Grzech i kara -Sin and Punishment

Grzech i kara
N64 - Grzech i kara.jpg
Boxart pokazuje bohaterów Saki Amamiyę (po prawej) i Airan Jo (po lewej), z Achi z tyłu.
Deweloper(zy) Skarb
Nintendo R&D1
Wydawcy Nintendo
Dyrektor(zy) Hideyuki Suganami
Producent(y) Masato Maegawa
Takehiro Izushi
Programista (y) Atsutomo Nakagawa
Kompozytor(zy) Toshiya Yamanaka
Platformy Nintendo 64 , odtwarzacz iQue
Uwolnienie Nintendo 64 iQue Player
Gatunki Strzelec kolejowy , strzelnica
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , kooperacja

Sin and Punishment to strzelanka kolejowa stworzona wspólnie przez Treasure i Nintendo na konsolę Nintendo 64 i pierwotnie wydana tylko w Japonii w 2000 roku. Jej historia rozgrywa się w niedalekiej przyszłości w 2007 roku, kiedy wybucha wojna, gdy ludzkość zmaga się z globalny głód. Gracz wciela się w Saki i Airana, walcząc o uratowanie Ziemi przed zniszczeniem. Gra wykorzystuje unikalny schemat, który wykorzystuje zarówno D-pad, jak i drążek sterujący na kontrolerze Nintendo 64 , umożliwiając graczom manewrowanie postacią, jednocześnie celując w celownik. Gracz musi strzelać do wrogów i pocisków, jednocześnie unikając ataków, aby przetrwać i przejść przez grę.

Rozwój Grzechu i kary trwał dłużej niż zwykle w tej epoce. Rozwój rozpoczął się w 1997 r. z zaledwie czterema pracownikami, a zakończył w 2000 r. z większą liczbą osób zaangażowanych niż w którykolwiek z poprzednich projektów Treasure. Przewodnią inspiracją do opracowania Sin and Punishment był projekt kontrolera Nintendo 64. Treasure chciał stworzyć grę, w której gracz trzymałby lewą stronę kontrolera zamiast prawej, co jest typowe dla całej biblioteki systemu. Zespół Treasure napotkał trudności w programowaniu gry, powołując się na złożone możliwości renderowania 3D systemu i trudności z adaptacją pomysłów na rozgrywkę 2D w środowiskach 3D.

Sin and Punishment otrzymał pozytywne recenzje. Krytycy podkreślili intensywność gry i efektowną grafikę, a szczególnie zwrócili uwagę na zdolność Treasure do zmniejszania liczby wielokątów w grze, aby utrzymać płynną akcję podczas gry, jednocześnie zachowując stylową grafikę. Ponieważ gra nigdy nie została wydana na Zachodzie, stała się kultowa wśród importujących graczy i szybko stała się jednym z najbardziej pożądanych tytułów na konsolę wirtualną Wii po jej ogłoszeniu. W końcu został wydany na terytoriach zachodnich za pośrednictwem wirtualnej konsoli w 2007 roku, uzyskując pozytywne recenzje. Z perspektywy czasu Sin and Punishment jest uważana za jedną z najlepszych gier na Nintendo 64. Został on przeniesiony do iQue Playera w Chinach w 2004 roku, a jego kontynuacja została wydana na Wii w 2009 roku, Sin & Punishment: Star Successor .

Rozgrywka

Saki walczący z wrogiem

Sin and Punishment został opisany jako zręcznościowa strzelanka kolejowa i strzelanka wideo. Postać gracza jest kontrolowana z perspektywy za plecami i może strzelać w lewo i prawo, wykonywać podwójne skoki i wykonywać uniki. Postępy jego charakter do przodu w poziomie automatycznie ze względu na format rail shooter który zwrócił porównań z krytyków do Panzer Dragoon serii , Star Fox serii i Kosmicznego Harrier . Kierowania siatka służy do celowania strzałów na wrogów i pocisków i posiada dwa tryby, które gracz może swobodnie przemian, blokada na trybie i darmowy tryb celowania. Tryb namierzania automatycznie zablokuje się na widocznych celach, a gracz może szybko przesuwać celownik między celami. Alternatywnie, tryb swobodnego celowania daje graczowi pełną kontrolę nad celownikiem i mocniejszy strzał. Postać gracza jest również uzbrojona w miecz, który może służyć do uszkadzania lub niszczenia pobliskich wrogów oraz przekierowywać pociski z powrotem na wrogów. Postać może być kontrolowana przez jednego gracza lub kooperacyjnie pomiędzy dwoma graczami. W trybie kooperacyjnym jeden gracz kontroluje ruch, podczas gdy drugi odpowiada za obowiązki strzeleckie.

Gra obsługuje schematy sterowania dla graczy lewo- i praworęcznych, przełączając sterowanie ruchem postaci między D-padem a przyciskami C na kontrolerze Nintendo 64 . Do sterowania celownikiem służy drążek analogowy. Gra posiada system punktacji, który zapewnia bonusy, im więcej trafień gracz może wykonać, nie tracąc całego zdrowia. Jeśli gracz straci całe zdrowie lub upłynie licznik czasu, gra kończy się . Przedmioty można podnosić, aby uzupełnić wskaźnik zdrowia gracza, wydłużyć czas i zapewnić dodatkowe punkty. Gra oferuje również trzy poziomy trudności: łatwy, normalny i trudny. Tryby normalny i trudny zawierają dodatkowych bossów i wrogów, a także są ogólnie trudniejsze.

Wątek

Akcja Sin and Punishment rozgrywa się w dystopijnej (wówczas) bliskiej przyszłości 2007 roku, kiedy ludzkość zmaga się z ogólnoświatowym głodem. Aby rozwiązać ten problem, naukowcy opracowują nowy, genetycznie zmodyfikowany gatunek, który można hodować jako pożywienie. Te stworzenia są gromadzone w północnej Japonii, dopóki nie zmutują i nie zaczną atakować obywateli tego kraju. Nazywa się ich „Ruffians”. Międzynarodowa organizacja pokojowa o nazwie Armed Volunteers próbuje powstrzymać te stworzenia, ale również uciskają Japończyków. Inna grupa, prowadzona przez tajemniczą kobietę o niezwykłych mocach o imieniu Achi, powstaje, by bronić Japonii przed Zbójnikami i Zbrojnymi Ochotnikami. W jej grupie są Saki i Airan, bohaterowie gry. Pomiędzy walkami z Zbójnikami i Zbrojnymi Ochotnikami, Saki nieumyślnie przemienia się w ogromnego Zbójnika po tym, jak wpadł w narastającą falę krwi wypełniającą Tokio . Aby przywrócić Saki do normy, Achi mówi Airanowi, że będzie musiała zastrzelić Saki, ale Airan odmawia tego. W odpowiedzi Achi umieszcza Airana w sekwencji snów, osadzonej dziesięć lat w przyszłości w Nowym Jorku. Tutaj spotyka swojego przyszłego syna, którego dzieli z Saki, i widzi szalejącego w mieście łobuza Sakiego. Sen kończy się postrzeleniem Saki, a następnie przebudzeniem się, by zdać sobie sprawę, że Achi zmanipulował ją, by zrobiła to samo w teraźniejszości.

Achi ujawnia, że ​​nie pochodzi z Ziemi i że wojna między Zbójnikami a Zbrojnymi Ochotnikami była jej podstępem mającym na celu przekształcenie Saki w ostatecznego wojownika do użycia w kosmicznej bitwie z istotami pozaziemskimi. Ujawnia również, że Saki pomogłaby jej rządzić nową Ziemią, którą zamierza stworzyć. Achi tworzy nową Ziemię i zaczyna atakować obecną Ziemię. Saki, teraz w stanie częściowo ludzkim, częściowo łobuzowym, łączy się z Airanem, aby powrócić do swojej pełnej postaci łobuza. Saki i Airan z powodzeniem niszczą nową Ziemię i wysyłają Achi w kosmos.

Rozwój

Tło i personel

Standardowym sposobem trzymania kontrolera Nintendo 64 były dwa odpowiednie uchwyty, spopularyzowane przez Super Mario 64 . Treasure chciał stworzyć grę, w której gracz trzymał dwa lewe uchwyty.

Sin and Punishment został opracowany wspólnie przez Nintendo Research & Development 1 i Treasure . Rozwój rozpoczął się w 1997 roku, kiedy Treasure złożyło swoją pierwotną propozycję Nintendo. Inspiracją do stworzenia gry był projekt kontrolera Nintendo 64 . Na początku istnienia systemu Nintendo zasugerowało dwa sposoby trzymania kontrolera, lewą i prawą pozycję. Ze względu na sukces Super Mario 64, który został wydany wraz z konsolą w 1996 roku, wiele gier podążyło jego śladami i zawierało to samo właściwe pozycjonowanie, którego używało. Prezes Skarbu, Masato Maegawa, zaczął dyskutować ze swoim zespołem, w jaki sposób lewe pozycjonowanie jest niewykorzystane i może sprawić, że gra będzie interesująca. Nintendo wyraziło obawę, że lewe pozycjonowanie będzie początkowo wydawać się graczom nienaturalne, jednak Treasure już tego oczekiwał. W tym czasie Nintendo również opracowywało czujnik ruchu, który zespół rozważał przystosowanie, ale ostatecznie zrezygnował z tego, ponieważ wydłużyłoby to i tak już przeciągający się proces rozwoju. Technologia czujników nie została sfinalizowana przez Nintendo aż do wydania Wii w 2006 roku.

We wczesnych stadiach rozwoju zespół składał się z dwóch programistów i dwóch projektantów, który Maegawa nazwał „absolutnym minimum”. Wśród personelu był główny programista Atsumoto Nakagawa oraz projektant postaci i wrogów Yasushi Suzuki. Obaj wcześniej zajmowali drugorzędne role przy tworzeniu Treasure's Radiant Silvergun (1998). Reżyserem od strony rozwoju Nintendo był Hitoshi Yamagami. Pod koniec tworzenia, więcej osób było zaangażowanych niż w którykolwiek z poprzednich projektów Treasure. Rozwój zajął stosunkowo dużo czasu w porównaniu z innymi grami tamtej epoki. Prace rozwojowe rozpoczęły się w 1997 roku, rok po pojawieniu się na rynku Nintendo 64, i zakończyły się pod koniec cyklu życia systemu w 2000 roku. Z perspektywy czasu, Satoru Iwata skomentował, że Treasure był w stanie osiągnąć duże ilości pomimo niewielkiego zespołu. Maegawa zgodził się, mówiąc, że mały zespół zmniejszył konflikty i pozwolił im skupić się na tworzeniu gry tak, jak sobie wyobrażali.

Produkcja

Sin and Punishment była pierwszą próbą Treasure w prawdziwej grze akcji 3D , stanowiącej wyzwanie dla firmy znanej z szybkich gier akcji 2D . Trzymając się typowej kultury Treasure, zespół próbował przesuwać granice sprzętu, ale wciąż napotykał wiele trudności podczas programowania na sprzęt Nintendo 64. Uważali, że jego architektura Silicon Graphics jest trudniejsza w użyciu, ponieważ jest to bardziej profesjonalny i solidny system graficzny 3D niż na konkurencyjnym sprzęcie. Nakagawa miał problemy z zaprogramowaniem mechaniki celowania i strzelania, ponieważ celownik poruszał się w dwóch wymiarach, ale świat gry był w trzech. Zmagał się również z kolizją między pociskami wroga a graczem, które musiały działać poprawnie, w przeciwnym razie wyglądałoby i wydawało się nienaturalne. Wreszcie odkrył, że skalowanie i rozmiary postaci bossów są przeszkodą, ponieważ bossowie muszą zmieścić się na ekranie, a jednocześnie wyglądają na duże i onieśmielające. Suzuki miał również problemy z utrzymaniem niskiego rozmiaru tekstur i liczby wielokątów, ponieważ Nintendo 64 miało restrykcyjne ograniczenia mapowania tekstur . Aby to zrekompensować, zespół usunął złącza w modelach, aby zapobiec zbyt dużemu spadkowi prędkości gry.

Yamagami stwierdził, że Treasure jest trudny do współpracy i nazwał ich „dziwną” firmą. Napotkał kłopoty z ustaleniem terminów z zespołem Treasure, który nadal odrzucał takie prośby. Kiedy Yamagami po raz pierwszy zagrał we wczesnym prototypie Sin and Punishment , był pod wrażeniem, ale uznał to za zbyt trudne. Treasure odpowiedział, mówiąc, że nie powinien nadzorować projektu, jeśli nie ma wystarczających umiejętności, aby go zagrać. Yamagami rozumiał, że poziom trudności jest charakterystyczny dla gier Treasure, ale nadal uważał, że należy go zmniejszyć. Maegawa uważał, że trudność polega na tym, że gracze nie są w stanie zrozumieć unikalnego schematu sterowania w grze. Dyskusje na temat trudności gry trwały prawie rok. Pod koniec rozwoju obniżono poziom trudności.

Ścieżka dźwiękowa do Sin and Punishment została skomponowana przez Toshiyę Yamanaka, który był zatrudniony jako podwykonawca, zanim dołączył do Treasure w późniejszej karierze. Cała muzyka została skomponowana przy użyciu Roland SC-88 Pro . Jeden z programistów potrafił zaprogramować obsługę modulacji kodu impulsowego (PCM), technologii, która może odtwarzać cyfrowe sygnały audio przekonwertowane z nieskompresowanego dźwięku analogowego, co pozwala na uzyskanie muzyki o wyższej jakości.

Nazwa

Przez większość czasu gra nosiła tytuł Szklany Żołnierz (グラスソルジャー), ponieważ główny bohater był delikatny jak szkło. Tytuł został napisany w katakanie , japońskim systemie zapisu zwykle używanym podczas pisania obcych słów, jednak wiele tytułów gier zostało napisanych w katakanie w tej epoce. Aby wyróżnić grę, Yamagami chciał stworzyć nowy tytuł napisany w kanji , innym japońskim systemie pisania. Perfect Dark (2000) był w tym czasie w fazie rozwoju i był znany w Japonii pod nazwą kanji, Aka to Kuro (赤と黒, dosł. „Czerwony i Czarny”) . Yamagami czerpał inspirację z tej nazwy, aby wymyślić nowy tytuł, Tsumi to Batsu (罪と罰, dosł. „Grzech i kara”) . Uważając, że tytuł może być zbyt niejasny, Yamagami zwrócił się do młodych członków personelu o podtytuł. Zasugerowali Chikyū no Keishōsha (地球の継承者, dosł. „Następca Ziemi” lub „Następca Ziemi”) , ale z odczytaniem kanji „chikyū” (地球), co oznacza „Ziemia” zmieniono na „hoshi”, co oznacza „gwiazdę”. Jednym z innych rozważanych tytułów był „Dark Wasteland”. Ekipie Treasure początkowo nie spodobała się zmiana nazwy przyniesiona przez Nintendo, ale stopniowo ją polubiła.

Uwolnienie

Sin and Punishment został po raz pierwszy ujawniony w sierpniu 2000 roku. Gra została po raz pierwszy wydana wyłącznie w Japonii na Nintendo 64 21 listopada, gdy cykl życia konsoli zbliżał się do końca. Gra była skierowana do starszych odbiorców gier i sprzedała się w około 100 000 egzemplarzy. Maegawa powiedział, że nie może nazwać gry sukcesem finansowym, ale Nintendo chciało, aby ten gatunek był reprezentowany na Nintendo 64. Gra została przeniesiona na iQue Playera i wydana w Chinach w 2004 roku.

Sin and Punishment stał się kultem wśród importujących graczy na terytoriach zachodnich i był uważany za jedną z najlepszych gier na Nintendo 64, której nigdy nie udało się zlokalizować. W zestawie prasowym Nintendo z E3 z 2001 r. wspomniano, że zostanie on wystawiony na stoisku Nintendo, ale nie został pokazany. Wraz z wydaniem wirtualnej konsoli Nintendo na Wii , Sin and Punishment stał się jednym z najbardziej poszukiwanych tytułów. Gra zawierała angielski podkład głosowy, co czyniło ją również dobrym kandydatem do ponownego wydania. Został ostatecznie wydany na Wii Virtual Console w Japonii 20 września 2007 r., w regionach PAL 28 września 2007 r., a w Ameryce Północnej 1 października 2007 r. Zlokalizowane wersje zawierały menu w języku angielskim. Gra została później ponownie wydana na konsoli wirtualnej Wii U w Ameryce Północnej 27 sierpnia 2015 r., 3 września w regionach PAL, a w Japonii 25 kwietnia 2016 r. Sin and Punishment jest jedną z pierwszych gier Nintendo 64 wydanych na Nintendo Przełącznik online usługę w październiku 2021 r.

Przyjęcie

Chociaż nie było zlokalizowane w oryginalnym wydaniu, niektórzy zachodni krytycy nadal importowali Sin and Punishment do recenzji. Fran Mirabella III z IGN uznał, że jest to „tour de force” strzelaniny w stylu arcade i pochwalił Treasure za ich doskonałość w tworzeniu gier z tego gatunku. Doszedł do wniosku, że była to jedna z najbardziej wyjątkowych i odważnych gier na Nintendo 64, a także jedna z najlepszych, ale narzekał na jej krótką długość. Jeff Gerstmann z GameSpot opisał Sin and Punishment jako osiągnięcie techniczne i artystyczne, ale był jeszcze bardziej surowy, jeśli chodzi o krótką długość gry, a także uważał, że gra jest zbyt łatwa. Obaj recenzenci uważali, że gra ma doskonałą grafikę, pełną krzykliwych eksplozji i wielu elementów na ekranie. Obaj zwrócili uwagę na modele gry o niskiej wielokątności, ale uważali, że to uczciwe poświęcenie, aby gra działała z płynną liczbą klatek na sekundę .

W retrospektywnych recenzjach wydania gry na konsolę wirtualną krytycy pochwalili Nintendo za podjęcie działań zmierzających do ponownego wydania Sin and Punishment i wreszcie zlokalizowania gry dla zachodnich odbiorców. Frank Provo z GameSpot uznał to wydanie za okazyjną, ponieważ oryginalne wkłady Nintendo 64 były rzadkie i zbliżały się do 100 USD na rynku używanych gier. Mimo że oryginalna gra została zbudowana wokół kontrolera Nintendo 64, krytycy nadal stwierdzili, że kontroler GameCube działa dobrze jako substytut. Krytycy podzielili się wspólnymi odczuciami recenzji w tym czasie w odniesieniu do intensywnej i wściekłej akcji gry, stylowej grafiki i płynnej liczby klatek na sekundę, jednocześnie krytykując jej krótki czas. Podsumowując swoje przemyślenia, Adam Riley z Cubed3 nazwał Sin and Punishment „kultową legendą”, Damien McFerran z Nintendo Life uważał, że jest to szczytowe osiągnięcie biblioteki Nintendo 64, a Lucas M. Thomas z IGN nazwał to „arcydziełem Nintendo 64”. i perfekcyjną, łabędzią piosenkę, której Zachód nigdy nie słyszał.

Spuścizna

Retro Gamer umieścił Sin and Punishment na swojej liście dziesięciu najlepszych gier na Nintendo 64, podkreślając intensywność gry i sprawność sprzętową, a IGN umieścił ją na swojej liście najlepszych gier na konsolę wirtualną. Todd Ciolek z GameSetWatch określił ją jako jedną z najlepszych gier w rzadko zaludnionym gatunku strzelanek wraz z Wild Guns (1994).

Powieść gry została opublikowana w Japonii na początku 2001 roku. Komiksowa adaptacja została również wydrukowana w magazynie Dengeki Daioh . Postać Saki Amamiya pojawiła się ponownie jako „trofeum asysty” w Super Smash Bros. Brawl (2008) i Super Smash Bros. na Nintendo 3DS i Wii U (2014), w drobnej roli, w której może nagle pojawić się i zadać obrażenia graczom. Saki nie powrócił jako Assist Trophy w Super Smash Bros. Ultimate , ale otrzymał kostium Mii , w którym jego strój i fryzurę można wykorzystać jako elementy kostiumu dla niektórych wojowników.

Nintendo i Treasure ponownie nawiązały współpracę przy kontynuacji wydanej w 2009 roku konsoli Wii, Sin & Punishment: Star Successor .

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki