Gomoku -Gomoku

Gomoku
ks.jpg
Gatunki Gra planszowa
Abstrakcyjna gra strategiczna
Gracze 2
Ustawienia czasu Minimalny
Losowa szansa Nic
Zakres wieku 4+
Wymagane umiejętności Strategia , taktyka

Gomoku , zwany także Five in a Row , to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa . Tradycyjnie gra się go pionkami Go (czarnymi i białymi kamieniami) na planszy Go. Gra się na planszy 15×15, podczas gdy w przeszłości standardem była plansza 19×19. Ponieważ pionki zwykle nie są przesuwane ani usuwane z planszy, gomoku może być również rozgrywane jako gra papierowo-ołówkowa . Gra znana jest w kilku krajach pod różnymi nazwami.

Zasady

Gracze na przemian tury umieszczają kamień w swoim kolorze na pustym skrzyżowaniu. Czarny gra pierwszy. Zwycięzcą jest pierwszy gracz, który utworzy nieprzerwany łańcuch pięciu kamieni poziomo, pionowo lub ukośnie. Ułożenie w taki sposób, aby powstała linia składająca się z więcej niż pięciu kamieni tego samego koloru, nie skutkuje wygraną. Są to tak zwane nadkreślenia.

Początek

Gomoku istnieje w Japonii od czasów Restauracji Meiji . Nazwa „gomoku” pochodzi z języka japońskiego , w którym jest określana jako gomokunarabe (五目並べ) . Go oznacza pięć , moku to przeciwne słowo dla kawałków , a narabe oznacza skład . Gra jest popularna w Chinach , gdzie nazywa się Wuziqi (五子棋). Wu (五 wǔ) oznacza pięć , zi (子 zǐ) oznacza kawałek , a qi (qí) odnosi się do kategorii gier planszowych w języku chińskim. Gra jest również popularna w Korei , gdzie nazywa się omok (오목 [五目]), która ma taką samą strukturę i pochodzenie jak japońska nazwa.

W XIX wieku gra została wprowadzona do Wielkiej Brytanii, gdzie była znana jako Go Bang , podobno przekłamanie japońskiego słowa goban , które zostało zaadaptowane z chińskiego k'i pan (qí pán) „go-board”. "

Przewaga pierwszego gracza

Gomoku ma silną przewagę dla pierwszego gracza, gdy jest nieograniczony.

W Mistrzostwach na Gomoku stosowano wcześniej zasadę otwarcia „ Pro ”, która nakazywała, aby pierwszy gracz umieścił pierwszy kamień na środku planszy. Rozmieszczenie kamieni drugiego gracza było nieograniczone. Drugi kamień pierwszego gracza musiał być umieszczony co najmniej trzy przecięcia od pierwszego kamienia pierwszego gracza. Ta zasada została wykorzystana podczas mistrzostw świata w 1989 i 1991 roku. Kiedy obliczono stosunek wygranych do przegranych tych dwóch mistrzostw, pierwszy gracz (czarny) wygrał 67 procent gier.

Zostało to uznane za zbyt niezrównoważone do gry turniejowej, więc turniej Gomoku przyjął protokół otwarcia Swap2 w 2009 roku. W Swap2 pierwszy gracz umieszcza na planszy trzy kamienie, dwa czarne i jeden biały. Drugi gracz wybiera następnie jedną z trzech opcji: graj jako czarny, graj jako biały i umieść kolejny biały kamień lub umieść jeszcze dwa kamienie, jeden biały i jeden czarny, i pozwól pierwszemu graczowi wybrać kolor.

Współczynnik wygranych pierwszego gracza został obliczony na około 52 procent przy użyciu protokołu otwarcia Swap2, co znacznie równoważy grę i w dużej mierze rozwiązuje przewagę pierwszego gracza.

Warianty

Gomoku w stylu dowolnym

Freestyle Gomoku nie ma żadnych ograniczeń dla żadnego z graczy i pozwala graczowi wygrać, tworząc linię pięciu lub więcej kamieni, przy czym każdy gracz naprzemiennie umieszcza jeden kamień na raz.

Renju

Od dawna wiadomo, że czarne (gracz, który wykonuje pierwszy ruch) mają przewagę, nawet zanim L. Victor Allis udowodnił, że czarne mogą wymusić zwycięstwo (patrz niżej). Renju próbuje złagodzić tę nierównowagę za pomocą dodatkowych zasad, które mają na celu zmniejszenie przewagi pierwszego gracza czarnych.

Rozgrywana jest na planszy 15×15, gdzie zasady trzy i trzy, cztery i cztery, a overline'y stosowane są tylko do czarnych.

  • Reguła trzech i trzech banów to ruch, który jednocześnie tworzy dwa otwarte rzędy trzech kamieni (rzędy nie blokowane przez kamień przeciwnika na żadnym końcu).
  • Zasada czterech i czterech banów to ruch, który jednocześnie tworzy dwa rzędy po cztery kamienie (otwarte lub nie).
  • Overlines uniemożliwiają graczowi wygraną, jeśli tworzą linię 6 lub więcej kamieni.

Renju korzysta również z różnych zasad otwarcia turniejów, takich jak Soosõrv-8 , obecny międzynarodowy standard.

Caro

W Caro (zwanym również gomoku+, popularnym wśród Wietnamczyków), zwycięzca musi mieć overline lub nieprzerwany rząd pięciu kamieni, który nie jest zablokowany na żadnym końcu (overline nie podlega tej regule). To sprawia, że ​​gra jest bardziej zbalansowana i daje więcej siły białym do obrony.

Omok

Omok jest podobny do gomoku Freestyle; jednak jest rozgrywany na planszy 19×19 i zawiera zasadę trzech i trzech.

Ninuki-renju

Ninuki Renju, zwany także Wu, jest wariantem, który dodaje do gry bicie; Para kamieni tego samego koloru może zostać zbita przez przeciwnika w trybie bicia na karę (przekładanie wzdłuż linii dwóch kamieni). Zwycięzcą jest gracz, który albo ułoży idealną piątkę z rzędu, albo zbije pięć par kamieni przeciwnika. Używa planszy 15x15 i zasad trzech i trzech oraz overline'ów jak w Renju. Pozwala również na kontynuowanie gry po tym, jak gracz utworzy rząd pięciu kamieni, jeśli jego przeciwnik może zbić linię.

Pente

Pente jest spokrewniony z Ninuki-Renju i ma tę samą metodę przechwytywania, ale jest rozgrywany na planszy 19x19 i nie używa zasad trzech i trzech, czterech i czterech ani overlineów.

Zasada otwarcia Pro : Czarny umieszcza pierwszy kamień na środku planszy. Białe można umieścić w dowolnym miejscu, ale miejscami na południowym wschodzie. Czarny umieszcza swój drugi kamień trzy pola dalej.

Zasady otwarcia turnieju

Reguły turniejowe są używane w profesjonalnej grze, aby zrównoważyć grę i złagodzić przewagę pierwszego gracza. Regułą turniejową stosowaną w mistrzostwach świata Gomoku od 2009 roku jest reguła otwarcia Swap2.

Zamień Regułę Otwarcia: Niepewny Czarny umieszcza dwa czarne kamienie i jeden biały w dowolnym miejscu na planszy. Wstępna biel wybiera kolor do grania.

Zawodowiec

Pierwszy kamień pierwszego gracza musi być umieszczony na środku planszy. Pierwszy kamień drugiego gracza można umieścić w dowolnym miejscu na planszy. Drugi kamień pierwszego gracza musi być umieszczony co najmniej trzy przecięcia od pierwszego (dwa puste przecięcia pomiędzy dwoma kamieniami).

Długi Pro

Pierwszy kamień pierwszego gracza musi być umieszczony na środku planszy. Pierwszy kamień drugiego gracza można umieścić w dowolnym miejscu na planszy. Drugi kamień pierwszego gracza musi być umieszczony co najmniej cztery przecięcia od pierwszego (trzy puste przecięcia pomiędzy dwoma kamieniami).

Swap2 Otwierająca Reguła: Niepewny Czarny umieszcza dwa czarne kamienie i jeden biały w dowolnym miejscu na planszy. Niepewny biały odpowiada, wybierając opcję numer trzy i umieszczając na planszy jeszcze dwa kamienie, po jednym w każdym kolorze, i przekazuje wybór koloru, który ma zagrać, jako niepewny czarny.

Zamieniać

Niepewny pierwszy gracz umieszcza trzy kamienie (dwa czarne i jeden biały) w dowolnym miejscu na planszy. Niepewny drugi gracz wybiera kolor, którym chce grać. Od tego momentu gra przebiega normalnie, a białe grają swój drugi kamień.

Zamień2

Niepewny pierwszy gracz umieszcza na planszy trzy kamienie, dwa czarne i jeden biały. Niepewny drugi gracz ma wtedy trzy opcje:

  1. Mogą wybrać grę czarnymi
  2. Mogą wybrać grę białymi i umieścić drugi biały kamień
  3. Mogą też umieścić dwa dodatkowe kamienie, jeden czarny i jeden biały, i przekazać wybór koloru, który ma zagrać, niepewnemu pierwszemu graczowi.

Ponieważ niepewny pierwszy gracz nie wie, gdzie niepewny drugi gracz umieści dodatkowe kamienie, jeśli wybierze opcję 2 lub 3, protokół otwarcia swap2 ogranicza nadmierne studiowanie linii tylko przez jednego z graczy.

Uogólnienia teoretyczne

m , n , k -gry uogólnieniem gomoku na planszę zprzecięciami m × n , a k z rzędu potrzebne do wygrania.

Gry Connect( m , n , k , p , q ) są kolejnym uogólnieniem gomoku na planszę z m × n przecięciami, k z rzędu potrzebne do wygrania, p kamieni dla każdego gracza do umieszczenia i q kamieni dla pierwszego gracza miejsce tylko za pierwszy ruch. Każdy gracz może grać tylko na najniższym niezajętym miejscu w kolumnie. W szczególności Connect( m , n ,6,2,1) nazywa się Connect6 .

Przykładowa gra

Pierwsza gra

Ta gra na planszy 15×15 jest adaptacją artykułu „Go-Moku and Threat-Space Search”.

Ruchy otwierające wyraźnie pokazują przewagę czarnych. Otwarty rząd trzech (ten, który nie jest zablokowany przez kamień przeciwnika na żadnym końcu) musi zostać natychmiast zablokowany lub skontrowany zagrożeniem w innym miejscu na planszy. Jeśli nie zostanie zablokowany lub skontrowany, otwarty rząd trzech zostanie rozszerzony do otwartego rzędu czterech, co grozi wygraną na dwa sposoby.

Biały musi blokować otwarte rzędy trzech w ruchach 10, 14, 16 i 20, ale czarny musi to zrobić tylko w ruchu 9. Ruch 20 jest błędem dla białych (powinien być zagrany obok czarnego 19). Czarne mogą teraz wymusić zwycięstwo przeciwko dowolnej obronie przez białe, zaczynając od ruchu 21.

Druga gra (kontynuacja z pierwszej gry)

Istnieją dwie sekwencje wymuszające dla czarnego, w zależności od tego, czy biały 22 jest rozgrywany obok czarnego 15 czy czarnego 21. Diagram po prawej pokazuje pierwszą sekwencję. Wszystkie ruchy dla białych są wymuszone. Tak długie sekwencje wymuszające są typowe w gomoku, a doświadczeni gracze mogą szybko i dokładnie odczytać sekwencje wymuszające od 20 do 40 ruchów.

Inna druga gra

Diagram po prawej pokazuje drugą sekwencję forsowania. Ten diagram pokazuje, dlaczego biała 20 była pomyłką; gdyby był obok czarnego 19 (w pozycji ruchu 32 na tym diagramie), to czarny 31 nie byłby zagrożeniem, a więc sekwencja forsująca nie powiodłaby się.

Mistrzostwa Świata

Mistrzostwa Świata Gomoku odbyły się 2 razy w 1989 i 1991 roku. Od 2009 roku wznowiono grę turniejową, zmieniając zasadę otwarcia na swap2.

Poniżej znajduje się lista turniejów i posiadaczy tytułów.

Mistrzostwa Świata
Rok tytułu Miasto gospodarza, kraj Złoto Srebro Brązowy Reguła otwarcia
1989 Kioto , Japonia związek Radziecki Siergiej Czernow związek Radziecki Jurij Tarannikow Japonia Hirouji Sakamoto Zawodowiec
1991 Moskwa , Związek Radziecki związek Radziecki Jurij Tarannikow związek Radziecki Ando Meritee związek Radziecki Siergiej Czernow Zawodowiec
2009 Pardubice , Czechy Polska Artur Tamioła Węgry Attila Demján Republika Czeska Paweł Laube Zamień2
2011 Huskvarna , Szwecja Węgry Attila Demján Polska Artur Tamioła Polska Michał Żukowski Zamień2
2013 Tallin , Estonia Węgry Attila Demján Republika Czeska Paweł Laube Rosja Michaił Kozhin Zamień2
2015 Suzdal , Rosja Węgry Rudolf Dupszki Węgry Gergő Tóth Rosja Michaił Kozhin Zamień2
2017 Praga , Czechy Węgry Zoltán László Węgry Rudolf Dupszki Rosja Denis Osipov Zamień2
2019 Tallin , Estonia Republika Czeska Marcin Muzika Ukraina Oleg Bułatowski Polska Michał Żukowski Zamień2
Drużynowe Mistrzostwa Świata
Rok tytułu Miasto gospodarza, kraj Złoto Srebro Brązowy Reguła otwarcia
2016 Tallin , Estonia  Polska
Michał Żukowski
Michał Zajk
Łukasz Majksner
Piotr Małowiejski
 Czechy
Pavel Laube
Igor Eged
Štěpán Tesařík
Marek Hanzl
 Chińskie Tajpej
Lu Wei-Yuan
Chen Ko-Han
Chang Yi-Feng
Sung Pei-Jung
Zamień2
2018 Płock , Polska  Rosja -1
Edvard Rizvanov
Denis Osipov
Ilja Muratov
Maksim Karasev
Michaił Kozhin
 Węgry
Zoltán László
Gergő Tóth
Márk Horváth
Gábor Gyenes
Attila Hegedűs
 Polska
Łukasz Majksner
Michał Żukowski
Michał Zajk
Marek Gorzecki
Paweł Tarasiński
Zamień2
2020
Anulowane z powodu pandemii COVID-19

Komputery i Gomoku

Naukowcy od kilkudziesięciu lat stosują techniki sztucznej inteligencji w graniu w gomoku. W 1994 r. L. Victor Allis podniósł algorytm przeszukiwania liczb dowodowych (pn-search) i wyszukiwania opartego na zależności (db-search) i udowodnił, że rozpoczynając od pustej planszy 15×15, wygrywa pierwszy gracz. strategia wykorzystująca te algorytmy wyszukiwania. Dotyczy to zarówno gomoku w stylu wolnym, jak i gomoku standardowego bez żadnych zasad otwierania. Wydaje się bardzo prawdopodobne, że czarne wygrywają również na większych planszach. W każdej wielkości statku, Freestyle Kółko to m , n , k -game , a więc wiadomo, że pierwszy gracz może wymusić wygranej lub pobór. W 2001 roku zwycięska strategia Allis została również zatwierdzona dla renju, odmiany gomoku, kiedy nie było ograniczeń na etapie otwarcia.

Jednak ani teoretyczne wartości wszystkich pozycji prawnych, ani zasady otwarcia, takie jak Swap2 stosowane przez profesjonalnych graczy gomoku, nie zostały jeszcze rozwiązane, więc temat sztucznej inteligencji gomoku wciąż jest wyzwaniem dla informatyków, podobnie jak problem tego, jak aby ulepszyć algorytmy gomoku, aby uczynić je bardziej strategicznymi i konkurencyjnymi. Obecnie większość najnowocześniejszych algorytmów gomoku opiera się na ramach przycinania alfa-beta .

Reisch udowodnił, że Generalized gomoku jest kompletnym systemem PSPACE . Zauważył również, że redukcję można dostosować do zasad k-in-a-Row dla ustalonego k. Chociaż nie określił dokładnie, które wartości k są dozwolone, redukcja wydaje się uogólniać na dowolne k ≥ 5.

Istnieje kilka dobrze znanych turniejów dla programów gomoku od 1989 roku. Olimpiada Komputerowa rozpoczęła się od gry gomoku w 1989 roku, ale gomoku nie było na liście od 1993 roku. Mistrzostwa Świata Komputerów w Renju rozpoczęły się w 1991 roku i odbyły się 4 razy do 2004 roku. Turniej Gomocup jest rozgrywany od 2000 roku i odbywa się co roku, nadal aktywny, z udziałem ponad 30 uczestników z około 10 krajów. Węgierski Turniej Komputerowy Go-Moku został również rozegrany dwukrotnie w 2005 roku. W Czechach odbyły się również dwa turnieje Komputer vs Człowiek, w 2006 i 2011 roku. Dopiero w 2017 roku okazało się, że programy komputerowe są w stanie przewyższyć światowy mistrz w konkursach publicznych. W Mistrzostwach Świata Gomoku 2017 odbył się mecz pomiędzy mistrzem świata programu Yixin, a mistrzem świata ludzkim graczem Rudolfem Dupszkim. Yixin wygrał mecz z wynikiem 2-0.

W kulturze popularnej

Gomoku pojawił się w koreańskim dramacie Baek Seung-Hwa z 2018 roku, w którym wystąpił Park Se-wan. Film opowiada historię Baduka Lee (Park Se-wan), byłego cudownego dziecka, który przeszedł na emeryturę po upokarzającej stracie na czas. Baduk Lee po latach pracuje w klubie go, gdzie poznaje Ahn Kyung Kim, który wprowadza ją na turniej Omok (koreańskie Gomoku). Lee początkowo nie jest zainteresowana i uważa Omok za grę dla dzieci, ale po tym, jak jej współlokatorka traci pieniądze na zakup impulsowy, wchodzi do turnieju po nagrodę pieniężną i przegrywa, po raz kolejny upokorzona. Następnie zaczyna trenować, aby się odkupić i staje się poważnym graczem omok.

Zobacz też

Bibliografia

  1. ^ "Gomoku - japońska gra planszowa" . Japonia 101. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2014-03-26 . Źródło 2013-06-25 .
  2. ^ "Teoria gier | GomokuWorld.com" . gomokuworld.com . Pobrano 2021-07-28 .
  3. ^ Lasker Edward (1960). Idź i go-moku: orientalne gry planszowe (wyd. 2). Nowy Jork: Dover. Numer ISBN 9780486206134.
  4. ^ "Zasady i historia Renju i innych gier "pięć w rzędzie". Luffarschack , renju.se/rif/r1rulhis.htm . Dostęp 28 lipca 2021.
  5. ^ "Teoria gier | GomokuWorld.com" . gomokuworld.com . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Źródło 2021-07-22 .
  6. ^ a b "Portal Międzynarodowej Federacji Renju - RenjuNet" . www.renju.net . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Źródło 2021-07-22 .
  7. ^ Huang Zunxian, Chen Zheng (2005). 《黄遵宪全集》第2卷(w języku chińskim). Chiny: Zhonghua Book Company. Numer ISBN 9787101044904.
  8. ' ^ Cytaty OED: 1886 GUILLEMARD Cruise 'MarchesaI. 267 Niektóre gry są czysto japońskie..jakogo-ban. Uwaga, Ta gra jest ostatnio wprowadzona do Anglii pod błędną nazwą Go Bang. 1888 Pall Mall Gazette1 listopada 3/1 Ci młodzi ludzie... bawili się w go-bang i kocią kołyskę. Poniższa plansza przedstawia trzy rodzaje zwycięskich układów, które mogą pojawić się na planszy 8x8 Petteia. Oczywiście ciasne warunki powodowały remis przez większość czasu, w zależności od zasad. Gra byłaby łatwiejsza na większej planszy Latrunculi o wymiarach 12x8 lub nawet 10x11. .
  9. ^ a b "BoardGameGeek" . boardgamegeek.com . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Pobrano 2021-01-26 .
  10. ^ a b "Baza danych gier | GomokuWorld.com" . gomokuworld.com . Pobrano 2021-01-26 .
  11. ^ a b "Portal Międzynarodowej Federacji Renju - RenjuNet" . Renju.net. Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Źródło 2012-10-03 .
  12. ^ "Zasada Gomoku - swap2" . renju.net . Pobrano 09.11.2016 .
  13. ^ a b c d e "Zasady otwarcia | GomokuWorld.com" . gomokuworld.com . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Pobrano 2021-07-07 .
  14. ^ a b c "Historia | GomokuWorld.com" . gomokuworld.com . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Pobrano 2021-01-26 .
  15. ^ "Portal Międzynarodowej Federacji Renju - RenjuNet" . www.renju.net . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-08 . Pobrano 2021-07-08 .
  16. ^ "Portal Międzynarodowej Federacji Renju - RenjuNet" . www.archiwum.org . Źródło 2021-07-22 .
  17. ^ "Portal Międzynarodowej Federacji Renju - RenjuNet" . renju.net . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Źródło 2021-07-22 .
  18. ^ „Caro (aka Gomoku)” . Ucz sięGrajWygraj . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Źródło 2021-07-22 .
  19. ^ „Omok: koreańska gra pięciu kamieni” . Kurtka KPOP Dama . 2016-10-06. Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Źródło 2021-07-22 .
  20. ^ Sungjin, Nam. „Omok”. Encyklopedia Koreańskiej Kultury Ludowej , Narodowe Muzeum Ludowe Korei, https://web.archive.org/web/20210722180119/https://folkency.nfm.go.kr/en/topic/detail/1587 . Dostęp 22 lipca 2021 r.
  21. ^ „Zasady Pente, Keryo-Pente i Ninuki” . Renju . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Źródło 2021-07-22 .
  22. ^ "Pente" . www.mindsports.nl . Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2021-07-22 . Źródło 2021-07-22 .
  23. ^ "Gomoku - zasada pro" . www.renju.net . Pobrano 2021-07-28 .
  24. ^ "Zasada Gomoku - swap2" . www.renju.net . Pobrano 2021-07-28 .
  25. ^ Allis, LV, Herik, HJ i Huntjens, MPH (1993). Go-moku i przeszukiwanie przestrzeni zagrożeń . Uniwersytet Limburg, Wydział Informatyki.
  26. ^ L. Victor Allis (1994). Poszukiwanie rozwiązań w grach i sztucznej inteligencji . doktorat praca dyplomowa, Uniwersytet Limburg, Holandia. s. 121-154. CiteSeerX  10.1.1.99.5364 . Numer ISBN 90-900748-8-0.
  27. ^ J. Wagner i I. Virag (marzec 2001). „Rozwiązywanie Renju”. Dziennik ICGA . 24 (1): 30–35. doi : 10.3233/ICG-2001-24104 . S2CID  207577292 .
  28. ^ Stefan Reisch (1980). „Gobang ist PSPACE-vollständig (Gomoku jest PSPACE-kompletny)”. Acta Informatica . 13 : 59-66. doi : 10.1007/bf00288536 . S2CID  21455572 .
  29. ^ Demaine, Eryk; Posłuchaj, Robert (2001). „Granie w gry z algorytmami: algorytmiczna teoria gier kombinatorycznych”. arXiv : cs/0106019v2 .
  30. ^ „Go-Moku (Turnieje ICGA)” . gra-ai-forum.org . Źródło 2016-06-02 .
  31. ^ "Mistrzostwa Świata Komputerów Renju" . 5stone.net . Źródło 2016-06-02 .
  32. ^ „IV Mistrzostwa Świata wśród Programów Komputerowych” . Strona główna japońskich gier Nosovsky . Pobrano 2016-06-03 .
  33. ^ "Gomocup - Turniej Gomoku AI" . Gomocup . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2016-06-04 . Źródło 2016-06-02 .
  34. ^ „Węgierski komputerowy turniej Gomoku 2005 | GomokuWorld.com” . gomokuworld.com . Źródło 2016-06-02 .
  35. ^ „Drugi węgierski turniej komputerowy Go-Moku Open” . sze.hu . Pobrano 2016-06-03 .
  36. ^ „Pierwszy turniej AI vs. Człowiek (11 listopada 2006) | Gomocup” . gomocup.org . Źródło 2016-06-02 .
  37. ^ „AI vs Člověk 2011 | Česká federace piškvorek a renju” . piskvorky.cz . Źródło 2016-06-02 .
  38. ^ „Rudolf Dupszki kontra Yixin” . AIEXP .
  39. ^ „Rudolf Dupszki vs Yixin 2017” . Facebook .
  40. ^ Seung-hwa, Baek, pisarz. Omok Dziewczyna . Występ Park Se-wan, SK Telecom, 2018.

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki