Abstrakcyjna gra strategiczna - Abstract strategy game

Abstrakcyjna gra strategiczna to gra strategiczna , w której motyw nie jest ważne, aby doświadczenie grania. Wiele klasycznych gier planszowych na świecie pasuje do tej kategorii, w tym: Szachy , Go , Warcaby i Warcaby , Xiangqi , Shogi , Reversi , Nine men's morris , i większość odmian Mancala , podobnie jak współczesne gry, takie jak Dameo , Hive , Quoridor i YINSH .

Definicja

Abstrakcyjne gry strategiczne są zazwyczaj uważane za gry, w których motyw nie zmienia sposobu gry. Na przykład możesz zastosować wiele motywów do szachów; średniowieczna bitwa, polityka dynastyczna czy zarządzanie królestwem, ale to nie zmienia sposobu gry. Niezależnie od tego, czy uważasz, że twój Rycerz szarżuje do bitwy, czy jest używany do zakłócania linii zaopatrzenia wroga, nie zmienia to sposobu poruszania się pionka.

Gry kombinatoryczne nie mają randomizerów, takich jak kości, nie mają jednoczesnego ruchu ani ukrytych informacji. Niektóre gry, które posiadają te elementy, są czasami klasyfikowane jako abstrakcyjne gry strategiczne. (Gry takie jak Continuo , Octiles , Can't Stop i Sequence , mogą być uważane za abstrakcyjne gry strategiczne, mimo że mają element szczęścia lub blefu.) Mniejsza kategoria abstrakcyjnych gier strategicznych potrafi zawierać ukryte informacje bez użycia jakichkolwiek elementów losowych; najbardziej znanym przykładem jest Stratego .

Tradycyjne abstrakcyjne gry strategiczne są często traktowane jako osobna kategoria gier, stąd termin „gry abstrakcyjne” jest często używany w odniesieniu do konkursów, które je wykluczają i można je traktować jako odniesienie do nowoczesnych abstrakcyjnych gier strategicznych. Dwoma przykładami są IAGO World Tour (2007–2010) oraz Mistrzostwa Świata Abstract Games odbywające się corocznie od 2008 roku w ramach Olimpiady Sportów Umysłowych .

Niektóre abstrakcyjne gry strategiczne mają wiele pozycji startowych, z których jedna musi być określona losowo. Aby gra była zręcznościowa, pozycja wyjściowa musi być wybrana w sposób bezstronny. Niektóre gry, takie jak Arimaa i DVONN , wymagają od graczy budowania pozycji wyjściowej w oddzielnej fazie początkowej, która sama w sobie jest ściśle zgodna z zasadami gry kombinatorycznej. Większość graczy uważa jednak, że chociaż zaczyna się każdą grę z innej pozycji, sama gra nie zawiera elementu szczęścia. Rzeczywiście, Bobby Fischer promował losowość pozycji wyjściowej w szachach , aby zwiększyć zależność graczy od myślenia przy szachownicy.

Jak napisał J. Mark Thompson w swoim artykule „Defining the Abstract”, czasami mówi się, że gra przypomina serię łamigłówek, które gracze stawiają sobie nawzajem:

Istnieje bliski związek między takimi grami i łamigłówkami: każda pozycja na planszy przedstawia graczowi łamigłówkę, Jaki jest najlepszy ruch?, którą teoretycznie można rozwiązać samą logiką. Dobra gra abstrakcyjna może być zatem traktowana jako „rodzina” potencjalnie interesujących łamigłówek logicznych, a gra polega na tym, że każdy gracz rzuca taką łamigłówkę drugiemu. Dobrzy gracze to ci, którzy znajdują najtrudniejsze łamigłówki do zaprezentowania swoim przeciwnikom.

Wiele abstrakcyjnych gier strategicznych jest również „ kombinatorycznych ”; tzn. nie ma ukrytych informacji , niedeterministycznych elementów (takich jak potasowane karty lub rzuty kostką), nie ma jednoczesnego lub ukrytego ruchu lub przygotowania, i (zwykle) dwóch graczy lub drużyny wykonuje skończoną liczbę naprzemiennych tur .

Historia

Mancala jest jedną z najstarszych znanych gier, w które do dziś powszechnie gra się. Uważa się, że szachy powstały w północno - zachodnich Indiach , w Imperium Guptów ( ok. 280-550), gdzie w VI wieku ich wczesna forma była znana jako chaturaṅga ( sanskryt : चतुरङ्ग ), dosłownie cztery dywizje [wojskowe] – piechota , kawaleria , słonie , i rydwan , reprezentowane przez figury , które ewoluowały odpowiednio w współczesnego pionka, rycerza, gońca i wieżę. Szaturanga była rozgrywana na planszy bez szachownicy 8×8, zwanej ashtāpada . Shogi był najwcześniejszym wariantem szachów, który pozwalał na zwrócenie zbitych pionów na szachownicę przez bijącego gracza. Spekuluje się, że ta zasada spadku została wynaleziona w XV wieku i prawdopodobnie jest powiązana z praktyką XV-wiecznych najemników zmieniających lojalność po schwytaniu zamiast zabijania.

Tablica przypominająca tablicę do Warcabów została znaleziona w Ur datowana na 3000 lat p.n.e. W British Museum znajdują się okazy starożytnych egipskich szachownic, znalezione wraz z ich fragmentami w komorach grobowych, a w grę grała królowa Hatasu . Platon wspomniał o grze, πεττεία lub petteia , jako o pochodzeniu egipskim, wspomina o tym również Homer .

Go był uważany za jedną z czterech podstawowych sztuk kulturalnych arystokratycznych chińskich uczonych w starożytności. Najwcześniejszą pisemną wzmianką o grze jest powszechnie uznawany annał historyczny Zuo Zhuan (ok. IV w. p.n.e.).

Anglicy Lewis Waterman i John W. Mollett twierdzą, że wynaleźli grę Reversi w 1883 roku, oskarżając się o oszustwo. Gra zyskała sporą popularność w Anglii pod koniec XIX wieku. Pierwsza wiarygodna wzmianka o grze znajduje się w wydaniu The Saturday Review z 21 sierpnia 1886 roku .

Porównanie

Analiza „czystych” abstrakcyjnych gier strategicznych jest przedmiotem kombinatorycznej teorii gier . Abstrakcyjne gry strategiczne z ukrytymi informacjami, blefowaniem lub elementami jednoczesnego ruchu są lepiej obsługiwane przez teorię gier von Neumanna-Morgensterna , podczas gdy te, w których występuje element szczęścia, mogą wymagać teorii prawdopodobieństwa włączonej do którejkolwiek z powyższych.

Jeśli chodzi o aspekty jakościowe, ranking abstrakcyjnych gier strategicznych według ich zainteresowań, złożoności lub poziomów strategii jest trudnym zadaniem i podlega skrajnej subiektywności. Jeśli chodzi o zmierzenie, jak skończone jest pole matematyczne, które reprezentuje każdy z trzech czołowych rywali, szacuje się, że złożoność drzewa gry w warcaby wynosi 10 31 możliwych pozycji, podczas gdy szachy mają około 10 123 . Jeśli chodzi o Go, możliwe legalne pozycje w grze wahają się w granicach 10 170 .

Mistrzowie

Umysł Sport Olimpiada pierwszy odbył się Abstrakt Games World Championship w 2008 roku, aby spróbować znaleźć najlepsze gry abstrakcyjny strategia wszechstronny . Wydarzenie MSO zmieniło format w 2011 roku, ograniczając rywalizację do pięciu najlepszych wydarzeń graczy i zostało przemianowane na Mistrzostwa Świata Modern Abstract Games .

  • 2008: AngliaDavid M. Pearce (Anglia)
  • 2009: AngliaDavid M. Pearce (Anglia)
  • 2010: AngliaDavid M. Pearce (Anglia)
  • 2011: AngliaDavid M. Pearce (Anglia)
  • 2012: EstoniaAndres Kuusk (Estonia)
  • 2013: EstoniaAndres Kuusk (Estonia)

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki