Co pozostało z Edith Finch -What Remains of Edith Finch

Co pozostało z Edith Finch
Co pozostało z Edith Finch.png
Deweloper(zy) Olbrzymi Wróbel
Wydawcy Annapurna Interaktywna
Dyrektor(zy) Ian Dallas
Producent(y)
Projektanci Chris Bell
Programista (y) Joshua Sarfaty
Artysta(y) Brandon Martynowicz
Pisarze Ian Dallas
Kompozytor(zy) Jeff Russo
Silnik Nierealny silnik 4
Platformy
Uwolnienie
Gatunki Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

What Remains of Edith Finch to gra przygodowa z 2017 rokuopracowana przez Giant Sparrow i wydana przez Annapurna Interactive . Gra koncentruje się na postaci Edith, członka rodziny Finch, dotkniętej klątwą, która powoduje, że wszyscy oprócz jednego członka każdego pokolenia umierają w niezwykły sposób. Gra została wydana na Microsoft Windows , PlayStation 4 i Xbox One w 2017 roku, a na Nintendo Switch w 2019 roku.

Edith wraca do rodzinnego domu u wybrzeży stanu Waszyngton i dowiaduje się o swoich krewnych i ich śmierci, odwiedzając ich sypialnie, zapieczętowane i traktowane jak świątynie ich pamięci, a każda śmierć rozgrywa się w krótkiej sekwencji rozgrywki dla gracza . Gra jest przedstawiana jako antologia tych mini-doświadczeń, owinięta w dramatyczną opowieść o historii i losie rodziny poprzez narrację Edith.

What Remains of Edith Finch spotkało się z pozytywnym przyjęciem krytyków, którzy chwalili jego fabułę i prezentację, i jest uważane za przykład gier wideo jako formy sztuki . Zdobyła nagrodę British Academy Games Award za najlepszą grę 2017 i wygrała kategorię Najlepsza narracja podczas 2018 Game Developers Choice Awards i The Game Awards 2017 , wśród innych nagród i nominacji.

Rozgrywka

W jednej sekwencji rozgrywki gracz musi manipulować wyimaginowanym ustawieniem fantazji Lewisa Fincha po lewej stronie ekranu, jednocześnie kontynuując przenoszenie ryb po prawej stronie do krajalnicy, aby odciąć je za pomocą oddzielnego zestawu elementów sterujących.

What Remains of Edith Finch to pierwszoosobowa gra eksploracyjna. Gracz eksploruje dom Fincha i otaczającą go dzicz poprzez liniową serię pokoi, ścieżek i tajnych przestrzeni do czołgania się. Gracze są prowadzeni przez dom dzięki narracji głosowej Edith Finch, której słowa są wizualnie wyświetlane graczowi jako część sceny, aby skierować uwagę gracza. W domu napotykają serię pomników ku czci zmarłych krewnych. Gracze robią postępy, wchodząc w interakcję z tymi kapliczkami i doświadczając winiet o śmierci krewnego. Każda retrospekcja różni się pod względem gatunku rozgrywki i stylu wizualnego.

Fabuła

Postać gracza płynie promem na Wyspę Orków u wybrzeży stanu Waszyngton , przewożąc dziennik Edith Finch. Za pośrednictwem dziennika Edith opowiada o swojej ostatniej wizycie w domu rodzinnym na dużej wyspie w 2017 roku. Gracz jest świadkiem powrotu Edith z jej punktu widzenia, z osobnymi winietami, gdy pisze o każdym zmarłym krewnym.

Edith wyjaśnia, że ​​rodzina uważana jest za przeklętą: wszystkie dzieci z wyjątkiem jednego z każdego pokolenia umierają, pozostawiając jedyne dziecko, które kontynuuje rodzinę. Jej prapradziadek Odin, po stracie żony i nowo narodzonego dziecka, próbuje uciec przed klątwą, przeprowadzając się z Norwegii do Stanów Zjednoczonych wraz z pozostałą córką Edie i jej rodziną w 1937 roku. Odyn nalega na sprowadzenie ich rodziny do domu z nimi, ale fale wywracają dom, a Odyn tonie tuż przy brzegu. Pozostała rodzina buduje nowy dom na Orkach. Tutaj Edie rodzi więcej dzieci i buduje w pobliżu rodzinny cmentarz.

Przez chwilę Edie wierzy, że uniknęli klątwy, ale niezwykłe tragedie spotykają jej męża Svena, który ginie podczas wypadku budowlanego w domu, i wszystkie jej dzieci. Molly umiera po zjedzeniu niejadalnych jagód z powodu wysłania do łóżka bez kolacji, Calvin umiera po „przypadkowym” rzuceniu się do oceanu z huśtawki, Barbara (i prawdopodobnie także jej chłopak Rick) zostaje zamordowana przez gang łobuzów, którzy Sugeruje się, że ją zjadł, pozostawiając tylko ucho za sobą, a Walter, będąc samotnikiem w piwnicy przez 30 lat, wierząc, że potwór ściga rodzinę, zostaje uderzony przez pociąg po tym, jak w końcu wyrusza na zewnątrz, pozostawiając Sama jako jedynego ocalałego. Edie upamiętnia każdą śmierć, zamieniając ich sypialnie w świątynie. Sam poślubia kobietę o imieniu Kay i ma troje dzieci. Edie odmawia zmiany przeznaczenia sypialni w domu Fincha, a zamiast tego budują dodatkowe historie na szczycie domu dla Sama i jego dzieci Dawn, Gusa i Gregory'ego. Jednak Dawn jest jedyną osobą, która dożyła dorosłości, Gus ginie podczas burzy, Gregory tonie w łazience jako dziecko po tym, jak Kay zostawia go bez opieki. Sam umiera również w młodości Dawn, gdy zabierając ją na polowanie, zostaje przewrócony z klifu przez rannego jelenia, którego Dawn zastrzeliła.

Dawn przeprowadza się do Indii , poślubia Sanjaya Kumara i ma troje własnych dzieci: Lewisa, Miltona i Edith Jr. Po śmierci Sanjaya podczas trzęsienia ziemi w 2002 roku Dawn sprowadza swoją rodzinę z powrotem do domu Fincha. Milton, aspirujący artysta, znika, a Dawn popada w paranoję. Dawn odgradza sypialnie pamięci, nie chcąc, aby inne dzieci dowiedziały się o przeszłości ich rodziny, chociaż Edie nalega, by zostawić wizjer w każdych drzwiach. Po oderwaniu się od rzeczywistości i uzależnieniu od narkotyków Lewis popełnia samobójstwo w 2010 roku. W dniu swojego pogrzebu Dawn postanawia, że ​​pozostałe Zięby muszą opuścić dom. Tydzień po pogrzebie swojego najstarszego syna Dawn i Edith pewnej nocy nagle opuszczają dom Fincha, pozostawiając wiele swoich rzeczy. Kiedy pracownicy domu opieki zaangażowani przez Dawn przyjeżdżają następnego dnia, by odebrać Edie, „nie ma”, co sugeruje, że zmarła, celowo lub nieumyślnie przez zmieszanie jej leków z alkoholem.

Sześć lat później Dawn zapada na nieujawnioną chorobę. Pozostawia 17-letniej Edith klucz do domu Fincha, co prowadzi Edith do powrotu i zbadania domu podczas pisania dziennika. Edith odkrywa, że ​​klucz otwiera sekretne przejścia między zamkniętymi sypialniami. W swoim dzienniku zapisuje własne przemyślenia i pochwały dla zmarłej rodziny. Edith w końcu dociera do swojej starej sypialni i pisze do nienarodzonego dziecka, które nosi, mając nadzieję, że jej dziennik pomoże im zrozumieć rodowód ich rodziny.

Pod koniec gry okazuje się, że postać gracza jest synem Edith, Christopherem, który wysiada z promu, podróżuje do domu Fincha i kładzie kwiaty na nagrobku swojej matki, która zmarła podczas porodu w 2017 roku.

Rozwój

Zespół Giant Sparrow na rozdaniu nagród Game Developers Choice Awards 2018 . Od lewej: Chelsea Hash, Ian Dallas, Michael Kwan, Chris Bell

What Remains of Edith Finch to druga gra stworzona przez zespół Giant Sparrow , kierowany przez dyrektora kreatywnego Iana Dallasa. Debiutancki wysiłek był BAFTA -award nagrodami niedokończone Swan . Koncepcja What Remains of Edith Finch wyrosła z próby stworzenia czegoś wzniosłego, jak opisał Dallas, „interaktywnego doświadczenia, które przywołuje na myśl chwile znalezienia czegoś pięknego, a jednocześnie przytłaczającego”. Dallas urzeczywistnił tę koncepcję, wykorzystując swoje własne doświadczenie jako płetwonurek, gdy mieszkał w stanie Waszyngton, i widząc, jak ocean opada w ciemność w oddali. Gra początkowo opierała się na tym podejściu do nurkowania, ale spowodowało to szereg problemów z przekazaniem narracji. Podczas gdy gra była w tym stanie, wpadli na pomysł wykorzystania pływających napisów tekstowych narracji, które będą widoczne dla gracza, które pozostały kluczowym elementem rozgrywki dzięki ciągłym zmianom w grze. Zespół zmagał się z pomysłem nurka, dopóki Dallas nie wpadł na pomysł, aby rekin wpadł do lasu z dzieckiem wypowiadającym słowa „i nagle byłem rekinem”, co zrodziło pomysł przejścia w bardziej dziwne i nienaturalne scenariusze; ten konkretny w końcu stał się mini-doświadczeniem dla Molly, która zmarła po zjedzeniu trujących jagód ostrokrzewu i której sypialnia jest pierwszą, którą gracz odkrywa w grze. Podczas gdy scenariusz Molly został dopracowany, zespół zaczął opracowywać inne scenariusze, które oddawały ten sam sens, dając graczowi coś interesującego do oglądania lub robienia, ale wiedząc, że ich postacie niedługo umrą, tworząc rodzaj doświadczenia, którego chcieli przywołać.

Dom Finchów, z nowymi dodatkami zbudowanymi na nim w pozornie przypadkowy sposób. Gra prowadzi gracza, prezentując narrację głosową jako tekst w ustawieniach gry.

Aby połączyć te mini-doświadczenia, musieli wymyślić urządzenie do kadrowania. Początkowo rozważali scenariusz podobny do Opowieści kanterberyjskich, ale osadzony we współczesnym liceum, ale wkrótce uznali, że lepiej byłoby umieścić te zgony w kontekście przeklętej rodziny, tworząc antologię podobną do The Twilight Zone , zapożyczając koncepcje z powieści „ Sto lat samotności” , która podobnie obejmowała nakładające się na siebie historie różnych członków rodziny. Dzięki takiemu podejściu zespół musiał jedynie określić genealogiczną naturę tej rodziny i sposób stylizacji domu. Jeśli chodzi o sam dom, Dallas stwierdził, że mają trzy słowa, z których pracowali: wzniosłe, intymne i mroczne. Ich celem było sprawienie, by sam dom wyglądał jak „naturalna siła. Zaczyna wyglądać prawie jak kora drzewa; coś, co ma w sobie porządek, ale jest zbyt chaotyczne, abyśmy mogli go śledzić”. Chociaż zaprojektowali wszystkie sypialnie mniej więcej w tej samej kolejności, w jakiej gracz doświadczył ich w grze, dopiero w przedostatniej sypialni Lewisa, który używał marihuany , zdali sobie sprawę, że te sypialnie mogą być mówił znacznie więcej o każdym członku rodziny poprzez to, jak był udekorowany. Lewis był mocno udekorowany plakatami i innymi przedmiotami, które wskazywały na jego uzależnienie od narkotyków, a zespół zdał sobie sprawę, że wiele mówi o jego postaci, nie muszą komunikować się za pomocą narracji ani sekwencji śmierci. W ciągu ostatnich kilku miesięcy od premiery we wszystkich poprzednich sypialniach wprowadzono duże zmiany, aby zapewnić podobne elementy ekspozycyjne dla każdej postaci.

Wideo zewnętrzne
ikona wideo Zwiastun Greenlight dla What Remains of Edith Finch

Zespół uznał również, że niektóre z tych mini-doświadczeń, które stworzyli, chcieli pozostawić je otwarte, co dokładnie się wydarzyło, zgodnie z konwencją dziwnej fikcji, aby gracz zakwestionował, czy mini-doświadczenia, przez które grali, były uziemione w rzeczywistości, czy nie. Nie chcieli tworzyć horroru , w którym ich celem byłoby celowe przestraszenie gracza, ale chcieli zapożyczyć wspólne dla gatunku horrory koncepcje, takie jak elementy Lovecraftian . Gra rozpoczęła się zatytułowana The Nightmares of Edith Finch , a jej zwiastun zielonego światła ma bardziej upiorny charakter, taki jak protagonista eksplorujący dom głównie w ciemności z latarką, ale zespół ostatecznie wycofał się z tych elementów, aby opuścić więcej niesamowitych elementów, zmieniając nazwę gry na jej ostateczny tytuł. Zakończenie gry zostało uznane za najtrudniejszą część dla zespołu, według Dallasa, ponieważ nie wiedzieli, czy powinni zakończyć grę na mini-doświadczeniu, które zwiększyło poczucie niepokoju z poprzednich. Ostatecznie zdecydowali się na coś zupełnie innego, zamknięcie historii, które miało dać graczowi czas na zastanowienie się nad tym, przez co właśnie przeszli. Dallas przypisuje sugestie Dino Patti z Playdead i Jenovy Chen z thatgamecompany , po przetestowaniu gry, dotyczące inspirowania aspektów ciąży i porodu, aby zamknąć historię po śmierci, której doświadczyli. W nietypowym ruchu gracz może spojrzeć w dół z widoku pierwszoosobowego w grze na ciało Edith i zobaczyć jej brzuch, sugerując jej ciążę. Chociaż Dallas nie chciał, aby gracz widział części ciała postaci, ich grafik techniczny Chelsea Hash nalegał, aby to zachować, co później Dallas uznał za miłą niespodziankę dla graczy, którzy odkryli to na własną rękę.

Gra była rozwijana co najmniej od 2013 roku, kiedy Giant Sparrow nawiązał współpracę z Sony Computer Entertainment . Został po raz pierwszy ogłoszony w zwiastunie na scenie podczas PlayStation Experience 2014 , jako tytuł, który zostanie opublikowany przez Santa Monica Studio , a kolejny zwiastun zostanie wydany przed E3 2015. W międzyczasie Sony zaczęło słabnąć w zakresie wsparcia dla niezależnych stworzyła gry wideo, a Santa Monica Studios porzuciło tytuł ze swojego składu. Jednak kilka osób, które wcześniej pracowały w Santa Monica Studios z Giant Sparrow, opuściło studio i założyło Annapurna Interactive , która następnie została nowym wydawcą gry. Annapurna złagodziła niektóre z terminów, które Sony pierwotnie wyznaczyła na tytuł, pozwalając Giant Sparrow zachować i udoskonalić niektóre z bardziej znaczących mini-doświadczeń, które stworzyli, i w przeciwnym razie musieliby ograniczyć się do bardziej napiętego harmonogramu. Wśród nich znalazł się niemowlę Gregory, który utonął w wannie, podczas gdy jego matka jest rozproszona. Sekwencja tonięcia ustawiona na „Walc kwiatów” z „Dziadka do orzechów” Piotra Iljicza Czajkowskiego oraz Lewisa, mini-przygodowa gra rozgrywająca się w umyśle Lewisa, podczas gdy jednocześnie odcinanie głów rybom w fabryce konserw inspirowanej „ Koronacja pana Thomasa Shapa” z The Book of Wonder . Historia Gregory'ego była szczególnie niepokojąca, ponieważ dotyczyła śmierci niemowlęcia, co wzbudziło obawy wydawcy. Aby je złagodzić, Giant Sparrow specjalnie sprowadził rodziców, aby pomogli w testach gry, aby upewnić się, że historia podchodzi do tematu w delikatny sposób.

Jedną z najbardziej zmienionych historii była historia Waltera, syna Edie, który wycofał się po śmierci swojej starszej siostry Barbary i zamknął się w bunkrze w piwnicy, dopiero dekady później zdecydował się wyjechać tunelem i został potrącony przez przejeżdżający pociąg. Początkowo, gdy w bunkrze, Walter by doświadczyli jeszcze ludzie, którzy przenieśli kiedy odwrócił wzrok, podobnie jak lekarz, który ' s płacz aniołów lub więźnia , a potem wyobrazić sobie życie na model pociągu, gdzie niewidzialna ręka ruszy kawałki wokół na planie. Oba aspekty miały reprezentować upływ czasu przez dziesięciolecia, w których mieszkał tam Walter, a z paranoi Walter uciekł przez tunel i zginął. Ostatecznie zostało to sprowadzone do pokazania Walterowi, który każdego dnia przechodzi przez tę samą rutynę, jedząc brzoskwinie z puszki, aż pewnego dnia postanawia uciec. Innym odrzuconym pomysłem na grę było sprowadzenie „Weird Ala” Yankovica do skomponowania piosenki o Edie. Zainspirowany historią Harry'ego R. Trumana , człowieka , który odmówił opuszczenia swojego domu przed wybuchem Mount St . Helens , zespół przewidział scenariusz , w którym Edie również odmówiłaby opuszczenia rodzinnego domu pomimo groźby pożar pobliskiego lasu w latach 80. XX wieku. Dzięki tej koncepcji jej historia stała się ogólnokrajową wiadomością i uczyniła ją narodową ikoną, że na osi czasu Yankovic napisałby o niej piosenkę, która zostałaby włączona jako część historii Edie. Pomysł ten pojawił się jednak zbyt późno, nie mając wystarczająco dużo czasu na jego kontynuację.

Kompozytor Jeff Russo , którego poprzednie prace obejmują ścieżki dźwiękowe do serialu Fargo , The Night Of i Power , skomponował ścieżkę dźwiękową do What Remains of Edith Finch . Sekwencja z udziałem Barbary, która zyskała sławę jako dorastająca królowa krzyku i która pragnie wrócić do Hollywood, ale umiera w swoje urodziny w noc Halloween , jest rozgrywana na kartach komiksu stylizowanego na Opowieści z krypty . Podążając za kilkoma tropami z gatunku horroru, jej chłopak zamierza wzbudzić prawdziwy strach, aby skłonić ją do odzyskania swojego słynnego krzyku, ale potem wydaje się, że są śledzeni przez seryjnego mordercę, którego obezwładnia, tylko po to, by śmiertelnie przestraszyć się przyjaciół, którzy rzucają jej niespodziankę przyjęcie urodzinowe lub nadprzyrodzone potwory lub banda łobuzów w kostiumach. Dallas miał Russo spróbować stworzyć ścieżkę dźwiękową podobną do tematu z John Carpenter „s Halloween . Dallas rozważał poproszenie Carpentera o narrację tej sekcji, ale w tym czasie trwał strajk aktorów głosowych w grze wideo , co uniemożliwiało to, ale Carpenter zgodził się na udzielenie licencji na użycie motywu Halloween w tej sekwencji.

Przyjęcie

Co Pozostałości Edith Finch otrzymał „generalnie pozytywne” opinie na komputerach PC, PlayStation 4 oraz Nintendo platform Switch, podczas gdy wersja Xbox One otrzymał „uniwersalne uznanie”, zgodnie z gier wideo przeglądu agregatora Metacritic .

Destructoid ' s Brett Makedonski zdobył grę 9/10 z konsensusem «cechą doskonałości. Nie mogą być błędy, ale są znikome i nie będzie powodował masowe szkody.»

Wynik Marty Slivy 8,8/10 na IGN stwierdził, że „ What Remains of Edith Finch to wspaniałe doświadczenie i jedna z najlepszych opowieści o magicznym realizmie we wszystkich grach”.

Andy Chalk's dał 91 punktów na 100 punktów na PC Gamer i powiedział, że to „Wzruszające, smutne i błyskotliwe; historia warta wybaczenia ograniczonej interaktywności do przeżycia”.

Josh Harmon z EGMNow przyznał jej 7/10, stwierdzając, że Edith Finch to „genialne osiągnięcie. To także gra, która wielokrotnie nie wykorzystuje swojego potencjału w poważny, bolesny sposób. Do tej pory nigdy nie zdawałem sobie sprawy, że to możliwe być obydwoma w tym samym czasie."

Griffin Vacheron z Game Revolution przyznał grze ocenę 3,5 gwiazdki na 5, mówiąc, że „Jeśli jednak jesteś bardziej podobny do mnie i odbiegasz od oceny tragicznych wydarzeń jako z natury wyższej formy, możesz znaleźć opowieść nie aktywuje twoich migdałów tak bardzo, jak prawdopodobnie powinna.Ale, jako upiorna, logiczna ewolucja świata Gone Homes i Firewatches, z imponującym stylem opowiadania, What Remains of Edith Finch jest ostatecznie warta swój czas, jeśli jego przesłanka cię pochłonie."

„W What Remains of Edith Finch śmierć jest pewnością, a życie niespodzianką. Jej historie są urzekające, mimo nieszczęśliwych końców. , jakkolwiek krótko, aby dowiedzieć się o nich trochę. Ostatnie pożegnanie sprawiło, że zacząłem płakać, ale to, co pozostało z Edith Finch, to bez wątpienia miłość" - podsumowała Susan Arendt na temat Polygon z wynikiem 9/10.

Wynik Colma Aherna 9/10 na VideoGamer.com powiedział, że „Gry pierwszoosobowe, oparte na narracji na ogół podążają za wzorcem. uśmiechać się tak samo. Triumf w gatunku."

Eurogamer rankingu druga gra na ich liście „Top 50 gier z 2017 roku”, natomiast GamesRadar + rankingu to piąty na swojej liście 25 najlepszych gier 2017 W Game Informer ' s Readers Choice Best of 2017 Awards, gra przyszedł na czwarte miejsce w kategorii „Najlepsza gra przygodowa” z zaledwie 10% głosów, około 4% za Life Is Strange: Before the Storm . Ta sama strona internetowa przyznała mu również nagrodę „Najlepszej gry przygodowej” w konkursie Best of 2017 Awards oraz „Najlepsza narracja” i „Gra przygodowa roku” w ich nagrodach za grę przygodową roku 2017. EGMNow umieścił grę na 25 miejscu na liście 25 najlepszych gier 2017 roku, a firma Polygon umieściła ją na 13. miejscu na liście 50 najlepszych gier 2017 roku.

Gra zdobyła nagrodę dla "Najlepszego Story" w PC Gamer ' s 2017 Game of the Year Awards i została nominowana do "Game of the Year". Stwierdzono również nominowana do "Najlepszego Xbox jedna gra" w Destructoid ' s Game of the Year Awards 2017; "Najlepsza gra przygodowa" i "Best Story" w IGN „s Choice Awards 2017; oraz za „Najlepszy moment lub sekwencję” (Cannery Sequence) w konkursie Giant Bomb 2017 Game of the Year Awards.

Wyróżnienia

Rok Nagroda Kategoria Wynik Nr ref.
2017 35. doroczna nagroda Złotego Joysticka Najlepsze opowiadanie Mianowany
Najlepsza gra niezależna Mianowany
Przełomowa nagroda (Wielki Wróbel) Mianowany
Nagrody Gry 2017 Najlepsza narracja Wygrała
Gry o wpływie Mianowany
Najlepsza gra niezależna Mianowany
Tytanowe nagrody Gra roku Mianowany
Najlepsza gra niezależna Mianowany
2018 New York Game Awards 2018 Nagroda Big Apple za najlepszą grę roku Mianowany
Nagroda Off-Broadway dla najlepszej gry niezależnej Mianowany
Nagroda Hermana Melville'a za najlepszy tekst Mianowany
Nagroda Statuy Wolności dla najlepszego świata Mianowany
Nagroda Great White Way za najlepszą rolę w grze (Valerie Rose Lohman) Mianowany
21. doroczne nagrody DICE Wybitne osiągnięcie w historii Mianowany
Wybitne osiągnięcie w kierunku gry Mianowany
Nagrody National Academy of Video Game Recenzenci Handlu Kierunek kamery w silniku gry Mianowany
Projekt gry, nowy adres IP Mianowany
Gra, oryginalna przygoda Wygrała
Oświetlenie/teksturowanie Wygrała
Oryginalny wynik Light Mix, nowy adres IP Mianowany
Włoskie nagrody gier wideo Gra roku Mianowany
Najlepsza narracja Mianowany
Najlepsza gra niezależna Wygrała
Gra poza rozrywką Mianowany
Nagrody SXSW Gaming Doskonałość w narracji Wygrała
Nagroda za innowacje kulturowe im. Matthew Crumpa Mianowany
Nagrody dla twórców gier Nagroda za innowacyjność Mianowany
Najlepsza narracja Wygrała
14. Nagroda Brytyjskiej Akademii Gier Najlepsza gra Wygrała
Design gry Mianowany
Innowacje w grze Mianowany
Muzyka Mianowany
Narracja Mianowany
Własność oryginalna Mianowany
Wykonawca (Valerie Rose Lohman) Mianowany
Nagrody Webby 2018 Najlepszy kierunek artystyczny Mianowany
Najlepszy projekt gry Mianowany
Nagrody „ Gry dla zmian 2018” Najlepsza rozgrywka Wygrała

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki