Kroniki Krainy Snów: Grań Wolności -The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge

Kroniki Krainy Snów:
Grań Wolności
Kroniki Krainy Snów logo.jpg
Logo gry
Deweloper(zy) Gry Mity
Projektanci Julian Gollop
Silnik NetImmerse , Havok
Platformy PlayStation 2 , Windows
Uwolnienie Niewydany
Gatunki Strategia , taktyka turowa , strzelanka FPS

The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge to niewydana jeszcze gra wideo na Microsoft Windows i PlayStation 2 autorstwa Mythos Games . Opracowana przez zespół, który wyprodukował X-COM: UFO Defense , w tym głównego projektanta Juliana Gollopa , gra miała być „remake pierwszego X-COM z grafiką 3D ”, jako pierwsza z czterech planowanych gier w nowej serii .

Anulowana w 2001 roku niedokończona gra została później kupiona i częściowo przekształcona w UFO: Aftermath przez Altar Interactive , po której z kolei nastąpiły dwa sequele. Niektóre elementy gry są również obecne w Phoenix Point firmy Gollop .

Rozgrywka

Zgodnie z zapowiedzią GameSpot , interfejs Freedom Ridge był zgodny z trójpoziomowym formatem obracanego i powiększalnego widoku strategii globalnej, pokazującym różne obszary zainteresowania miast oraz zarys stref kontroli ludzi (sojuszników) i obcych (wrogów) ( podobny do Geoscape w X-COM: UFO Defense, a także w przyspieszonym czasie rzeczywistym), taktyczny ekran izometryczny 3D, gdy gracz kontroluje drużynę w walce turowej oraz widok pierwszoosobowy, aby kontrolować jednostkę jednostki podczas celowania z broni. Środowisko gry zostało zaprezentowane ze szczegółową grafiką 3D i w pełni zniszczalne („podłogi, belki i dachy mogą się zawalić, a całe budynki można zniwelować, jeśli doznasz wystarczających uszkodzeń”). Podczas sekwencji akcji kamera przełączała się z widoku izometrycznego lub pierwszoosobowego w celu uzyskania efektów specjalnych, takich jak podążanie za wystrzelonym pociskiem.

Lider projektu, Julian Gollop, powiedział później, że jest to „dość ambitny projekt” turowej taktycznej gry strategicznej, zawierającej tak innowacyjne elementy, jak system zniszczalnego terenu. Powiedział, że gdyby został wydany, The Dreamland Chronicles byłby bardzo podobny pod względem rozgrywki do znacznie późniejszej taktycznej gry RPG Valkyria Chronicles , wydanej na PlayStation 3 w 2008 roku: „Mieliśmy widok z kamery trzeciej osoby za twoją postacią z paskiem reprezentującym Twoje Punkty Akcji , który spadał w miarę poruszania się. Po przejściu do trybu strzelania przechodził do widoku pierwszoosobowego i można było wybrać strzały z przystawek lub strzały celowane, które zmieniały rozmiar okręgu celowania na ekranie. "

Wątek

W grze ludzkość straciła Ziemię na rzecz najeźdźców z kosmosu po wyniszczającej 70-dniowej wojnie z podobnymi do dinozaurów Sauranami w 2003 roku. W następstwie wojny gracz przejmuje dowództwo nad małą grupą oporu o nazwie Terrańska Armia Wyzwolenia w desperackiej walce o odzyskanie planety. Muszą walczyć, aby chronić obszary pozostawione pod ich kontrolą, znaleźć więcej zapasów i żołnierzy, a także schwytać kosmitów i ich sprzęt, aby zbadać technologię obcych i wykorzystać ją przeciwko nim. Po drodze ludzki ruch oporu odkrywa prawdę o porwaniach przez kosmitów , spiskach UFO i Strefie 51 („ Dreamland ” to nazwa często używana dla Strefy 51, położonej w pobliżu lokalizacji zwanej Freedom Ridge) i wkrótce odkrywa inne potężne siły działające, w tym inna rasa obcych, inna niż najeźdźcy (Reticulanowie) oraz samotni i tajemniczy ludzie w czerni .

Rozwój

Freedom Ridge zostało ogłoszone w 2000 roku, wykorzystując „dużo nowych technologii”, takich jak wyrafinowany silnik fizyki środowiska Havok . Rozwój został po raz pierwszy wstrzymany w lutym 2001 roku, ponieważ zespół Gollopa nie znalazł wydawcy swojej gry. Został on ponownie uruchomiony przez Bethesda Softworks , który z kolei zaprzestał finansowania projektu w kwietniu 2001 roku. Ostatecznie został ostatecznie anulowany później w 2001 roku przez Titus Interactive, a Mythos Games przestało istnieć. Według Gollopa w 2011 r.: „Titus nie był zainteresowany tym, co robimy – byli tylko po aktywach Interplay i anulowali projekt … nie mieliśmy innego wyjścia, jak tylko zlikwidować firmę w tym momencie”.

UFO: Następstwa

W połowie 2001 roku firma Virgin Interactive , która posiadała prawa do Dreamland , skłoniła czeskiego dewelopera Altar Interactive do wznowienia produkcji na wersji na PC. Jednak nazwa gry została zmieniona, najpierw na UFO: Freedom Ridge , a następnie na UFO: Aftermath . Coraz więcej innych zmian zostało również wprowadzonych w miarę postępu ponownego uruchamiania. Nawet silnik gry był zupełnie inny w finalnym produkcie, ponieważ nowy deweloper nie nabył praw do silnika fizyki gry Havok oraz innych elementów graficznych i dźwiękowych oprogramowania pośredniczącego, a zamiast tego stworzył własne. Ostatecznie bardzo niewiele elementów oryginalnego projektu Freedom Ridge pozostało w ukończonym UFO: Aftermath, kiedy zostało wydane w 2003 roku. Sami Altar opisali ją jako „całkowicie nową grę z innym systemem walki, nową grafiką i zupełnie inną historią w tle ”. Mimo to ich gra wciąż rozpoczyna się po podboju Ziemi przez kosmitów (tutaj natychmiastowym i całkowicie apokaliptycznym), a także obejmuje walkę o powstrzymanie obcego terraformowania planety, a nawet misję „Dreamland Files” w Strefie 51, ale Reticulanie stali się wrogiem (kontrolujący zmutowanych martwych ludzi i zwierzęta), a Sauranowie w ogóle się nie pojawiają. UFO: Aftermath doczekały się później dwóch sequeli, UFO: Aftershock i UFO: Afterlight .

Według Martina Klímy, lidera zespołu Altar, otrzymali oni pięć płyt CD-ROM z kodem źródłowym od oryginalnych programistów za pośrednictwem Virgin. Według Klimy, grywalna wersja gry nigdy nie istniała w formie stabilnej technicznie: „Istniał jakiś podstawowy kod źródłowy, którego nie można było skompilować, chociaż staraliśmy się go złożyć do kupy przez dość długi czas. były połączone chyba wszystkie biblioteki oprogramowania pośredniego. Mythos nie wykonał żadnej własnej pracy. Silnik fizyczny, silnik 3D, wszystko na licencji i pytanie brzmi, co tak naprawdę zrobili przez ten rok i 800 000 funtów. Musieliśmy zacząć od początku, mogliśmy nie używaj ani jednej linijki kodu ani z oryginalnego Dreamland, ani [własnego Altara ] Original War , który został napisany w języku Delphi ." Gollop odciął się: „Niestety [Altar] usunęli nasz fantastyczny materiał turowy i umieścili tam coś, co uważałem za raczej słabe w czasie rzeczywistym”.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki