Tomb Raider (1996 gra wideo) - Tomb Raider (1996 video game)

Tomb Raider
Tomb Raider (1996).png
Deweloper(zy) Podstawowy projekt
Wydawcy Eidos Interactive
Programista (y) Paul Douglas
Artysta(y) Toby Gard
Pisarze Vicky Arnold
Kompozytor(zy) Nathan McCree
Seria Tomb Raider
Platformy Sega Saturn , MS-DOS , PlayStation , Mac OS , N-Gage , Pocket PC , iOS , Android
Uwolnienie
25 października 1996
  • Sega Saturn MS-DOS, PlayStation System operacyjny Mac Kieszonkowy komputer osobisty N-Gage iOS Android
Gatunki Akcja Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Tomb Raider to przygodowa gra akcji z 1996 rokuopracowana przez Core Design i opublikowana przez Eidos Interactive . Po raz pierwszy została wydana na Sega Saturn , a wkrótce pojawiły się wersje dla MS-DOS i PlayStation . Późniejsze wersje pojawiły się na Mac OS (1999), Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) i Android (2015). Jest to debiutancki wpis w seriimedialnej Tomb Raider . Gra podąża za archeologiem i poszukiwaczką przygód Larą Croft , która zostaje wynajęta przez bizneswoman Jacqueline Natla do odnalezienia artefaktu zwanego Potomkiem Atlantydy . W rozgrywce Lara porusza się po poziomach podzielonych na wiele obszarów i kompleksów pomieszczeń, walcząc z wrogami i rozwiązując zagadki, aby osiągnąć postęp.

Początkową koncepcję stworzył Toby Gard , który jest uznawany za twórcę Lary i pracował jako główny artysta projektu. Produkcja rozpoczęła się w 1994 roku i trwała 18 miesięcy, a jej budżet wynosił 440 000 funtów. Postać Lary została oparta na kilku wpływach, w tym Tank Girl i Indiana Jones . Innowacyjny jak na owe czasy projekt poziomów oparty na siatce 3D został zainspirowany strukturą egipskich grobowców. Muzykę skomponował Nathan McCree , który inspirował się angielską muzyką klasyczną. Pierwotnie ogłoszony w 1995 roku, tytuł zyskał duże zainteresowanie prasy i intensywną promocję ze strony Eidos Interactive.

Odbiór gry był bardzo pozytywny, z pochwałami za innowacyjną grafikę 3D, sterowanie i rozgrywkę, a także zdobyła kilka nagród branżowych. Gra jest jedną z najlepiej sprzedających się gier wideo na PlayStation, z siedmioma milionami sprzedanych egzemplarzy na całym świecie i pozostała najlepiej sprzedającym się tytułem w serii Tomb Raider do czasu wydania rebootu w 2013 roku . Sama Lara Croft stała się ikoną kultury, stając się jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w świecie gier. Po sukcesie gry wydano liczne sequele, począwszy od Tomb Raider II w 1997 roku. Remake osadzony w nowej ciągłości, Tomb Raider: Anniversary , został opracowany przez Crystal Dynamics i wydany w 2007 roku.

Rozgrywka

Lara Croft odzyskuje pierwszy kawałek potomka w Grobowcu Qualopec

Tomb Raider to przygodowa gra akcji, w której gracz wciela się w archeologa i poszukiwaczkę przygód Lary Croft , która przemierza szereg starożytnych ruin i grobowców w poszukiwaniu starożytnego artefaktu. Gra podzielona jest na cztery strefy: Peru , Grecja , Egipt oraz zaginiony kontynent Atlantyda . Poziom szkolenia ustawiony w domu Lary w posiadłości Croftów jest dostępny z menu startowego. Rozgrywka ukazana jest w perspektywie trzeciej osoby . Lara jest zawsze widoczna, a kamera domyślnie śledzi akcję, skupiając się na ramionach Lary, ale gracz może ręcznie sterować kamerą, aby lepiej przyjrzeć się okolicy. Gra automatycznie przełącza się na inny widok z kamery w kluczowych punktach, aby dać graczowi szersze spojrzenie na nowy obszar lub dodać efekt filmowy. W wersjach Sega Saturn i PlayStation gracze zapisują swoje postępy na poziomie za pomocą Save Crystals, podczas gdy w wersjach na PC gracz może zapisać je w dowolnym momencie. Jeśli Lara zostanie zabita, gracz musi ponownie rozpocząć od poprzedniego zapisu.

Celem Tomb Raider jest przeprowadzenie Lary przez serię grobowców i innych lokacji w poszukiwaniu skarbów i artefaktów. Po drodze musi zabijać niebezpieczne zwierzęta i stwory, zbierając przedmioty i rozwiązując zagadki. Nacisk kładzie się na eksplorację, rozwiązywanie zagadek i poruszanie się po otoczeniu Lary, aby ukończyć każdy poziom. Ruch w grze jest zróżnicowany i pozwala na złożone interakcje z otoczeniem. Oprócz standardowych ruchów przy użyciu sterowania czołgami , Lara może chodzić, skakać przez szczeliny, ślizgać się po półkach, turlać się i pływać po zbiornikach wodnych. Niektóre kombinacje przycisków pozwalają Lara na stanie na rękach z pozycji wiszącej lub wykonanie swandive.

Lara ma dwie podstawowe postawy: jedną z wyciągniętą bronią, a drugą z wolnymi rękami. Kiedy jej broń jest wyciągnięta, automatycznie namierza pobliskie cele. Namierzanie pobliskich celów uniemożliwia jej wykonywanie innych czynności, które wymagają jej rąk, takich jak chwytanie się półek, aby zapobiec upadkowi. Domyślnie posiada dwa pistolety z nieskończoną amunicją. Dodatkowe bronie to strzelba , podwójne magnum i podwójne Uzi . Przycisk akcji ogólnej służy do wykonywania szerokiego zakresu ruchów, takich jak podnoszenie przedmiotów, ciągnięcie przełączników, strzelanie z broni palnej, pchanie lub ciągnięcie bloków oraz chwytanie się półek. Przedmioty do zebrania to amunicja , małe i duże apteczki, klucze i artefakty wymagane do ukończenia etapu. Każdy zebrany przedmiot jest przechowywany w ekwipunku Lary, dopóki nie zostanie użyty. Na każdym etapie może znajdować się jeden lub więcej sekretów. Odkrywanie tych sekretów jest opcjonalne, a gdy gracz je znajdzie, odtwarzana jest melodia. Miejsca, w których znajdują się te sekrety, różnią się trudnością dotarcia. Gracz zazwyczaj jest nagradzany dodatkowymi przedmiotami.

Wątek

Archeolog-awanturniczka Lara Croft spotyka się z najemnikiem imieniem Larson, który pracuje dla bizneswoman Jacqueline Natla. Natla wynajmuje Larę do zdobycia Scion, tajemniczego artefaktu zakopanego w grobowcu Qualopec w górach Peru . Po odzyskaniu Scion z grobowca Qualopeca, Lara zostaje skonfrontowana z Larsonem, który ujawnia, że ​​trzyma kawałek artefaktu, a Natla wysłała rywala poszukiwacza skarbów Pierre'a Duponta, aby odzyskał inne kawałki. Włamując się do biura Natli, aby dowiedzieć się, gdzie przebywa Pierre, Lara odkrywa modlitewnik średniowiecznego mnicha, ujawniając, że Potomek został podzielony między trzech władców Atlantydy, a następny kawałek jest pochowany pod starożytnym klasztorem św. Franciszka Szaleństwa w Grecji.

Poruszając się po klasztorze, Lara odnajduje grobowiec Atlantydzkiego władcy Tihocan, gdzie zabija Pierre'a i odzyskuje drugi kawałek Potomka. Z muralu dowiaduje się, że Tihocan bezskutecznie próbował wskrzesić Atlantydę po katastrofie, która dotknęła pierwotną ziemię. Po dołączeniu do obu części Potomka, Lara widzi wizję, która ujawnia, że ​​trzeci i ostatni kawałek Potomka został ukryty w Egipcie po tym, jak trzeci władca Atlantydy, zdrajca, który użył artefaktu do stworzenia rasy potworów, został schwytany i uwięziony przez Tihocan i Qualopec. Przechodząc przez Egipt do zaginionego miasta Khamoon, Lara zabija Larsona i odzyskuje trzeci kawałek Scion.

Wychodząc z jaskiń, Lara zostaje napadnięta przez Natlę i jej trzech popleczników, którzy zdobywają Scion. Lara ucieka i chowa się na pokładzie jachtu Natli, który zabiera ją na wulkaniczną wyspę, na której znajduje się Atlantycka piramida wypełniona potworami. Po pozbyciu się popleczników Natli i przejściu przez piramidę Lara znajduje Potomka i widzi resztę wizji, ujawniając, że Natla jest zdrajcą. Lara mierzy się z Natlą, która ujawnia, że ​​zamierza użyć swojej armii, aby przyspieszyć ewolucję ludzkości, ponieważ uważa, że ​​zarówno Atlantyda, jak i obecna cywilizacja są zbyt miękkie, by wytrzymać katastrofę. Lara postanawia zniszczyć Potomka, a próba powstrzymania jej przez Natlę posyła ją do szczeliny. Po walce z wielkim beznogim potworem Lara strzela do Saiona, rozpoczynając reakcję łańcuchową, która zaczyna niszczyć piramidę. Lara zabija skrzydlatą Natlę i ucieka z eksplodującej wyspy.

Rozwój

Toby Gard na targach Electronic Entertainment Expo w 2005 roku .

Wstępna koncepcja Tomb Raider został stworzony przez Toby Gard , który pracował dla Core Design , studio rozwoju gry z siedzibą w Derby , Anglia , który działa rozwijanie tytuły dla komputerów domowych i Sega konsolach. Został on zaproponowany przez Garda szefowi firmy Jeremy'emu Heath-Smithowi podczas burzy mózgów w 1994 roku na temat koncepcji gier na nadchodzącą konsolę PlayStation . Cały personel zatwierdził, a Heath-Smith dał Gardowi pozwolenie na rozpoczęcie projektu po zakończeniu pracy nad BC Racers dla Sega CD . Koncepcja gry została stworzona przed wszystkim innym, a głównymi elementami są jej kinowa prezentacja i trójwymiarowe doświadczenie oparte na postaciach.

Pierwszym zespołem byli Gard i Paul Douglas, którzy pracowali nad projektowaniem i przedprodukcją przez sześć miesięcy, zanim zespół powiększył się do sześciu osób, w tym programistów Gavin Rummery i Jason Gosling oraz projektantów poziomów/artystów Neal Boyd i Heather Gibson. Zespół chciał połączyć przygodowy styl Ultima Underworld z postaciami 3D pokazanymi w Virtua Fighter . Budżet rozwoju gry w tamtym czasie wynosił około 440 000 funtów. Atmosfera produkcji była dość nieformalna. Rozwój rozpoczął się w 1994 roku i trwał osiemnaście miesięcy. Zespół znosił nadmierne nadgodziny i kryzys podczas ostatnich etapów. Podczas produkcji Core Design został sprzedany firmie CentreGold, która z kolei została zakupiona przez firmę Eidos Interactive w maju 1996 roku, która została wydawcą tytułu.

Kiedy Gard po raz pierwszy przedstawił pomysł na grę, grafika koncepcyjna przedstawiała mężczyznę, który bardzo przypominał Indianę Jonesa. Heath-Smith poprosił o zmianę z powodów prawnych. Kiedy Gard stworzył wstępny dokument projektowy, postanowił dać graczowi wybór płci i stworzył kobietę poszukiwaczy przygód obok męskiej postaci. Kiedy zdał sobie sprawę, że tworzenie i animowanie dwóch grywalnych postaci wymagałoby podwójnej pracy projektowej, zdecydował się zredukować do jednej. Jego ulubioną postacią była kobieca postać, pierwotnie nazywana Laura Cruz, więc odrzucił męską postać przed rozpoczęciem prac rozwojowych. Po tym, jak Eidos został wydawcą gry, bezskutecznie lobbowali za wybranym mężczyzną. Mówiąc o swoim podejściu do koncepcji, Gard zauważył, że przy projektowaniu postaci i rozgrywki świadomie sprzeciwiał się trendom wydawców. Laura przeszła kilka zmian, zanim deweloperzy zdecydowali się na ostateczną wersję, w tym zmianę nazwy na Lara Croft po tym, jak kierownictwo Eidos w Ameryce sprzeciwiło się oryginalnej nazwie. Inspiracją dla charakteru Lara Croft zawarte postać Tank Dziewczyna , przez Indiana Jones serii tytularnym prowadzenie i film John Woo twardo . Wyraźnie przesadzone fizyczne proporcje Lary były świadomym wyborem Garda, ponieważ chciał karykaturalnej personifikacji kobiet, które mogłyby być ikoną akcji dla młodszego pokolenia. Ruchy Lary były animowane ręcznie i koordynowane, a nie tworzone za pomocą przechwytywania ruchu . Powodem tego było to, że zespół chciał jednolitości w jej ruchu, co nie było możliwe przy ówczesnej technologii motion capture.

Od najwcześniejszych etapów gry zespół chciał, aby tytuł obejmował grobowce i piramidy. We wczesnym szkicu fabuły Lara miała zmierzyć się z rywalizującą grupą zwaną „Poszukiwaczami Chaosu”. Podczas poziomów w Grecji Lara i Pierre mieli być mniej wrogimi rywalami, pomagając sobie nawzajem w łamigłówkach na pierwszym poziomie. Larson wyewoluował z afrykanerskiej postaci Larsa Krugera, który miał podobną rolę w oryginalnej fabule. Sam scenariusz został napisany przez Vicky Arnold, która dołączyła w 1995 roku i pracowała nad późniejszymi tytułami Tomb Raider . Gard i Douglas stworzyli podstawowy szkic fabuły wraz z początkowym projektem gry, a Arnold przekształcił go w scenariusz po dołączeniu do projektu. Zadaniem Arnolda było napisanie dialogu i stworzenie spójnej narracji wokół lokalizacji wybranych przez członków zespołu. Chociaż projekt postaci Lary i początkowa koncepcja Garda były obecne, wiele dodatkowych szczegółów zostało opracowanych przez Arnolda.

Zespół utrzymywał projekt celowo prosty i stosunkowo skromny w zakresie. Platformowy projekt w dużej mierze zaczerpnął z Prince of Persia , a wróg Doppelgänger w sekcji Atlantydy był hołdem dla Księcia Cienia z tej gry. Duża liczba zwierzęcych wrogów miała na celu uziemienie graczy w świecie, zanim pojawiły się bardziej fantastyczne elementy, a ponadto była łatwiejsza do animowania i programowania niż ludzcy wrogowie. Personel czuł się również nieswojo, gdy Lara zabijała tak wielu ludzi. Początkowa koncepcja nadała rozgłos w walce, ale wraz z rozpoczęciem produkcji skupiono się na platformówkach i rozwiązywaniu zagadek. Plan, który znalazł się w finalnym produkcie, polegał na wykorzystaniu rozmieszczenia wroga, aby zmienić atmosferę z czystej akcji-przygodowej do horroru . Zespół świadomie osadził akcję w prawdziwych miejscach archeologicznych reprezentujących kilka kultur. Boyd i Gibson zanurzyli się w literaturze i historii o każdej kulturze dla pierwszych trzech obszarów, inspirowanych odpowiednio Imperium Inków , Klasyczną Grecją i Starożytnym Egiptem . Poziomy Grecji zostały wprowadzone po obniżeniu planowanych poziomów w Angkor Wat w Kambodży . Poziom szkolenia Croft Manor został zbudowany przez Garda w ciągu weekendu. Jego projekt oparto na zdjęciach gruzińskich dworów zaczerpniętych z bliżej nieokreślonej księgi źródłowej.

Projekt i platformy

Tytuł został stworzony dla Sega Saturn , komputerów osobistych z systemem MS-DOS (PC) oraz PlayStation, przy czym wszystkie trzy wersje są opracowywane jednocześnie. Gosling prowadzi programowanie dla wersji Saturn. Douglas opisał kod gry dla każdego tytułu jako identyczny, z dodatkową warstwą specyficznego kodowania, aby dostosować grę do każdej platformy. Podczas gdy Sony Europe zatwierdziło grę wcześnie, czyniąc Tomb Raider jednym z najwcześniej zatwierdzonych produktów innych firm na PlayStation, Sony America początkowo odrzuciło koncepcję gry i poprosiło o więcej i lepszą zawartość. Douglas obwiniał o reakcję Core Design, który zgłosił Tomb Raidera zbyt wcześnie na etapie produkcji. W odpowiedzi zespół programistów dokonał kilku zmian w dokumentacji projektowej gry i wyprodukował wersję na sprzęcie Sony, która doprowadziła do ogólnoświatowej akceptacji Sony. W przypadku wersji Saturn, Sega wynegocjowała umowę na wyłączność czasową w Europie, co spowodowało, że wersja Saturn została wydana w tym regionie przed innymi wersjami. Core Design i Sega zawarły umowę w ciągu ostatnich kilku miesięcy rozwoju, więc zespół musiał ukończyć wersję Saturn sześć tygodni wcześniej niż planowali, zmuszając ich do pracy jeszcze dłużej.

Po wydaniu wersji Saturn odkryto szereg błędów, które dotyczyły wszystkich wersji gry; ze względu na czasową wyłączność zespół programistów naprawił te błędy w wersjach na PlayStation i PC. Dwa godne uwagi błędy, które przetrwały we wszystkich wersjach, to „błąd narożny”, który pozwalał graczom skalować architekturę poprzez wielokrotne skakanie w róg; oraz błąd, który powodował, że gra nie rozpoznawała kolekcji sekretu na ostatnim poziomie. W 1997 roku Core Design rozpoczął negocjacje z Nintendo w sprawie wydania gry na Nintendo 64 i rozpoczął prace nad portem w oczekiwaniu na pomyślne zakończenie negocjacji. Planowanie miało miejsce w latach 1996-1997, a Douglas chciał przeprojektować mechanikę gry, aby uwzględnić sterowanie drążkami analogowymi platformy. Zespół nigdy nie otrzymał zestawów deweloperskich Nintendo 64, a port został złomowany, gdy Sony sfinalizowało umowę, aby zachować kolejne gry Tomb Raider wyłącznie na PlayStation do 2000 roku.

Przygodowa gra akcji 3D z perspektywy trzeciej osoby, taka jak Tomb Raider, była wówczas bezprecedensowa, a zespół programistów potrzebował kilku miesięcy, aby znaleźć sposób, aby wizja Garda dotycząca gry zadziałała na ówczesnym sprzęcie, a w szczególności sprawić, by postać gracza wchodzić w interakcje ze środowiskami o dowolnym kształcie. Tomb Raider korzystał z niestandardowego silnika gry, podobnie jak wiele gier z epoki. Silnik został zaprojektowany i zbudowany przez Douglasa z pomocą Rummery'ego. Rummery stworzył edytor poziomów, który pozwalał na „płynne” tworzenie poziomów. Według Rummery'ego decyzja o zbudowaniu poziomów gry na siatce była kluczowym przełomem w umożliwieniu gry. Core Design twierdzi, że przed opracowaniem Tomb Raidera „nieco zmagali się” z 32-bitowym rozwojem.

Program do edycji poziomów został zaprojektowany tak, aby programiści mogli z łatwością dokonywać szybkich zmian w określonych obszarach. Innym zauważonym aspektem były wielowarstwowe poziomy, w porównaniu do równoważnych przygodowych gier akcji 3D z tamtych czasów, które w większości ograniczały się do systemu z płaską podłogą z niewielką pionowością. Projekt połączonego pokoju został zainspirowany egipskimi wielopokojowymi grobowcami, w szczególności grobowcem Tutanchamona . Wzór oparty na siatce był koniecznością ze względu na sterowanie czołgiem oparte na d- padach i technologię renderowania opartego na quadach Saturna. Poziomy zostały najpierw zaprojektowane przy użyciu konstrukcji szkieletowej, przy czym każdy obszar na tym etapie ma tylko połączenia z innymi obszarami poziomu i ścian. Następnie zespół dodał architekturę i elementy rozgrywki, takie jak pułapki i wrogowie, a następnie zaimplementował różne wartości oświetlenia. Ze względu na ograniczenia czasowe i techniczne planowane powierzchnie zewnętrzne musiały zostać wycięte.

Na wybór perspektywy z perspektywy trzeciej osoby wpłynęła opinia zespołu, że typ gry był niedostatecznie reprezentowany w porównaniu do strzelanek pierwszoosobowych, takich jak Doom . Widok z perspektywy trzeciej osoby oznaczał, że wiele elementów było trudnych do zaimplementowania, w tym sterowanie postacią i kamerą. Kamera miała cztery wstępnie ustawione kąty, które płynnie przełączały się w zależności od pozycji postaci i postępów w poziomie. W przypadku standardowej nawigacji i walki, kamera była ustawiona na konkretny punkt i orientowana wokół Lary, skupiając się na tym obiekcie. Zestaw dwóch pistoletów Lary był na miejscu od wczesnych prototypów. System celowania zaprojektowano tak, aby każde ramię działa miało oś celowania ze wspólnym „sweetspot”, w którym oba działa strzelały do ​​tego samego celu. W przypadku środowisk podwodnych efekty zostały stworzone przy użyciu cieniowania gouraud, aby stworzyć efekty tętnienia i oświetlenia w czasie rzeczywistym.

Audio

Nathan McCree (na zdjęciu 2014) był kompozytorem Tomb Raider , tworząc jego kultowy, czterodźwiękowy temat główny.

Muzykę do Tomb Raidera skomponował Nathan McCree , który w tamtym czasie był wewnętrznym kompozytorem Core Design. Główną inspiracją do stworzenia muzyki do McCree była angielska muzyka klasyczna. Na to podejście bezpośrednio wpłynęły jego rozmowy z Gardem na temat postaci Lary. Na tej podstawie zachował prosty i melodyjny temat główny. W głównym temacie wykorzystano czterodźwiękowy motyw, który pojawia się w całej serii. Utwór „Where The Depths Unfold”, użyty, gdy Lara pływa pod wodą, był utworem chóralnym. Nie mieli miejsca ani budżetu na nagrywanie muzyki na żywo, co było wyzwaniem dla McCree, ponieważ musiał stworzyć całość za pomocą syntezatorów. Aby chór brzmiał realistycznie, umieścił nagrania swojego oddechu w odpowiednich punktach, aby brzmiał jak prawdziwy chór. Do każdego utworu McCree otrzymał podstawowy opis miejsca, w którym muzyka będzie używana, a następnie pozostawiono go do jej stworzenia. Nie było czasu na przepisywanie, więc każdy utwór znalazł się w grze jako pierwszy skomponowany.

W przeciwieństwie do większości innych gier z tamtych czasów, przez całą grę nie było odtwarzanego utworu muzycznego; zamiast tego, ograniczone wskazówki muzyczne będą odtwarzane tylko w specjalnie wybranych momentach, aby wywołać dramatyczny efekt. W większości gry jedynym dźwiękiem słyszanym są efekty akcji, nastrojowe dźwięki oraz własne pomruki i westchnienia Lary, które zostały ulepszone, ponieważ nie musiały konkurować z muzyką. Według McCree, gra została punktowana w ten sposób, ponieważ przydzielono mu bardzo mało czasu na pracę, co zmuszało go do szybkiego pisania utworów bez zastanawiania się, w jakim kierunku pójdą w grze. Kiedy ścieżka dźwiękowa została ostatecznie zastosowana, twórcy stwierdzili, że melodie działają najlepiej, gdy są stosowane w określonych miejscach. Brzmienia symfoniczne zostały stworzone przy użyciu płyty Orchestral Expansion firmy Roland Corporation dla klawiatur serii JV.

Głos Lary użyczyła angielska aktorka głosowa Shelley Blond . Dostała tę pracę po tym, jak zadzwonił jej agent i kazał jej nagrać kilka przesłuchań na taśmę. Czuła się wtedy pod dużą presją, ponieważ Core Design spędził trzy miesiące na poszukiwaniu odpowiedniego głosu. Wspomina: „Poproszono mnie o wykonanie jej głosu w bardzo prosty, pozbawiony emocji sposób i w sposób „kobiecy Bond ”. Dodałabym więcej tonacji, tonu i emocji do mojego głosu, ale chcieli zachować to uważali, że to powinno brzmieć, co było całkiem słuszne. Moim zadaniem było ożywić ich charakter”.

Według Blonda spędziła cztery do pięciu godzin, nagrywając głos Lary, w tym pomruki, krzyki i inne dźwięki wysiłku i śmierci. podwyższono wysokość głosu. Blond nie wracał po kolejne zgłoszenia. W wywiadzie z 2011 roku stwierdziła, że ​​jej odejście było spowodowane niezgodą na „niektóre rzeczy” w Core Design i Eidos. Jednak w wywiadzie retrospektywnym w 2016 r. powiedziała, że ​​została poproszona o powtórzenie swojej roli, ale musiała odmówić z powodu innych zobowiązań. Dała pozwolenie na ponowne wykorzystanie jej pracy głosowej, podczas gdy dialog postaci zostanie wyrażony przez Judith Gibbins.

Wydanie i wersje

Tomb Raider został po raz pierwszy potwierdzony w 1995 roku, chociaż deweloperzy utrzymywali niewiele szczegółów. Prasa nie zwróciła na siebie uwagi, dopóki demo nie zostało zaprezentowane na targach Electronic Entertainment Expo w 1996 roku , co spowodowało, że prasa i opinia publiczna zwróciły większą uwagę. Było mnóstwo rozgłosu, z których większość w ogóle nie dotyczyła zespołu Core Design, co wywołało mieszane uczucia. Chociaż zespół nie myślał o skali ostatecznej popularności gry, jej silne przyjęcie na imprezach gamingowych wskazywało, że będzie to sukces. Aby pomóc w promocji gry, Eidos wynajął modelki, które będą przedstawiać Larę Croft na imprezach handlowych. Po raz pierwszy zatrudnili Natalie Cook, ale najwyraźniej ze względu na jej nieprzydatność do planów Eidos dotyczących postaci, została zastąpiona Rhona Mitra w 1997 roku. Mitra służyła jako modelka Lary do 1998 roku.

Gra została po raz pierwszy wydana dla Saturna w Europie 25 października 1996 roku. W Ameryce Północnej wersje Saturn, PlayStation i MS-DOS zostały wydane jednocześnie 14 listopada. W Europie wersje na PlayStation i MS-DOS wydane 22 listopada. Przyszłe łatki na PC umożliwiły grę na Windows 95 . Wersja na PC została wydana na platformie Steam 29 listopada 2012 roku. Wersje na konsole PlayStation i Saturn zostały również opublikowane w Japonii w 1997 roku przez Victor Interactive Software pod nazwą Tomb Raiders . Wersja Saturn została wydana 14 stycznia, a wersja na PlayStation 14 lutego. Wersja na PlayStation została ponownie wydana na PlayStation Network w Ameryce Północnej w sierpniu 2009 r., a w Europie w sierpniu 2010 r. Realtech VR podjęło próbę zremasterowania pierwszych trzech tytułów Tomb Raider dla systemu Windows, ale z powodu braku zapytania o zgodę od ówczesnego właściciela franczyzy, Square Enix , projekt został anulowany.

W 1997 roku wydano cztery nowe poziomy w dodatku do wersji Windows, znanej pod tytułem Tomb Raider: Unfinished Business . Dodatek zawierał również materiały promocyjne sequela gry Tomb Raider II . W 1998 r. poziomy zostały udostępnione jako zawartość do pobrania w wersji na system Windows, a 20 marca 1998 r. ukazała się budżetowa wersja, zawierająca zarówno oryginalną grę, jak i dodatkowe poziomy pod tytułem Tomb Raider Gold . Produkcja na tych nowych poziomach była prowadzona przez Phila Campbella, nowicjusza, który został przeniesiony do Core Design po anulowaniu innego projektu. Dwa nowe obszary nazwano „Niedokończonymi sprawami”, osadzone w ruinach atlantydzkiej piramidy; i „Cień kota”, w którym Lara zwiedzała świątynię w Egipcie poświęconą bogini Bastet . „Niedokończone sprawy” miały być alternatywnym, trudniejszym finałem gry z większą liczbą zmutowanych wrogów i skupieniem się na złożonej platformówce. Pomysł na „Cień kota” narodził się z posągu kota używanego na poziomie Khamoon, z poziomami związanymi z dziewięcioma życiami kota. Z powodu problemów licencyjnych kilka późniejszych reedycji wykluczyło zawartość Gold .

Gra została wydana na Mac OS 16 marca 1999 roku. Została przeniesiona na platformę przez Aspyr i oparta na Tomb Raider Gold . Port dla Pocket PC został opublikowany przez Handango w lipcu 2002 roku. Został wydany na N-Gage w październiku 2003 roku. Oba porty zostały opracowane przez Ideaworks3D . Tomb Raider został przeniesiony na urządzenia z systemem iOS , opracowany i opublikowany przez Square Enix. Port został wydany 17 grudnia 2013 roku i zawiera dodatkowe poziomy wydania Gold . Ta wersja została wydana na urządzenia z systemem Android 1 kwietnia 2015 r.

Nagi Najeźdźca

Niesławny część Tomb Raider " historii s jest łatka oprogramowanie fan-made nazwany Nude Raider . Łatka dodana do istniejącej na PC kopii gry Tomb Raider powodowała, że ​​Lara wydawała się naga. Wbrew plotkom, w żadnej konsolowej wersji gry nie ma kodu nagości . Podczas produkcji oryginalnej gry Gardowi i Douglasowi zasugerowano sugestywny kod, ale stanowczo go zawetowali. W 1999 r. firma Core Design rozważała podjęcie kroków prawnych przeciwko stronom internetowym, które zawierały nagie zdjęcia Lary Croft, stwierdzając, że „mamy dużą liczbę młodych fanów i nie chcemy, aby natknęli się na zdjęcia podczas ogólnego wyszukiwania Tomb Raider ”.

W kwietniu 2004 r. fałszywie zarzucono, że osoba z Eidos zgłosiła na elektroniczną listę mailingową Tomb Raider, że Eidos zaczęło pozywać graczy za pomocą łatek Nude Raider . Eidos wysłał listy o zaprzestaniu działalności do właścicieli adresu URL „nuderaider.com”, na którym znajdowała się poprawka, aby wyegzekwować prawa autorskie do Tomb Raidera . Witryny przedstawiające nagie zdjęcia Lary Croft zostały wysłane i zamknięte, a Eidos Interactive otrzymało prawa do nazwy domeny Nude Raider . W odpowiedzi na kontrowersje, Core Design zawiera tajny kod w sequelu; rzekomo podobny nagi kod, w rzeczywistości wysadził Larę w powietrze.

Przyjęcie

Po wydaniu w 1996 roku gra była szeroko chwalona przez magazyny o grach wideo za różnorodność i głębię kontroli, rewolucyjną grafikę , intrygujące otoczenie i wykorzystanie okazjonalnych walk w celu utrzymania atmosfery napięcia. Ryan MacDonald z GameSpot podsumował: „Weźmy rozwiązanie zagadek Resident Evil , krwawą akcję Loaded i 360-stopniową wolność, o której większość graczy tylko marzy, i masz Tomb Raidera , najbliższego zabójcy Super Mario 64 ”. spotykać się z kimś." Gra związana z wersją Saturn Street Fighter Alpha 2 dla Electronic Gaming Monthly " «Game of the Month»s, a ich ocena mówiąc, że zespół wyróżniał się od innych tytułów i był najlepszy uwolnienie PlayStation w momencie. Firma Next Generation nazwała ją „skłaniającą do myślenia, porywającą przygodową grą akcji, która z łatwością dorównuje intensywności najlepszym wysiłkom Hollywood”, powołując się na tytuł przełomowy i potencjalny twórca trendów dla tego pokolenia konsol.

Niektórzy krytycy ocenili wersję na PlayStation lepiej niż wersję na Saturn. MacDonald napisał, że jego grafika była ostrzejsza, a GamePro uzyskało pół punktu wyżej niż wersja Saturn w każdej kategorii, pomimo odnotowania „solidnego pokazu” tej pierwszej. Jednak Next Generation stwierdziło, że nie zawracałoby sobie głowy recenzowaniem wersji na PlayStation, ponieważ różnice między nią a wersją Saturn były znikome. Podobnie, Electronic Gaming Monthly przejrzał tylko wersję PlayStation i stwierdził w funkcji gry, że obie wersje są grywalne i przyjemne, a jednocześnie mają identyczną grafikę. Retrospektywna analiza gry przeprowadzona przez Digital Foundry określiła wersję Saturn jako najmniej przyjemną ze względu na niższą liczbę klatek na sekundę i gorszy dźwięk w porównaniu z innymi wersjami. Firma Next Generation dokonała przeglądu wersji Tomb Raider Gold na komputery PC , oceniła ją na trzy gwiazdki na pięć i stwierdziła, że ​​jest to odpowiedni zakup dla nowicjuszy z serii, a starsi gracze chętniej pobierają poziomy ze strony internetowej gry.

Tomb Raider był Gry komputerowe Strategia Plus " 1996 s ogólnie gra od roku i zdobył nagrodę magazynu za rok najlepszym«3D Akcja»gry, jak również. Był finalistą nagrody CNET Gamecenter za najlepszą grę akcji w 1996 roku, która trafiła do Quake'a . Electronic Gaming Monthly przyznało Tomb Raider drugie miejsce zarówno w kategorii „Gry roku na konsolę PlayStation” (za Tekkenem 2 ), jak i „Gry roku Saturn” (za Dragon Force ), komentując, że obie wersje zostały zaprojektowane tak, aby optymalnie wykorzystać możliwości każdej konsoli. Nazwali ją wicemistrzem zarówno za „Grę akcji roku” (za Die Hard Trilogy ) i „Grę roku przygodowego” (za Super Mario 64 ), a także „Grę roku” (ponownie za Super Mario 64 ). Zdobył nagrodę za najlepszą animację w konkursie Spotlight Awards w 1996 roku .

Niecały rok po premierze Electronic Gaming Monthly umieścił wersję PlayStation Tomb Raider na 54. najlepszej grze wideo na konsole wszechczasów, szczególnie powołując się na jej rozległe i atrakcyjne obszary do odkrycia. W 1998 roku PC Gamer ogłosił, że jest 47 najlepszą grą komputerową wydaną na rynek, a redaktorzy nazwali ją „niesamowitą zabawą i legalnym fragmentem postmodernistycznej historii gier”. W 2001 roku Game Informer uznał ją za 86. najlepszą grę, jaką kiedykolwiek stworzono. Pochwalili ją za atrakcyjność Lary zarówno dla graczy, jak i osób nie będących graczami.

Sprzedaż i wyróżnienia

W momencie premiery Tomb Raider trzykrotnie znalazł się na szczycie brytyjskich list przebojów i znacząco przyczynił się do sukcesu PlayStation. W poprzednim roku Eidos Interactive odnotował prawie 2,6 miliona dolarów straty przed opodatkowaniem. Sukces gry zamienił tę stratę w zysk w wysokości 14,5 miliona dolarów w ciągu roku. Jako jedna z najlepiej sprzedających się gier na konsolę PlayStation, była jedną z pierwszych wydanych w serii „ Platinum ” PlayStation , a jej sukces sprawił, że Tomb Raider II stał się najbardziej oczekiwaną grą 1997 roku.

W sierpniu 1998 roku komputerowa wersja gry otrzymała nagrodę „Platinum” od Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), podczas gdy jej wydanie na PlayStation otrzymało „Gold”. Nagrody te wskazują na sprzedaż odpowiednio 200 000 i 100 000 sztuk w Niemczech, Austrii i Szwajcarii. W ciągu pierwszych trzech miesięcy 1997 roku Tomb Raider był dziewiątą najlepiej sprzedającą się grą konsolową w Stanach Zjednoczonych, ze sprzedażą 143 000 sztuk. To sprawiło, że był to najlepiej sprzedający się tytuł na PlayStation w tym okresie. Tomb Raider sprzedał się w ponad 7 milionach egzemplarzy na całym świecie. Tomb Raider wraz ze swoim następcą, Tomb Raider II , były dwiema najlepiej sprzedającymi się grami w serii przed ponownym uruchomieniem w 2013 roku .

W 1999 roku Next Generation umieściło Tomb Raidera na 22 miejscu w swojej „50 najlepszych grach wszechczasów”, komentując, że „Fantastyczny projekt poziomów i kierownictwo artystyczne dały prawdziwe poczucie eksploracji i osiągnięcia. Kiedy grałeś w Tomb Raidera , czułeś się jak łupieżcą grobowców”. W 2001 roku GameSpot umieścił Tomb Raider na liście „15 najbardziej wpływowych gier wszechczasów”, twierdząc, że służy on jako szablon dla wielu przygodowych gier akcji 3D, które będą podążać za nim i pomogły napędzać rynek kart akceleracyjnych 3D na komputery PC. W 2004 roku oficjalny brytyjski magazyn PlayStation wybrał Tomb Raidera jako czwartą najlepszą grę wszech czasów.

Zdobył wiele nagród Game of the Year od wiodących publikacji branżowych. W 1998 roku Tomb Raider zdobył nagrodę Origins Award za najlepszą komputerową grę akcji 1997 roku . W 1999 roku Toby Gard i Paul Douglas zdobyli nagrodę Berners-Lee Interactive BAFTA za najlepszy wkład w przemysł za pracę nad franczyzą.

Spuścizna

Kontynuacja gry, Tomb Raider II , była w fazie koncepcyjnej, gdy produkcja Tomb Raidera dobiegała końca . Pod presją Eidos Interactive, Core Design co roku opracowuje nowego Tomb Raidera w latach 1997-2000, obciążając zespół. Ich zmagania zakończyły się trudnym rozwojem Tomb Raider: The Angel of Darkness na PlayStation 2 . W związku ze słabym przyjęciem krytyków i słabą sprzedażą, Eidos Interactive przeniosło franczyzę do innego studia deweloperskiego, którego byli właścicielami, Crystal Dynamics , które ponownie uruchomiło serię w 2006 roku wraz z Tomb Raider: Legend .

Po wydaniu Tomb Raidera sama Lara Croft stała się ikoną gier, widząc bezprecedensową promocję w mediach. Obejmowały one reklamy samochodów i artykułów spożywczych, pojawienie się na okładce The Face oraz prośby o sponsorowanie od firm zewnętrznych. Poziom zaawansowania Tomb Raider osiągnięty dzięki połączeniu najnowocześniejszej grafiki, klimatycznej ścieżki dźwiękowej i kinowego podejścia do rozgrywki był w tamtych czasach bezprecedensowy.

Podczas gdy Gard lubił pracować w Core Design, chciał mieć większą kontrolę nad kreatywnością i nie podobało mu się traktowanie Lary Croft przez Eidos w materiałach promocyjnych, które skupiały się na jej seksualności kosztem jej charakteru w grze. Gard i Douglas opuścili Core Design w 1997 roku, aby założyć własne studio Confounding Factor. Wywołało to mieszane uczucia ze strony pozostałych pracowników Core Design, którzy pracowali już nad kolejnym tytułem z serii. Przemawiając w 2004 roku, Gard powiedział, że chciałby wyprodukować sequel, ale zauważył, że Lara zmieniła swoje oryginalne koncepcje dla niej, pozostawiając go niepewnym, jak sobie z nią poradzi. Gard ostatecznie powrócił do serii z Tomb Raider: Legend .

Po wydaniu Legend Crystal Dynamics stworzył remake'u z Tomb Raider używając Legend silnik i ciągłość. Gard był jednym z projektantów fabuły, przedstawiając zarówno główną narrację, jak i charakterystykę Lary. Remake został opracowany wspólnie przez Crystal Dynamics i Buzz Monkey Software . Tytuł Tomb Raider: Anniversary , gra wydana na całym świecie w 2007 roku na PlayStation 2, Windows, PlayStation Portable , Xbox 360 i Wii .

Uwagi

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki