Gra planszowa - Board game
Gry planszowe są gry stołowe , które zazwyczaj używają kawałków przemieszczane lub wprowadzane wcześniej oznakowane płyty (powierzchni gry) i często zawierają elementy tabeli , karty , role-playing oraz miniatury gry , jak również.
Większość zawiera rywalizację między dwoma lub więcej graczami. W warcabach gracz wygrywa, zbijając wszystkie przeciwne figury, podczas gdy Eurogames często kończą się obliczeniem końcowych wyników. Pandemia to gra kooperacyjna, w której wszyscy gracze wygrywają lub przegrywają jako drużyna, a pasjans to łamigłówka dla jednej osoby.
Istnieje wiele odmian gier planszowych. Ich reprezentacja rzeczywistych sytuacji może wahać się od braku własnego motywu, takiego jak warcaby , po konkretny motyw i narrację, taką jak Cluedo . Zasady mogą być bardzo proste, takie jak w wężach i drabinach ; do głęboko złożonych, jak w Advanced Squad Leader .
Czas potrzebny na naukę gry lub opanowanie gry różni się znacznie w zależności od gry, ale niekoniecznie jest skorelowany z liczbą lub złożonością zasad; Gry takie jak szachy czy Go posiadają stosunkowo proste zasady , ale mają dużą głębię strategiczną.
Historia
Starożytne gry planszowe
Klasyczne gry planszowe dzielą się na cztery kategorie gier: gry wyścigowe (takie jak Pachisi ), gry kosmiczne (takie jak kółko i krzyżyk ), gry w pościg (takie jak Hnefatafl ) oraz gry przemieszczenia (takie jak szachy ).
W gry planszowe grano, podróżowano i ewoluowały w większości kultur i społeczeństw na przestrzeni dziejów. Wiele ważnych miejsc historycznych, artefaktów i dokumentów rzuca światło na wczesne gry planszowe, takie jak plansze cywilizacji Jiroft w Iranie. Senet , znalezionych w Predynastycznego i pierwszej dynastii pochówków Egiptu, c. 3500 p.n.e. i 3100 p.n.e. to najstarsza znana gra planszowa. Senet odmalowywano w fresku znaleźć w Merknera grobu „s (3300-2700 BC). Również z przeddynastycznego Egiptu pochodzi Mehen .
Ogary i Szakale , kolejna starożytna egipska gra planszowa, pojawiła się około 2000 roku p.n.e. Pierwszy kompletny zestaw tej gry został odkryty w tebańskim grobowcu datowanym na XIII dynastię . Ta gra była również popularna w Mezopotamii i na Kaukazie .
Backgammon powstał w starożytnej Mezopotamii ponad 5000 lat temu. Ashtapada , Chess , Pachisi i Chaupar powstały w Indiach. Go i Liubo pochodzą z Chin. Patolli pochodzi z Mezoameryki, w którą grali starożytni Aztekowie, a Królewska Gra z Ur została znaleziona w Królewskich Grobowcach Ur, datowana na Mezopotamię 4600 lat temu. Najwcześniejszą znaną listą gier jest lista gier Buddy .
Senet , jedna z najstarszych znanych gier planszowych
Royal Game of Ur , południowy Irak, około 2600-2400 p.n.e.
Mecz Patolli obserwowany przez Macuilxochitla, jak pokazano na stronie 048 Codex Magliabechiano
Tomb modele dwóch mężczyzn odgrywa gra w liubo , dynastii Han
Figurki z glazurowanego grobowca dynastii Han grające w Liubo, z sześcioma patykami ułożonymi z boku planszy
Europa
Gry planszowe mają w Europie długą tradycję. Najstarsze wzmianki o grach pokładzie w Europie sięgają Homer „s Iliady (napisany w 8 wieku pne), w którym wspomina starogreckiego grę Petteia . Ta gra w petteia przekształciła się później w rzymską Ludus Latrunculorum. Gry planszowe w starożytnej Europie nie były wyjątkowe dla świata grecko-rzymskiego, a dane wskazują, że starożytna nordycka gra Hnefatafl została opracowana około 400 rne. W starożytnej Irlandii gra Fidchell lub Ficheall datuje się co najmniej na 144 r., choć jest to prawdopodobnie anachronizm. W hrabstwie Westmeath w Irlandii odkryto tablicę fidchell z X wieku.
Połączenie kości i kart z hazardem doprowadziło do tego, że w ustawach o grach z 1710 i 1845 r . wszystkie gry w kości, z wyjątkiem tryktraka, były traktowane jako loterie na kości . Wcześni producenci gier planszowych w drugiej połowie XVIII wieku byli twórcami map. Globalna popularyzacja Gier Planszowych, ze specjalnymi motywami i brandingiem, zbiegła się w czasie z ukształtowaniem się globalnej dominacji Imperium Brytyjskiego . John Wallis był angielskim wydawcą gier planszowych, księgarzem, sprzedawcą map/map, drukarzem, sprzedawcą muzyki i kartografem . Wraz ze swoimi synami Johnem Wallisem Jr. i Edwardem Wallisem był jednym z najbardziej płodnych wydawców gier planszowych końca XVIII i początku XIX wieku. Podróż po koloniach brytyjskich i zagranicznych posiadłościach Johna Bettsa oraz Podróż odkrywcza Williama Spoonera były popularne w imperium brytyjskim. Kriegsspiel to gatunek gier wojennych opracowany w XIX-wiecznych Prusach, aby uczyć oficerów taktyki bojowej.
Stół do wczesnych gier (Niemcy, 1735) z szachami / warcabami (po lewej ) i dziewięcioma męskimi morrisami (po prawej )
Stany Zjednoczone
W 17 i 18 wieku kolonialnej Ameryce, życie agrarnej kraju lewo niewiele czasu na gry gry, chociaż Robocze ( warcaby ), bowling gry, a karty nie były znane. Pielgrzymi i purytanie z Nowej Anglii marszczyli brwi na grę i postrzegali kości jako narzędzia diabła. Kiedy gubernator William Bradford odkrył grupę nie-purytanów grających w stołek, rzucających barem i uprawiających inne sporty na ulicach w Boże Narodzenie 1622 r., skonfiskował ich narzędzia, zganił ich i powiedział, że ich oddanie na ten dzień powinno być ograniczeni do swoich domów.
W Przemyśleniach o loteriach (1826) Thomas Jefferson napisał:
Prawie wszystkie te pogoń za przypadkiem [tj. ludzkim przemysłem] wytwarzają coś pożytecznego dla społeczeństwa. Są jednak takie, które nic nie produkują i zagrażają dobru osób, które się nimi zajmują, lub innych zależnych od nich. Takie są gry w karty, kości, bilard itp. I chociaż ściganie ich jest kwestią naturalnego prawa, to jednak społeczeństwo dostrzega nieodpartą skłonność niektórych swoich członków do ich ścigania i ruinę, jaką wyrządzają rodzinom w zależności od tych osób, traktuj to jako przypadek szaleństwa, quoad hoc, wkraczaj, aby chronić rodzinę i samą partię, tak jak w innych przypadkach szaleństwa, niemowlęctwa, głupoty itp. i całkowicie stłumij pogoń i naturalną prawo do przestrzegania go. Istnieją inne gry losowe, przydatne w pewnych sytuacjach i szkodliwe tylko wtedy, gdy przekraczają ich użyteczne granice. Są to ubezpieczenia, loterie , loterie, itp. Tych nie tłumią, lecz kontrolują według własnego uznania.
Gra planszowa Traveller's Tour Through the United States i jej siostrzana gra Traveller's Tour Through Europe zostały wydane przez nowojorskiego księgarza F. & R. Lockwooda w 1822 roku i zdobyły wyróżnienie jako pierwsza gra planszowa wydana w Stanach Zjednoczonych.
Gdy w XIX wieku Stany Zjednoczone przeszły z życia rolniczego do miejskiego, klasa średnia zyskała dostęp do większej ilości wolnego czasu i wzrostu dochodów. Amerykański dom, niegdyś ośrodek produkcji ekonomicznej, stał się miejscem rozrywki, oświecenia i edukacji pod opieką matek. Dzieci były zachęcane do grania w gry planszowe, które rozwijały umiejętności czytania i pisania oraz dostarczały wskazówek moralnych.
Najwcześniejsze gry planszowe opublikowane w Stanach Zjednoczonych były oparte na moralności chrześcijańskiej. Na przykład Posiadłość Szczęścia (1843) skierowała graczy na ścieżkę cnót i wad, która doprowadziła do Posiadłości Szczęścia (Nieba). Gra o papieża i poganina, czyli oblężenie twierdzy szatana przez armię chrześcijańską (1844), umieściła na tablicy obraz hinduskiej kobiety popełniającej sutte przeciwko misjonarzom lądującym na obcym wybrzeżu. Misjonarze ubrani są na biało jako „symbol niewinności, wstrzemięźliwości i nadziei”, podczas gdy papież i poganin są ubrani na czarno, w kolorze „mroku błędu i… żalu z powodu codziennej utraty imperium”.
Produkowane komercyjnie gry planszowe w połowie XIX wieku były monochromatycznymi drukami pracowicie ręcznie kolorowanymi przez zespoły nisko opłacanych młodych kobiet z fabryki. Postępy w papiernictwie i grafice w tym okresie umożliwiły komercyjną produkcję stosunkowo niedrogich gier planszowych. Najważniejszym postępem był rozwój chromolitografii , technologicznego osiągnięcia, które umożliwiło dostęp do odważnych, bogatych w kolory obrazów w przystępnych cenach. Gry kosztują zaledwie 0,25 USD za małą grę karcianą w pudełku i 3,00 USD za bardziej rozbudowane gry.
Amerykańscy protestanci wierzyli, że cnotliwe życie prowadzi do sukcesu, ale przekonanie to zostało zakwestionowane w połowie stulecia, kiedy kraj przyjął materializm i kapitalizm. W 1860 roku The Checkered Game of Life nagradzała graczy za przyziemne czynności, takie jak uczęszczanie do college'u, małżeństwo i wzbogacanie się. Głównym tematem gier planszowych stało się życie codzienne, a nie życie wieczne. Gra była pierwszą, która skupiała się na cnotach świeckich, a nie religijnych i sprzedała 40 000 egzemplarzy w pierwszym roku.
Game of the District Messenger Boy, or Merit Rewarded , wydana w 1886 roku przez nowojorską firmę McLoughlin Brothers , była jedną z pierwszych gier planszowych opartych na materializmie i kapitalizmie opublikowanych w Stanach Zjednoczonych. Gra jest typową grą planszową typu roll-and-move . Gracze przesuwają swoje żetony wzdłuż toru zgodnie z ruchem strzałki w kierunku celu na końcu toru. Niektóre pola na torze przesuną gracza do przodu, podczas gdy inne odesłają go z powrotem.
W zamożnych latach osiemdziesiątych XIX wieku Amerykanie byli świadkami publikacji algerowskich łachmanów dla gier o bogactwa, które pozwalały graczom naśladować kapitalistycznych bohaterów tamtych czasów. Jedna z pierwszych takich gier, The Game of the District Messenger Boy , zachęcała do pomysłu, że najniższy chłopiec posłańca może wspiąć się po drabinie korporacyjnej na najwyższy szczebel. Takie gry sugerowały, że akumulacja bogactwa przyniosła wzrost statusu społecznego. Konkurencyjne gry kapitalistyczne zakończyły się w 1935 roku Monopoly , najbardziej komercyjnie udaną grą planszową w historii Stanów Zjednoczonych.
McLoughlin Brothers opublikowali podobne gry oparte na motywie telegrafu, w tym Game of the Telegraph Boy lub Merit Rewarded (1888). Greg Downey zauważa w swoim eseju „Information Networks and Urban Spaces: The Case of the Telegraph Messenger Boy”, że rodziny, które mogły sobie pozwolić na luksusową wersję gry w chromolitografii , drewniane pudełko nie „wysłałyby swoich synów”. na tak trudną praktykę w świecie pracy."
Margaret Hofer określiła okres 1880-1920 jako „złoty wiek” gier planszowych w Ameryce. Popularność gier planszowych wzrosła, podobnie jak wielu innych przedmiotów, poprzez masową produkcję , dzięki czemu stały się one tańsze i łatwiej dostępne. Chociaż nie ma szczegółowych statystyk, niektórzy badacze sugerują, że XX wiek przyniósł spadek popularności tego hobby.
Inne części świata
Poza Europą i Stanami Zjednoczonymi popularne jest wiele tradycyjnych gier planszowych. W Chinach popularne są Go i wiele odmian szachów. W Afryce i na Bliskim Wschodzie Mancala jest popularnym archetypem gry planszowej z wieloma regionalnymi odmianami. W Indiach popularna jest gra społecznościowa o nazwie Carrom .
21. Wiek
Pod koniec lat 90. nastąpił znaczny wzrost zasięgu i rynku gier planszowych. Przypisuje się to m.in. Internetowi, który ułatwił ludziom dowiadywanie się o grach i znajdowaniu przeciwników do gry, a także ogólnemu wzrostowi czasu wolnego i wydatków konsumentów na rozrywkę. Około roku 2000 branża gier planszowych zaczęła się znacząco rozwijać, a firmy produkowały coraz więcej nowych gier, które miały być sprzedawane coraz większej liczbie odbiorców na całym świecie. W latach 2010-tych wiele publikacji opisywało gry planszowe jako mające nowy Złoty Wiek, choć niektórzy gracze planszowi wolą nazywać to „renesansem”, ponieważ Złoty Wiek jest zarówno predefiniowanym, jak i powszechnym terminem. Popularność zyskują również miejsca z grami planszowymi; w 2016 r. w samych Stanach Zjednoczonych otwarto ponad 5000 kawiarni z grami planszowymi. Kawiarnie z grami planszowymi są również uważane za bardzo popularne w Chinach.
Szczęście, strategia i dyplomacja
Niektóre gry, takie jak szachy, zależą całkowicie od umiejętności gracza, podczas gdy wiele gier dla dzieci, takich jak Candy Land czy Snakes and Ladders, nie wymaga żadnych decyzji graczy i jest podejmowanych wyłącznie przez przypadek.
Wiele gier wymaga zarówno umiejętności, jak i szczęścia. Graczowi może przeszkadzać pech w tryktraku , monopolu lub ryzyku ; ale w wielu grach doświadczony gracz wygrywa częściej. Elementy szczęścia mogą również czasami zwiększać podekscytowanie i pozwalać na bardziej zróżnicowane i wieloaspektowe strategie, ponieważ należy wziąć pod uwagę takie koncepcje, jak wartość oczekiwana i zarządzanie ryzykiem .
Szczęście można wprowadzić do gry na wiele sposobów. Stosowanie różnego rodzaju kości sięga czasów najwcześniejszych gier planszowych . Mogą one decydować o wszystkim, od tego, o ile kroków gracz przesuwa swój żeton, jak w Monopoly , po to, jak jego siły radzą sobie w bitwie, jak w Ryzyku , lub jakie zasoby gracz zdobywa, jak w Catan . Inne gry, takie jak Przepraszamy! użyj talii specjalnych kart, które po przetasowaniu tworzą losowość. Scrabble robi coś podobnego z losowo wybranymi literami. Inne gry używają spinnerów, timerów o losowej długości lub innych źródeł losowości. Gry planszowe w stylu niemieckim charakteryzują się często mniejszym elementem szczęścia niż wiele gier planszowych w Ameryce Północnej.
Innym ważnym aspektem niektórych gier jest dyplomacja, czyli zawieranie układów między graczami. Negocjacje są zazwyczaj dostępne tylko w grach z trzema lub więcej graczami, wyjątkiem są gry kooperacyjne . Na przykład ważnym aspektem gry Catan jest przekonywanie graczy do handlu z tobą, a nie z przeciwnikami. W Ryzyku dwóch lub więcej graczy może połączyć siły przeciwko innym. Łatwa dyplomacja polega na przekonywaniu innych graczy, że ktoś inny wygrywa i dlatego należy walczyć przeciwko nim. Zaawansowana dyplomacja (np. w grze o słusznej nazwie Dyplomacja ) polega na wspólnym tworzeniu skomplikowanych planów, z możliwością zdrady.
W doskonałych grach informacyjnych , takich jak szachy , każdy gracz ma pełną informację o stanie gry, ale w innych grach, takich jak Tygrys i Eufrat czy Stratego , część informacji jest przed graczami ukryta. Utrudnia to znalezienie najlepszego ruchu i może wiązać się z oszacowaniem prawdopodobieństw przez przeciwników.
Inne media
Wiele gier planszowych jest obecnie dostępnych jako gry wideo, w których komputer może grać jako jeden lub więcej przeciwników. W wiele gier planszowych można teraz grać online przeciwko komputerowi i/lub innym graczom. Niektóre strony internetowe (takie jak boardgamearena.com, yucata.de itp.) pozwalają na grę w czasie rzeczywistym i natychmiast pokazują ruchy przeciwników, podczas gdy inne używają poczty e-mail, aby powiadomić graczy po każdym ruchu. Internet i tańsze drukowanie w domu wpłynęły również na gry planszowe poprzez gry typu „print-and-play”, które można kupować i drukować. Niektóre gry wykorzystują zewnętrzne nośniki, takie jak kasety audio lub DVD, jako dodatek do gry.
Istnieją również wirtualne programy stołowe , które pozwalają graczom online grać w różne istniejące i nowe gry planszowe za pomocą narzędzi potrzebnych do manipulowania planszą, ale niekoniecznie wymuszają zasady gry, pozostawiając to graczom. Istnieją uogólnione programy, takie jak Vassal , Tabletop Simulator i Tabletopia , których można używać do grania w dowolną grę planszową lub karcianą, podczas gdy programy takie jak Roll20 i Fantasy Grounds są bardziej wyspecjalizowane w grach fabularnych. Niektóre z tych wirtualnych stołów współpracowały z posiadaczami licencji, aby umożliwić korzystanie z zasobów ich gier w ramach programu; na przykład Fantasy Grounds ma licencje zarówno na materiały Dungeons & Dragons, jak i Pathfinder , podczas gdy Tabletop Simulator umożliwia wydawcom gier dostarczanie płatnych treści do pobrania do swoich gier. Ponieważ jednak gry te oferują możliwość dodawania treści poprzez modyfikacje użytkownika , istnieją również nielicencjonowane zastosowania zasobów gier planszowych dostępnych za pośrednictwem tych programów.
Rynek
Chociaż szacuje się, że rynek gier planszowych jest mniejszy niż rynek gier wideo , od końca lat 90. odnotował on również znaczny wzrost. Artykuł w The Guardian z 2012 roku opisał gry planszowe jako „powrót”. Inne źródła eksperckie sugerują, że gry planszowe nigdy nie zniknęły, a gry planszowe pozostały popularną formą spędzania wolnego czasu, która z czasem wzrosła. Inny z 2014 r. podał szacunki, które określały wzrost rynku gier planszowych na poziomie „od 25% do 40% rocznie” od 2010 r., a obecny czas określił mianem „złotej ery gier planszowych”. Wzrost popularności gier planszowych przypisuje się poprawie jakości (bardziej elegancka mechanika , komponenty , szata graficzna i grafika) oraz zwiększonej dostępności dzięki sprzedaży przez Internet. Pozyskiwanie tłumów na potrzeby gier planszowych to duży aspekt rynku, w którym w 2020 r. na Kickstarterze zebrano 233 miliony dolarów.
Szacunkowy światowy rynek gier planszowych z 1991 r. wyniósł ponad 1,2 miliarda dolarów. Szacunki z 2001 r. dla amerykańskiego rynku „gry planszowych i łamigłówek” wykazały wartość poniżej 400 milionów dolarów, a dla Wielkiej Brytanii około 50 milionów funtów. Szacunki dla rynku koreańskiego na rok 2009 oszacowano na 800 milionów wonów, a inne szacunki dla amerykańskiego rynku gier planszowych na ten sam rok na około 800 milionów dolarów. Szacunkowy chiński rynek gier planszowych w 2011 roku wyniósł ponad 10 miliardów juanów . (Niektóre szacunki mogą oddzielić gry planszowe od kolekcjonerskich gier karcianych , miniaturowych i gier fabularnych ; na przykład inne szacunki z 2014 r., odróżniające gry planszowe od innych rodzajów gier hobbystycznych, podawały oszacowanie dla rynku USA i Kanady na zaledwie 75 milionów dolarów, przy całkowitym rozmiarze tego, co zdefiniował jako rynek gier hobbystycznych na ponad 700 milionów dolarów, z szacunkami z 2015 roku sugerującymi wartość prawie 900 milionów dolarów) Szacunki z 2013 r. szacują wielkość niemieckiego rynku zabawek na 2,7 miliarda euro (z czego gry planszowe i rynek puzzli jest wart ok. 375 mln euro), a polskie rynki odpowiednio 2 mld i 280 mln zł . W przeliczeniu na jednego mieszkańca w 2009 roku Niemcy zostały uznane za najlepszy rynek, z największą liczbą sprzedanych gier na osobę.
Badania nad grami
Istnieje dedykowana dziedzina badań nad grami, znana jako studia nad grami lub ludologia.
Chociaż przeprowadzono sporo badań naukowych nad psychologią starszych gier planszowych (np. szachy , go , mancala ), mniej zrobiono we współczesnych grach planszowych, takich jak Monopoly , Scrabble i Risk . Przeprowadzono wiele badań dotyczących szachów, po części dlatego, że wielu graczy turniejowych jest publicznie umieszczanych na krajowych i międzynarodowych listach, co umożliwia porównanie ich poziomu wiedzy. Prace Adriaana de Groota , Williama Chase'a, Herberta A. Simona i Fernanda Gobeta wykazały, że wiedza, bardziej niż umiejętność przewidywania ruchów, odgrywa zasadniczą rolę w grze w szachy.
Wykazano, że liniowo ułożone gry planszowe poprawiają zrozumienie liczb przestrzennych przez dzieci. Dzieje się tak dlatego, że gra jest podobna do osi liczbowej , ponieważ promuje liniowe rozumienie liczb, a nie wrodzone logarytmiczne.
Badania naukowe pokazują, że gry planszowe, takie jak Snakes and Ladders, powodują, że dzieci wykazują znaczną poprawę w zakresie podstawowych umiejętności liczbowych, takich jak liczenie, rozpoznawanie liczb, szacowanie liczb i rozumienie liczb. Ćwiczą również umiejętności motoryczne za każdym razem, gdy chwytają kawałek gry. Granie w gry planszowe wiązało się również z poprawą funkcji wykonawczych dzieci i zmniejszeniem ryzyka demencji u osób starszych. Wiąże się z tym rosnące zainteresowanie akademickie tematem dostępności gier, którego kulminacją jest opracowanie wytycznych dotyczących oceny dostępności nowoczesnych gier planszowych oraz stopnia, w jakim są one dostępne dla osób niepełnosprawnych.
Dodatkowo gry planszowe mogą być terapeutyczne. Bruce Halpenny , wynalazca gier, powiedział w wywiadzie na temat swojej gry, The Great Train Robbery :
Z przestępczością radzisz sobie z każdą podstawową ludzką emocją, a także masz wystarczająco dużo elementów, aby połączyć akcję z melodramatem. Wyobraźnia gracza rozpala się, gdy planują obrabować pociąg. Z powodu hazardu, jaki podejmują na wczesnym etapie gry, dochodzi do narastania napięcia, które natychmiast ustępuje po obrabowaniu pociągu. Uwolnienie napięcia jest terapeutyczne i przydatne w naszym społeczeństwie, ponieważ większość zawodów jest nudna i powtarzalna.
Zasugerowano, że granie w gry jest realnym dodatkiem do tradycyjnego programu nauczania, jeśli treść jest odpowiednia, a rozgrywka informuje uczniów o treści programu nauczania.
Kategorie
Gry planszowe można klasyfikować na wiele sposobów i mogą one w znacznym stopniu zachodzić na siebie, przez co gra może należeć do kilku kategorii. Poniżej znajduje się lista niektórych z najczęstszych:
- Abstrakcyjne gry strategiczne – np. Szachy , Warcaby , Go , Reversi , gry tafl , czy współczesne gry, takie jak Abalone , Dameo , Stratego , Hive , czy GIPF
- Alignment gier - np Renju , Gomoku , Connect6 , Młynek , lub Kółko i krzyżyk
- Gry aukcyjne – np. Hoity Toity , Power Grid
- Warianty szachowe – tradycyjne warianty np. shogi , xiangqi czy janggi ; współczesne warianty np. Chess960 , Grand Chess , Hexagonal chess , czy Alice Chess
- Gry konfiguracyjne – np. Linie Działania , Heksade czy Entropia
- Gry łączące – np. TwixT , Hex lub Havannah
- Gry kooperacyjne – np. Max the Cat , Caves and Claws , czy Pandemia
- Policz i przechwytuj gry – np. gry mancala
- Gry w krzyż i kółko – np. Yut , Ludo , czy Aggravation
- Gry dedukcyjne – np. Mastermind czy Black Box
- Gry zręcznościowe – np. Tumblin' Dice czy Pitch Car
- Ekonomiczne gry symulacyjne – np. The Business Game , Monopoly , The Game of Life czy Power Grid
- Gry edukacyjne – np. Artur ratuje planetę , Kleopatra i Stowarzyszenie Architektów , czy Shakespeare: The Bard Game
- Gry eliminacyjne – np. warcaby , Alquerque , Fanorona , Yoté czy Surakarta
- Gry rodzinne – np. Roll Through the Ages , Birds on a Wire , czy na sprzedaż
- Gry fantasy – np. Shadows Over Camelot
- Gry planszowe w stylu niemieckim lub Eurogames – np. Catan , Carcassonne , Decatur • The Game, Carson City lub Portoryko
- Gry w zgadywanie – np. Pictionary lub Battleship
- Gry z ukrytym ruchem – np. Wskazówki lub Ucieczka od kosmitów w kosmosie
- Gry z ukrytymi rolami – np. Mafia czy Ruch Oporu
- Historyczne gry symulacyjne – np. Przez wieki czy Koleje świata
- Horrory – np. Arkham Horror
- Duże gry wieloosobowe – np. Take It Easy lub Swat (2010)
- Gry niekonkurencyjne do nauki/komunikacji – np. The Ungame (1972)
- Gry Mancala – np. Wari , Oware , czy The Glass Bead Game
- Gry wieloosobowe – np. Ryzyko , Monopoly lub Szachy czteroosobowe
- Gry muzyczne – np. Spontuneous
- Gry negocjacyjne – np. Dyplomacja
- Gry papierowo-ołówkowe – np. kółko i krzyżyk czy Kropki i Pudełka
- Fizyczne gry zręcznościowe – np. Camp Granada
- Gry pozycyjne (bez bicia; wygraj pozostawiając przeciwnika w stanie ruchu) – np. Kōnane , mū tōrere , lub gra L
- Gry wyścigowe – np. Pachisi , backgammon , Snakes and Ladders , Hyena chase , czy Worm Up
- Gry fabularne – np. Dungeons & Dragons
- Gry typu roll-and-move – np. Monopoly czy Life
- Gry walki biegowej – np. Bul
- Gry z kupnem udziałów (gry, w których gracze kupują stawki na swoich pozycjach) – zazwyczaj dłuższe gry o zarządzanie gospodarką, np. Acquire lub Panamax
- Gry logiczne dla jednego gracza – np. Peg Solitaire lub Sudoku
- Gry rozwoju duchowego (gry bez zwycięzców i przegranych) – np. Transformation Game lub Psyche's Key
- Gry w stosy – np. Lasca lub DVONN
- Gry fabularne – np. Dixit czy Tales of the Arabian Nights
- Gry terytorialne – np. Go czy Reversi
- Gry oparte na kafelkach – np. Carcassonne , Scrabble , Tigris i Euphrates lub Evo
- Gry kolejowe – np. Ticket to Ride , Steam lub 18xx
- Gry ciekawostki – np. Trivial Pursuit
- Gry tematyczne tylko dla dwóch graczy – np. En Garde lub Dos de Mayo
- Gry o nierównych siłach (lub „polowanie”) – np. Lis i gęsi lub Tablut
- Gry wojenne – począwszy od ryzyka , dyplomacji , osi i sojuszników , aż po atak! lub Podbój Imperium
- Gry słowne – np. Scrabble , Boggle , Anagrams lub What's My Word? (2010)
Słowniczek
Chociaż wiele gier planszowych ma swój własny żargon , istnieje uogólniona terminologia opisująca pojęcia mające zastosowanie do podstawowej mechaniki gry i atrybutów wspólnych dla prawie wszystkich gier planszowych.
Zobacz też
- Nagrody w grach planszowych
- BoardGameGeek — strona internetowa dla entuzjastów gier planszowych
- Going Cardboard — film dokumentalny
- Historia gier
- Film interaktywny — gry DVD
- Lista gier planszowych
- Lista producentów gier
- Sport umysłowy
Bibliografia
Dalsza lektura
- Dzwon, RC (1983). Książka o grach planszowych . Książki z Exetera. Numer ISBN 978-0-671-06030-5.
- Austin, Roland G. „Greckie gry planszowe”. Starożytność 14. września 1940: 257-271
- Bell, RC (1979) [1. Pub. 1960, Oxford University Press , Londyn]. Gry planszowe i stołowe z wielu cywilizacji . I (wyd. poprawione). Dover Publications Inc. ISBN 978-0-671-06030-5.
- Bell, RC (1979) [1. Pub. 1969, Oxford University Press , Londyn]. Gry planszowe i stołowe z wielu cywilizacji . II (wyd. poprawione). Dover Publications Inc. ISBN 978-0-671-06030-5.
- Grupa diagramów (1975). Midgley, Ruth (red.). Sposób na zabawę . Paddington Press Ltd. ISBN 978-0-8467-0060-9.
- Falkener, Edward (1961) [1892]. Gry starożytne i orientalne oraz jak w nie grać . Dover Publications Inc. ISBN 978-0-486-20739-1.
- {{cytuj magazyn
- Fiske, Willard . Szachy na Islandii iw literaturze islandzkiej – z historycznymi notatkami o innych grach stołowych . Florenckie Towarzystwo Typograficzne, 1905.
- Gobet, Fernand ; de Voogt, Alex i Retschitzki, Jean (2004). Porusza się w myślach: Psychologia gier planszowych . Psychologia Prasa. Numer ISBN 978-1-84169-336-1.
- Golladay, Sonja Musser, „Los Libros de Acedrex Dados E Tablas: Historyczne, artystyczne i metafizyczne wymiary Księgi Gier Alfonsa X” (rozprawa doktorska, University of Arizona, 2007)
- Grunfeld, Fryderyk V. (1975). Gry Świata . Holt, Rinehart i Winston . Numer ISBN 978-0-03-015261-0.
- Mohr, Merilyn Simonds (1997). Skarbiec Nowych Gier . Firma Houghton Mifflin. Numer ISBN 978-1-57630-058-9.
- Murray, HJR (1913). Historia szachów (Wznowienie red.). Wydawnictwo Uniwersytetu Oksfordzkiego . Numer ISBN 978-0-19-827403-2.
- Murray, HJR (1978). Historia gier planszowych innych niż szachy (reed. red.). Hacker Art Books Inc. ISBN 978-0-87817-211-5.
- Parlett, David (1999). Oksfordzka historia gier planszowych . Oxford University Press Inc. ISBN 978-0-19-212998-7.
- Pritchard, DB (1982). Gry logiczne . Penguin Books Ltd. ISBN 978-0-14-005682-2.
- Pritchard, David (1994). Rodzinna księga gier . Prasa Brockhampton. Numer ISBN 978-1-86019-021-6.
- Rollefson, Gary O. , "Neolityczna plansza do gier z Ain Ghazal, Jordania", Biuletyn Amerykańskich Szkół Badań Orientalnych, nr 286. (maj 1992), s. 1-5.
- Sackson, Sid (1983) [1. Pub. 1969, Random House , Nowy Jork]. Gama gier . Książki ze strzałkami . Numer ISBN 978-0-09-153340-3.
- Schmittberger, R. Wayne (1992). Nowe zasady gier klasycznych . John Wiley & Sons Inc. ISBN 978-0-471-53621-5.
- Gordon, Stewart (lipiec-sierpień 2009). „Saudi Aramco World: Gra królów” . Arabia Saudyjska Świat Aramco . Tom. 60 nie. 4. Houston: firma usługowa Aramco. s. 18–23. Zarchiwizowane z oryginału w dniu 20 lipca 2009 r.