Kroniki Xenoblade X -Xenoblade Chronicles X

Kroniki Xenoostrza X
Xenoblade Chronicles X - Boxart.jpg
Okładki używane na całym świecie
Deweloper(zy) Monolit miękki
Wydawcy Nintendo
Dyrektor(zy)
Producent(y)
Projektanci Koh Kojima
Programista (y) Toshiaki Yajima
Artysta(y)
Pisarze
Kompozytor(zy) Hiroyuki Sawano
Seria Xeno (główne)
Xenoblade Chronicles ( podseria )
Platformy Wii U
Uwolnienie
Gatunki Akcja RPG
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Xenoblade Chronicles X jest otwarty świat action role-playing gry wideo opracowany przez Monolith Miękkie i wydana przez Nintendo na Wii U konsoli. Xenoblade Chronicles X stanowi częśćmetaserii Xeno , będąc duchowym następcą Xenoblade Chronicles bez żadnych narracyjnych powiązań z wcześniejszymitytułami Xeno . Przenosząc kilka elementów rozgrywki z Xenoblade Chronicles , gracze eksplorują otwartą planetę Mira, wykonując różnorodne zadania i odblokowując nowe regiony, aby odkrywać i gromadzić zasoby z pięciu kontynentów Miry.

Akcja Xenoblade Chronicles X toczy się na niezbadanej planecie Mira. Po zniszczeniu Ziemi podczas wojny z kosmitami ludzkość próbuje uciec, a przetrwało tylko kilka statków. Jeden z takich statków, kolonia New Los Angeles (NLA), ledwo ucieka i rozbija się na Mirze. Po uratowaniu z kapsuły hibernacyjnej przez kobietę o imieniu Elma, postać gracza, konfigurowalny Awatar, zostaje członkiem BLADE, które chroni NLA i szuka Twierdzy Życia – niezbędnej do ich przetrwania – jednocześnie odpierając wrogi Ganglion i badając sekrety Miry .

Rozpoczynając rozwój po zakończeniu prac nad Xenoblade Chronicles , Xenoblade Chronicles X zawiera wielu powracających pracowników z wcześniejszych tytułów Xeno , w tym twórcę serii Tetsuya Takahashi jako dyrektora wykonawczego i współautora scenariusza. W skład zespołu weszli także reżyser Xenoblade Chronicles Koh Kojima i producent Shingo Kawabata, współautor scenariusza Xenoblade Chronicles Yuichiro Takeda oraz artyści Xenosaga , Kunihiko Tanaka i Kouichi Mugitani. Zespół postawił sobie wyzwanie stworzenia ekspansywnego świata, który gracze będą mogli odkrywać przy ograniczonym budżecie na rozwój. Wdrożenie trybu online dla wielu graczy okazało się wyzwaniem ze względu na brak doświadczenia zespołu, a gra wymagała kompleksowego przepisania historii, aby przerobić protagonistę na awatara stworzonego przez gracza. Muzykę stworzył kompozytor anime Hiroyuki Sawano .

Gra została po raz pierwszy ogłoszone w 2013 roku pod roboczym tytułem „ X ”, ustalonego dla data wydania w następnym roku, ale później został opóźniony do 2015 roku gry lokalizacji był obsługiwany przez Nintendo Treehouse i 8-4 , w trakcie zmiany na jego zachodnim wydaniu . Powszechnie chwalono jego eksplorację, walkę, grafikę i funkcje gry wieloosobowej. Krytykowano narrację, strukturę misji i skomplikowaną rozgrywkę. Podstawowy silnik gry i fundamenty Xenoblade Chronicles X zostały wykorzystane w następnej grze Xeno zespołu , Xenoblade Chronicles 2 .

Rozgrywka

Xenoblade Chronicles X zleca stworzonemu przez gracza awatarowi eksplorację Miry i walkę z jej rdzennym życiem; system walki opiera się na działaniach opartych na komendach, które uruchamiają oba typy ataków i interakcje bitewne z resztą drużyny.

Xenoblade Chronicles X to gra RPG akcji, w której gracz kontroluje konfigurowalnego awatara; mogą dostosować płeć, rysy twarzy, budowę i głos awatara. Pracując z domowego centrum New Los Angeles (NLA), awatar eksploruje pięć kontynentów otwartej planety Miry wraz z grupą towarzyszy. Zadania są podzielone na zadania fabularne, które rozwijają główną narrację, zadania pokrewieństwa, które wzmacniają więzi między awatarem a jego towarzyszami, misje na małą skalę, które nagradzają pieniądze w grze i dodatkowe funkcje, oraz zadania poboczne od obywateli NLA. Dostępne misje są ograniczone w zależności od ilości eksplorowanej Miry, która jest powiązana z procentem ukończenia głównej fabuły. Wykonywanie zadań i walka z przeciwnikami zapewnia postaci kilka rodzajów punktów doświadczenia (EXP); Standard EXP podnosi zdrowie i ogólne statystyki postaci, podczas gdy Class EXP podnosi przypisaną do postaci Klasę .

Awatar może przyjmować różne role w BLADE, z których każda zapewnia inne korzyści; Pathfindery otwierają nowe lokalizacje, Interceptory bronią zespołów badawczych przed wrogimi formami życia, Harriers aktywnie poszukują wrogich form życia, w tym potężnych potworów zwanych Tyranami; Odzyskiwacze odzyskują wrak Białego Wieloryba, Kuratorzy eksplorują nowe lokalizacje i zbierają dane dla BLADE, Poszukiwacze zbierają rzadkie zasoby, Outfitters opracowują sprzęt, a Mediatorzy rozwiązują konflikty między ludźmi NLA. Awatar początkowo eksploruje Mirę na piechotę, ale uzyskuje dostęp do transformowalnych mechów Skella w drugiej połowie gry po ukończeniu określonego zestawu zadań. Skells początkowo jest wyposażony w tryb dwunożnego chodzenia i tryb jazdy w kształcie pojazdu. Każdy Skell ma ograniczoną ilość paliwa, a po wyczerpaniu nie można go użyć, dopóki paliwo nie zostanie uzupełnione. Skelle są trzymane w specjalnym hangarze w NLA, gdzie można je dostosować i wyposażyć w nową broń lub wypożyczyć innemu członkowi drużyny. Istnieją trzy typy Skella, z rosnącą jakością pancerza i poziomami paliwa, co pozwala na dalszą podróż i większą skuteczność w bitwie. Skells ma "Ubezpieczenie", używane do naprawy i konserwacji Skelli. W trakcie gry można kupować i ulepszać wiele modeli Skella.

Oprócz standardowych wrogów spośród antagonistycznych sił gry, drużyna może również walczyć z rdzenną przyrodą Miry. Podczas gdy niektóre stworzenia są posłuszne, dopóki nie zostaną zaatakowane, inne zaatakują, jeśli cię usłyszą lub zobaczą. Po wejściu do bitwy każda postać atakuje z przypisanym jej automatycznie rytmem opartym na przydzielonej broni; każda postać ma punkty zdrowia (HP) i punkty napięcia (TP) oraz wskaźnik morale, który określa ich skuteczność w walce. Siła ataku różni się w zależności od pozycji członka drużyny podczas ataku. Leczenie drużyny w bitwie można wykonać za pomocą różnych rodzajów sztuki, ale odbywa się to głównie za pomocą wydarzenia szybkiego czasu (QTE) powiązanego z systemem Soul Voice, zestawu poleceń, które uruchamiają QTE Wyzwania Duszy, uzdrawiając drużynę lub nadanie pozytywnych efektów. Pomyślne ukończenie Wyzwania Duszy podnosi morale drużyny. Jeśli bitwa zostanie pomyślnie zakończona, ogłuszeni członkowie drużyny odrodzą się, a drużyna odzyska HP. Jeśli awatar zostanie ogłuszony, może teleportować się w bezpieczne miejsce lub zostać wskrzeszony, jeśli pozostali członkowie drużyny pokonają wszystkich wrogów w zwarciu w ciągu trzydziestu sekund.

Partia składa się z awatara i maksymalnie trzech członków drużyny kontrolowanych przez sztuczną inteligencję . Każda postać posiada broń do walki wręcz, broń dystansową oraz zestaw umiejętności zwanych Sztuką. Po podniesieniu poziomu postaci po zdobyciu PD, odblokowywane są nowe Sztuki, a Sztuki Klasowe odblokowują się po podniesieniu rangi Klasy. Porcje EXP można również wykorzystać do wzmocnienia sztuki. Sztuki mają różne zdolności, począwszy od standardowych lub potężnych ataków, poprzez wspieranie drużyny oraz zadawanie lub znoszenie dolegliwości związanych ze statusem. Po użyciu każda sztuka ma licznik czasu oczekiwania, który zajmuje różną ilość czasu w zależności od użytej sztuki. Dodatkowy licznik czasu odnowienia aktywuje się, gdy umiejętność stanie się dostępna, wywołując dodatkowe efekty, jeśli pozwoli się na odnowienie licznika. TP wzrasta z każdym normalnym atakiem i są używane do wyzwalania specjalnych sztuk, od potężnych ataków po wskrzeszanie poległych sojuszników. Gdy ich licznik TP jest wystarczająco wysoki, postać wchodzi w "Overdrive", co zwiększa siłę ataku i skraca czas regeneracji. Mechanika bitwy Skella jest identyczna jak w przypadku awatara i drużyny, z dodatkowymi zdolnościami, w tym podniesieniem obrony członków drużyny, którzy nie są wyposażeni w Skells. Jeśli Skell zostanie pokonany, zostaje ewakuowany do NLA w celu naprawy, a status zarówno drużyny, jak i Skella jest określany przez ostatnie QTE uruchomione na koniec nieudanej bitwy, z doskonałym wyzwalaniem, co skutkuje dodatkowymi wzmocnieniami statusu drużyny.

Poza kampanią dla jednego gracza, Xenoblade Chronicles X zawiera element rozgrywki wieloosobowej . Po nawiązaniu połączenia online gracze mogą wypożyczać swoje awatary na imprezy innych graczy w swoich grach, tworząc jednostki zwane Drużynami. Oddziały te mogą liczyć do 32 graczy, umożliwiając dzielenie się raportami i aktywny udział w bitwach w światach innych graczy. Drużyny mogą brać udział w „Zadaniach”, ograniczonych czasowo losowych misjach, w których gracze zbierają określoną liczbę zasobów ze środowiska Miry. Wykonywanie zadań nagradzane jest przedmiotami i wyposażeniem. Niektóre misje wieloosobowe organizują imprezy przeciwko Globalnemu Nemezisowi, wyjątkowo potężnemu potworowi. Opcje szybkiej podróży są odblokowywane po odkryciu nowych obszarów, do których można uzyskać dostęp zarówno przez specjalne czerwone miejsca w otoczeniu, jak i posterunki BLADE. Funkcje związane z mapowaniem Mira, szybkimi punktami podróży, dostosowywaniem wyposażenia postaci i wiadomościami związanymi z komponentami dla jednego i wielu graczy są obsługiwane przez Wii U GamePad . Gra jest również kompatybilna z funkcją Off TV Play konsoli .

Streszczenie

Ustawienie i postacie

Xenoblade Chronicles X jest niepowiązane z żadną wcześniejszą grą z serii Xeno , choć istnieją nawiązania tematyczne i estetyczne. Po tym, jak Ziemia zostaje złapana w krzyżowy ogień wojny z kosmitami, ludzkość ucieka na statkach kosmicznych — tylko kilka statków wydostaje się z planety, jednym z nich jest Biały Wieloryb, w którym znajduje się miasto New Los Angeles (NLA). Akcja gry toczy się na Mirze, niezbadanym świecie z dala od Ziemi, gdzie rozbija się Biały Wieloryb: NLA staje się centrum ludzkiej aktywności i handlu. Mira jest podzielona na pięć kontynentów — Primordia, która ma najbardziej podobne do Ziemi środowisko; Noctilum, porośnięte lasami i wypełnione bioluminescencyjnymi formami życia; Oblivia, zdominowana przez pustynię i starożytne ruiny; Sylvalum, blady krajobraz pokryty mgłą i zdominowany przez duże rośliny i formacje skalne; i Cauldros, wulkaniczna kraina kontrolowana przez Ganglion.

Główny bohater to stworzony przez gracza awatar, którego typ ciała, wygląd i głos można wybrać spośród wielu opcji. Awatar zostaje członkiem BLADE (Builders of the Legacy After the Destruction of Earth). Do awatara w ich misjach dołącza Elma, przywódczyni BLADE i pułkownik sił Skell NLA; Lin Lee Koo , inżynier BLADE i genialna dziewczyna, która stworzyła i utrzymuje mechy Skell NLA; i Lao Huang, były oficer armii amerykańskiej o fajnym wyglądzie.

Wątek

Xenoblade Chronicles X otwiera się, gdy ludzkość, ostrzegana przed nadchodzącym zniszczeniem w krzyżowym ogniu między dwiema walczącymi rasami obcych, buduje międzygwiezdne arki, aby uciec z Ziemi. Jednak tylko kilka ar uniknęło zniszczenia, w tym arka Białego Wieloryba. Dwa lata po wystrzeleniu biały wieloryb zostaje zaatakowany i przetransportowany do Miry. Podczas lądowania awaryjnego, Lifehold – urządzenie zawierające większość ludzkich kolonistów – jest oddzielone od Białego Wieloryba, a kapsuły ratunkowe zawierające kolonistów są rozrzucone po całej Mirze. Awatar zostaje wybudzony z kapsuły ratunkowej przez Elmę i sprowadzony z powrotem do New Los Angeles. Cierpiąc na amnezję, awatar dołącza do BLADE, współpracując z Elmą i Lin, aby odzyskać więcej kapsuł ratunkowych i szukać Lifehold. Podczas swoich misji na Mirze BLADE napotyka wiele obcych ras, dowiadując się, że ci, którzy je atakują, są częścią koalicji Ganglionów, sojuszu ras dowodzonych przez rasę Ganglionów, których celem jest zniszczenie ludzkości.

Podczas jednej misji awatar zostaje ranny, ujawniając, że znajduje się w ciele robota. Wszyscy mieszkańcy NLA są w ciałach robotów zwanych Mimeosomami, a ich prawdziwe ciała znajdują się w Lifehold. Zasilanie Białego Wieloryba wyczerpuje się bez Lifehold, co oznacza, że ​​Mimeosomy w końcu się wyłączą, zabijając ludzką populację. OSTRZE odpiera wiele prób zniszczenia Białego Wieloryba i Twierdzy Życia, ostatecznie rozwiązując sojusz między Ganglionem a ich sojusznikami. Ze względu na gorycz wobec przywódców NLA za porzucenie rodziny na Ziemi, Lao próbuje zdradzić Białego Wieloryba Ganglionowi, ale jest przekonany, że jest inaczej i przekazuje im informacje potrzebne do znalezienia Twierdzy Życia. Inne misje ujawniają również, że ludzkość wywodzi się od Samaarian, pozawymiarowej rasy obcych, która niegdyś kontrolowała Ganglion.

W Lifehold BLADE odkrywa pulę materiału genetycznego do odtwarzania ziemskich form życia i przywracania ludzkości. Elma wyjaśnia, że ​​ich ludzkie ciała zostały zniszczone przez Ziemię, ale ich wspomnienia i świadomość są zachowane w komputerach Lifehold do przeniesienia do nowo stworzonych ciał. Ze względu na wątpliwą etykę planu decyzja ta była utrzymywana w tajemnicy przed ogółem społeczeństwa. Luxaar atakuje grupę, ale Lao śmiertelnie go dźga. Obaj wpadają do puli materiału genetycznego, powodując, że Luxaar i Lao łączą się. BLADE jest niechętnie zmuszane do ich zabicia. Przed śmiercią Lao wyjawia ze wspomnień Luxaara, że ​​DNA ludzkości zostało zaprojektowane przez ich samaarskich przodków, aby zniszczyć Ganglion za pomocą genetycznego zabezpieczenia. Chociaż Lao umiera, Elma zapewnia grupę, że Lifehold może go ożywić. Po przywróceniu mocy Lifehold Elma dezaktywuje swój Mimeosom i ujawnia swoją prawdziwą postać jako kosmita. Narracja Lin ujawnia, że ​​Elma odwiedziła Ziemię trzydzieści lat przed przybyciem Ganglionu, dając ludzkości możliwość ucieczki. W scenie po napisach zespół kierowany przez Elmę odkrywa, że ​​bazy danych Lifehold zawierające wspomnienia ludzkości zostały zniszczone po uderzeniu w Mirę. Elma spekuluje, że Mira w jakiś sposób chroni ludzkość. Lao jest wtedy widziany nieprzytomny na plaży, budzący się, gdy zbliża się do niego zamaskowana postać.

Rozwój

Xenoblade Chronicles X zostało opracowane przez japońską firmę deweloperską Monolith Soft , a Tetsuya Takahashi tworzył oryginalną koncepcję i pełnił funkcję dyrektora wykonawczego gry. Po ukończeniu Xenoblade Chronicles na konsolę Wii w 2011 roku Takahashi zwrócił się do producenta Nintendo, Hitoshi Yamagami, z pytaniem, czy mógłby opracować nową grę fabularną o tematyce science fiction, zbudowaną na systemach Xenoblade Chronicles . Yamagami i Nintendo byli gotowi, a rozmowy zwrócił się ku temu, co Takahashi i Monolith miękkie mógłby zrobić na Nintendo Wii U konsoli. Reżyserzy Xenoblade Chronicles Genki Yokota z Nintendo i Koh Kojima z Monolith Soft powracają w swoich oryginalnych rolach. Producentami byli Shingo Kawabata z Monolith Soft i Hitoshi Yamagami z Nintendo. Dyskusje o tym, jak zrealizować Xenoblade Chronicles X, trwały około sześciu miesięcy. Chociaż planowano wydanie na początku cyklu życia Wii U, planowana data premiery została przesunięta do przodu z powodu problemów rozwojowych. Później skomentowali, że dopasowanie całej gry na jednym dysku z grą Wii U było wyzwaniem, a Kawabata skomentował, że gra „ledwo mieści się” na 32-gigabajtowym dysku. Xenoblade Chronicles X była pierwszą grą wideo firmy Monolith Soft w wysokiej rozdzielczości . Aby najpierw poradzić sobie z tym problemem, zespół zdecydował się nie korzystać z najnowocześniejszych technologii podczas projektowania gry. Zespół wykorzystał lekcje i doświadczenia z czasów tworzenia Xenoblade Chronicles , a także ustalił granice tego, co robili podczas produkcji; określonym, narzuconym przez siebie ograniczeniem było nieużywanie oprogramowania pośredniczącego w celu przyspieszenia procesu produkcyjnego.

System walki został oparty na podstawowej mechanice tej używanej w Xenoblade Chronicles , ale z większym poczuciem szybkości, aby bardziej przypominał grę akcji. Takahashi opisał stworzenie systemu walki jako jedno z głównych wyzwań rozwoju. Całkowite usunięcie klas „uzdrowicieli” z systemu było spowodowane tym, że Takahashi poczuł, że ludzie szybko zmęczyli się tą rolą, co częściowo posłużyło jako inspiracja dla opartego na komendach systemu „Soul Voice”. Kolejnym celem Takahashiego było zachęcenie graczy do aktywnej krytyki, którą mógłby wykorzystać do ulepszenia swojej późniejszej pracy, ponieważ wydawało mu się, że otrzymał zbyt mało krytyki za Xenoblade Chronicles . Podczas gdy wiele gier fabularnych próbowało być dostępnych, Xenoblade Chronicles X został dostosowany do zapalonych graczy tego gatunku, jednocześnie prezentując graczom wiele warstw informacji w zrozumiały i łatwy do opanowania sposób. Funkcjonalność sieciowa początkowo wykorzystywała bardzo „podstawową” technologię ze względu na brak doświadczenia zespołu w wysokiej rozdzielczości i rozwoju sieciowym, ale z pomocą deweloperów Nintendo stworzono obecną strukturę gry wieloosobowej online. Segmenty gry wieloosobowej pomogły również przeciwdziałać poczuciu izolacji, jakiego doświadczyliby gracze, eksplorując świat gry. Funkcje online zostały włączone dopiero w połowie rozwoju. Zespół skupił się na tym, aby tryb sieciowy był „luźno połączony”, aby gracze mogli poczuć obecność innych. Jednak ze względu na elementy RPG, świadomie sprawili, że gracze skupili się na graniu w pojedynkę bez żadnych zakłóceń.

Projekt

Stworzenie Miry było pierwszym priorytetem, gdy rozpoczęto pełny rozwój gry, odzwierciedlając projekt Xenoblade Chronicles . Zespół początkowo przewidywał, że historia rozgrywa się na kilku różnych planetach, ale odrzucono to, ponieważ rozciągnięcie możliwej zawartości na kilka światów ograniczy wrażenia graczy. Po przeanalizowaniu swoich planów dotyczących zawartości osiedlili się na jednej planecie z pięcioma kontynentami. Stworzenie gry z otwartym światem było częścią celu zespołu podczas projektowania gry. Kluczową częścią tworzenia kontynentów Miry było wykorzystanie ograniczonej liczby zasobów do tworzenia zróżnicowanych środowisk. Tworząc strukturę gry, Takahashi czerpał inspirację z gier RPG z Europy i Ameryki Północnej. Projektując strukturę otwartego świata, zespół nie zainstalował całej przestrzeni na dysku twardym, ponieważ Wii U nie pozwalał na bezpośrednią instalację, zamiast tego dostroił otwarty świat, aby działał płynnie bez instalacji. W grze wykorzystano obszerną bibliotekę efektów dźwiękowych, do której zespół sprowadził zewnętrzną firmę Sound Racer, która pracowała nad wieloma seriami gier wideo, w tym Xenosaga i Final Fantasy . Praca z efektami dźwiękowymi została wyprodukowana przez Shojiro Nakaoka.

Szacuje się, że mapa gry była pięciokrotnie większa niż w Xenoblade Chronicles , co okazało się problematyczne, zwłaszcza w fazie debugowania. Otwarty świat okazał się tak problematyczny, że w pewnym momencie zespół rozważał jego całkowite złomowanie. Sześciokątna struktura mapy, z możliwymi do odblokowania punktami informacyjnymi, została zaprojektowana, aby rozwiązać problem graczy pokonujących duże pola. Restrykcyjny charakter głównych zadań fabularnych został zaprojektowany tak, aby gracze mogli wczuć się w ekspansywną naturę Miry. Wybór Los Angeles jako modelu centralnego miasta gry był inspirowany upodobaniem Takahashi do miasta; jego początkowy pomysł na modelowanie centrum po Nowym Jorku został złomowany z powodu ograniczeń budżetowych w tworzeniu niezbędnych wysokich budynków. Stworzenie środowiska NLA okazało się problematyczne ze względu na ograniczenia pamięci konsoli, a zespół szczególnie ciężko pracował nad skróceniem czasów ładowania i zapewnieniem prawidłowego działania wykrywania kolizji.

Nad szatą graficzną i projektami postaci do gry pracowało wielu różnych artystów. Szablony głównych postaci i główna obsada zostały stworzone przez Kunihiko Tanakę , głównego artystę gier Xenosaga . Tanaka został sprowadzony na pokład, aby wydobyć elementy gry Xeno . Trzon zespołu artystycznego stanowił Kouichi Mugitani, który dostarczał ilustracje postaci do Xenosaga Episode III i pracował jako scenograf przy wszystkich trzech tytułach Xenosaga . Sprzymierzonymi projektami mechów zajmował się Takayuki Yanase, który wcześniej pracował nad anime Ghost in the Shell: Arise i Mobile Suit Gundam 00 , a także nad grą wideo Metal Gear Rising: Revengeance . Mechy wroga zostały zaprojektowane przez Yasushi Suzuki, który wcześniej pracował nad Sin and Punishment i jego kontynuacją Star Successor . Postacie obcych NPC zostały zaprojektowane przez Raitę Kazamę, która również pomogła zaprojektować prymitywną faunę Miry. Yoko Tsukamoto, artystka Lord of Vermilion i Xenoblade Chronicles , została sprowadzona, aby dodać elementy fantasy do świata, podczas gdy dodatkowe projekty dla wrogów pochodzących z Miry zostały stworzone przez Takashiego Kojo. Broń została zaprojektowana przez Hideyuki Matsumoto, który pracował zarówno nad seriami Xenosaga, jak i Front Mission . Projekt graficzny tła został zlecony firmie Kusanagi, której poprzednie prace oparte na sztuce obejmowały Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn . Duża liczba artystów zapewniała różnorodność wśród obcych ras. Dyrektorem artystycznym gry był Norihiro Takami.

Stworzenie dużej flory i fauny Miry było trudne, ponieważ zespół wymagał od nich zarówno sytuacji pasywnych, jak i bojowych. Projektując każde stworzenie i rasę tak, aby były obce ziemskim formom życia, chcieli również stworzyć znajome sylwetki, aby wyglądały „znajomo i egzotycznie jednocześnie w sposób, który [jest] niepokojący”. Projekty ludzkich zbroi i obca rasa Wrothian czerpały inspirację z samurajów i ich zbroi. Koncepcją mechów Skella była maszyna przełączająca się między formą humanoidalną a pojazdem. Ich projekty świadomie czerpały wpływy z serii Gundam . Rozmiar Skelli (od dziewięciu do dziesięciu metrów w grze) został obliczony jako najlepszy stosunek wielkości człowieka do robota, biorąc pod uwagę scenariusze walki w grze. Skells były celowe oddzwanianie do mechów biorące udział w pierwszych Takahashi Xeno tytułowych Xenogears z mechaniki przedstawić w Xenoblade Kronika X echem złomowanych pomysły rozgrywki z Xenogears . Innym wywołaniem projektu w grze były kapsuły Lifehold, ukształtowane podobnie do monolitów z wcześniejszych tytułów Xeno .

Scenariusz

Takahashi sam stworzył większość głównego scenariusza, pracując nad scenariuszem wraz ze współscenarzystą Xenoblade Chronicles, Yuichiro Takedą i scenarzystą serii Gundam, Kazuho Hyodo. Takahashi i Takeda zdecydowali, że nie będą w stanie napisać całej historii, którą wówczas oceniano jako znacznie większą niż Xenoblade Chronicles . Za radą Takedy sprowadził Hyodo. Ze względu na duże zaangażowanie Hyodo w historie science fiction, Takahashi czuł się pewnie, pozostawiając mu większość pracy. Na wybór scenerii science fiction wpłynęła chęć Takahashiego, by zrobić coś innego niż fantasy z Xenoblade Chronicles . Xenoblade Chronicles X to pierwszy raz, kiedy Hyodo pracował nad grą wideo. Jednym z głównych celów Takahashiego było współistnienie i funkcjonowanie ludzi i robota Skells na świecie. Ze względu na skalę i eksperymentalny charakter gry, zespół Monolith Soft podjął wysiłek odejścia od filozoficznych wątków, z których ich firma słynęła w poprzednich tytułach. Mówiąc o swoich celach w grze, Takahashi poczuł, że w końcu stworzył to, czego chciał od pierwszego założenia Monolith Soft w 1999 roku.

Po zakończeniu prac przygotowawczych dla Miry, główny nacisk położono na stworzenie scenariusza gry. Stamtąd Takahashi i Kojima odbyli kilka spotkań na temat tej historii z Takedą, Hyodo i Yokotą. Takahashi już wcześniej napisał dużą część fabuły, a jej rozmiar porównuje się do powieści Kojimy. Takeda starannie dobierał historie, które pasowały do ​​zawartości i skali gry, i przekształcił je w scenariusze. Gdy Hyodo napisał kilka scenariuszy zadań, został zatwierdzony przez członków personelu do tworzenia dodatkowych postaci. Pomimo tego, że Takeda preferował postacie męskie w średnim wieku, pomyślał, że dobrym pomysłem byłoby zrekrutowanie Hyodo dla młodych postaci kobiecych z ważnymi rolami. Według Takedy napisanie scenariusza obejmującego główną historię i questy zajęło około półtora roku. W przypadku obsady zespół zebrał coś, co opisali jako „wyjątkową” obsadę głosową, która była bardzo profesjonalna podczas nagrywania, pomimo dużego obciążenia pracą związaną z nagrywaniem długiego scenariusza. Zespół uznał, że gra powinna kontynuować tradycję Xenoblade Chronicles polegającą na tym, że postacie rozmawiają podczas bitwy, ponieważ wyróżnia to oryginalna gra. W porównaniu do 3000 linii bojowych z oryginału, liczba dialogów bitewnych wzrosła do 11 000 linii w tej grze; Kojima pomyślał, że to błąd drukarski, kiedy po raz pierwszy zobaczył liczbę słów. Całkowita praca głosowa była czterokrotnie większa niż w przypadku Xenoblade Chronicles , w wyniku czego niektórzy aktorzy tracili głosy podczas nagrywania linii frontu .

Scenariusz początkowo miał ustalony główny bohater z własną narracją, ale w połowie etapu rozwoju wprowadzono tryb sieciowy, a zespół postanowił przerobić historię, aby pomieścić awatara stworzonego przez gracza. Takeda powiedział, że dostosowanie fabuły od predefiniowanego protagonisty do awatara jako głównego bohatera było wyzwaniem, co drastycznie zmieniło bieg fabuły. Zmiany zaowocowały kilkoma proponowanymi postaciami, w tym pierwotną główną postacią i proponowanym złoczyńcą o imieniu „Czarny Rycerz”; Czarny Rycerz zrobił małą scenę w ostatniej grze podczas zakończenia po napisach. Tytuł gry miał wiele znaczeń, które różniły się w zależności od regionu. Pomimo posiadania tytułu „ Xenoblade ”, Xenoblade Chronicles X nie było kontynuacją, lecz duchowym następcą, przenoszącym podstawowe motywy oryginalnego Xenoblade Chronicles . Z tego powodu nie został zatytułowany jako numeryczna kontynuacja. Oznaczenie „ X ” oznacza w japońskim wydaniu „krzyż”, co oznaczało zarówno spotkanie różnych ras w fabule gry, jak i interakcję graczy online podczas rozgrywki. W wersji angielskiej symbol „X” oznaczał nieznane, a także reprezentował obce życie i nieznaną planetę Mira, oprócz interakcji w bitwie między ludźmi a Skellami.

Muzyka

Ścieżką dźwiękową gry zajął się Hiroyuki Sawano . Sawano zdobył uznanie za pracę nad ścieżkami dźwiękowymi do wielu seriali anime, w tym Attack on Titan , Guilty Crown i Kill la Kill . Takahashi był długoletnim fanem Sawano, więc osobiście nalegał, aby Sawano skomponował tę grę. Sawano był bardziej niż chętny do omówienia projektu, kiedy Takahashi go zasugerował. Kiedy spotkali się po raz pierwszy, Takahashi pokazał Sawano film koncepcyjny do gry, który stał się inspiracją do dalszych prac Sawano. Sawano stworzył muzykę w oparciu o selekcje muzyczne i zasoby dostarczone przez personel Monolith Soft, zanim zaczął pracować nad muzyką we własnym studio.

Po zakończeniu pracy nad demami tematycznymi Sawano stworzył muzykę na orkiestrę i zespół. Stworzył szersze elementy orkiestrowe na swoim komputerze, sam dodając mniejsze warstwy i elementy, dzięki czemu miał pełną kontrolę nad rozwojem partytury. Aby mu w tym pomóc, udał się do kopisty muzycznego i kazał mu stworzyć partytury dla każdego instrumentu z osobna. Po stworzeniu głównego tematu i głównych tematów muzycznych, przeszedł do reszty ścieżki dźwiękowej – szacowanej na ponad dziewięćdziesiąt utworów – w trzech różnych okresach produkcji. Ze względu na upodobanie Takahashi do muzyki Sawano, Sawano miał swobodę trzymania się swojego muzycznego stylu. Muzykę wyreżyserował i współprodukował Yasushi Horiguchi z Legendoor, który został włączony do projektu razem z Sawano.

Podczas gdy Xenoblade Chronicles zawierał tylko jeden motyw wokalny, Xenoblade Chronicles X zawierał na tyle dużo, że uznano go za dość wysoki jak na standardy gatunku. Podczas wczesnych dyskusji na temat muzyki w grze Sawano i Takahashi uznali, że fajnie byłoby dodać dużą liczbę motywów wokalnych. Sawano zaprosił kilku wokalistów do stworzenia tych utworów. Wśród wokalistów znaleźli się raper David Whitaker, piosenkarze Mika Kobayashi, Yumiko Inoue, Aimee Blackschleger, Cyua, mpi i Sayulee. Końcowy temat „Your Voice” zaśpiewał Kobayashi. Teksty do wszystkich utworów wokalnych napisali Whitaker, mpi i Rie. Wszyscy pracowali z Sawano przy poprzednich projektach. Sawano powiedział, że Xenoblade Chronicles X miało największą liczbę ścieżek wokalnych ze wszystkich dotychczasowych projektów.

Oficjalny album ze ścieżką dźwiękową, Xenoblade X Original Soundtrack , ukazał się 20 maja 2015 roku. Został wydany przez Defstar Records i dystrybuowany przez Sony Music Entertainment Japan . Muzyka z gry została zaaranżowana na 55 utworów. Album otrzymał mieszane recenzje krytyków muzycznych.

Uwolnienie

Nintendo potwierdziło w 2012 roku, że Monolith Soft pracuje nad nowym tytułem na Wii U. Gra została oficjalnie ogłoszona w Nintendo Direct w styczniu 2013 roku pod roboczym tytułem „ X ”. Na E3 2013 ogłoszono, że zaplanowano wydanie w 2014 roku. Oficjalny tytuł gry i zaktualizowane okno wydania w 2015 roku zostały ogłoszone na E3 2014. W wywiadzie po japońskim wydaniu gry, Kojima wyraził żal z powodu ilości pracy, jaką gra włożyła w Mario Club, wewnętrzną grupę testową Nintendo. Ówczesny dyrektor generalny Satoru Iwata skomentował, że zamarł na chwilę, gdy po raz pierwszy zobaczył opłatę testową grupy za grę.

Do listopada 2014 roku gra wkraczała w końcową fazę produkcji. Podczas gdy Nintendo zdecydowało się nie tworzyć w tym momencie oficjalnej strony internetowej, Monolith Soft zdecydowało się stworzyć własną stronę internetową dla gry. Chociaż początkowo myśleli, że Nintendo sprzeciwi się, pozwolono im kontynuować tworzenie i utrzymywanie strony internetowej. Monolith Soft stworzył również oficjalne konto na Twitterze dla gry wraz z nową stroną internetową. Xenoblade Chronicles X zostało wydane w Japonii przez Nintendo 29 kwietnia 2015 roku. Japońska wersja została dostarczona ze standardowym i sprzętowym pakietem zawierającym wersję gry z odwracalną okładką, czarną konsolą Wii U i gamepadem oraz artbookiem. Wraz z premierą gry udostępniono do zakupu zawartość do pobrania (DLC), zawierającą cztery nowe postacie z towarzyszącymi historiami podzielonymi na trzy zadania oraz opcjonalne pakiety danych, które przyspieszają czas ładowania. Pakiety danych zostały dostarczone, aby podczas lotu Skells niektóre części świata mogły być ładowane z pamięci, aby zapewnić płynniejszą grę.

Lokalizacja

Światowa premiera Xenoblade Chronicles X została potwierdzona na targach E3 2013. Daty premiery na Zachodzie zostały ogłoszone na targach E3 2015, miesiąc po premierze w Japonii. W przeciwieństwie do innych znanych tytułów Wii U, które Nintendo zaplanowało na ten rok, Xenoblade Chronicles X nie było reklamowane w widocznym miejscu. Wynikało to z faktu, że gra miała ugruntowaną publiczność zarówno wśród fanów RPG w ogóle, jak i fanów serii Xeno . Xenoblade Chronicles X wydana w Ameryce Północnej i Europie 4 grudnia 2015 roku. W Australii i Nowej Zelandii gra wydana 5 grudnia. Dodatkowe postacie wydane jako płatne DLC w Japonii zostały wydane jako część gry na Zachodzie. Po wydaniu Xenoblade Chronicles X otrzymało aktualizacje oprogramowania poprzez pobranie: pierwsza z nich zawierała drobne poprawki w tekście w grze, podczas gdy druga dodała hiszpańskie i francuskie napisy.

Zachodnią lokalizacją zajęły się wspólnie Nintendo Treehouse i 8-4 , firma, której poprzednie osiągnięcia związane z lokalizacją to Fire Emblem Awakening i Tales of Vesperia . Ze względu na pokaźny rozmiar gry i jej głos, lokalizacja okazała się wyzwaniem dla Nintendo. Podobnie jak w przypadku japońskiej wersji, nad środowiskiem dźwiękowym pracowało zewnętrzne studio Sound Racer. W wydaniu na Zachodzie gra otrzymała wiele zmian; imiona mecha zostały zmienione z „Lalki” na „Skells”, suwak dostosowywania postaci do zmiany rozmiaru piersi kobiecych awatarów został całkowicie usunięty, a strój bikini postaci Lin został usunięty. W wywiadzie, aktorka głosowa Lin, Cassandra Lee Morris, powiedziała, że ​​Lin otrzymała starszy głos w porównaniu do jej japońskiego odpowiednika, ponieważ zespół czuł, że młodo brzmiący głos będzie zachowywał graczy w trakcie gry. W odpowiedzi na krytykę fanów po wydaniu gry, zarówno Morris, jak i Takahashi bronili zmian jako niezbędnych elementów procesu lokalizacji.

Przyjęcie

Japońska publikacja o grach Dengeki dała grze pozytywną recenzję, nazywając ją arcydziełem; pochwalili rozgrywkę, szczegółowy świat, fabułę i muzykę, i powiedzieli, że ma „bardzo wysoki stopień doskonałości”. Japoński magazyn o grach Famitsu przyznał Xenoblade Chronicles X wynik 34/40, z punktami 9, 9, 8 i 8 od czterech recenzentów; chwalili rozgrywkę, fabułę, duży otwarty świat i poczucie wolności, ale dwóch recenzentów skrytykowało go za mnóstwo przerywników filmowych .

Po wydaniu na Zachodzie Xenoblade Chronicles X uzyskał łączny wynik recenzji 84/100 w serwisie Metacritic , co wskazuje na „ogólnie przychylny” odbiór. Nintendo Life chwaliło system walki w grze, głębokie ścieżki aktualizacji, ogromny rozmiar świata i grafikę, ale krytykowało sporadyczne zadanie skoku trudności i pobierania. IGN oceniło go na 8,2/10, stwierdzając, że „Na pustkowiu Xenoblade Chronicles X przedstawia pozornie nieskończone powody do walki i wędrówki po planecie.” i dostosowywanie, abyś był zajęty”. Jednak gra została skrytykowana przez IGN za pomocą narracji, która „sprawia, że ​​ważne momenty są nijakie, z niską wartością produkcji, która okrada emocjonalne sceny o jakiejkolwiek dramatycznej wadze”. Nintendo World Report oceniło go na 9,5/10, stwierdzając, że jest to „wymagane granie dla każdego, kto ma najmniejszą skłonność do gier RPG, a jeśli musisz kupić system, zrób to”, ponieważ jest to „istotna część biblioteki Wii U. "

Destructoid zdobył go 9/10, stwierdzając, że „czuje się jak świat MMO, w którym żyję od kilku tygodni”, chociaż „bardziej ponury motyw nie jest tak czarujący jak oryginalny Xenoblade , ale wszystko inne nadrabia to." GameSpot stwierdził, że ze „wszystkich gier z otwartym światem, które wyjdą w tym roku, Xenoblade Chronicles X może być najbardziej potężną” jako „naprawdę ogromna gra, zarówno pod względem skali, jak i zakresu”, chwaląc krajobrazy, projektowanie stworzeń, elementy do odblokowania i zadania, walkę oraz rozwój postaci i dostosowywanie, ale krytykując niespójną ścieżkę dźwiękową, niejednoznaczne systemy i rozczarowującą historię. Eurogamer powiedział, że to „japońska gra RPG w jej najbardziej ambitnej i zdeterminowanej formie”.

Sprzedaż

Gra była trzecią najlepiej sprzedającą się grą podczas tygodnia premiery w Japonii, sprzedając około 85 000 kopii. W drugim i trzecim tygodniu sprzedano odpowiednio 11 000 i 2000 egzemplarzy. Oprócz fizycznych kopii, w maju 2015 roku gra zebrała prawie 23 000 kopii cyfrowych. W maju była najczęściej pobieranym tytułem w Japonii, znacznie przewyższając inne tytuły, takie jak Minecraft , Bravely Second: End Layer i Wiedźmin 3 : Dziki Gon . Do czerwca 2015 r. sprzedano 110 000 egzemplarzy fizycznych. Do końca roku w Japonii sprzedano łącznie 114 665 sztuk.

Po wydaniu w Wielkiej Brytanii gra zdołała zająć 28 miejsce na listach przebojów. Pomimo swojej skromnej pozycji, premierowa sprzedaż gry była o 73% wyższa niż jej poprzedniczka w tym samym regionie. We Francji po dwóch tygodniach gra sprzedała się w ponad 40 000 egzemplarzy. W Stanach Zjednoczonych gra sprzedała się w ponad 200 000 fizycznych egzemplarzach w grudniu, prawie podwajając ówczesną dożywotnią sprzedaż gry w Japonii.

Spuścizna

Prace przygotowawcze dla Xenoblade Chronicles X zapewniły podstawową architekturę, na której pracownicy byli w stanie zbudować następną grę Xeno na Nintendo Switch , co zaowocowało znacznie krótszym czasem rozwoju niż poprzednie tytuły Xenoblade . Następna gra, zatytułowana Xenoblade Chronicles 2, wydana na całym świecie 1 grudnia 2017 roku, działa jako tematyczna kontynuacja Xenoblade Chronicles , powracając do podejścia opartego na fabule po skupieniu się na rozgrywce w Xenoblade Chronicles X . Elma została zwolniona jako „Blade” do zwerbowania do przepustki rozszerzającej Xenoblade Chronicles 2 .

Przyszły

Koh Kojima, dyrektor gra z Xenoblade Chronicles serii pragnie rozwijać sequel Xenoblade Chronicles X . Od 2018 roku Tetsuya Takahashi mówi, że chociaż kontynuacja Xenoblade Chronicles X jest możliwa, Monolith Soft może skierować serię w zupełnie nowy kierunek. Pomimo chęci wprowadzenia Xenoblade Chronicles X na Nintendo Switch , Takahashi mówi, że problemem są „pieniądze” i że zmiana konfiguracji na Switcha byłaby trudna ze względu na ogromny rozmiar gry.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki