Odwrócona - Reversi
lata aktywności | 1883 (lub wcześniej)— |
---|---|
Gatunki |
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna Mind sport |
Gracze | 2 |
Ustawienia czasu | <10 sekund |
Czas odtwarzania | 5–60 minut |
Losowa szansa | Nic |
Zakres wieku | 8+ |
Wymagane umiejętności | Strategia , taktyka, obserwacja |
Synonimy | Otello |
Reversi to strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy, rozgrywana na planszy bez szachownicy 8×8. Została wynaleziona w 1883 roku. Othello , wariant ze zmianą początkowej konfiguracji deski, został opatentowany w 1971 roku.
Podstawy
Istnieją sześćdziesiąt cztery identyczne elementy gry zwane dyskami (często pisane „dyskami”), które są jasne po jednej stronie i ciemne po drugiej. Gracze na zmianę umieszczają dyski na planszy tak, aby ich przypisany kolor był skierowany do góry. Podczas gry wszystkie dyski w kolorze przeciwnika, które są w linii prostej i są ograniczone właśnie umieszczonym dyskiem i innym dyskiem w kolorze aktualnego gracza, są odwracane na kolor aktualnego gracza. Celem gry jest obrócenie większości dysków tak, aby wyświetlały swój kolor po wypełnieniu ostatniego grywalnego pustego pola.
Historia
Goro Hasegawa twierdzi, że początki Reversi/Othello sięgają 5000 lat. Istnieją jednak solidne dowody na to, że gra podobna do Reversi/Othello istnieje od XIX wieku.
Orginalna wersja
Anglicy Lewis Waterman i John W. Mollett twierdzą, że wynaleźli grę Reversi w 1883 roku, oskarżając się o oszustwo. Gra zyskała sporą popularność w Anglii pod koniec XIX wieku. Pierwsza wiarygodna wzmianka o grze znajduje się 21 sierpnia 1886 roku w The Saturday Review . Późniejsza wzmianka zawiera artykuł w The New York Times z 1895 roku , który opisuje Reversi jako „coś jak Go Bang , [...] zagrane 64 kawałkami”. W 1893 niemiecki wydawca gier Ravensburger rozpoczął produkcję gry jako jednego z pierwszych tytułów. Dwie XVIII-wieczne książki kontynentalnej Europy poświęcone grze, która może, ale nie musi być Reversi, są wymienione na stronie czternastej Kwartalnika Otella Wiosna 1989 i pojawiły się spekulacje, jak dotąd bez dokumentacji, że gra ma starsze pochodzenie.
Otello
Nowoczesna wersja gry — najczęściej używany zestaw reguł i ten używany w turniejach międzynarodowych — jest sprzedawana i rozpoznawana jako Otello. Został opatentowany w Japonii w 1971 roku przez Goro Hasegawę (autonim: Satoshi Hasegawa), wówczas 38-letniego sprzedawcę. Hasegawa początkowo wyjaśnił, że Otello był ulepszeniem Reversi, ale od około 2000 roku zaczął twierdzić, że wynalazł go w Mito niezależnie od Reversi.
Gra różni się od Reversi tym, że pierwsze cztery pionki układają się pośrodku, ale w standardowym układzie ukośnym, a nie układane przez graczy. Dodatkowo, gdzie Reversi kończy się, gdy któryś z graczy nie może wykonać ruchu, w Othello gracz bez ruchu po prostu pasuje.
Hasegawa założył Japan Othello Association w marcu 1973 roku i zorganizował pierwsze krajowe mistrzostwa Othello 4 kwietnia 1973 roku w Japonii. Japońska firma produkująca gry Tsukuda Original wypuściła Othello pod koniec kwietnia 1973 roku w Japonii na licencji Hasegawy, co doprowadziło do natychmiastowego sukcesu komercyjnego.
Nazwa została wybrana przez Hasegawę jako nawiązanie do szekspirowskiej sztuki Otello , Maur z Wenecji , nawiązującej do konfliktu między Moor Otello i Iago , a bardziej kontrowersyjnie, do rozgrywającego się dramatu między Otello, który jest czarny, a Desdemoną , która jest biały. Zielony kolor planszy inspirowany jest wizerunkiem generała Otella, dzielnie prowadzącego swoją bitwę na zielonym polu. Można to również porównać do rywalizacji z zazdrością (zazdrość jest głównym tematem sztuki Szekspira, który spopularyzował termin „zielonooki potwór”), ponieważ gracze pochłaniają kawałki przeciwnika, zamieniając je w swoje posiadanie.
Othello został po raz pierwszy wprowadzony na rynek w USA w 1975 roku przez Gabriel Industries i tam również odniósł sukces komercyjny. Sprzedaż podobno przekroczyła 600 milionów dolarów. W ponad 100 różnych krajach sprzedano ponad 40 milionów klasycznych gier.
Hasegawy How to Othello (Osero No Uchikata) w Japonii w 1974 roku, zostało opublikowane w 1977 roku w angielskim tłumaczeniu zatytułowanym How to Win at Othello .
Kabushiki Kaisha Othello, którego właścicielem jest Hasegawa, zarejestrował znak towarowy „OTHELLO” dla gier planszowych w Japonii; Tsukuda Original zarejestrował znak towarowy w pozostałej części świata. Cała własność intelektualna dotycząca Othello poza Japonią jest obecnie własnością MegaHouse, japońskiej firmy zabawkarskiej, która nabyła PalBox następcę Tsukuda Original.
Zasady
Każda z dwóch stron dysków odpowiada jednemu graczowi; są one tutaj określane jako jasne i ciemne po bokach kawałków Othello , ale odpowiednie są wszelkie lady z charakterystycznymi twarzami. Gra może być rozgrywana na przykład szachownicą i pionkami scrabble, z jednym graczem literami i drugimi rewersami .
Historyczna wersja Reversi zaczyna się od pustej planszy, a pierwsze dwa ruchy każdego gracza znajdują się na czterech centralnych polach planszy. Gracze umieszczają swoje dyski na przemian kolorami do góry i nie wykonują bicia. Gracz może zdecydować, że nie zagra obu pionów na tej samej przekątnej, co różni się od standardowego otwarcia Otella . Możliwe jest również granie w warianty Reversi i Otello, w których drugi ruch drugiego gracza może lub musi odwrócić jeden z dysków o przeciwnych kolorach (jako warianty najbliższe normalnym grom).
W przypadku konkretnej gry Otello , gra rozpoczyna się od czterech dysków umieszczonych w kwadracie pośrodku siatki, dwóch skierowanych białą stroną do góry, dwóch ciemnych stron do góry, tak aby dyski tego samego koloru znajdowały się po przekątnej . Konwencja polega na tym, że dyski ciemnej strony do góry znajdują się na północnym wschodzie i południowym zachodzie (z perspektywy obu graczy), chociaż jest to tylko marginalne: tam, gdzie preferowane jest zapamiętywanie kolejnych otwarć, tacy gracze korzystają z tego. . Ciemny gracz porusza się pierwszy.
Ciemny musi umieścić pionek (ciemną stroną do góry) na planszy tak, aby istniała co najmniej jedna prosta (pozioma, pionowa lub ukośna) zajęta linia między nowym pionem a innym ciemnym pionem, z jednym lub więcej sąsiednimi jasnymi pionkami między nimi. W pierwszym ruchu dark ma cztery opcje pokazane przez półprzezroczyste figury poniżej:
Graj zawsze na przemian. Po umieszczeniu ciemnego krążka, ciemny odwraca się (zmienia się w ciemny, przechwytuje) pojedynczy krążek (lub łańcuch jasnych krążków) na linii między nowym elementem a zakotwiczonym ciemnym elementem. Żaden gracz nie może cofnąć się do poprzedniego stanu dysków podczas odtwarzania ruchów. Prawidłowy ruch to taki, w którym co najmniej jedna figura jest odwrócona (odwrócona).
Jeśli dark zdecydował się umieścić pionek na najwyższym miejscu (wszystkie wybory są w tej chwili równoważne strategicznie), jeden pionek zostaje odwrócony, tak że plansza wygląda następująco:
Teraz gra światło. Ten gracz działa na tych samych zasadach, z odwróconymi rolami: światło kładzie jasny pion, powodując odwrócenie ciemnego pionka. Możliwości w tym czasie pojawiają się w ten sposób (wskazane przez przezroczyste elementy):
Światło bierze dolną lewą opcję i odwraca jedną sztukę:
Gracze wykonują naprzemiennie tury. Jeśli jeden gracz nie może wykonać prawidłowego ruchu, gra przechodzi z powrotem do drugiego gracza. Gdy żaden z graczy nie może się poruszyć, gra się kończy. Dzieje się tak, gdy siatka się zapełni lub gdy żaden z graczy nie może legalnie umieścić pionka na żadnym z pozostałych pól. Oznacza to, że gra może się zakończyć, zanim siatka zostanie całkowicie wypełniona. Taka możliwość może wystąpić, ponieważ jeden gracz nie ma już na planszy żadnych pionów w kolorze tego gracza. W grze over-the-board jest to zazwyczaj punktowane tak, jakby plansza była pełna (64–0).
Przykłady sytuacji, w których gra kończy się przed całkowitym wypełnieniem siatki:
Gracz z największą liczbą pionów na planszy na koniec gry wygrywa. Wyjątkiem jest to, że jeśli używany jest zegar, to jeśli jeden gracz nie dotrzyma czasu, to przeciwnik gracza wygrywa, niezależnie od konfiguracji planszy, z różnymi metodami określania oficjalnego wyniku tam, gdzie jest to wymagane.
W powszechnej praktyce w Internecie przeciwnicy uzgadniają kontrolę czasu wynoszącą zazwyczaj od jednej do trzydziestu minut na mecz na gracza. Standardowa kontrola czasu w Mistrzostwach Świata to trzydzieści minut, a to lub coś zbliżonego do tego jest powszechne w grach turniejowych poza grą (w przeciwieństwie do Internetu). W grach z niedotrzymaniem terminu, w których do dogrywek w turniejach lub do celów rankingowych stosuje się różnicowanie dysków, jedna wspólna procedura dla zwycięzcy niewykonanych konkursów, polegająca na wykonaniu ruchów obu stron z większym wynikiem lub różnica jednego dysku na korzyść zwycięzcy to zarejestrowany wynik. Gry, w których obaj gracze mają na końcu taką samą liczbę krążków w ich kolorze (prawie zawsze z wynikiem 32–32 na całej planszy), nie są zbyt powszechne, ale też nie są rzadkie i są one oznaczone jako remisy i punktowane jako połowa wygranej dla każdego gracza w turniejach. Termin „remis” dla takich może być również słyszany, ale jest nieco źle widziany.
To, co ogólnie nazywa się arkuszami transkrypcji, jest zwykle używane w turniejowej grze poza planszę, gdzie obaj gracze są zobowiązani do rejestrowania ruchów swojej gry, umieszczając numer każdego ruchu na siatce 8×8. Umożliwia to zarówno graczom wyszukiwanie przeszłych gier z nutami i dyrektorami turniejów, jak i rozwiązywanie sporów (zgodnie z obowiązującymi konkretnymi zasadami), w których pojawiają się twierdzenia o nielegalnym ruchu, odwróceniu lub innej anomalii. Stosowana jest również alternatywna metoda zapisu niewymagająca siatki, w której pozycje na tablicy są oznaczone od lewej do prawej literami od a do h, a od góry do dołu (daleko do blisko) cyframi od 1 do 8 (należy zwrócić uwagę, że jest to przeciwieństwo szachowego standardzie cyframi ucieka z boku (białą), która ma w górę przez godzinę lewej do prawej, a także, że z perspektywy może być to, że z jednej odtwarzacza (bez ustalonego standardu)) tak, że pierwszy posunięciem gema może być (w oparciu o standardowe ustawienie początkowe) d3, c4, f5 lub e6. Ten alternatywny schemat notacji jest używany głównie w dyskusjach słownych lub tam, gdzie pożądana jest reprezentacja liniowa w druku, ale może być również dopuszczalny jako transkrypcja podczas gry przez jednego lub obu graczy.
Gra turniejowa przy użyciu zwykłych zestawów, a nie interfejsu komputerowego – gdzie nie może to stanowić problemu – ma różne sposoby radzenia sobie z nielegalnymi ruchami oraz over- lub underflippingiem (przewrotki, które nie powinny być wykonywane, ale są lub powinny być, ale nie są). Na przykład, zezwolenie dowolnemu graczowi (sprawcy lub jego przeciwnikowi) na dokonanie korekty cofając się o określoną liczbę ruchów (po której nie ma żadnego środka zaradczego) jest jedną z zastosowanych procedur.
Znaczące warianty gry, takie jak pozycja początkowa odbiegająca od standardowej lub dążenie do posiadania na końcu jak najmniejszej liczby pionków w swoim kolorze, są czasami – ale rzadko – rozgrywane.
Iloraz Brightwella
Wynaleziony przez brytyjskiego matematyka i trzykrotnego wicemistrza świata i pięciokrotnego mistrza Wielkiej Brytanii Grahama Brightwella , jest to remis, który jest obecnie używany w wielu turniejach, w tym w WOC. Jeśli dwóch graczy ma taką samą liczbę punktów w trzynaście rund WOC Swiss, remis rozstrzyga się na korzyść gracza z wyższym ilorazem Brightwella.
Iloraz Brightwella (BQ) oblicza się w następujący sposób:
- Obliczana jest stała c . Jest to liczba całkowita najbliższa (liczba pól na planszy) podzielona przez (liczba rund turnieju).
- Jeśli któryś z przeciwników gracza wycofał się w trakcie turnieju lub jeśli gracz został sparowany przeciwko bye , na razie zignoruj takie gry.
- Oblicz całkowitą liczbę krążków zdobytych przez gracza we wszystkich grach nieobjętych krokiem 2 i dodaj c razy sumę punktów zdobytych przez wszystkich przeciwników gracza, z wyjątkiem tych, którzy się wycofali.
- Za każdą grę z przeciwnikiem, który się wycofał, i każde otrzymane pożegnanie, dodaj połowę liczby pól na planszy plus ( c razy własny wynik turniejowy gracza) do wyniku obliczonego w kroku 3. Wynikająca liczba to BQ gracza.
Komputerowi przeciwnicy i badania
Dobre programy komputerowe Othello grają bardzo mocno przeciwko ludzkim przeciwnikom. Wynika to głównie z trudności w ludzkim spojrzeniu w przyszłość, charakterystycznych dla Otella: wymienność krążków, a zatem pozorna strategiczna bezsensowność (w przeciwieństwie na przykład do figur szachowych ) znacznie utrudnia ocenę różnych ruchów. Można to zademonstrować w grach z zawiązanymi oczami, ponieważ zapamiętywanie planszy wymaga od graczy znacznie większego poświęcenia niż w szachach z zawiązanymi oczami .
Pierwszy turniej, w którym programy komputerowe Othello zmierzyły się z ludzkimi przeciwnikami, odbył się w 1980 roku. W nim ówczesny mistrz świata Hiroshi Inoue, chociaż wygrał turniej, przegrał z programem komputerowym The Moor . W 1997 roku program komputerowy Othello Logistello pokonał panującego mistrza ludzkości, Takeshi Murakamiego , sześć gier do zera.
Analitycy oszacowali, że liczba pozycji prawnych w Othello wynosi najwyżej 10 28 , a złożoność drzewa gry wynosi około 10 58 . Matematycznie Otello wciąż pozostaje nierozwiązane . Eksperci nie do końca ustalili, jaki będzie wynik meczu, w którym obie strony stosują perfekcyjną grę . Jednak analiza tysięcy wysokiej jakości gier (w większości generowanych komputerowo) wydaje się prowadzić do wiarygodnego wniosku (oczekuje na prawdziwy dowód), że na standardowej planszy 8×8 idealna gra po obu stronach daje remis. Kiedy uogólniając grę do odegrania na n × n pokładzie, problem ustalenia, czy pierwszy gracz ma zwycięski ruch w danym położeniu jest PSPACE-zupełny . Na planszach 4×4 i 6×6 przy idealnej grze, drugi gracz wygrywa. Pierwszy z tych dowodów jest stosunkowo trywialny , a drugi pochodzi z około 1990 roku.
Mistrzostwa Świata Otella
Świat Mistrzostwa Othello (WOC) rozpoczął w 1977 roku, organizowany przez Japońskie Stowarzyszenie Othello. 1978-2004 Mistrzostwa Świata w Othello były organizowane przez grupę Othello TD i Anjar Co. 2005 Światowa Federacja Othello przejęła odpowiedzialność za WOC.
1977 - 1986 każdy kraj mógł wysłać jednego gracza do udziału w WOC. Od 1987 roku każdy kraj mógł wysłać do udziału trzech graczy. 1987 rozpoczął tytuł mistrza drużynowego WOC. 2005 do WOC dodano miejsce żeńskie. Rozpoczęła się tytuł mistrzyni WOC. Od 2006 roku każdy członek Światowej Federacji Othello mógł wysłać pełną czteroosobową drużynę. W 2016 roku do WOC dodano spot młodzieżowy. Rozpoczął się tytuł Młodzieżowego Mistrza WOC.
Rok | Lokalizacja | Mistrz świata | Zespół | Drugie miejsce | Mistrzyni Kobiet | Młodzieżowy Champion |
---|---|---|---|---|---|---|
1977 | Tokio | Hiroshi Inoue | Nie dotyczy | Thomas Heiberg | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1978 | Nowy Jork | Hidenori Maruoka | Nie dotyczy | Carol Jacobs | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1979 | Rzym | Hiroshi Inoue | Nie dotyczy | Jonathan Cerf | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1980 | Londyn | Jonathan Cerf | Nie dotyczy | Takuya Mimura | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1981 | Bruksela | Hidenori Maruoka | Nie dotyczy | Brian Rose | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1982 | Sztokholm | Kunihiko Tanida | Nie dotyczy | Dawid Szaman | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1983 | Paryż | Ken'Ichi Ishii | Nie dotyczy | Imre Lider | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1984 | Melbourne | Paul Ralle | Nie dotyczy | Ryoichi Taniguchi | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1985 | Ateny | Masaki Takizawa | Nie dotyczy | Paolo Ghirardato | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1986 | Tokio | Hideshi Tamenori | Nie dotyczy | Paul Ralle | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1987 | Mediolan | Ken'Ichi Ishii | Stany Zjednoczone | Paul Ralle | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1988 | Paryż | Hideshi Tamenori | Zjednoczone Królestwo | Graham Brightwell | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1989 | Warszawa | Hideshi Tamenori | Zjednoczone Królestwo | Graham Brightwell | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1990 | Sztokholm | Hideshi Tamenori | Francja | Didier Piau | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1991 | Nowy Jork | Shigeru Kaneda | Stany Zjednoczone | Paul Ralle | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1992 | Barcelona | Marc Tastet | Zjednoczone Królestwo | Dawid Szaman | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1993 | Londyn | Dawid Szaman | Stany Zjednoczone | Emmanuel Caspard | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1994 | Paryż | Masaki Takizawa | Francja | Karsten Feldborg | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1995 | Melbourne | Hideshi Tamenori | Stany Zjednoczone | Dawid Szaman | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1996 | Tokio | Takeshi Murakami | Zjednoczone Królestwo | Stéphane Nicolet | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1997 | Ateny | Makoto Suekuni | Zjednoczone Królestwo | Graham Brightwell | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1998 | Barcelona | Takeshi Murakami | Francja | Emmanuel Caspard | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
1999 | Mediolan | Dawid Szaman | Japonia | Tetsuya Nakajima | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
2000 | Kopenhaga | Takeshi Murakami | Stany Zjednoczone | Brian Rose | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
2001 | Nowy Jork | Brian Rose | Stany Zjednoczone | Rafał Schreiber | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
2002 | Amsterdam | Dawid Szaman | Stany Zjednoczone | Ben Seeley | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
2003 | Sztokholm | Ben Seeley | Japonia | Makoto Suekuni | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
2004 | Londyn | Ben Seeley | Stany Zjednoczone | Makoto Suekuni | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
2005 | Reykjavík | Hideshi Tamenori | Japonia | Kwangwook Lee | Hisako Kinoshita | Nie dotyczy |
2006 | Mito | Hideshi Tamenori | Japonia | Makoto Suekuni | Toshimi Tsuji | Nie dotyczy |
2007 | Ateny | Kenta Tominaga | Japonia | Stéphane Nicolet | Yukiko Tatsumi | Nie dotyczy |
2008 | Osło | Michele Borassi | Japonia | Tamaki Miyaoka | Lija Ye | Nie dotyczy |
2009 | Gandawa | Yusuke Takanashi | Japonia | Matthias Berg | Mei Urashima | Nie dotyczy |
2010 | Rzym | Yusuke Takanashi | Japonia | Michele Borassi | Jiska Helmes | Nie dotyczy |
2011 | Newark | Hiroki Nobukawa | Japonia | Piyanat Aunchulee | Jian Cai | Nie dotyczy |
2012 | Leeuwarden | Yusuke Takanashi | Japonia | Kazuki Okamoto | Weronika Stenberg | Nie dotyczy |
2013 | Sztokholm | Kazuki Okamoto | Japonia | Piyanat Aunchulee | Katie Wu | Nie dotyczy |
2014 | Bangkok | Makoto Suekuni | Japonia | Ben Seeley | Joanna Wiliam | Nie dotyczy |
2015 | Cambridge | Yusuke Takanashi | Japonia | Makoto Suekuni | Yoko Sano Róża | Nie dotyczy |
2016 | Mito | Piyanat Aunchulee | Japonia | Yan Song | Zhen Dong | Masaki Wada |
2017 | Gandawa | Yusuke Takanashi | Japonia | Akihiro Takahashi | Misa Sugawara | Akihiro Takahashi |
2018 | Praga | Keisuke Fukuchi | Japonia | Piyanat Aunchulee | Misa Sugawara | Keisuke Fukuchi |
2019 | Tokio | Akihiro Takahashi | Japonia | Yusuke Takanashi | Joanna Wiliam | Akihiro Takahashi |
2020 | Anulowany | |||||
2021 | Anulowany |
Bibliografia
Zewnętrzne linki
- „Othello (Reversi)” , Uniwersytet Waterloo, Muzeum Elliotta Avedona i Archiwum Gier
- Brian Rose, Othello: minuta do nauki... Życie do opanowania , 2005.
- Biuletyny Brytyjskiej Federacji Othello
- Emmanuel Lazard i Federation Francaise d'Othello, „ Othello: Zasady gry ”, 1993.
- Othello w BoardGameGeek
- Zdjęcia XIX-wiecznych tablic reversi
- Randy Fang, Othello: Od początkującego do mistrza , 2003.
- Reversi – animowany przewodnik
- Ted Landau, Othello: Brief & Basic , 1990.
- Światowa Federacja Otello
- Światowa lista ocen Othello