Ludo (gra planszowa) - Ludo (board game)

Gra w kości
Ludo-1.jpg
Jedno z pierwszych wydań Ludo
lata aktywności Od ok. 1896
Gatunki Gra planszowa Gra
wyścigowa Gra w
kości
Gracze 2–4
Czas odtwarzania < 90 min
Losowa szansa Wysoka ( toczenie kostką )
Zakres wieku 3+
Wymagane umiejętności Strategia , taktyka, liczenie , prawdopodobieństwo

Ludo ( / lj Ü d / ; od łacińskiego Ludo  „gram”) jest strategia gra planszowa dla dwóch do czterech graczy, w której gracze wyścigu swoje cztery żetony od początku do końca zgodnie z rolek pojedynczej matrycy . Podobnie jak inne gry w krzyż i kółko , Ludo wywodzi się z indyjskiej gry Pachisi . Gra i jej odmiany są popularne w wielu krajach i pod różnymi nazwami.

Historia

Mahabharata

Pachisi powstało w Indiach w VI wieku. Najwcześniejszym dowodem ewolucji tej gry w Indiach jest przedstawienie tablic na jaskiniach Ellora . Oryginalna wersja jest również opisana w indyjskiej epopei Mahabharata, w której Shakuni używa przeklętej kości do pokonania Pandawów, a w końcu, po utracie wszystkiego, Yudhisthira stawia swoją żonę Draupadi na stosie i również ją traci. Jednak Pandawowie odzyskują wszystkie swoje rzeczy po tym, jak Draupadi przysięga przekląć całą linię Kuru, ale zatrzymuje się na interwencję Gandhariego i widząc okazję do wyładowania gniewu Draupadi, król Kuru Dhritarashtra obiecuje zwrócić Pandawom wszystko, co stracili. gra .

W starożytności znany był również jako Chaupar . Współczesną wersję grali cesarze Mogołów w Indiach; godnym uwagi przykładem jest Akbar .

Pachisi został zmodyfikowany tak, aby używał sześciennej kostki z kubkiem na kości i został opatentowany jako „Ludo” w Anglii w 1896 roku. Królewska Marynarka Wojenna przejęła Ludo i przekształciła go w grę planszową Uckers .

Tablica Ludo

Oryginalna tablica Ludo

Specjalne obszary planszy Ludo są zazwyczaj w kolorze jasnożółtym, zielonym, czerwonym i niebieskim. Każdy gracz ma przypisany kolor i ma cztery żetony w swoim kolorze. Plansza jest zwykle kwadratowa z przestrzenią gry w kształcie krzyża , a każde ramię krzyża ma trzy kolumny kwadratów, zwykle sześć na kolumnę. Środkowe kolumny mają zwykle pięć kolorowych kwadratów; reprezentują kolumnę gospodarzy gracza . Szóste kolorowe pole, które nie znajduje się w kolumnie gospodarzy, to pole startowe gracza . Na środku planszy znajduje się duży kwadrat wykończeniowy , często złożony z kolorowych trójkątów na kolumnach domowych graczy (w ten sposób przedstawiających „strzałki” wskazujące na metę).

Zasady

Przegląd

Trajektoria żetonów każdego koloru na oryginalnej planszy Ludo

Dwóch, trzech lub czterech może grać bez partnerstwa. Na początku gry, każdy gracz za cztery żetony są poza grą i wystawił w odtwarzaczu w zagrodzie (jeden z dużych obszarach narożnych płyty w kolorze gracza). Jeśli jest to możliwe, gracze będą wprowadzać swoje żetony po jednym na turę na odpowiednich polach startowych, a następnie ścigać je zgodnie z ruchem wskazówek zegara po planszy wzdłuż toru gry (ścieżka pól, które nie są częścią kolumny domowej żadnego gracza). Docierając do pola poniżej swojej kolumny macierzystej, gracz kontynuuje przesuwanie żetonów w górę kolumny do pola końcowego. Rzuty pojedynczą kostką kontrolują szybkość żetonów, a wejście na pole końcowe wymaga od gracza precyzyjnego rzutu. Gracz, który jako pierwszy zdobędzie wszystkie swoje żetony, wygrywa grę. Pozostali często kontynuują grę, aby wyłonić zdobywców drugiego, trzeciego i czwartego miejsca.

Rozgrywka

Każdy gracz rzuca kostką; najwyższy walec rozpoczyna grę. Gracze naprzemiennie kręcą się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Aby wprowadzić do gry żeton z jego podwórka na jego pole startowe, gracz musi rzucić 6 . Gracz może wyciągnąć żeton z domu za każdym razem, gdy otrzyma 6, chyba że dom jest pusty lub przesunąć kawałek 6 razy. Pole startowe ma 2 własne żetony (jest podwojone). Jeśli gracz nie ma jeszcze żetonów w grze i wyrzuci inne niż 6 , tura przechodzi na następnego gracza.

Gracze muszą zawsze przesunąć żeton zgodnie z wyrzuconą wartością kości. Gdy gracz ma w grze jeden lub więcej żetonów, wybiera żeton i przesuwa go do przodu po torze o liczbę pól wskazaną przez kość. Jeśli żeton przeciwnika blokuje ci drogę, musisz wylądować na tym samym polu, co żeton, aby go przejąć. Nie możesz przejść poza ten żeton. Karnety nie są dozwolone; jeśli żaden ruch nie jest możliwy, kolejka przechodzi na następnego gracza.

Jeśli gracz nie może wyciągnąć żetonu z domu, wyrzucenie 6 daje graczowi dodatkowy lub „bonusowy” rzut w tej turze. Jeśli rzut premiowy ponownie wyniesie 6 , gracz ponownie otrzymuje dodatkowy rzut premiowy. Jeśli trzeci rzut to również 6 , gracz nie może się ruszyć, a tura natychmiast przechodzi na następnego gracza.

Jeśli przesuwanie żetonu kończy się na polu zajmowanym przez żeton przeciwnika, żeton przeciwnika wraca na podwórze jego właściciela. Zwrócony żeton może zostać ponownie wprowadzony do gry tylko wtedy, gdy właściciel wyrzuci 6 . Jeśli pionek wyląduje na tym samym polu, co inny pionek tego samego koloru, pionki zostają podwojone i tworzą „blok”. Jeśli natarcie bloczka kończy się na bloczku przeciwnika, bloczek zostaje zbity i wspólnie zwrócony na podwórze jego właściciela.

Pola kolumny domu gracza są zawsze bezpieczne, ponieważ żaden przeciwnik nie może do nich wejść. W kolumnie domu nie możesz przeskoczyć po zakończeniu jednej rotacji, musisz wejść do swojego domu. Rzuć dokładną liczbę potrzebną do umieszczenia każdego żetonu na trójkącie domu.

Warianty

Lista wariantów międzynarodowych

Regularna plansza do parków dla czterech graczy
Męskie erger je niet, wersja holenderska dla 6 graczy

Ludo istnieje pod różnymi nazwami, markami i różnymi wersjami gier:

  • Uckers , Brytyjczycy
  • Pachisi , indyjska
  • Fia, szwedzki
  • Eile mit Weile (Pośpiech robi tempo), Swiss
  • CO Cá ngựa, wietnamski

hiszpański i kolumbijski

  • Parchis, hiszpański
  • Parques , Kolumbijska
    • Vuelta obligada (obowiązkowy restart)
    • Cielo robado (skradzione niebo)
    • De piedra en piedra (od kamienia do kamienia)
    • Con Policía (z policjantem)

Mensch ärgere dich nicht

Mensch ärgere dich nicht (Mate, Don't Get Angry) to niemiecka gra z 1914 roku, której nazwy występują w językach bułgarskim, chorwackim, słoweńskim, serbskim, macedońskim, albańskim, greckim, rumuńskim, tureckim, czeskim i słowackim.

  • Męskie Erger Je Niet, holenderski
  • Non t'arrabiare, włoski
  • Kızma Birader, turecki

specyficzny dla języka niemieckiego

  • Verliere nicht den Kopf (Nie trać głowy)
  • Koppit
  • Brändi Dog

Francuski

Hasbro

Pokrywka wersji brytyjskiej, Game of Headache

Hasbro ma wiele marek gier podobnych do ludo z przejęć, w tym:

chiński

  • Szachy samolotowe : chińska gra planszowa w kształcie krzyża i kółka wywodząca się z Ludo, wykorzystująca samoloty jako żetony, z dodatkowymi funkcjami, takimi jak kolorowe komórki, skoki i skróty.

Różnice

Wariant Pachisi rozgrywany na planszy Ludo w Nepalu
  • Ludo grał na subkontynencie indyjskim ma bezpieczny kwadrat w każdym kwadrancie, zwykle czwarty kwadrat od góry w skrajnej prawej kolumnie. Te kwadraty są zwykle oznaczone gwiazdką. W Indiach w Ludo często gra się dwiema kośćmi, a wyrzucenie 1 na kości pozwala również na wejście do aktywnej gry. Tak więc, jeśli gracz wyrzuci 1 i 6 , może wyciągnąć żeton i przesunąć go o sześć kroków.
  • W Pakistanie odmiana wykorzystująca dwie kości pozwala na ruch do tyłu. Kości są rzucane, a wartości kości mogą być używane niezależnie lub w połączeniu, aby przesunąć dwa pionki lub jeden pionek do przodu, do tyłu lub do obu. (Np. jeśli rzut daje 1 i 4 , gracz może przesunąć pojedynczą figurę 4 kroki do przodu, a następnie 1 krok do tyłu lub 1 krok do przodu i 4 kroki do tyłu, lub 1 i 4 kroki do przodu lub do tyłu. kawałek 1 krok do przodu lub do tyłu, a inny kawałek 4 kroki do przodu lub do tyłu.)
  • Aby przyspieszyć rozpoczęcie gry, niektóre zasady domu pozwalają graczowi, który nie ma pionów na planszy, na wprowadzenie do gry pierwszego pionka w dowolnym rzucie, na 1 lub 6 , lub pozwalają na wielokrotne próby wyrzucenia 6 (przy trzech rzutach). najbardziej popularne).
  • Jeśli pionek ląduje na tym samym polu, co inny pionek tego samego koloru, przesunięty pionek musi zająć poprzednie pole.
  • Niektóre warianty pozwalają na przerzucenie podwojonych bloków przez wyrzucenie 6 lub 1 .
  • Blok składający się z dwóch lub więcej pionów może zostać zbity przez pojedynczy pion przeciwnika.
  • Podwojone elementy mogą poruszać się połowę liczby jeśli nawet liczba jest generowany (np przesunie się dwie przestrzenie, czy 4 jest wyrzucany).
  • Zdwojony pion może zbić inny zdwojony pion (jak w Coppit ). Trzy kawałki razem są słabe i można je przeciąć jednym kawałkiem.
  • Plansza może mieć tylko cztery pola w każdej kolumnie domu. Wszystkie cztery pionki gracza muszą zakończyć się na tych polach, aby gracz zakończył grę. (Patrz Mensch ärgere dich nicht .)
  • Gracz musi przesunąć wszystkie wyrzucone liczby (np. jeśli gracz wyrzuci kilka 6s , musi użyć wszystkich wyrzuconych liczb, aby się poruszyć).
  • Gracz nie może przejąć ani wejść do mety, jeśli pozostały mu numery. (Np. jeśli gracz wyrzuci 6 i 2 i ma możliwość bicia lub wejścia do mety jednym ze swoich pionów za pomocą 2 , może to zrobić tylko wtedy, gdy ma innego pionka, który może użyć 6 .)
  • Aby przyspieszyć grę, dodatkowe tury lub dodatkowe ruchy mogą zostać przyznane za zbicie pionka lub zabranie pionka do domu; mogą one umożliwić przejście przez blok.
  • W Danii i niektórych innych krajach plansza ma osiem pól oznaczonych kulą ziemską i osiem gwiazd. Globusy to bezpieczne przestrzenie, w których nie można schwytać pionka. Wyjątkiem jest to, że gracz, który nie wszedł jeszcze do wszystkich pionów, zawsze może wejść na pionek po rzucie 6 . Jeśli pole wejściowe jest zajęte przez pion innego gracza, ten pion jest zbijany. W przeciwnym razie przestrzenie wejściowe działają jak inne przestrzenie kuli ziemskiej. Kawałek, który zamiast tego wylądowałby na gwieździe, przesuwa się do następnej gwiazdy.
  • W Wietnamie nazywa się to „Cờ cá ngựa”, gdzie gra jest wzorowana na wyścigach konnych z żetonami wzorowanymi na głowach koni. W tym wariancie 1 otrzymuje status równy 6 (co oznacza, że ​​gracz może wprowadzić żeton do gry i ponownie rzucić). Co więcej, gdy żeton gracza dotrze do jego kolumny domowej, może iść w górę o każde pole tylko z dokładnym rzutem. Oznacza to, że osoba spoza kolumny musi wyrzucić 1, aby wejść na pierwsze pole, następnie 2, aby wejść do drugiego i tak dalej.
Gracz, który ma rzucić kostką

afrykanin

W niektórych częściach Afryki podobno gra się w następujące zasady:

  • Podwojony blok blokuje również końcowe elementy gracza, który utworzył blok, lub blokuje je, chyba że wyrzuci dokładną liczbę, aby wylądować na bloku; dodatkowo podwojony bloczek nie może ruszyć się do przodu, dopóki bloczek, który na niego wylądował, nie odsunie się ponownie. Zmniejsza to przewagę taktyczną bloku i sprawia, że ​​gra jest ciekawsza.
  • Jeśli dwaj gracze siedzący naprzeciwko są partnerami, gracze mogą wymieniać liczby.
  • Na planszy znajdują się cztery bezpieczne pola, takie jak pola zamkowe w Pachisi, a także bezpieczne pola domu, na których pionek może poruszać się do przodu lub do tyłu i rozpocząć swoją turę, zanim poprzedni gracz skończy.
  • Pionek lądujący na polu z pionem przeciwnika nie tylko odsyła pionek przeciwnika z powrotem do obszaru startowego, ale także wysyła pionek do lądowania na jego pole macierzyste.
  • Gracz nie może przenieść swojego pierwszego pionka do kolumny domowej, chyba że zbił przynajmniej jeden pion dowolnego przeciwnika.
  • Jeśli gracz zdobędzie kawałek innego gracza, otrzymuje rzut bonusowy. Jeśli w rzucie bonusowym zostanie złapany kawałek innego gracza, przyznawany jest kolejny rzut bonusowy i tak dalej.

Notatki wyjaśniające

Bibliografia

Cytaty

Bibliografia ogólna

Atrybucja

Zewnętrzne linki