Wojna światów Jeffa Wayne'a (gra wideo z 1998 r.) - Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998 video game)

Wojna światów Jeffa Wayne'a
Wojna światów Jeffa Wayne'a cover.png
Europejska okładka
Deweloper(zy) Oprogramowanie wściekłości
Wydawcy GT Interactive
Producent(y) Steven B. Sargent
Programista (y) David Johnston
Pisarze Doreen Wayne
Kompozytor(zy) Jeff Wayne
Platformy Microsoft Windows
Uwolnienie
Gatunki Strategia czasu rzeczywistego
Tryb(y) Jeden gracz

Jeffa Wayne'a The War of the Worlds to strategia czasu rzeczywistego gry wideo opracowany przez Rage Software Limited i wydany dla systemu Windows PC w roku 1998. Jest on oparty na Jeffa Wayne'a Musical wersja Wojna światów - która jest sama w oparciu o Powieść HG Wellsa z 1898 r. „Wojna światów” .

W 1999 roku na konsolę Sony PlayStation została wydana kolejna gra o tej samej nazwie . Gra z 1999 roku ponownie wykorzystuje grafikę i muzykę z gry z 1998 roku, ale oferuje zupełnie inną rozgrywkę: jest to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, skupiająca się na walce w pojazdach .

Gra zawiera zremiksowane wersje instrumentalne niektórych utworów z albumu z 1978 roku. Wykorzystuje również nagrania głosowe Richarda Burtona podczas wstępu i scen końcowych kampanii Human.

Rozgrywka

Gracz wybiera grę jako broniący się ludzie lub atakujący Marsjan. Było to wówczas niezwykłe, ponieważ zamiast wcześniej ustalonych misji, bitwy toczą się tylko wtedy, gdy siły jednej strony są wysyłane do sektora zajętego przez drugą. Budowanie jednostek i międzysektorowy ruch sił odbywa się między bitwami, podobnie jak w przypadku North & South lub późniejszej serii Total War .

Akcja gry toczy się w Wielkiej Brytanii i rozpoczyna się pod koniec XIX wieku. Mapa Wielkiej Brytanii („mapa wojenna”) podzielona jest na około 30 sektorów. Na mapie wojennej gracz może przenosić jednostki z sektora do sektora, najeżdżać terytorium wroga, konstruować jednostki i badać zasoby każdego sektora. Zadania badawcze są również ustawione na mapie wojennej. Wszystko to odbywa się w pauzowalnym systemie czasu rzeczywistego. Gracz może go w każdej chwili wstrzymać, aby ustawić nowe rozkazy.

Kiedy gracz najeżdża (lub najeżdża) terytorium wroga, gra przełącza się na „Mapę bitwy”. W tym momencie gra działa bardzo podobnie do Command & Conquer . Gracz musi kontrolować każdą ze swoich jednostek, aby zniszczyć przeciwnika w sektorze i nie stracić wszystkich swoich jednostek (i budynków, jeśli się bronisz). Mapa bitewna jest również używana, jeśli gracz chce ustawić zadania budowy jednostek i struktur oraz kolejki w jednym ze swoich sektorów, ale nie może zbadać sektora zajmowanego przez wroga bez zaatakowania. Czas spędzony na mapie bitwy nie wpływa na czas na mapie wojny.

Najważniejszym budynkiem w grze jest Stanowisko Dowodzenia/Centrum Łączności. Pozwala na budowę innych obiektów w tym sektorze, a także pozwala jednostkom przemieszczać się do sąsiednich sektorów neutralnych i wrogich. Jeśli Centrum Dowodzenia zostanie zniszczone w bitwie, wszystkie inne obiekty w tym sektorze zostaną zniszczone niezależnie od ich stanu.

W przeciwieństwie do większości gier komputerowych RTS, jednostki zazwyczaj składają się z wielu pojazdów w eskadrach po trzy lub pięć, z wyjątkiem wysoce wyspecjalizowanych lub użytkowych jednostek, które składają się tylko z jednego pojazdu. Żadna ze stron nie używa jednostek piechoty. Marsjanie używają dużych pojazdów z potężną bronią, która może przyjąć wiele uszkodzeń, ale rozpoczyna kampanię mając pod kontrolą tylko jeden sektor i dysponując ograniczonymi zasobami. Ludzie dysponują mniejszymi, znacznie słabszymi pojazdami, ale są zdolni do obsługi większych grup jednostek, szybszego czasu budowy oraz większej ilości terytorium i zasobów na początku kampanii. Ludzie polegają głównie na mobilnej artylerii , czołgach w stylu I wojny światowej i pancernych okrętach wojennych . Niektóre pojazdy Ludzi wydają się zaawansowane jak na czas gry (1898), takie jak łodzie podwodne, sterowce i wiertła czołgów. Grając po stronie marsjańskiej, w niektórych przypadkach gracz powinien spodziewać się, że w jednej bitwie zostanie zaatakowany przez maksymalnie 75 pojedynczych pojazdów ludzkich. Ludzie mogą budować jednostki wodne, takie jak pancerniki, które mogą poważnie uszkodzić obronę Marsa, jednocześnie wymagając od marsjańskich sił lądowych brodzenia w oceanie w celu zemsty. Marsjanie mogą zbudować wiele ekstremalnie wyspecjalizowanych pojazdów, począwszy od czytania myśli i manipulacji Xeno-Telepath, aż po Tempest, niezwykle potężną maszynę, która przenosi dwa ciężkie promienie cieplne i wyrzutnię czarnych pojemników z dymem .

Wykorzystanie zasobów różni się od trendu czasu. Nie ma jednostek zbierających, które ręcznie zbierają zasoby, a zasoby nie są wykorzystywane do zakupu jednostek. Zamiast tego każdy sektor ma trzy zasoby na pewnym poziomie obfitości. Jednostki i obiekty zużywają te zasoby w określonym tempie, w zależności od rodzaju i aktualnie wykonywanej akcji. Zasoby te są pobierane z sektora, w którym znajduje się budynek lub jednostka, oraz sektorów bezpośrednio go otaczających. Im więcej przydzielonych zadań, tym większa ilość wymaganych zasobów. Niedobory zasobów spowodują zmniejszenie wydajności i wydłużenie czasu na budowę i naprawy jednostek/struktur. Gracz może budować obiekty, aby szybciej wydobywać te zasoby. Zasoby ludzkie to stal, węgiel i ropa naftowa. Marsjanie używają miedzi, ludzkiej krwi i ciężkich pierwiastków.

Chociaż jest to tylko jeden gracz, półfunkcjonalna forma gry wieloosobowej wydaje się być dostępna, z pewnymi modyfikacjami rejestru.

Muzyka

Gra zawiera instrumentalną ścieżkę dźwiękową techno / elektroniczną , składającą się z ośmiu zremiksowanych utworów z muzycznej wersji Wojny światów autorstwa Jeffa Wayne'a . Te remiksy zostały zaaranżowane, opracowane, zaprogramowane i zmiksowane przez grupę muzyczną Max Mondo wraz ze Stephenem Murphym. Sam Jeff Wayne nadzorował proces remiksowania.

Na każdej płycie znajdują się cztery ścieżki dźwiękowe Red Book. Dwóch z nich gra na ekranie mapy wojennej, a dwaj podczas bitwy. W menu gry znajduje się odtwarzacz muzyki.

Muzyka została ponownie wykorzystana w grze na PlayStation w następnym roku, ale Dead London został pominięty, ponieważ uznano, że nie pasuje do atmosfery wspomnianej gry.

Uderzenie

Była to jedna z wcześniejszych gier strategicznych czasu rzeczywistego wykorzystująca modele 3D zamiast sprite'ów dla jednostek. Gra zawiera również teren 3D, który można wykorzystać strategicznie. Gra cierpiała na poważne problemy z wydajnością na ówczesnym sprzęcie, głównie ze względu na samą liczbę pojazdów na ekranie (często dzięki Ludziom), a także brak obsługi sprzętu 3D.

Niektóre z wprowadzających do gry animacji przedstawiających sceny na Marsie zostały później odtworzone na potrzeby pokazu na żywo War of the Worlds .

Przyjęcie

Gra zebrała średnie recenzje od krytyków.

Bibliografia

Linki zewnętrzne