive na PlayStation i Microsoft Windows w 1999 oraz na Dreamcast w 2000 roku.

Q*bert 2004

W 2004 roku Sony Pictures wydało sequel dla Adobe Flash zatytułowany Q*bert 2004 , zawierający wierną wersję oryginalnej gry zręcznościowej, wraz z 50 poziomami, które wykorzystują nowe układy plansz i sześć nowych motywów wizualnych. Q*Bert Deluxe na urządzenia z systemem iOS został początkowo wydany jako wersja gry zręcznościowej, ale później otrzymał aktualizacje z motywami i etapami z Q*Bert 2004 .

Q*bert 2005

W 2005 roku Sony Pictures wydało Q*bert 2005 do pobrania dla systemu Windows oraz jako aplet przeglądarki Flash, zawierający 50 różnych poziomów.

Q*bert zrestartowany

2 lipca 2014 r. Gonzo Games i Sideline Amusement ogłosiły, że Q*bert Rebooted zostanie wydany na Steam, iOS i Android. Wersje dla PlayStation 3, PlayStation 4 i PlayStation Vita zostały wydane 17 lutego 2015 roku w Ameryce Północnej i 18 lutego 2015 roku w Europie. Został wydany 12 lutego 2016 roku na Xbox One. Według Marka Caplana, wiceprezesa ds. produktów konsumenckich, globalnego marketingu i dystrybucji w Sony Pictures Entertainment, premiera była motywowana „ponownie zainteresowaniem Q*bertem , po części ze względu na epizod w niedawnym filmie animowanym Wreck-It Ralph ”. .

Q*bert Rebooted zawiera port klasycznej gry zręcznościowej wraz z nowym trybem gry, który wykorzystuje sześciokątne kształty, zwiększając liczbę możliwych kierunków ruchu do sześciu. Dodatkowo tryb „Rebooted” zawiera nowe typy wrogów, w tym rękawicę bokserską, która wybija Q * bert z poziomów i skrzynię skarbów, która próbuje go uniknąć. Gra ma 5 różnych scenografii rozmieszczonych na 40 poziomach, które zawierają trzy rundy i rundę bonusową i muszą być ukończone 5 życiami. Klejnoty są zbierane, aby odblokować różne skórki dla postaci Q * bert, a wielokrotne ukończenie poziomów, osiąganie określonego czasu i zdobywanie celów, jest nagradzane gwiazdkami, które umożliwiają dostęp do większej liczby poziomów.

Q*bert (2019)

11 października 2019 r . w sklepie z aplikacjami na iOS opublikowano zaktualizowaną wersję Q*berta, opracowanego przez Lucky-Kat Games we współpracy z Sony Pictures.

Uwagi

  1. ^ Oryginalna grafika przedstawia pierwszy i piąty znak jako spirale . Na znak ( „@”) używane jest na swoim miejscu w tekście odniesień.
  2. ^ Davis stwierdził, że stało się to „do czerwca lub lipca”, podczas gdy Howie Rubin, wiceprezes Gottlieba, twierdził w wywiadzie dla Video Games na początku 1983 roku, że gra nie znajdowała się jeszcze na liście gier przegłosowanych podczas sesji burzy mózgów w sierpniu . Tesser, Neil (marzec 1983). „Życie i czasy Q * bert & Joust”. Gry wideo . Prasa do dyni. 1 (8): 26–30.
  3. ^ The Coca-Cola Company nabyła Columbia Pictures , właściciela Gottlieba, w 1982 roku i zmieniła nazwę firmy na Mylstar Electronics w 1983 roku.

Bibliografia

Zewnętrzne linki

W Q*bert można grać za darmo w przeglądarce w Internet Archive