Skrzynka z łupami - Loot box

Makieta przedstawiająca otwieranie skrzynki z łupami w grze wideo

W grach komputerowych , A skrzynka loot (zwany również loot / paka nagroda ) jest materiałem eksploatacyjnym wirtualny przedmiot, który może być wykorzystany do otrzymania randomizowane wybór kolejnych wirtualnych przedmiotów lub łupów , począwszy od prostych opcji dostosowywania dla gracza avatar lub charakteru, do zmieniającego grę sprzętu, takiego jak broń i zbroje. Skrzynka z łupami jest zazwyczaj formą monetyzacji , w której gracze kupują skrzynki bezpośrednio lub otrzymują je podczas gry, a później kupują „klucze”, za pomocą których mogą je wykorzystać. Systemy te mogą być również znane jako gacha (oparte na gashapon – zabawkach kapsułkowych) i zintegrowane z grami gacha .

Koncepcje skrzynek z łupami wywodzą się z systemów łupów w grach typu MMO oraz z monetyzacji darmowych gier mobilnych . Po raz pierwszy pojawiły się w latach 2004-2007 i od tego czasu pojawiły się w wielu darmowych grach oraz w niektórych pełnopłatnych tytułach. Są one postrzegane przez twórców i wydawców gier wideo nie tylko jako pomoc w generowaniu bieżących przychodów z gier przy jednoczesnym unikaniu wad płatnych treści do pobrania lub subskrypcji gier, ale także w celu utrzymania zainteresowania graczy grami poprzez oferowanie nowych treści i kosmetyków za pośrednictwem systemów nagród z łupami. .

Skrzynki z łupami zostały spopularyzowane dzięki ich włączeniu do kilku gier w połowie 2010 roku. W drugiej połowie dekady niektóre gry, w szczególności Star Wars Battlefront II , rozszerzyły podejście do koncepcji, która spowodowała, że ​​stały się bardzo krytykowane. Taka krytyka obejmowała systemy rozgrywki typu „ płać, aby wygrać ”, które faworyzują tych, którzy wydają prawdziwe pieniądze na skrzynki z łupami i mają negatywny wpływ na systemy rozgrywki, aby je uwzględnić, a także są antykonsumpcyjne, gdy są zaimplementowane w grach o pełnej cenie. Ze względu na obawy, że będą wykorzystywane jako źródło hazardu w szarej strefie , skrzynki z łupami zaczęły być regulowane przez krajowe przepisy dotyczące hazardu w różnych krajach w tym samym czasie.

Projekt

Otwarcie skrzynki z łupami z Overwatch . Elementy takie jak trzęsienie się pudełek, latające dyski z rzadkością wskazywaną przez kolor oraz ostatnia odsłona mają na celu zwiększenie atrakcyjności otwierania skrzynek z łupami. Po zakończeniu procesu gracz otrzymuje przycisk, aby zabrać go do sklepu, aby kupić więcej pudełek.

„Skrzynka z łupami” może być nazwana na kilka różnych sposobów, zwykle w zależności od rodzaju gry, w której się pojawia. „Skrzynka z łupami”, „skrzynka z łupami” lub „skrzynka” są często stosowane w strzelankach, ponieważ otrzymuje się nowe stroje, które można wyposażyć lub sprzęt z niego. Cyfrowe gry karciane mogą używać terminu „ booster pack ”, wywodzącego się z korzeni kolekcjonerskich gier karcianych .

Skrzynki z łupami są często wręczane graczom podczas gry, na przykład jako nagrody za awansowanie postaci lub ukończenie gry wieloosobowej bez wychodzenia z gry. Skrzynki z łupami mogą być również rozdawane w ramach promocji poza rozgrywką, takich jak oglądanie niektórych transmisji strumieniowych. Gracze mogą je również kupić bezpośrednio, najczęściej za środki z realnego świata, ale także za pomocą waluty w grze. Niektóre skrzynki z łupami można odkupić natychmiast, podczas gdy odzyskiwanie innych wymaga dodatkowych przedmiotów użytkowych przebranych za "klucze".

Skrzynki z łupami są zazwyczaj odbierane za pośrednictwem interfejsu w grze, który wyposaża ten proces w atrakcyjne efekty wizualne i dźwiękowe. Niektóre takie interfejsy są wyraźnie wzorowane na automatach do gry lub kołach ruletki . Gdy graczowi skończą się skrzynki z łupami lub klucze, może pojawić się widoczny przycisk, za pomocą którego może kupić więcej.

Przedmioty, które można otrzymać ze skrzynki z łupami, są zwykle oceniane według „rzadkości”, a prawdopodobieństwo otrzymania przedmiotu gwałtownie spada z każdą oceną. Chociaż zestaw przedmiotów jest wybierany losowo, może mieć pewne gwarancje, na przykład, że będzie zawierał co najmniej jeden przedmiot o określonej lub wyższej rzadkości. W niektórych procesach odkupienia, jeszcze odsłonięte przedmioty są prezentowane w kolorze odpowiadającym ich poziomowi rzadkości, co dodatkowo zwiększa podekscytowanie odsłanianiem przedmiotów. Niektóre systemy gry zawierają mechanizm „pity-timer”, który zwiększa szanse gracza na otrzymanie rzadszego przedmiotu ze skrzynki z łupami, jeśli gracz nie otrzymał go w ostatnich kilku otwartych skrzynkach z łupami. Ta mechanika licznika litości może być również użyta, jeśli gracz kupuje skrzynki z łupami hurtowo, a nie pojedynczo, tak że jedna ze skrzynek z łupami w zakupie hurtowym ma pewność, że będzie mieć rzadszy przedmiot.

Ekwipunek gracza jest zarządzany w bazach danych serwerów prowadzonych przez twórców lub wydawców gry. Może to umożliwić graczom przeglądanie ekwipunku innych graczy i organizowanie z nimi transakcji. Przedmioty zdobyte ze skrzynek z łupami i wyposażone lub używane przez postać gracza są prawie zawsze widoczne dla wszystkich innych graczy w trakcie gry, na przykład widząc skórkę postaci lub słysząc linię głosową.

Większość systemów skrzynek z łupami zapewnia przedmioty bez względu na to, co gracz już posiada. Zapewnione są środki do pozbycia się tych duplikatów, często polegające na wymianie ich z innymi graczami lub zamianie ich na walutę w grze. Niektóre systemy skrzynek z łupami pozwalają graczom wykorzystać tę walutę do bezpośredniego zakupu określonych przedmiotów, których nie mają.

Niektóre systemy loot- boxów , głównie od azjatyckich deweloperów, wykorzystują podejście zaadaptowane z automatów gashapon (kapsułki z zabawkami). Te gry gacha oferują „obroty” (analogiczne do obracania korbą maszyny kapsułowej), aby uzyskać losowy przedmiot, postać lub inne wirtualne dobro. Jedna forma gacha zwana „ kompletną gachą ” pozwala graczom łączyć zwykłe przedmioty w zestaw, aby stworzyć rzadszy przedmiot. Kilka pierwszych przedmiotów w zestawie można szybko zdobyć, ale wraz ze spadkiem liczby brakujących elementów staje się coraz mniej prawdopodobne, że wykorzystanie skrzynki z łupami uzupełni zestaw. Jest to szczególnie ważne, jeśli w grze występuje duża liczba zwykłych przedmiotów, ponieważ ostatecznie wymagany jest jeden, konkretny przedmiot. Ta szczególna praktyka została zakazana w Japonii przez agencję ds. konsumentów w 2012 roku, chociaż gry gacha w większości pozostają.

Niektóre gry mogą zawierać skrzynki z łupami sezonowymi lub specjalnymi, które zawierają określone przedmioty dostępne tylko w czasie danego wydarzenia. W przypadku cyfrowych kolekcjonerskich gier karcianych, w których rozszerzenia są włączane i wyłączane w ramach utrzymania opłacalnej meta-gry, pakiety wzmacniające określonego rozszerzenia można kupić tylko wtedy, gdy to rozszerzenie jest rozpatrywane w standardowej grze i gdy zostanie „wycofane”. , tych kart nie można już zdobywać w paczkach, ale nadal można je zdobywać za pomocą waluty w grze i używać poza standardową rozgrywką.

Historia

Szereg maszyn Gachapon (zabawki w kapsułkach) w Hongkongu. Skrzynki z łupami zostały zainspirowane losowym rozmieszczeniem gachaponu, który można było zdobyć dzięki tym maszynom.

Skrzynki z łupami są rozszerzeniem losowych systemów łupów z wcześniejszych gier wideo, często używanych do rozdawania losowych nagród w grach MMO lub MMORPG online masowo wieloosobowych lub podobnych grach. Skrzynki z łupami przyjęły to podejście i sformułowały podejście monetyzacyjne stosowane w grach free-to-play w grach mobilnych . Skrzynki z łupami zawierają również elementy losowości zdobywania zabawek w kapsułkach gachapon .

Uważa się, że pierwszą znaną instancją systemu loot-boxów był przedmiot zwany „biletem Gachapon”, który został wprowadzony w japońskiej wersji MapleStory , side-scrollowej gry MMORPG, w czerwcu 2004 roku. Takie bilety były sprzedawane w cenie 100 Jen japoński za bilet. Podobnie jak prawdziwe maszyny Gachapon, gracze zdobywali losowo wybrane elementy gry, korzystając z biletu na „Gachapon”, stoisku w grze, które było dystrybuowane w całym świecie gry.

Chińska darmowa gra ZT Online (lub po prostu Zhengtu ), która została wydana w 2007 roku przez sieć Zhengtu Network, jest również uważana za jeden z wczesnych przykładów gier wideo, które zawierały skrzynki z łupami jako część swojego systemu gry. Gracze w krajach azjatyckich zazwyczaj nie mają środków na zakup pełnopłatnych tytułów i korzystają z kafejek internetowych lub gier komputerowych, aby zagrać w grę za darmo, lub uciekają się do naruszenia praw autorskich, aby uzyskać kopie gier za darmo. Zamiast próbować zmienić to podejście, azjatyckie gry, takie jak ZT Online, wprowadziły skrzynki z łupami, aby zapewnić zarabianie na grze, z której w przeciwnym razie nie otrzymaliby przychodów ze sprzedaży podstawowej. W ciągu roku Zhengtu Network odnotowała miesięczne przychody z ZT Online przekraczające 15 milionów USD , co uzasadnia opłacalność tego programu. Doprowadziło to do podejścia polegającego na wypuszczaniu gier jako darmowych gier z mikropłatnościami na szczycie tytułu. Wiele darmowych gier mobilnych w regionach azjatyckich oferuje podejście do lootboxów , w szczególności Puzzle & Dragons , wydane w 2011 roku, które wykorzystało podejście gacha, aby być pierwszą grą mobilną, która zarobiła ponad 1 miliard USD na swoim schemacie monetyzacji .

W regionach zachodnich (Ameryka Północna i Europa) około 2009 r. przemysł gier wideo odniósł sukces firmy Zynga i innych dużych wydawców gier społecznościowych, którzy oferowali gry za darmo na stronach takich jak Facebook, ale zawierali mikrotransakcje w celu przyspieszenia postępów w grze , pod warunkiem, że wydawcy mogliby polegać na przychodach z transakcji posprzedażnych, a nie od sprzedaży początkowej. Jedną z pierwszych gier, w której wprowadzono mechanikę przypominającą loot box, była FIFA 09 w marcu 2009 roku, która pozwalała graczom stworzyć drużynę stowarzyszeń piłkarzy z pakietów kart, które otworzyli, używając waluty w grze zdobywanej podczas regularnego grania w grę lub za pośrednictwem mikrotransakcji. Inną wczesną grą z mechaniką skrzynek z łupami była Team Fortress 2 we wrześniu 2010 roku, kiedy Valve dodało możliwość zdobywania losowych „skrzynek”, które można otworzyć za pomocą zakupionych kluczy. Robin Walker z Valve stwierdził, że celem było stworzenie „efektów sieciowych”, które przyciągnęłyby do gry więcej graczy, tak aby więcej graczy uzyskiwało dochody z kluczy do odblokowywania skrzyń. Valve później przeszło na model free-to-play, zgłaszając ponad 12-krotny wzrost liczby graczy po przejściu, i zatrudnił Yanisa Varoufakisa do badania wirtualnych gospodarek . W ciągu następnych kilku lat wiele gier MMO i wieloosobowych gier na arenie bitewnej (MOBA) również przeszło do modelu biznesowego free-to-play, aby pomóc rozwinąć bazę graczy, wielu z nich dodało w tym czasie monetyzację lootboxów, przy czym dwie pierwsze to zarówno Star Trek Online, jak i The Lord of the Rings Online w grudniu 2011 roku.

Oddzielnie seria FIFA od Electronic Arts (EA) zawierała „Tryb FIFA Ultimate Team”, który pozwalał graczom na używanie wirtualnych kart kolekcjonerskich do budowania zespołu. Początkowo wydany jako zawartość do pobrania, „FIFA Ultimate Team Mode” przeszedł do darmowego dodatku do podstawowej gry wraz z wydaniem 2010, z możliwością kupowania pakietów kart jako sposobu na generowanie przychodów z gry. EA odniosło sukces tego przejścia w Mass Effect 3 w marcu 2012 roku. Mass Effect 3 oferowało „pakiety”, które oferowałyby niespotykany sprzęt, który w przeciwnym razie można uzyskać tylko poprzez „ grindowanie ” w rozgrywce online. Według producenta gry, Jesse Houstona, były one używane jako środek na zrekompensowanie kosztów rozwoju trybu wieloosobowego gry. Zespół Mass Effect 3 ściśle współpracował z zespołem FIFA , aby prawidłowo wdrożyć te pakiety, co Houston porównało do otwarcia pakietu kart wzmacniających Magic: The Gathering, aby gracz poczuł, że zawsze otrzymuje wartość z pakietu.

Inne wczesne przykłady gier w pakietach ze skrzynkami z łupami obejmowały Counter-Strike: Global Offensive w sierpniu 2013 r., dodając „skrzynie na broń” w aktualizacji oraz Battlefield 4 w październiku 2013 r., dodając „pakiety bojowe”, chociaż nie można ich było kupić do maja 2014 r. i nigdy nie przyznawano duplikatów przedmiotów. Call of Duty: Advanced Warfare , wydany w listopadzie 2014 roku, zawierał „zrzuty zaopatrzenia”, które zawierały losowe przedmioty, w tym różne warianty broni w grze, wyposażenia postaci i punktów doświadczenia, które można wykorzystać do dostosowania postaci.

Wraz z finansowym sukcesem Overwatch i jego systemów łupów, kilka gier – szczególnie z popularnych franczyz – w 2016 i 2017 roku zawierało mechanikę jako część swojej meta-gry. Obejmowały one Call of Duty: WWII , Halo Wars 2 , Gears of War 4 , Assassin's Creed Origins , Middle-earth: Shadow of War i Forza Motorsport 7 . Do października 2017 r. doprowadziło to do krytycznego przeglądu praktyki. W szczególności dobrze widoczny Star Wars Battlefront II , wydany w wyniku krytyki jego systemów skrzynek z łupami w listopadzie 2017 r., doprowadził do wznowienia dyskusji na różnych szczeblach rządowych dotyczących legalności tych systemów. Agregator recenzji OpenCritic ogłosił plany włączenia „inwazyjności modelu biznesowego” dla gier, które dostarczają metryki tego, jak bardzo system łupów i DLC w grze może wpłynąć na grę. Reakcja na lootboxy w drugiej połowie 2017 roku została uznana za jeden z głównych trendów w branży gier wideo w 2017 roku.

Krytyka

Problemy z inwestycjami i hazardem dla graczy

Rząd automatów do gry w legalnym kasynie. Różne niezależne badania wykazały lub sugerowały, że mechanizmy skrzynek z łupami w grach wideo mają wiele istotnych podobieństw z tradycyjnymi automatami do gry w kasynach.

Skrzynki z łupami są uważane za część pętli przymusu projektowania gier, aby utrzymać graczy zainwestowanych w grę. Wiadomo, że takie pętle przymusu przyczyniają się do uzależnienia od gier wideo i są często porównywane do uzależnienia od hazardu . Wynika to częściowo z zastosowania „ harmonogramu wzmocnień o zmiennym oprocentowaniu ”, podobnego do tego, w jaki automaty do gier rozdają nagrody. Podczas gdy wielu graczy może nigdy nie inwestować prawdziwych pieniędzy w system skrzynek z łupami, takie uzależniające systemy mogą przynieść duże inwestycje pieniężne od „wielorybów”, graczy, którzy są gotowi wydać duże kwoty pieniędzy na wirtualne przedmioty. Obawy związane z hazardem nasilają się w grach, które oferują skrzynki z łupami i są znane z tego, że grają w nie dzieci. Skrzynki z łupami również podsycają niepokój społeczny związany ze „ strachem przed utratą ” (FOMO), ponieważ niektóre losowe łupy ze skrzynek z łupami mogą być dostępne tylko przez ograniczony czas, a gracze będą bardziej skłonni do wydawania pieniędzy na zdobycie skrzynek z łupami, więc nie przegapią tych przedmiotów. Korzystanie z liczników litości w odkupieniu skrzynek z łupami może również przyczynić się do błędu hazardzisty , co wydaje się dawać graczowi pewność, że będzie miał pewność co do przedmiotu o wysokiej rzadkości, jeśli otworzy wystarczającą liczbę skrzynek z łupami.

Gry wideo są ogólnie uważane za gry zręcznościowe, a nie losowe, a zatem są nieuregulowane przez większość przepisów dotyczących hazardu, ale naukowcy z Nowej Zelandii i Australii, pisząc w Nature Human Behavior w 2018 r., doszli do wniosku, że „skrzynki z łupami są psychologicznie podobne do hazardu”. . Oddzielny raport badaczy z Anglii z 2021 r. również stwierdził, że skrzynki z łupami „są strukturalnie i psychologicznie podobne do hazardu”.

Zwolennicy używania skrzynek z łupami odpowiedzieli na zarzuty, że są to systemy hazardowe, porównując je do otwierania zabawek kolekcjonerskich, takich jak Hatchimals lub paczki wzmacniające z fizycznych kolekcjonerskich gier karcianych (CCG), takich jak Magic: the Gathering . W Stanach Zjednoczonych CCG były przedmiotem wcześniejszych wyzwań prawnych związanych z tym, czy są formą hazardu, ale nie zostały uznane za odpowiedzialne. Niektóre kraje, takie jak Belgia, specjalnie zwolniły CCG z przepisów dotyczących hazardu, ponieważ te gry nie oferują żadnego elementu hazardowego. Jednak przeciwnicy skrzynek z łupami zwracają uwagę na fakt, że proces otwierania cyfrowej skrzynki z łupami opiera się na wrażeniach zmysłowych i natychmiastowym powrocie, który może wpłynąć na osoby skłonne do hazardu, co nie występuje w przypadku fizycznych pakietów wzmacniających.

Niektórzy argumentowali, że zwiększone wykorzystanie skrzynek z łupami w grach od czasu Overwatch wynikało z przekonania, że ​​otwieranie skrzynek z łupami jest ekscytującym elementem gry zarówno dla gracza, jak i dla tych, którzy oglądają gracza w filmach na YouTube lub podczas transmisji na żywo , tworząc wiele wielomilionowych strumieni wideo dla subskrybentów poświęconych wyłącznie otwieraniu skrzynek z łupami. NPD Group , która śledzi sprzedaż gier wideo, twierdzi, że w przypadku gier wydanych do września 2017 r. nie było żadnych oznak zmiany zakupów konsumenckich, pozytywnych lub negatywnych, w przypadku gier zawierających loot boxy. NPD poinformowało, że NBA 2K18 , który został skrytykowany przez graczy za system skrzynek z łupami we wrześniu 2017 roku, stał się najlepiej sprzedającą się grą w Ameryce Północnej w tym miesiącu. Firma Juniper Research oszacowała, że ​​globalny rynek gier wideo, wart około 117 miliardów dolarów w 2017 roku, ma wzrosnąć do około 160 miliardów dolarów do 2022 roku, dzięki zwiększonemu wykorzystaniu skrzynek z łupami, zwłaszcza w Chinach. Z tego powodu niektórzy deweloperzy postrzegają skrzynki z łupami jako niezbędny sposób na zarabianie na grach, wiedząc, że zawsze znajdą się gracze chętni do ich zakupu, nawet jeśli większość innych nie.

Gry z losowymi nagrodami w grze, w tym ze skrzynek z łupami, i które oferują środki do handlu tymi przedmiotami z innymi graczami, przyciągają do hazardu skin . W grach ze skórkami te elementy personalizacji, „skórki”, stają się wirtualną walutą czarnego rynku wśród graczy i operatorów witryn internetowych, które pozwalają graczom wymieniać przedmioty na fundusze w świecie rzeczywistym lub używać tych przedmiotów do uprawiania hazardu w e- sportach lub innych grach szansa ; następnie te działania zostały uznane przez organy prawne za hazard, aw drugiej połowie 2016 r. pojawiło się kilka wyzwań prawnych, aby powstrzymać tę praktykę. Counter-Strike: Global Offensive firmy Valve , zaktualizowany w 2013 roku, aby uwzględnić losowe łupy z gier, był najbardziej widocznym przykładem hazardu skórnego do połowy 2016 roku. Kilka gier, które pojawiły się w 2016 r. i później, które wykorzystywały skrzynki z łupami lub inne losowe nagrody, w tym Rocket League i PlayerUnknown's Battlegrounds , nie zawierały możliwości handlu przedmiotami lub nakładały limity na transakcje, eliminując w ten sposób hazard skórny z tych gier.

Wpływ na projektowanie gier

Niektóre systemy skrzynek z łupami w darmowych grach są krytykowane jako systemy „pay-to-win” i mogą być obraźliwie określane jako „pay-to-loot”. W takich przypadkach zawartość skrzynki z łupami zawiera przedmioty, poza powierzchownymi opcjami dostosowywania, które bezpośrednio wpływają na rozgrywkę, takie jak pakiety dodatkowe do cyfrowej gry karcianej do kolekcjonowania, a ich wpływ na rozgrywkę jest proporcjonalny do rzadkości przedmiotu. Może to powiązać jakość zdolności gracza do konkurowania z innymi z systemami losowego generowania w pakiecie łupów i może skłonić graczy do płacenia za dodatkowe skrzynki z łupami, aby uzyskać przedmioty o wysokiej rzadkości, aby uczciwie konkurować z innymi. Cyfrowa gra karciana Blizzarda Hearthstone , wydana w 2014 roku, często uważana jest za wymagającą inwestycji finansowych w pakiety wzmacniające, aby odnieść sukces. Aby zminimalizować efekt pay-to-win w Hearthstone , Blizzard wdrożył swój standardowy tryb rozgrywki, aby umożliwić graczom korzystanie tylko z kart z zestawu podstawowego lub z dowolnego rozszerzenia wydanego w poprzednich dwóch latach, pomagając dać nowszym graczom większe szanse konkurować z doświadczonymi graczami, którzy mogą już mieć wszystkie wcześniejsze zestawy kart.

Niektórzy komentatorzy wyrazili zaniepokojenie, że aby tego typu modele skrzynek z łupami odniosły sukces dla wydawców, sama gra musi być zaprojektowana z myślą o promowaniu i zachęcaniu gracza do zakupu skrzynek z łupami, co zasadniczo wpływa na podstawowe zasady projektowania gier i może osłabiać leżące u ich podstaw mechanika gry. Może to obejmować wykorzystanie skrzynek z łupami jako sposobu na ominięcie potrzeby wielokrotnego grindowania misji, aby uzyskać przedmioty zmieniające rozgrywkę, które znacznie pomagają w ukończeniu gry dla jednego gracza, co zmusza graczy do kupowania ich za prawdziwe pieniądze, aby uniknąć czasu tonąć. Na przykład Śródziemie: Cień wojny ma drugie, prawdziwe zakończenie, wymagające od gracza zdobycia znacznie większej liczby silniejszych sojuszników, aby sprostać jej wyższym trudnościom. Podczas gdy twórcy testowali balans gry bez aktywowanego systemu loot-box, zapewniając, że gra może zostać ukończona bez dodatkowej monetyzacji, recenzenci stwierdzili, że gra wymaga dużo czasu potrzebnego do wykonania wielu dodatkowych misji, aby uzyskać szansę na zdobycie silniejszego sojuszników i konsekwentna obecność w grze rynku skrzynek z łupami utrudniały uniknięcie pokusy płacenia prawdziwymi pieniędzmi za ominięcie tego szlifowania, co negatywnie wpływało na ogólne wrażenia. Prezentacja witryny sklepowej w grze, która pozwala wykorzystać fundusze z prawdziwego świata do zakupu skrzynek z łupami lub innego sprzętu, może również wpłynąć na poczucie zanurzenia gracza w grze. Do lipca 2018 roku twórcy Shadow of War wydali łatki, które całkowicie usunęły system sklepu i skrzynki z łupami w grze.

Zachęty do zarabiania

Implementacja niektórych systemów loot-boxów jest uważana przez niektórych graczy i komentatorów za antykonsumpcyjną. Gry o pełnej cenie, które dostarczają już zawartość do pobrania, a następnie zawierają system skrzynek z łupami, zostały mocno skrytykowane przez graczy. Niektórzy dziennikarze zajmujący się grami uważają, że umieszczanie skrzynek z łupami w grach wieloosobowych jest uzasadnioną częścią kosztów utrzymania serwerów gier przez wydawcę, ale postrzegają ich wykorzystanie w grach jednoosobowych jedynie jako sposób na zysk dla wydawców.

Deweloperzy i wydawcy uważają skrzynki z łupami za część niezbędnego procesu zarabiania na grach wideo AAA poza ich pierwotną sprzedażą. Wydawcy wahali się, czy nie podnosić ceny bazowej gier AAA powyżej 60 USD (stan na 2017 r.) z obawy przed natychmiastową utratą sprzedaży, a zamiast tego szukają strumieni przychodów po premierze, aby pokryć zwiększone koszty i tempo procesu rozwoju, stagnację w wzrost liczby odbiorców gier wideo i skrócenie okna czasu, w którym można uzyskać pełną sprzedaż swoich gier po premierze. Schematy monetyzacji, takie jak skrzynki z łupami, mogą pomóc w zapewnieniu przychodów z długiego ogona , długo po premierze gry. Wydawcy uważają, że monetyzacja po premierze jest niezbędna do konkurowania z sektorem gier mobilnych , który w przeważającej mierze korzysta ze schematów monetyzacji free-to-play. Analityk KeyBanc Capital Markets, w następstwie kontrowersji związanych ze Star Wars Battlefront II , powiedział, że cena gier wideo, nawet z dodatkowymi zakupami skrzynek z łupami i mikrotransakcji, pozostaje niższa niż w przypadku innych mediów na godzinę podstawy i że gry są generalnie zaniżone w stosunku do wartości, jaką dają.

Deweloperzy zauważyli, że decyzja o włączeniu skrzynek z łupami do gry i sposobie ich wyceniania w rzeczywistych funduszach może pochodzić od ich wydawcy lub wyższego kierownictwa, ale wdrożenie ich mechaniki, w tym tego, co zawierają, jak są wydawane out i tym podobne są często ustalane przez samych programistów. Niektórzy programiści twierdzą, że podejście do lootboxów może dobrze pasować do niektórych rodzajów gier, o ile nie są one zaimplementowane jako drapieżny sposób wobec konsumentów, a decyzja o wdrożeniu lootboxów w grze może być raczej podjęta przez programistów niż mandat wydawcy. Kiedy systemy loot-boxów są wykorzystywane głównie jako sposób na uzyskanie przychodów posprzedażowych, a nie jako zachęta do kontynuowania gry, deweloperzy uważają, że wymaga to znacznej zmiany projektu gry z dala od wyzwań w rozgrywce i nakłonienia graczy do wydawać pieniądze. Odkryli, że gry, w których podstawowa rozgrywka nie zachęca ani nie wymaga wydawania pieniędzy na skrzynki z łupami, dodawanie nowej zawartości uzyskanej ze skrzynek z łupami jest ogólnie celebrowane w tej społeczności i może uzyskać z tego niewielkie dochody. Co więcej, systemy loot-boxów są generalnie lepiej obsługiwane, gdy ich użycie jest określane na wczesnym etapie rozwoju, więc programiści mogą projektować wokół nich, a nie dodawanie w ostatniej chwili. Deweloperzy odkryli, że mechanika skrzynek z łupami jest bardziej akceptowana przez odbiorców spoza Zachodu i młodszych odbiorców zachodnich, gdzie grupy te wypracowały inne wzorce konsumpcji niż starsi gracze z Zachodu, szczególnie w wyniku dorastania, grania w darmowe tytuły mobilne.

Konkretne przykłady

Obserwacja

Blizzard Entertainment „s Overwatch realizacja loot box” s nie ma wpływu na rozgrywkę, ale inne aspekty systemu podlegają krytyce. Za każdym razem, gdy gracz zdobędzie wystarczającą ilość doświadczenia, aby awansować, gracz otrzymuje darmową skrzynię, ale tempo zdobywania doświadczenia różni się w zależności od umiejętności gracza. Chociaż każdy przedmiot ma jedynie atrakcyjność estetyczną i nie ma wpływu na rozgrywkę, chęć posiadania określonego przedmiotu stanowi silną zachętę do zakupu dodatkowych skrzynek. Producent Overwatch , Jeff Kaplan, szczegółowo opisał chęć stworzenia waluty w grze, umożliwiającej graczom bezpośrednie zdobycie przedmiotu niezależnie od szczęścia lub umiejętności, ale waluta jest przekazywana graczowi dopiero po otwarciu skrzynki. Overwatch „s Software-as-a-Service model zapewnia ciągłe przychody jak Blizzard dodaje nowe elementy do uzyskania przez pola łupów. W odpowiedzi na krytykę Blizzard wprowadził poprawki do swojego systemu skrzynek z łupami; na przykład zmniejszenie częstości uzyskania duplikatów z pudełka loota, starając się utrzymać tę samą stawkę w grze zarobkowania waluty w czerwcu 2017 Blizzard CEO Mike Morhaime powiedział, że z Overwatch „s skrzynek łupów Blizzard uniknąć włączenia pay-to- wygrana, elementy zmieniające rozgrywkę i możliwość zamiany nagród ze skrzynek z łupami z powrotem na pieniądze z prawdziwego świata, a tym samym „nie myśl, że Overwatch należy do tej kontrowersji ze skrzynkami z łupami”. Analityk branżowy Michael Pachter spekulował, że model skrzynki z łupami Overwatch, który wykorzystuje wyłącznie przedmioty kosmetyczne, stanie się bardziej preferowaną metodą oferowania tej monetyzacji w przyszłości. Pomimo tego, Overwatch „s system nadal nie pozwalają graczom bezpośrednio korzystać ze środków rzeczywistych do zakupu określonego elementu kosmetycznych i szybkość których zarobić w grze waluty do skrzynek loota może być powolna, oba aspekty, które przyczyniają się do in- wydatki na gry i potencjał hazardu.

Star Wars Battlefront II

Z kolei gra Star Wars Battlefront II firmy Electronic Arts , opracowana przez studio EA DICE i wydana w listopadzie 2017 r., zyskała zwiększone zainteresowanie w wyniku krytyki lootboxów z października 2017 r. Battlefront II to internetowa strzelanka dla wielu graczy, która została stworzona w celu wyeliminowania podejścia „przepustki sezonowej” stosowanej w oryginalnej grze z 2015 roku. Zamiast tego Battlefront II wprowadził inne schematy mikrotransakcji, które nadal pozwalałyby wszystkim graczom grać razem, ale zapewniały pożądane strumienie przychodów dla EA. Schematy te obejmują system skrzynek z łupami zapewniający, między innymi, „gwiezdne karty”, które zapewniają wzmocnienia określonej klasie postaci i które mają poziomy powiązane z rzadkością, które zapewniają większe wzmocnienia. Ponieważ te gwiezdne karty wyższego poziomu dają bezpośrednie korzyści graczom, którzy chcą zdobyć wiele skrzynek z łupami za prawdziwe pieniądze niż po kursie, jaki można uzyskać po prostu grając w grę, system skrzynek z łupami w czasie otwartej wersji beta został opisany jako jeden z bardziej skandalicznych systemów „pay-to-win” dla gry za pełną cenę.

EA dokonało ponownej oceny tego podejścia w odpowiedzi na krytykę, a przed pełnym wydaniem przerobiło system skrzynek z łupami, aby niektóre przedmioty nadal oferowane w skrzynkach z łupami, takie jak gwiezdne karty, można było zdobyć również innymi drogami, takimi jak osiągnięcia w grze, waluta w grze lub poprzez bezpośredni zakup pieniężny. Tuż przed premierą członkowie EA Access, którzy mieli wcześniejszy dostęp do wypuszczonej wersji Battlefront, odkryli, że inne systemy walutowe w grze i mikrotransakcje wymagają od graczy spędzania wielu godzin na meczach, aby zdobywać kredyty w odpowiednim tempie do odblokowania specjalne postacie bohaterów lub alternatywnie wydawaj fundusze z prawdziwego świata, aby kupić walutę w grze lub skrzynki z łupami, które oferowały tę walutę jako możliwą nagrodę. Połączone systemy lootboxów i mikrotransakcji, wszystkie elementy schematów „pay to win”, spotkały się z jeszcze większą krytyką. Zaledwie kilka godzin przed oficjalną premierą gry EA i DICE tymczasowo wyłączyły wszystkie zakupy mikrotransakcji, dopóki nie znalazły sposobu na oferowanie tych systemów w sposób korzystny dla konsumentów; DICE stwierdziło: „Spędzimy teraz więcej czasu na słuchaniu, dostosowywaniu, równoważeniu i dostrajaniu”, zanim zostaną ponownie wprowadzone. Według The Wall Street Journal , decyzji o usunięciu mikrotransakcji tuż przed startem zażądał Disney , który jest właścicielem nieruchomości Gwiezdnych Wojen . Disney, wiedząc, że franczyza przyciąga młodszych graczy, obawiał się, że systemy skrzynek z łupami przyczynią się do hazardu u dzieci. EA potwierdziło później swoje odnowione podejście do mikrotransakcji w grze, które zostaną wydane w marcu 2018 roku, eliminując wszelkie elementy pay-to-win, takie jak gwiezdne karty, jako potencjalne nagrody ze skrzynek z łupami: w przeciwnym razie gwiezdne karty byłyby zdobywane tylko za punkt doświadczenia postęp w grze, podczas gdy skrzynki z łupami byłyby ograniczone tylko do przedmiotów kosmetycznych lub kredytów w grze na zakup tych przedmiotów.

Gracz reakcja Battlefront „s systemu łupów skrzynki doprowadziły do belgijskiego Gambling Komisję do oceny charakteru skrzynek loota specjalnie w Battlefront . W Stanach Zjednoczonych wywołał debaty legislacyjne na temat potencjalnego zakazu sprzedaży na Hawajach i niektórych innych stanach USA. EA stwierdziło, że nie uważa podejścia do skrzynek z łupami w Battlefront za hazard, ponieważ jest to funkcja ściśle opcjonalna. Reakcja i zmiana schematu loot box/monetyzacji spowodowały, że sprzedaż Battlefronta spadła z oczekiwań, a akcje EA straciły 8% swojej wartości tydzień po premierze gry (czyli około 3 miliardów dolarów ). Analitycy oczekują, że EA będzie musiała ponownie ocenić, w jaki sposób zarabia na grach w przyszłości, aby uniknąć podobnych reakcji, co może jeszcze bardziej zmniejszyć przyszłe przychody. W wynikach kwartału fiskalnego po wydaniu Battlefront II EA zgłosiło brak sprzedaży 10 milionów sztuk o około 10%, co EA CFO Blake Jorgensen przypisał kontrowersjom związanym z lootboxami w związku z grą. To, w połączeniu z usunięciem mikrotransakcji z gry, podczas gdy oni zmienili podejście do skrzynki z łupami, doprowadziło do tego, że gra nie uwzględniła prognoz przychodów EA na ten kwartał. W kwietniu 2018 roku, EA Patrick Söderlund stwierdził, że spór łup-box nad Battlefront wpływ firmę znacząco, który obejmował reorganizację stanowisk kierowniczych, oraz że: „W przypadku gier, które przychodzą następne, dla Battlefield lub Anthem [gracze] sprawiło to bardzo jasne, że nie możemy sobie pozwolić na popełnianie podobnych błędów. I nie będziemy”.

FIFA

Electronic Arts opublikowało także serię FIFA, w których rozgrywane są federacyjne rozgrywki piłkarskie w rocznych odsłonach, wykorzystując wyglądy i atrybuty prawdziwych sportowców w drużynach ligowych. Część nowszych wpisów w systemie obejmuje tryb „Ultimate Team”, w którym gracze mogą tworzyć własne drużyny, zbierając „karty” tych graczy, które zostały oferowane za pośrednictwem wirtualnych pakietów kart, które można kupić za walutę w grze lub fundusze rzeczywiste (waluta punktowa). Chociaż jest to podobny mechanizm do innych gier wykorzystujących mechanikę loot box, tutaj użycie jest krytykowane ze względu na fakt, że karty zdobyte z jednej wersji gry nie przenoszą się na przyszłoroczną wersję. Dlatego gracze muszą pracować, aby odzyskać konkurencyjną drużynę, ponownie zdobywając kredyty w grze lub wydając więcej pieniędzy, kupując dodatkowe punkty, z możliwością kontynuowania tego cyklu każdego roku. Od tego czasu EA wdrożyło mechanikę podobną do Ultimate Team w innych seriach symulacji sportowych, w tym Madden NFL , NBA Live , NHL i UFC . W 2016 r. EA poinformowało, że przychody z zakupów pakietów Ultimate Team wyniosły 650 mln USD rocznie, co stanowi około połowę łącznych przychodów z mikrotransakcji w całym portfolio i 30% wszystkich przychodów ze sprzedaży cyfrowej. CBC poinformowało z nieszczelnej prezentacji EA z 2021 r. o zamiarze firmy, aby doprowadzić graczy FIFA 21 do trybu Ultimate Team jako „kamienia węgielnego” gry. W odpowiedzi EA stwierdziło, że nie „popycha” graczy do wydawania pieniędzy w swoich grach i że większość graczy FIFA nie wydaje żadnych pieniędzy w grze.

Rozporządzenie i ustawodawstwo

Ze względu na wykorzystanie losowej szansy na zdobycie przedmiotów po przekazaniu rzeczywistych środków, gry wykorzystujące skrzynki z łupami mogą być uważane za formę hazardu. Chociaż przepisy dotyczące hazardu różnią się w zależności od kraju, powszechnym tematem, który ma tendencję do odróżniania skrzynek z łupami od hazardu, jest niemożność przekształcenia ich zawartości z powrotem w prawdziwe pieniądze za pomocą legalnych środków w grze wideo.

Gry z systemami loot-boxów stały się przedmiotem regulacji w kilku krajach azjatyckich, podczas gdy kwestie legalności loot boxów są rozważane w niektórych krajach zachodnich. Steven Wright dla PC Gamer zauważył, że kilka obaw związanych z loot boxami związanymi z hazardem było wcześniej doświadczanych w procesach sądowych w latach 90. przeciwko branży kart baseballowych , a także w fizycznej grze karcianej Pokémon Trading Card Game , ale te przypadki nie miały wpływu na żadną z aren. w znacznym stopniu.

Azja i Oceania

Chiny

W grudniu 2016 r. chińskie Ministerstwo Kultury ogłosiło przepisy, które nakazują „wydawcom gier online” publikować od maja 2017 r. „prawdopodobieństwo losowania wszystkich wirtualnych przedmiotów i usług”. Kiedy ustawa weszła w życie, wydawcy zastosowali się do nich, co zaowocowało opublikowaniem różnych statystyk, które określały szanse na otrzymanie przez chińskich graczy różnych kategorii przedmiotów z każdej skrzynki z łupami, z których niektóre wynosiły zaledwie 0,1%. Inne zmiany narzucone przez nowe przepisy wymagały od wydawców ograniczenia liczby zakupów skrzynek z łupami, które każdy gracz może kupić w ciągu dnia (w tym ograniczenia rozmiaru wielu pakietów pakietów skrzynek z łupami) i wymagały od wydawcy zapewnienia graczowi korzystniejszych kursów na zdobądź rzadkie przedmioty z liczbą otwartych skrzynek z łupami, skutecznie zapewniając graczowi otrzymanie rzadkiego przedmiotu poprzez otwarcie ustalonej liczby skrzynek z łupami. W dokumencie z 2021 r. oceniono stan wielu chińskich gier, w których używano skrzynek z łupami, i stwierdzono, że spośród 100 najlepszych gier oferowanych w chińskim sklepie Apple App Store 91 z tych gier zawierało skrzynki z łupami, ale tylko około 5% z nich zostało ujawnionych w pełni i prawidłowo. prawdopodobieństwa skrzynek z łupami do prawa chińskiego.

Prawo zakazywało również wydawcom gier bezpośredniej sprzedaży „lotów”, takich jak skrzynki z łupami. W czerwcu 2017 r. Blizzard Entertainment ogłosił, że „zgodnie z nowymi przepisami i regulacjami” skrzynki z łupami w ich grze Overwatch nie będą już dostępne do zakupu w Chinach. Gracze zamiast tego kupowali walutę w grze i otrzymywali skrzynki z łupami jako „prezent” za dokonanie zakupu.

Od listopada 2019 r. Generalna Administracja Prasy i Publikacji w Chinach zabroniła sprzedaży skrzynek z łupami użytkownikom poniżej ośmiu lat i ograniczyła ich sprzedaż starszym użytkownikom w wieku poniżej 18 lat do maksymalnego miesięcznego limitu wydatków wynoszącego od 200 renminbi do 400 renminbi.

Japonia

Po sukcesie modelu gacha od Puzzle & Dragons w 2011 roku, w Japonii uznano, że system jest zasadniczo hazardem, szczególnie dla młodszych graczy. Do maja 2012 roku japońska agencja ds. konsumentów zakazała praktyki „ kompletnej gacha ”, w której z góry określony zestaw przedmiotów zdobytych ze skrzynek z łupami łączył się po ukończeniu, tworząc rzadszy, a tym samym bardziej wartościowy przedmiot. Dokonano tego nie przez wprowadzenie jakichkolwiek nowych przepisów, ale wydając opinię prawną, zgodnie z którą wirtualne przedmioty mogą być uważane za „nagrody” zgodnie z istniejącym prawodawstwem napisanym w 1977 r., aby zapobiec całkowitej praktyce gacha w kontekście kart do gry w baseball . W ciągu miesiąca od wydania opinii wszyscy najwięksi japońscy wydawcy gier usunęli ze swoich gier pełne zasady gacha, chociaż wielu programistów znalazło sposoby na obejście tych zasad. Japońscy twórcy gier mobilnych, w tym GREE i DeNA , pracowali nad utworzeniem samoregulującej się grupy branżowej, Japan Social Game Association.

Korea Południowa

W marcu 2015 roku, członkowie Korea Południowa „s Zgromadzenia Narodowego , na czele z Korei Partii Wolności , proponowane zmiany do obowiązującego rozporządzenia w branży gier w tym kraju, które wymagałyby gry firmom zwolnić«informacje na temat typu, proporcji składu, a prawdopodobieństwo nabycia»z przedmioty przyznawane przez skrzynki z łupami. Chociaż poprawka nie przeszła, doprowadziła do prób samoregulacji przez południowokoreański przemysł gier. Nie przekonało to członków zgromadzenia, którzy nadal proponują regulacje ustawowe. Wprowadzono jednak kilka zmian w samoregulacji (ostatnio w lipcu 2018 r.), która teraz wymaga, aby wszystkie gry wideo wyraźnie wyświetlały stawki wypłat przedmiotów ze skrzynek z łupami dla gracza. W najbliższej przyszłości planuje się również rozszerzenie zakresu tego rozporządzenia o inne zakupy w grze, takie jak wskaźnik sukcesu płatnego przedmiotu jednorazowego, którego celem jest ulepszenie innego wirtualnego przedmiotu.

Komisja Sprawiedliwego Handlu nadal nadzoruje sprawy konsumenckie związane ze skrzynkami z łupami i grami wideo; w kwietniu 2018 r. nałożył grzywnę w wysokości 875 000 USD na firmę Nexon związaną z jego grą Sudden Attack za oszukańcze praktyki związane z loot-boxami, a także dwie mniejsze grzywny nałożone na inne firmy.

Singapur

W październiku 2014 r . parlament Singapuru uchwalił ustawę o hazardzie zdalnym, która wprowadziła zakaz korzystania z nielicencjonowanych witryn hazardowych oraz grzywny dla każdego, kto ją narusza. Ustawowa definicja hazardu obejmowała stawianie „wirtualnych kredytów, wirtualnych monet, wirtualnych tokenów, wirtualnych przedmiotów lub jakiejkolwiek podobnej rzeczy, która jest kupowana… w związku z grą losową”, co prowadzi do obaw, że wymagałoby to od producentów jakiejkolwiek gry w które gracze zapłacili pieniądze i otrzymali losowy wynik, aby uzyskać licencję na działanie od rządu.

W odpowiedzi na lobbing branży gier, minister spraw wewnętrznych S. Iswaran wyjaśnił ustawę w parlamencie, stwierdzając, że „ustawa nie ma na celu objęcia gier społecznościowych, w których gracze nie grają, aby zyskać szansę na wygraną, i w których projekt gry nie zezwól graczowi na konwersję kredytów w grze na pieniądze lub prawdziwe towary poza grą”. Minister wyraźnie wykluczył także z przepisów ustawy platformy, które oferowały „wirtualne waluty, za które można kupować lub wymieniać inne produkty rozrywkowe”, takie jak Steam .

Minister powiedział jednak również:

Faktem jest, że granica między grami społecznościowymi a hazardem coraz bardziej się zaciera. To, co dzisiaj może wydawać się łagodne, jutro może szybko przekształcić się w coś o wiele bardziej złowrogiego w odpowiedzi na możliwości rynkowe i trendy konsumenckie. Dlatego przepisy są szeroko ujmowane.

Ustawa o hazardzie zdalnym została poddana przeglądowi przez Ministerstwo Spraw Wewnętrznych Singapuru w 2021 r. w celu zmiany prawa, które jest niezależne od technologii i może potencjalnie obejmować regulacje dotyczące skrzynek z łupami wśród innych rodzajów nietradycyjnych produktów hazardowych.

Australia

W Australii gry ze skrzynkami z łupami podlegają ograniczeniom hazardowym, jeśli można w nie grać „za pieniądze lub cokolwiek innego wartościowego”; pozostaje pytanie, czy przedmioty, które istnieją tylko w grze, mają „wartość”, którą można określić ilościowo, nawet jeśli jest to związane z prestiżem przedmiotu. Victorian Komisja do hazardu i Liquor rozporządzenia stwierdził, że uważa pudełka łup być hazard, ale nie ma uprawnienia do ścigania firm zarejestrowanych za granicą. Komisja zasugerowała „natychmiastową ocenę R ” dla wszystkich gier, w których znajdują się skrzynki z łupami, jako rozwiązanie tego ograniczenia. W marcu 2018 r. australijskie biuro eSafety opublikowało listę wytycznych dotyczących bezpieczeństwa dotyczących zagrożeń związanych z internetowymi skrzynkami z łupami.

Australijski Senat podjął uchwałę, na czele Jordon Steele-John , w czerwcu 2018 r kierowanie Komisja Ochrony Środowiska i Referencje Komunikacja zbadać skrzynie łupów i zgłoś się do Senatu we wrześniu 2018 roku dochodzenie, który rozpoczął się w sierpniu 2018 roku, oceniano stosowanie loot boxy w grach wideo i rozpatrywał je w kwestiach związanych z hazardem i wpływem na dzieci. Raport opublikowany w połowie września 2018 r. wykazał, że skrzynki z łupami są „psychologicznie podobne do hazardu”, a gry z łupami potencjalnie „wykorzystują zaburzenia hazardowe wśród swoich klientów”. Komitet zalecił, aby gry ze skrzynkami z łupami były oznakowane, aby ostrzegać przed wskazówkami rodziców i wskazywać, że zawierają „zawartość hazardową w grze” i sugerować, aby takie gry były oceniane zgodnie z prawem hazardowym w danym kraju. W raporcie końcowym Komitet wezwał rząd australijski do „podjęcia kompleksowego przeglądu skrzynek z łupami w grach wideo” poprzez wielowydziałowe wysiłki w celu ustalenia, jakie działania legislacyjne i inne należy podjąć.

Raport Stałego Komitetu ds. Polityki Społecznej i Spraw Prawnych Australijskiej Izby Reprezentantów z lutego 2020 r., który koncentrował się na treściach internetowych, które powinny być blokowane za bramkami weryfikacyjnymi wieku, zalecał, aby Biuro Komisarza ds. eBezpieczeństwa lub podobnego organu „złożyło sprawozdanie rządowi australijskiemu na temat opcji za ograniczenie dostępu do skrzynek z łupami i innych elementów symulowanych gier hazardowych w grach komputerowych i wideo do osób dorosłych w wieku 18 lat lub starszych, w tym poprzez stosowanie obowiązkowej weryfikacji wieku”.

Do sierpnia 2020 r. Australijska Rada Klasyfikacji (ACB) zaktualizowała przepisy, zgodnie z którymi gry z mikrotransakcjami, w tym skrzynkami z łupami, muszą być oznaczone na okładce jako zawierające „zakupy w grze” w ramach klasyfikacji ocen.

Poseł Andrew Wilkie ogłosił w lipcu 2021 r., że zamierza wprowadzić ustawę w sierpniu 2021 r., zgodnie z którą gry wideo ze skrzynkami z łupami będą automatycznie oceniane przez ACB jako R18+. Zgodnie z obowiązującym prawem sprzedaż gier R18+ jest ograniczona do osób nieletnich. Wilkie stwierdził, że wierzy, iż skrzynki z łupami w grach wideo służą do przygotowania nieletnich „do przyszłego hazardu” jako uzasadnienie projektu ustawy.

Nowa Zelandia

Komisja ds. Hazardu w Departamencie Spraw Wewnętrznych Nowej Zelandii stwierdziła w odpowiedzi na wiadomość e-mail obywatela, że ​​obecnie ich zdaniem „skrzynki z łupami nie spełniają prawnej definicji hazardu”, ale w miarę postępów analizują sytuację.

Europa

Zjednoczone Królestwo

W marcu 2017 r. brytyjska Komisja ds. Hazardu wydała dokument przedstawiający stanowisko „Wirtualne waluty, e-sport i społecznościowe gry kasynowe”. Gazeta zajęła stanowisko, że wirtualne przedmioty są „nagrodami” i ogólnie „Gdy nagrody są z powodzeniem ograniczone do użytku wyłącznie w grze, takie funkcje w grze nie są hazardem, na który można licencjonować”. Jednak artykuł kontynuuje, że:

Naszym zdaniem możliwość zamiany przedmiotów w grze na gotówkę lub wymiany ich (na inne wartościowe przedmioty) oznacza, że ​​osiągają one wartość w świecie rzeczywistym i stają się przedmiotami o wartości pieniężnej lub pieniężnej. Tam, gdzie oferowane są udogodnienia do gier hazardowych przy użyciu takich przedmiotów, wymagana jest licencja w dokładnie taki sam sposób, jak można by oczekiwać w okolicznościach, w których ktoś używa lub otrzymuje żetony kasyna jako metodę płatności za hazard, które później można wymienić na gotówkę.

W sierpniu 2017 r. komisja wszczęła dochodzenie w sprawie hazardu skin . Później, w listopadzie, dyrektor wykonawczy komisji Tim Miller udzielił wywiadu w BBC Radio 4, w którym potwierdził, że komisja również badała skrzynki z łupami i sugerowała samoregulację branży gier. Komisja wydała oświadczenie w tym miesiącu, uznając, że nie mogą określić, kiedy skrzynki z łupami przejdą do hazardu, ponieważ mogą egzekwować tylko to, co Parlament wydał jako ustawę o grach hazardowych, i przywracając prawną definicję hazardu w tym zakresie na podstawie ich wcześniejsze stanowisko. Miller powiedział, że chociaż nie mogą podjąć działań w sprawie skrzynek z łupami, dopóki Parlament nie zmieni prawa, mogą zwiększyć świadomość problemów ze skrzynkami z łupami, które mogą mieć wpływ na dzieci i ich rodziców, i próbują ocenić ryzyko i problemy z tym związane w ramach ich sierpnia Badanie hazardu skórnego w 2017 roku. Miller stwierdził dalej, że nawet jeśli inne kraje miałyby uchwalić przepisy lub regulować skrzynki z łupami, Komisja nadal musiałaby przestrzegać przepisów brytyjskich.

W październiku 2017 roku, na miesiąc przed kontrowersją w sprawie Battlefront II , poseł Daniel Zeichner z Cambridge, w imieniu wyborcy, złożył pisemne zapytanie poselskie „aby zapytać Sekretarza Stanu ds. Cyfryzacji, Kultury, Mediów i Sportu (DCMS), co kroki, które planuje podjąć, aby pomóc chronić szczególnie narażone osoby dorosłe i dzieci przed nielegalnym hazardem, hazardem w grach i skrzynkami z łupami w grach komputerowych”. W odpowiedzi poseł Tracey Crouch , parlamentarny podsekretarz w Departamencie, odniósł się do stanowiska w dokumencie przedstawiającym stanowisko Komisji ds. Hazardu i powiedział, że:

Rząd zdaje sobie sprawę z zagrożeń wynikających z rosnącej konwergencji między hazardem a grami wideo. Komisja ds. Hazardu stale analizuje tę sprawę i będzie nadal monitorować rozwój sytuacji na rynku.

Oddzielnie ponad 10 000 obywateli brytyjskich podpisało petycję z żądaniem, aby rząd brytyjski „dostosował przepisy dotyczące hazardu, aby uwzględnić hazard w grach wideo skierowanych do dzieci”, co obejmuje kwestie dotyczące skrzynek z łupami. W odpowiedzi rządu stwierdzono, że Rada ds. Standardów Wideo prowadzi rozmowy z ogólnoeuropejską informacją o grach (PEGI) w celu ustalenia, czy konieczne są jakiekolwiek zmiany w standardach PEGI w odniesieniu do hazardu w grach, oraz że Komisja ds. Hazardu rozważa również interakcję między te gry i młodszych graczy. W odpowiedzi odniesiono się również do ustawy o ochronie konsumentów przed nieuczciwymi przepisami handlowymi z 2008 r. , która zgodnie z odpowiedzią „zawiera wymóg, aby przedsiębiorcy nie narażali nikogo na wprowadzające w błąd lub agresywne praktyki marketingowe lub na przykład bezpośrednie nakłanianie do zakupu produktów, takich jak gry zawartość, w tym zakupy w grze, takie jak skrzynki z łupami”.

W marcu 2018 r. posłanka Anna Turley z Redcar zwróciła się do rządu o „przedstawienie propozycji legislacyjnych regulujących mechanikę gry w skrzynkach z łupami”. W odpowiedzi minister stanu, poseł Margot James, powiedziała, że ​​„PEGI informuje konsumentów kupujących produkty w głównych sklepach z aplikacjami, jeśli zawierają one dalsze zakupy i rozważają możliwość umieszczenia tych powiadomień na produktach w pudełkach”, oraz że „regulatorzy, tacy jak PEGI i Komisja ds. Hazardu rozmawiają z branżą, aby zapewnić, że ci, którzy kupują i grają w gry wideo, są informowani i chronieni”.

Komisja ds. Hazardu wydała w listopadzie 2018 r. raport na temat stanu hazardu i jego wpływu na młodzież. Chociaż serwisy informacyjne stwierdziły, że Komisja ustaliła, że ​​skrzynki z łupami można uznać za drogę dla młodych ludzi do uprawiania hazardu w innych sytuacjach niż gry wideo, Komisja wyjaśniła, że ​​nie wyciągnęła żadnych bezpośrednich wniosków i stwierdziła jedynie, że około 3 na 10 dzieci w Wielkiej Brytanii otworzyli skrzynki z łupami w grach. Od stycznia 2019 r. Departament Cyfryzacji, Kultury, Mediów i Sportu Izby Gmin udostępnił opinię publiczną na temat wpływu technologii immersyjnej, takiej jak rzeczywistość wirtualna, na kulturę, ze szczególnym uwzględnieniem „uzależniającego charakteru niektórych technologii”. Departament przeprowadził również publiczne przesłuchania z członkami branży gier wideo, aby uzyskać ich wkład. Poseł Margot James , obecna minister kultury, komunikacji i przemysłu kreatywnego , stwierdziła w tych dyskusjach, że podejście Wielkiej Brytanii do sposobu traktowania skrzynek z łupami będzie prawdopodobnie inne niż w innych państwach europejskich, takich jak Belgia, ponieważ kraje te nie mają podobnych prawa dotyczące innej działalności hazardowej. James powiedział: „Skrzynki z łupami to sposób, w jaki ludzie kupują przedmioty, skórki, aby poprawić wrażenia z gry, a nie przez oczekiwanie dodatkowej nagrody finansowej. A także, co ważniejsze, nie można ich wymieniać w trybie offline za pieniądze. istnieją duże różnice i nie sądzę, aby to prawda, że ​​skrzynki z łupami to hazard”.

Komisja ds. Hazardu wydała w lipcu 2019 r. oświadczenie, że nie może nadzorować sprzedaży skrzynek z łupami w większości gier wideo, ponieważ nie ma możliwości zarabiania na przedmiotach w skrzynkach z łupami, co stanowi podstawowe rozróżnienie od hazardu, jak zapisano w obowiązującym prawodawstwie. Komisja ostrzegła, że ​​istnieją witryny stron trzecich, które umożliwiają zarabianie na przedmiotach ze skrzynek z łupami, podobnie jak w przypadku gier hazardowych ze skórą , ale nie są one w stanie monitorować tych witryn i wezwała firmy takie jak Valve do podjęcia lepszych kroków w celu zapobiegania monetyzacja hazardu.

W swoim raporcie końcowym, opublikowanym 9 września 2019 r., Departament Cyfryzacji, Kultury, Mediów i Sportu zalecił rządowi brytyjskiemu podjęcie kroków zapobiegawczych w celu zapobieżenia sprzedaży gier zawierających skrzynki z łupami osobom nieletnim oraz współpracę z PEGI w celu zapewnienia, że ​​gry ze skrzynkami z łupami są oznaczone jako mające mechanikę hazardową. Co więcej, w raporcie stwierdzono, że „Uważamy, że skrzynki z łupami, które można kupić za prawdziwe pieniądze i nie ujawniamy ich zawartości z wyprzedzeniem, są grami losowymi rozgrywanymi za pieniądze”. i wezwał rząd do dodania gier zawierających skrzynki z łupami zgodnie z ustawą o hazardzie z 2005 r. , co ograniczyłoby ich sprzedaż. Raport zgodził się również z wnioskami Komisji ds. Hazardu, że wydawcy gier i twórcy muszą podjąć więcej kroków, aby ograniczyć szarą strefę hazardu ze skórą. Przez komisarz dzieci do Anglii wyszedł ze sprawozdaniem w następnym miesiącu powtarzając te same obawy, że pudełka loot są zbliżone do hazardu dla nieletnich i zachęcał aktualizacjach hazardu prawa do refleksji, jak gry mogą wykorzystać je do opracowania nieletnich nadal wydawać pieniądze.

National Health Service dyrektor zdrowia psychicznego Claire Murdoch stwierdził w styczniu 2020, że usługa została wyposażona obawy związane z pudełka łupów i zdrowia psychicznego młodzieży w ich planie Long Term , ale ostrzegł, że „żadne przedsiębiorstwo powinno być ustawienie dzieci się do uzależnienia od ucząc ich grać na zawartości tych skrzynek z łupami. Żadna firma nie powinna sprzedawać dzieciom gier z łupami z tym elementem losowym, więc tak, ta sprzedaż powinna się skończyć.

W czerwcu 2020 r. Departament DCMS zaczął prosić firmy produkujące gry o dowody związane ze skrzynkami z łupami w ramach dalszego dochodzenia.

Komisja ds. Hazardu Izby Lordów wydała specjalny raport na temat stanu hazardu w Wielkiej Brytanii 2 lipca 2020 r. W raporcie zidentyfikowano trwający problem skrzynek z łupami, sposób, w jaki mogą one być postrzegane jako hazard i ich wpływ na młodzież ”i stwierdził, że „Ministrowie powinni wprowadzić przepisy na podstawie art. 6(6) Ustawy o grach hazardowych z 2005 r. określające, że skrzynki z łupami i wszelkie inne podobne gry są grami losowymi, nie czekając na szerszą rewizję ustawy o grach hazardowych przez rząd”.

Advertising Standards Authority (ASA) opublikowała wytyczne dotyczące gier mobilnych we wrześniu 2021 skierowany na takie gry jak reklamować swoją premię w grze waluty. Wśród tych czynników wytyczne ASA stwierdzały, że gry zawierające skrzynki z łupami muszą ujawniać te informacje na stronach sklepów i we wszelkich reklamach gry. Chociaż ASA nie może karać firm, które nie przestrzegają ich standardów, bycie uznanym przez ASA za niezgodne z jej wytycznymi może być postrzegane jako środek odstraszający.

W lutym 2017 r Isle of Man „s Gambling Commission Nadzór zaktualizowały swoje przepisy wyraźnie określają wirtualnych przedmiotów za«pieniężnym», nawet gdy nie jest wymienialne na gotówkę, wyraźnie przynosząc pola łup pod regulacji ustawowej.

Holandia

W kwietniu 2018 r. Holenderski Urząd ds. Gier wydał opinię prawną, że gry, które zarówno sprzedają skrzynki z łupami, jak i umożliwiają „przenoszenie” zdobytych przedmiotów, są nielegalne. W swoim raporcie „Badanie skrzynek z łupami: skarb czy brzemię?”, autorytet stwierdził, że cztery gry z dziesięciu, które badał, naruszały w ten sposób prawo hazardowe. Stwierdzono, że chociaż systemy skrzynek z łupami w sześciu pozostałych grach nie spełniały progu prawnego działania, „mimo to sprzyjały rozwojowi uzależnienia” i były „sprzeczne” z celami władz.

Władze dały twórcom czterech nienazwanych gier osiem tygodni na poprawienie ich systemu lootboxów, w przeciwnym razie grozi im grzywna i potencjalny zakaz sprzedaży gier w Holandii. Valve zablokowało graczom możliwość wymiany przedmiotów w grze z Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 i Dota 2 , stwierdzając, że otrzymali od Dutch Gaming Authority, że mają czas do 20 czerwca 2018 r. na naprawienie łupów -box sytuacje w tych grach. 11 lipca 2018 r. Valve ponownie umożliwiło graczom wymianę przedmiotów z gry Counter-Strike: Global Offensive , ale ograniczyło klientom z Holandii i Belgii możliwość otwierania skrzynek z łupami. EA nie zmodyfikowało FIFA , co doprowadziło do tego, że Gaming Authority zażądało od EA grzywny. EA pozwała, ale przegrała sprawę w październiku 2020 r., a sędzia zgodził się z decyzją Gaming Authority związaną z hazardem, i otrzymał nakaz usunięcia możliwości sprzedaży skrzynek z łupami graczowi w FIFA w ciągu trzech tygodni lub ukarania grzywną w łącznej wysokości € 500 000 tygodniowo do maksymalnie 5 milionów euro, dopóki nie zostaną usunięte. EA planuje odwołać się od tej decyzji.

Śledztwo organu wszczęto po pytaniu parlamentarnym złożonym przez posła Michiela van Nispena w listopadzie 2017 r. Zapowiadając śledztwo, regulator ostrzegł przed „możliwymi zagrożeniami” „uzależnieniem i dużymi wydatkami finansowymi”.

Po kwietniowym ogłoszeniu Gaming Authority zaczął prosić inne kraje Unii Europejskiej o pomoc w zharmonizowaniu ich orzeczeń dotyczących skrzynek z łupami w Unii.

W kwietniu 2019 r. Psyonix zablokował graczom w Holandii (i Belgii) możliwość otwierania skrzynek z łupami za pomocą kluczy w Rocket League z powodu przepisów rządowych.

Belgia

Belgijski minister sprawiedliwości Koen Geens kierował niektórymi decyzjami dotyczącymi ograniczenia skrzynek z łupami i stara się rozszerzyć podejście Belgii na całą Europę.

W kwietniu 2018 r., krótko po decyzji Holandii w sprawie skrzynek z łupami, Belgijska Komisja ds. Gier zakończyła badanie systemów skrzynek z łupami w czterech grach: FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive i Star Wars Battlefront II , i ustaliła, że systemy skrzynek z łupami w FIFA 18 , Overwatch i Counter-Strike: Global Offensive były uważane za gry losowe i podlegały belgijskim przepisom hazardowym. Komisja stwierdziła, że ​​w przypadku skrzynek z łupami w Overwatch czynność otwarcia skrzynki z łupami jest grą losową, aby otrzymać przedmioty o określonej wartości dla graczy i nie ma możliwości bezpośredniego zakupu waluty w grze w celu uzyskania określonego przedmiotu, podczas gdy gry takie jak FIFA 18 łączą rzeczywistość i fantazję, wykorzystując prawdziwych sportowców do promowania systemu skrzynek z łupami. Belgijski minister sprawiedliwości Koen Geens stwierdzono w tych ustaleniach, że „dialog z sektorem jest konieczne” i że „Jest to często dzieci, które stykają się z takim [Ramka] Systemy łupów i nie możemy pozwolić”. Badanie zostało przeprowadzone od listopada 2017 roku, podczas którego Battlefront II tymczasowo usunął skrzynki z łupami, więc nie uznano go za naruszenie. Komisja nakazała usunięcie systemów skrzynek z łupami z tych trzech gier, w przeciwnym razie wydawcom groziłyby przestępstwa kryminalne i grzywny do 800 000 euro. Geens wezwał do wprowadzenia w całej Unii Europejskiej zakazu skrzynek z łupami, mówiąc, że „mieszanie hazardu i gier, szczególnie w młodym wieku, jest niebezpieczne dla zdrowia psychicznego dziecka”.

W odpowiedzi na ogłoszenie kilka firm udostępniło swoje gry ze skrzynkami z łupami dla klientów w Belgii bez możliwości skorzystania z możliwości finansowych dla klientów, którzy kupili lub zapłacili za towary w grach:

  • Valve powiedziało, że jest „chętnie nawiązał współpracę z Belgijską Komisją ds. Hazardu i odpowiedział na wszelkie pytania, jakie mogą mieć”. EA i Activision Blizzard odmówiły komentarza. Jak opisano powyżej dla Holandii, łatka do Counter Strike: Global Offensive w lipcu 2018 r. uniemożliwiła graczom z Belgii lub Holandii otwieranie skrzynek z łupami.
  • 2K Games zmodyfikowało NBA 2K, aby dostosować się do orzeczenia, usuwając możliwość kupowania losowych pakietów kart MyTeam za prawdziwe fundusze dla belgijskich graczy, chociaż nadal można je kupić za walutę w grze. 2K nadal twierdziło, że skrzynki z łupami nie naruszały belgijskich przepisów dotyczących hazardu, i zachęcało graczy do skontaktowania się z lokalnymi przedstawicielami w sprawie tych usunięć.
  • Blizzard Entertainment zablokuje belgijskim graczom Overwatch i Heroes of the Storm możliwość kupowania skrzynek z łupami, choć nadal mogą je zdobywać dzięki nagrodom w grze.
  • ArenaNet uniemożliwiła użytkownikom z Belgii kupowanie waluty w grze za środki z Guild Wars 2 . Chociaż gra nie ma skrzynek z łupami, ma „Ecto Gambling”, która pozwala graczom korzystać z waluty w grze w celu uzyskania losowych wyborów przedmiotów, co podobnie byłoby sprzeczne z belgijskimi przepisami dotyczącymi hazardu, jak w przypadku skrzynek z łupami.
  • Square Enix ogłosiło wycofanie w 2018 roku ze sklepów z aplikacjami trzech swoich gier mobilnych, które zawierają mechanikę lootboxów : Mobius Final Fantasy , Kingdom Hearts Union X , i Dissidia Final Fantasy Opera Omnia .
  • Konami wyłączyło możliwość kupowania waluty w grze w Pro Evolution Soccer 2019 dla osób w Belgii , które można następnie wykorzystać do kupowania skrzynek z łupami. Gracze nadal mogą zdobywać tę walutę w grze.
  • Równolegle ze swoimi akcjami w Holandii w kwietniu 2019 r. deweloper Rocket League , Psyonix, zablokował możliwość otwierania skrzynek z łupami dla belgijskich graczy.
  • Nintendo zamknęło dwie ze swoich gier mobilnych, Animal Crossing: Pocket Camp i Fire Emblem Heroes dla użytkowników z Belgii, ponieważ obie oferują możliwość wykorzystania prawdziwych pieniędzy do kupienia losowego przedmiotu w grze.

Gry Electronic Arts, FIFA 18 i FIFA 19 , również zostały wywołane przez Komisję; jednak EA nie dokonało żadnych modyfikacji w tych grach; EA wcześniej stwierdziła w maju 2018 r., że nie wierzy, że wprowadzenie skrzynek z łupami w ich grach stanowi hazard. W związku z tym Komisja rozpoczęła działania z sądami belgijskimi w celu wszczęcia postępowania sądowego przeciwko EA do 10 września 2018 r., choć to, czy takie działanie jest możliwe, byłoby decyzją prokuratury. Ostatecznie 29 stycznia 2019 r. EA ogłosiło, że do lutego przestanie sprzedawać pakiety FIFA Ultimate Team z mikropłatnościami graczom w Belgii, dostosowując je do wymogów Komisji.

Francja

Po kontrowersji na temat skrzynek z łupami i mikrotransakcji po wydaniu Star Wars Battlefront II francuski senator Jérôme Durain napisał do ARJEL , upoważnionego przez rząd organu nadzorującego hazard online, z prośbą o zbadanie sytuacji za pomocą skrzynek z łupami typu pay-to-win. W liście Duraina stwierdzono, że „niektórzy obserwatorzy wskazują na zbieżność świata gier wideo i praktyk charakterystycznych dla hazardu” w jego prośbie. Raport ARJEL, opublikowany w czerwcu 2018 roku, nie traktuje od razu skrzynek z łupami jako hazardu, ale odnosi się do potrzeby dalszego ich badania po planowanym raporcie, który ma zostać opublikowany przez Europejskie Forum Regulatorów Gier. ARJEL zauważył, że przedmioty ze skrzynek z łupami zwykle nie mają wartości pieniężnej, a nawet jeśli są one przedmiotem handlu poprzez hazard skin, wydawca takich gier nie uczestniczy w tej arenie, tym samym dystansując skrzynki z łupami od innych form hazardu.

Niemcy

W lutym 2018 r. niemiecka Komisja ds. Ochrony Mediów Młodzieżowych ogłosiła badania dotyczące skrzynek z łupami przeprowadzone na Uniwersytecie w Hamburgu, które wykazały, że prezentują one cechy „typowe dla rynków hazardowych”. Szef Komisji Wolfgang Kreißig powiedział, że „możliwe jest, aby skrzynki z łupami naruszały zakaz reklamy skierowanej do dzieci i młodzieży”. Komisja stwierdziła w marcu 2018 r., że loot boxy mogą naruszać zakaz bezpośredniego nawoływania reklamowego do zakupu produktów skierowanych do osób nieletnich; jednak gry, które badali, były oceniane dla graczy w wieku co najmniej 16 lat, a zatem nie były skierowane do osób nieletnich. Komisja pozostała otwarta na rozpatrzenie skarg dotyczących skrzynek z łupami w określonych grach, ale nie ma uprawnień prawnych do nakładania jakichkolwiek grzywien lub kar, jeśli zostaną uznane za niezgodne z prawem.

W październiku 2019 r. Federalny Departament ds. Mediów Szkodliwych dla Młodych Osób (BPjM) oświadczył, że rozważa umieszczenie gry Coin Master na czarnej liście do dystrybucji w Niemczech po tym, jak Jan Böhmermann omówił problemy z mechaniką monetyzacji gry. Podczas gdy Coin Master nie używa skrzynek z łupami, gra wykorzystuje mechanizm rozgrywki, który wymaga od gracza grania na wirtualnym automacie, aby przejść do przodu w grze, z możliwością wykorzystania przedmiotów zakupionych za fundusze z prawdziwego świata, aby wpłynąć lub ominąć automat aby osiągnąć pożądane rezultaty, model zaadaptowany przez wiele innych gier i taki, który może zachęcać lub trywializować nadmierne uprawianie hazardu. Gdyby Coin Master znalazł się na czarnej liście, BPjM mogło otworzyć drzwi do przeglądu innych gier o podobnych ścieżkach monetyzacji. Do marca 2020 r. BPjM zdecydowało się nie umieszczać gry na czarnej liście, ale później ogłosiło w lipcu 2020 r., że może rozważyć wymóg, aby gry takie jak Coin Master i gry z loot boxami były oceniane na wyższym poziomie zgodnie z nową ustawą o ochronie młodzieży, która ma zostać uchwalone i wprowadzone w życie na początku 2021 r.

Niemiecki Bundestag uchwalił w marcu 2021 r. zmiany w ustawie o ochronie młodzieży, które zaktualizowały systemy oceny gier, aby oznaczać gry ze skrzynkami z łupami lub podobnymi mechanizmami jako „pułapki kosztowe”.

Szwecja

Również w lutym 2018 r. Ardalan Shekarabi , szwedzki minister administracji publicznej , stwierdził, że jest „gotowy poprosić władze o przyjrzenie się zjawisku skrzynek z łupami i sprawdzenie, czy istnieje potrzeba zmiany ustawodawstwa w celu wzmocnić ochronę konsumentów." Podniósł perspektywę sklasyfikowania skrzynek z łupami jako loterii do 2019 r. Shekarabi polecił szwedzkiej Agencji Konsumentów w maju 2019 r. Przegląd ochrony konsumentów wokół skrzynek z łupami, w szczególności pod kątem tego, jak dobrze chronią nieletnich i dzieci.

Polska

W lutym 2019 r. Ministerstwo Finansów wydało oświadczenie, że loot boxy nie są hazardem w świetle polskiego prawa, choć zaznaczyło, że mogą one stanowić hazard w innych jurysdykcjach. Polskie prawo definiuje hazard bardzo konkretnie, a obecna definicja nie ma zastosowania do loot boxów.

Unia Europejska

Raport z lipca 2020 r. przygotowany na zlecenie Komisji Rynku Wewnętrznego i Ochrony Konsumentów (IMCP) „Lootboxy w grach online i ich wpływ na konsumentów, w szczególności młodych konsumentów”, był jednym z pierwszych raportów, w których dokonano przeformułowania lootu. pudełek ze względu na ochronę konsumenta, a nie hazard. W raporcie stwierdzono, że skrzynki z łupami w grach wideo mają „problematyczne cechy konstrukcyjne”, które powodują „nieodpartą chęć grania” i „rosnące napięcie, które można złagodzić tylko grając” w uzależniającej pętli. Chociaż w raporcie stwierdzono podobieństwa do hazardu, autorzy wezwali również, aby Parlament Europejski rozważył kwestię skrzynek z łupami z punktu widzenia ochrony konsumentów, ponieważ może ona powodować uzależniające zachowania, szczególnie u młodych osób. Raport zawierał zalecenia, takie jak ograniczenia dotyczące funkcji projektowych, które zachęcają do uzależniającej pętli, lepsze ujawnianie graczom szans na loot box oraz ryzyko związane z graniem w takie gry, kontrola rodzicielska i testy konsumenckie pod nadzorem rządu.

Ameryka północna

Stany Zjednoczone

Obecnie w Stanach Zjednoczonych nie ma przepisów dotyczących skrzynek z łupami, chociaż ponowne zainteresowanie kwestiami hazardu skin od połowy 2016 r. ujawniło kilka obaw związanych z używaniem wirtualnych przedmiotów do celów hazardowych. W poprzednim orzecznictwie sądy orzekały, że hazard wirtualną walutą w grze wideo nie jest nielegalny, o ile nie ma powiązania z prawdziwymi pieniędzmi, kroki, jakie Blizzard Entertainment i Riot Games wykonały ze swoimi tytułami. Co więcej, większość stanów definiuje przepisy dotyczące hazardu w oparciu o otrzymanie czegoś wartościowego z płacenia za grę losową, a tradycyjnie przedmioty w grze są uważane za bezwartościowe w poprzednim orzecznictwie. Jednak w przypadku sędziów sądowych o większej wiedzy technicznej, którzy mogą uważać „wartość” za coś więcej niż tylko wartość finansową, wraz z nowym postrzeganiem wartości, jaką mogą mieć przedmioty w grze, wynikającej z sytuacji hazardu skórnego, może zmienić sposób, w jaki ramy w Stanach Zjednoczonych Stany klasyfikowałyby skrzynki z łupami.

Przedstawiciele stanu Hawaje, Chris Lee i Sean Quinlan, wydali oświadczenie w listopadzie 2017 roku, wypowiadając się przeciwko skrzynkom z łupami. „Tego rodzaju lootboxy i mikrotransakcje są wyraźnie zaprojektowane, aby polować na ludzką psychikę i wykorzystywać ją w taki sam sposób, w jaki zaprojektowane są gry kasynowe”. Planują wprowadzić ustawodawstwo w stanie Hawaje, w szczególności blokować sprzedaż Star Wars Battlefront II , i że rozmawiają z prawodawcami z innych stanów w celu uchwalenia podobnych przepisów, tak aby ustawodawstwo federalne mogło być możliwe, jeśli odpowiednia liczba stanów podejmie działania. Quinlan stwierdził:

Zdałem sobie sprawę, jak źle się stało. Jesteśmy na tej ścieżce od 15 lat z DLC pierwszego dnia, karnetami na subskrypcję, pay-to-win. My jako konsumenci nadal to akceptowaliśmy, kupowaliśmy te gry. Teraz jesteśmy w miejscu, w którym musimy się zastanowić, czy musimy wprowadzić prawo? Czy ESRB musi rozważyć nową ocenę, która mogłaby dotyczyć hazardu i uzależniającej mechaniki?

Zamiast uchwalenie przepisów, które mogłyby mieć nachylenie śliskie szkodliwych skutków dla przemysłu, Quinlan stwierdził, że wolałby, aby zobaczyć przemysł samoregulacji, albo poprzez wyłączenie hazardu podobny mechaniki w grach sprzedawanych do dzieci, lub gry stóp przemysłowi te mechanizmy dla bardziej dojrzałych odbiorców, które wpłynęłyby na sposób ich sprzedaży i marketingu. Lee później nakreślił, w jaki sposób przedstawi prawo, które zakazuje sprzedaży gier osobom poniżej 21 roku życia, jeśli zawiera element hazardu, zdefiniowanego, czy fundusze ze świata rzeczywistego są wykorzystywane do zapewnienia „procentowej szansy” na otrzymanie określonej gry element, a nie element bezpośrednio, stosowany zarówno w handlu detalicznym, jak i w dystrybucji cyfrowej. Do lutego 2018 r. w stanowej legislaturze stanu Hawaje wprowadzono dwa odrębne projekty ustaw: jedna ustawa wymagałaby, aby gry detaliczne z mechanizmami loot-box miały czytelną etykietę „Ostrzeżenie: zawiera zakupy w grze i mechanizmy hazardowe, które mogą być szkodliwe lub uzależniające” , podczas gdy druga ustawa regulowałaby sprzedaż tych gier tylko osobom w wieku 21 lat lub starszym, co stanowi minimalny wiek hazardu w danym stanie. Jednak do marca 2018 r. projekty ustaw nie spełniały wymagań niezbędnych do uwzględnienia w ustawie i zostały wycofane.

W styczniu 2018 r. trzech senatorów w stanie Waszyngton wprowadziło do stanowej legislatury ustawę nr 6266 (S-3638.1), która, jeśli zostanie uchwalona, ​​nakaże Komisji ds. Hazardu Stanu Waszyngton zbadanie skrzynek z łupami i ich potencjalnego wpływu na hazard nieletnich.

Minnesota wprowadziła w kwietniu 2018 r. ustawę zakazującą sprzedaży gier z systemami skrzynek z łupami dzieciom poniżej 18 roku życia i wymagającą specjalnego oznakowania tych gier, aby ostrzec konsumentów o systemie skrzynek z łupami.

Na początku maja 2019 r. republikański senator Josh Hawley z Missouri ogłosił, że zamierza wprowadzić ustawę o nazwie „Ustawa o ochronie dzieci przed nadużyciami w grach”, która zakazuje skrzynek z łupami i mikropłatności typu pay-to-win w „grach granych przez nieletnich”, wykorzystując podobne kwalifikacje, aby to ustalić, jak wcześniej określono w ustawie o ochronie prywatności dzieci w internecie . Federalna Komisja Handlu będzie odpowiedzialny za wykonanie ustawy, dokonując osądów i niwelacji grzywny do gier, które nie podejmują kroki. Ustawa została formalnie wprowadzona w Senacie Stanów Zjednoczonych w 116. Kongresie 23 maja 2019 r. jako Senate Bill 1629, ze współsponsorami Edem Markeyem (Massachusetts) i Richardem Blumenthalem (Connecticut), obaj Demokratami. Projekt został wówczas skierowany do Senackiej Komisji Handlu, Nauki i Transportu i nie podjęto dalszych działań, a wygasł on pod koniec 116. Kongresu Stanów Zjednoczonych 3 stycznia 2021 r.

Wielonarodowy

We wrześniu 2018 r. członkowie komisji hazardowych z piętnastu krajów europejskich, w tym Austrii, Czech, Francji, Irlandii, Łotwy, Holandii, Norwegii, Polski, Portugalii, Hiszpanii, Wielkiej Brytanii, a także stanu Waszyngton ze Stanów Zjednoczonych Zjednoczone ogłosiły wspólne wysiłki na rzecz „zaradzenia zagrożeniom stwarzanym przez zacieranie się granic między grami a hazardem”. Podczas gdy grupa skupia się w szczególności na witrynach z hazardem skin, będą starali się „zapewnić, że funkcje w grach, takie jak skrzynki z łupami, nie stanowią hazardu w świetle prawa krajowego”.

Samoregulacja

Organy branży gier wideo ogólnie stwierdziły, że nie mogą traktować skrzynek z łupami jako hazardu, chyba że prawo ich krajów określa, co uważa się za hazard w grach.

Europa

W wielu krajach europejskich dobrowolne oceny gier wideo są udostępniane przez PEGI. PEGI stwierdził, że gra posiadająca system skrzynek z łupami nie będzie automatycznie wymagać deskryptora „zawartość hazardowa”. PEGI stwierdził ponadto, że „Nie do PEGI należy decyzja, czy coś jest uważane za hazard, czy nie – określają to krajowe przepisy dotyczące hazardu”.

Pytania parlamentarne w Wielkiej Brytanii ujawniły w marcu 2018 r., że PEGI „rozważa możliwość umieszczania powiadomień o zakupach w grze na produktach pudełkowanych”. PEGI ogłosiło w kwietniu 2020 r., że doda dodatkową etykietę „Zawiera płatne losowe przedmioty” dla gier z mechaniką przypominającą loot box.

Japonia

Przed rozwiązaniem Japan Social Game Association (JSGA) w 2015 r. wydała 2 samoregulacyjne wytyczne dotyczące gachy w grze: zapewnij minimalną stawkę wypłat w wysokości 1% i ustal pułap płatności. Na przykład, jeśli gracz przelał określoną ilość pieniędzy w gacha, gracz ma szansę swobodnie wybrać dowolną nagrodę z puli gacha. Stowarzyszenie zaleciło pułap 50 000 jenów.

Japońskie Stowarzyszenie Gier Online (JOGA), które obecnie służy jako organ samoregulacji japońskiego przemysłu gier wideo zamiast JSGA, również wydało podobne wytyczne z dalszymi specyfikacjami, takimi jak „wykaz wszystkich dostępnych nagród z lootboxa i stawki wypłat wszystkich nagród „oraz „wykaz zmian we wszystkich dostępnych nagrodach i stawkach wypłat po aktualizacji oprogramowania, w szczególności podczas świątecznej kampanii z terminem”. Chociaż nowe wytyczne nie zalecają żadnego pułapu płatności, zalecają wyświetlanie oczekiwanego maksymalnego zakładu, aby zagwarantować otrzymanie przedmiotu, jeśli przekracza on 50 000 jenów.

Zjednoczone Królestwo

UKIE , brytyjska organizacja handlowa branży gier wideo, stwierdziła, że ​​skrzynki z łupami nie stanowią hazardu i są „już objęte i w pełni zgodne z obowiązującymi przepisami brytyjskimi”.

Stany Zjednoczone

Rada Oceny Oprogramowania Rozrywkowego (ESRB), podobnie jak PEGI, zapewnia dobrowolne oceny treści gier wideo dla gier w Stanach Zjednoczonych. ESRB nie uważa skrzynek z łupami za formę hazardu i nie będzie oceniać takich gier w opisach treści „Prawdziwy hazard”. ESRB uważa, że ​​skrzynki z łupami są równoważne z pakietami boosterów do gier karcianych do kolekcjonowania i że gracz zawsze otrzymuje coś wartościowego, otwierając zakup skrzynki z łupami, nawet jeśli nie jest to coś, czego gracz pragnie. Zarząd stwierdził ponadto, że gry oznaczone jako „prawdziwy hazard” będą prawdopodobnie oznaczone jako „AO” (tylko dla dorosłych), zgodnie z przepisami dotyczącymi hazardu; Sprzedawcy detaliczni zazwyczaj nie sprzedają takich gier, a tym samym zaszkodziliby wydawcy. Ponadto ESRB uważa się również za odpowiedzialne za pomaganie rodzicom w treściach gier wideo. Jako przykład odkryli, że rodzice bardziej martwią się tym, że dzieci wydają pieniądze na grę, a nie na aspekty związane z hazardem, dlatego nie uwzględnili skrzynek z łupami jako jednego z opisów zawartości, chociaż chcieliby dodać je w przyszłości, gdyby ustawodawstwo lub inne standardy branżowe określają hazard jako kwestię krytyczną.

The Entertainment Software Association , organizacja macierzysta ESRB, stwierdziła, że ​​skrzynki z łupami nie są formą hazardu, podkreślając, że są one dobrowolnym i opcjonalnym aspektem w tych grach. Główni wydawcy Electronic Arts i Take-Two Interactive również stwierdzili, że nie postrzegają skrzynek z łupami jako hazardu ze względu na ich dobrowolny charakter. Dyrektor generalny Electronic Arts, Andrew Wilson, oświadczył w maju 2018 r., że będą nadal umieszczać skrzynki z łupami w swoich grach. dzieje się to w nielegalnym środowisku i współpracujemy z organami regulacyjnymi w różnych jurysdykcjach, aby to osiągnąć”.

Podczas gdy inni wydawcy zgodzili się na obawy rządów dotyczące skrzynek z łupami, firma Electronic Arts była generalnie niezłomna, ponieważ nie wierzą, że ich wdrażanie jest formą hazardu. W oświadczeniach wygłoszonych podczas przesłuchań z brytyjską komisją ds. cyfryzacji, kultury, mediów i sportu przedstawiciele EA porównali skrzynki z łupami do „mechaniki niespodzianek”, którą można znaleźć w jajkach Kinder Surprise , i uważają, że ich wdrożenie jest „dość etyczne i całkiem zabawne, całkiem przyjemne dla ludzi”.

W następstwie krytyki Star Wars Battlefront II analitycy finansowi zasugerowali, że branża gier wideo będzie musiała opracować zasady samoregulacji, aby lepiej radzić sobie z monetyzacją i schematami lootboxów, aby uniknąć interwencji rządu w branży.

Senator Maggie Hassan wezwała ESRB do samoregulacji branży w odniesieniu do skrzynek z łupami w lutym 2018 r.

W lutym 2018 r. senator Maggie Hassan poruszyła kwestię skrzynek z łupami podczas przesłuchania senackiej Komisji Handlu, Nauki i Transportu z czterema kandydatami do Federalnej Komisji Handlu , które Komisja nadzoruje. Zapytała nominowanych, czy „uzależnienie dzieci od gier – i działań, takich jak skrzynki z łupami, które mogą uczynić je bardziej podatnymi na uzależnienie – jest problemem, który zasługuje na uwagę?”; wszyscy czterej nominowani zgodzili się, że uwaga będzie konieczna. Tego samego dnia Hassan napisał list do ESRB, aby „przeanalizować kompletność procesu oceny zarządu i polityki w odniesieniu do skrzynek z łupami oraz wziąć pod uwagę potencjalne szkody, jakie tego rodzaju mikrotransakcje mogą mieć dla dzieci” oraz „aby zbadać, czy podejście projektowe i marketingowe do skrzynek z łupami w grach skierowanych do dzieci jest prowadzone w etyczny i przejrzysty sposób, który odpowiednio chroni rozwijające się umysły małych dzieci przed drapieżnymi praktykami”. Chociaż ani przesłuchanie, ani pismo nie wymagały regulacji, Brian Crecente z Glixel uznał je za pretekst, by zmusić ESRB do samodzielnego działania, zanim Kongres zostanie zmuszony do podjęcia działań legislacyjnych.

W odpowiedzi na list Hassana ESRB ogłosiła w lutym 2018 r., że będzie wymagać, aby każda oceniana gra, która oferuje dowolny rodzaj zakupu w grze za prawdziwe fundusze, w tym skrzynki z łupami, musiała być oznaczona jako taka. ESRB stwierdziła, że ​​oznakowanie miało przede wszystkim pomóc rodzicom w oglądaniu gier dla swoich dzieci, a ze względu na zwięzłość miejsca, jakie mają na opakowaniach detalicznych, nie zdecydowało się na wymaganie od wydawców identyfikacji konkretnej formy mikrotransakcji. Jednak zarząd nadal twierdził, że nadal nie wierzą, że same skrzynki z łupami są formą hazardu. Chociaż senator Hassan nazwała decyzję ESRB „krokiem naprzód”, nadal była zaniepokojona „sceptycyzmem ESRB dotyczącym potencjalnie uzależniającego charakteru skrzynek z łupami i mikrotransakcji w grach wideo” i stwierdziła: „Będę współpracować ze wszystkimi zainteresowanymi stronami, aby kontynuować nadzoru nad tymi kwestiami i zapewnienia, że ​​wprowadzane są znaczące ulepszenia w celu zwiększenia przejrzystości i ochrony konsumentów”. ESRB wprowadziła nową etykietę „Zakupy w grze (zawiera losowe przedmioty)” w kwietniu 2020 r., która ma być używana w grach, które zawierają mechanikę w stylu skrzynek z łupami.

Podczas przesłuchania w Kongresie w listopadzie 2018 r. w sprawie problemów z wyciekiem danych Cambridge Analytica i związanych z Facebookiem i Google , Joseph Simons , przewodniczący Federalnej Komisji Handlu (FTC), obiecał Kongresowi, że FTC zbada skrzynki z łupami, biorąc pod uwagę potencjalny rynek wartość mikrotransakcji. Po tym, jak rząd zamknął się na początku 2019 r., opóźniając przegląd FTC, Hassan naciskał na FTC, aby przedstawiła aktualne informacje na temat przeglądu skrzynek z łupami.

FTC przeprowadziła publiczne przesłuchanie na temat skrzynek z łupami w dniu 7 sierpnia 2019 r., zwracając się do przedstawicieli branży i przeglądając publiczne komentarze przesłane przed spotkaniem. Podczas spotkania przedstawiciele ESA oświadczyli, że Microsoft, Nintendo i Sony pracują nad opracowaniem wymagań dla nowych lub zaktualizowanych gier wykorzystujących loot boxy, publikowanych na ich odpowiednich konsolach, aby ujawnić szanse na przedmioty z loot boxów. Inni wydawcy z ESA, w tym Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. i Wizards of the Coast, również oświadczyli, że robią to samo w przypadku innych platform do gier np. na komputerach osobistych, aby dostosować się do istniejących wymagań dla platform mobilnych iOS App Store i Google Play. Oczekuje się, że wysiłki te zostaną podjęte przed końcem 2020 r., według ESA. Nintendo wydało nową politykę następnego dnia, aby odzwierciedlić oświadczenie złożone FTC, wymagając publikowania kursów na skrzynki z łupami dla wszystkich nowych i zaktualizowanych gier w swoich systemach, a zapewnienie takich gier z zakupami w grze może być regulowane przez rodziców na ich Aplikacja Nintendo Switch Online . Epic Games potwierdziło, że będzie również przestrzegać podobnych zasad przyjętych przez ESA i innych wydawców, podejmując już kroki w celu wyeliminowania skrzynek z łupami z Fortnite , Rocket League i innych gier ze swojego portfolio.

Na calym swiecie

Apple wdrożyło zmiany w iOS App Store w grudniu 2017 r., wymagając od deweloperów, którzy publikują w sklepie gry, które zawierają monetyzujące loot boxy lub inne podobne mechanizmy, które zapewniają losowe przedmioty w zamian za rzeczywiste fundusze, aby publikowali kursy przedmiotów, które mogą być otrzymane z tych mechanizmów przed wydaniem przez gracza środków na grę. Google podążył za tym przykładem do maja 2019 r., wymagając aplikacji w Sklepie Play przy użyciu mechaniki skrzynek z łupami, aby publikować swoje szanse.

W listopadzie 2018 r. Międzynarodowe Stowarzyszenie Producentów Gier (IGDA) wezwało branżę gier wideo do podjęcia działań w sprawie skrzynek z łupami, zanim rządy wkroczą do ich regulacji. IGDA zidentyfikowało trzy obszary, na których branża powinna się skoncentrować: zobowiązanie się do niereklamowania młodzieży mechaniki skrzynek z łupami, ujawnienie szans na otrzymanie przedmiotów w skrzynkach z łupami oraz edukowanie rodziców w zakresie kontroli rodzicielskiej w grze.

W lutym 2019 r. agregator recenzji OpenCritic zaczął włączać szczegółowe informacje o grach wykorzystujących skrzynki z łupami na swoich stronach podsumowań gier.

W literaturze akademickiej King i Delfabbro zaproponowali dwadzieścia cztery środki „odpowiedzialności społecznej”, które mogłyby zostać wdrożone przez firmy zajmujące się grami wideo, aby zapobiec lub zmniejszyć nadmierne wydatki na skrzynki z łupami. Jednak gotowość przemysłu do przyjęcia tych środków została zakwestionowana ze względu na interesy gospodarcze przemysłu.

Spór

W lutym 2020 r. we Francji wniesiono dwa oddzielne pozwy zbiorowe przeciwko Electronic Arts w związku z częścią Ultimate Team w grach FIFA, twierdząc, że jest to równoznaczne z nieuregulowanym hazardem. Jeden z członków klasy twierdził, że wydali ponad 600 euro na pakiety Ultimate Team i nigdy nie otrzymali wysokiej rangi, co było konieczne, aby móc konkurować online z innymi graczami. Pozwy twierdzą również, że w grach FIFA brakuje jakiejkolwiek kontroli rodzicielskiej, aby ograniczyć wydatki, co w połączeniu z charakterem Ultimate Team typu pay-to-win zachęca do hazardu nieletnich, bezpośrednio nawiązując do decyzji z 2019 r. z Belgii i Holandii.

Pozew zbiorowy złożony w Kalifornii w czerwcu 2020 r. przeciwko Apple twierdził, że za pośrednictwem gier wykorzystujących mechanikę skrzynek z łupami oferowaną przez Apple App Store, Apple „angażuje się w drapieżne praktyki zachęcające konsumentów, w tym dzieci, do uprawiania hazardu i podobnych uzależniających zachowań z naruszeniem to i inne przepisy mające na celu ochronę konsumentów i zakazanie takich praktyk”. Pozew twierdzi, że dzięki tym aplikacjom Apple pozwala, aby ich urządzenia stały się nieautoryzowanymi urządzeniami do hazardu, które są nielegalne zgodnie z kodeksem stanu Kalifornia.

Kolejny pozew zbiorowy został złożony przeciwko EA w Kalifornii w sierpniu 2020 r. W związku z ich skrzynkami z łupami Ultimate Team w grach FIFA i Madden NFL , przy czym powód był reprezentowany przez tę samą firmę prawniczą, co sprawa z czerwca 2020 r. przeciwko Apple. Sprawa EA ma na celu rozprawę przysięgłych, aby zdecydować, czy skrzynki z łupami Ultimate Team są uważane za mechanizmy hazardowe zgodnie z prawem Kalifornii, i domagać się odszkodowania w wysokości 5 milionów dolarów . W innym pozwie przeciwko EA w Kalifornii w listopadzie 2020 r. stwierdzono, że funkcja dynamicznej korekty trudności używana w seriach FIFA , Madden NFL i NFL , z których każdy wykorzystuje odmianę podejścia Ultimate Team, jest celowo zaprojektowana, aby zmienić nawyki gry graczy, aby zmniejszyć swoje szanse na zdobycie dropów Ultimate Team w grze i zachęcić ich do zakupu takich przedmiotów poprzez mikrotransakcje. Pozew ten został wycofany w marcu 2021 roku po tym, jak EA dostarczyło informacje techniczne i udzieliło powodowi dostępu do swoich inżynierów w celu dokonania oceny, że dynamiczna korekta trudności nie była używana w żadnym z trybów Ultimate Team.

Uderzenie

W wyniku wzmożonej krytyki i regulacji pod koniec 2017 r. deweloperzy i wydawcy wyciągnęli skrzynki z łupami ze swoich gier. Do takich gier należą Star Wars Battlefront II , Dauntless , Middle-Earth: Shadows of War , Forza Motorsport 7 i Rocket League . Inni przyjęli inne schematy monetyzacji, które eliminują elementy losowe związane ze skrzynkami z łupami, takie jak przepustki bitewne oparte na wyzwaniach pochodzące z Fortnite Battle Royale .

Inne gry zachowały skrzynki z łupami, ale zmieniły sposób, w jaki mogą być kupowane lub ich mechanikę, aby wyeliminować niektóre związane z nimi atrybuty losowości i hazardu. W marcu 2019 r. Heroes of the Storm usunęło możliwość kupowania skrzynek z łupami za prawdziwe pieniądze. Skrzynki z łupami z losową zawartością są nadal dostępne jako darmowe nagrody w grze, ale po marcowej aktualizacji dostępne będą również opcje kosmetyczne do bezpośredniego zakupu za prawdziwe pieniądze. W styczniu 2019 r. firma Epic Games dostosowała mechanikę skrzynek z łupami w grze Fortnite: Save the World , które są kupowane za fundusze w świecie rzeczywistym, umożliwiając kupującym obejrzenie zawartości skrzynki z łupami przed zakupem, aby rozwiązać problemy związane z powiązanymi skrzynkami z łupami do hazardu. EA wprowadziło podobną mechanikę w FIFA 21 w czerwcu 2021 o nazwie Ultimate Team Preview Packs, umożliwiając użytkownikom podgląd zawartości tych pakietów przed zakupem.

Bibliografia