Strażnik lochów -Dungeon Keeper

Strażnik lochu
.jpg
Sztuka w Ameryce Północnej
Deweloper(zy) Produkcje żaby ryczącej
Wydawcy Sztuka elektroniczna
Producent(y) Piotr Molyneux
Projektanci Peter Molyneux
Mark Healey
Programista (y) Simon Carter
Artysta(y) Mark Healey
Kompozytor(zy) Russell Shaw
Seria Strażnik lochu
Platformy MS-DOS , Windows 95 , macOS
Uwolnienie 26 czerwca 1997
Gatunki Strategia czasu rzeczywistego , bóg gry , gry zarządzanie loch
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Dungeon Keeper to strategiczna gra wideo stworzona przez Bullfrog Productions i wydana przez Electronic Arts w czerwcu 1997 roku dla MS-DOS i Windows 95. W Dungeon Keeper gracz buduje i zarządza lochem , chroniąc go przed atakami „bohaterów” zamierzających ukraść zgromadzone skarby, zabijanie potworów i ostatecznie śmierć gracza. Ostatecznym celem jest podbicie świata poprzez zniszczenie bohaterskich sił i rywalizujących strażników lochów w każdym królestwie. Postać znana jako Avatar (przypominająca Avatar z Ultima VIII: Pagan ) pojawia się jako ostatni bohater. Dungeon Keeper wykorzystuje technologię SoundFont firmy Creative Technology ,aby poprawić atmosferę. Tryb wieloosobowy z maksymalnie czterema graczami jest obsługiwany za pomocą modemu lub sieci lokalnej.

Opracowanie Dungeon Keeper zajęło ponad dwa lata i wydano dodatek, wersję Direct3D oraz edytor poziomów. W połowie rozwoju, główny programista Peter Molyneux zdecydował się opuścić Bullfrog po ukończeniu gry, co było motywacją do jej sukcesu. Wersje dla Sega Saturn i Sony PlayStation były w fazie rozwoju, ale zostały anulowane. Gra zyskała uznanie krytyków, a recenzenci chwalili jej wyjątkowość i głębię. Dungeon Keeper został ponownie wydany na GOG.com w 2011 roku, a na Origin w 2016 wentylator wykonany mod , KeeperFX , został zwolniony, który naprawia błędy i dodaje funkcje i dodaje kilka nowych błędów. Dungeon Keeper był kontynuacją, Dungeon Keeper 2 , w 1999 roku i wpłynął na gry takie jak Lego Rock Raiders i Ghost Master .

Rozgrywka

Poruszanie się po zabudowanym lochu za pomocą Ręki Zła

Gracz buduje i zarządza lochami, rekrutując i obsługując sługusów, aby go uruchomić i bronić przed wrogimi najeźdźcami. Podstawową metodą kontroli jest ręka, używana do podnoszenia stworzeń i przedmiotów w lochach, noszenia ich i upuszczania. Dłoń pozwala graczowi „poklepywać” stworzenia i przedmioty oraz wchodzić z nimi w interakcję. Rozgrywka w Dungeon Keeper jest przykładem mrocznego poczucia humoru .

Dungeon Heart reprezentuje połączenie Strażnika ze światem. Jeśli zostanie zniszczony, gracz przegrywa. Wraz z sercem, gracz zaczyna z niewielką liczbą chochlików , ogólnej siły roboczej w lochach: kopią tunele w otaczającej ziemi, przechwytują wrogie pokoje i portale, wydobywają złoto i klejnoty oraz zastawiają pułapki. Impy zdobywa się za pomocą zaklęcia Create Imp. Bicie stworów chwilowo zmusza je do szybszej pracy, ale odbiera im część zdrowia . Złoto pozyskuje się głównie poprzez kopanie Złotych Szwów, a Szwy Klejnotów zapewniają nieograniczoną podaż, choć ich akumulacja zajmuje więcej czasu. Złoto służy do budowania pomieszczeń, rzucania zaklęć i szkolenia stworzeń. Aby chochlikom nakazać wykopać płytkę, gracz musi ją oznaczyć. W trakcie gry „mentor” doradzi graczowi różne wydarzenia i problemy w lochu, jako złowrogi głos.

Gdy chochliki zaczną działać, gracz musi stworzyć podstawową infrastrukturę : legowiska dla potworów, wylęgarnię (gdzie hodowane są kurczaki służące jako żywność) i skarbiec. Po połączeniu lochu z "Portalem" przybędą sługusy. Sługusy to smoki, czarnoksiężnicy i rogaty żniwiarz, a także nieumarłe stworzenia, takie jak wampiry i szkielety. W miarę postępów w grze gracz porusza się po drzewku technologicznym, odblokowując kolejne pomieszczenia i zaklęcia. Pomieszczenia można budować tylko na płytkach należących do gracza. Gracz jest czerwony, a płytki są odpowiednio pokolorowane. Inni opiekunowie mają inne kolory, a bohaterowie są biali. Nieprzystosowane stworzenia i pokoje są wielokolorowe. Gracz może budować pułapki i drzwi, tworzone w warsztacie. Pułapki obejmują pułapki z piorunami i głazami, które natychmiast zabijają stworzenia, z którymi się zetknie. Podobnie jak w przypadku pomieszczeń, można je budować tylko na płytkach należących do gracza. Pułapki nie są budowane natychmiast; Chochliki muszą umieścić je na planie. Świątynia to pomieszczenie, w którym stworzenia są uszczęśliwiane, a gracz może je składać w ofierze mrocznym bogom. Bogowie mogą nagradzać lub karać gracza lub być obojętni w zależności od ofiary.

Lochy mają dopracowaną ekologię : niektóre stworzenia są naturalnymi wrogami. Na przykład muchy i pająki często są ze sobą sprzeczne. Typowe zachowania, gdy stwór jest wściekły, to dewastacja lochu i opuszczenie gracza. Stworzenia mają różne statystyki; niektórzy przodują w pewnych zadaniach, a inni odmawiają wykonania pewnych zadań. To, które stworzenia wejdą do lochu, zależy od tego, jakie pokoje posiada gracz i jak duże są; większość stworzeń ma warunki wstępne do wejścia do służby. Stworzenia wymagają regularnego płacenia, a gdy nadejdzie „Wypłata”, pójdą do skarbca, aby odebrać swoją pensję. Inne sposoby na zdobywanie stworzeń obejmują więzienie i torturowanie ich, "zbieranie" (przekonanie do zdrady gracza) od wrogich strażników oraz składanie pewnych ofiar w Świątyni. Stwory wchodzące przez Portal są na najniższym poziomie doświadczenia i muszą zdobywać doświadczenie, zazwyczaj poprzez trening na sali szkoleniowej. Szkolenie stworzeń zwiększa ich atrybuty (takie jak punkty życia) i zdolności (takie jak czary, które mogą rzucać). Takie zaklęcia obejmują błyskawice, odbijające się pociski i zwiększający się pancerz. Stworzenia często wchodzą do walki z bohaterami lub stworami należącymi do innego Strażnika. Nad każdym stworzeniem znajduje się gwiazdka w kolorze opiekuna, do którego należy, wskazująca poziom jego doświadczenia. Gwiazda to miernik zdrowia; gdy stworzenie otrzymuje obrażenia, kolce stają się czarne. Gracz ma możliwość opętania stwora, patrząc na loch z perspektywy pierwszej osoby i korzystając z jego ataków i umiejętności. To jedno z zaklęć; inne obejmują przyspieszanie stworzeń i ich leczenie.

Dostępna jest mapa świata, a na początku gracz otrzymuje jeden z dwudziestu regionów fikcyjnego, idyllicznego kraju do zniszczenia. W miarę przechodzenia gracza przez te regiony, z których każdy reprezentuje poziom, wcześniej podbite obszary będą wyglądały na splądrowane, pokręcone i złe. Cele na każdym poziomie są proste: zazwyczaj polegają na wyeliminowaniu bohaterskiej siły lub zniszczeniu wszystkich innych Strażników Podziemi. Kilka pierwszych poziomów to samouczki, uczące gracza podstaw. Specjalne przedmioty są ukryte na niektórych poziomach. Takie przedmioty wykonują czynności, takie jak zwiększanie poziomu doświadczenia stworzeń gracza lub odsłanianie mapy. Mogą ujawnić ukryty poziom, w którym gracz musi wykonać określone zadanie, a po jego ukończeniu jest nagradzany.

Bohaterowie będą pojawiać się w różnych momentach i momentach, czasem w towarzystwie krasnoluda tunelowego, który podobnie jak chochliki potrafi kopać. Loch można zabezpieczyć przed włamaniem, zmuszając chochliki do umocnienia ścian. Bohaterowie to giganci, czarodzieje i wojownicy samurajów . Większość poziomów ma „Władcę Ziemi”, ciężko opancerzonego rycerza, którego trzeba pokonać. Na ostatnim poziomie Awatar (przypominający Awatara z Ultimy VIII ), najpotężniejszy bohater, pojawia się jako Władca Ziemi i zostaje wskrzeszony po pokonaniu. Musi zostać ponownie pokonany, gdy pojawi się ponownie z dużą armią.

Tryb wieloosobowy z maksymalnie czterema graczami jest obsługiwany za pośrednictwem modemu lub sieci lokalnej (LAN). Gra oferuje dwadzieścia poziomów dla wielu graczy, grywalnych jako poziomy dla jednego gracza.

Rozwój

Dungeon Keeper został opracowany przez Bullfrog Productions pod kierownictwem Petera Molyneux , który napisał projekt gry, testbed oraz komputerowych graczy i asystenta. W wywiadzie Molyneux wyjaśnił, że wpadł na pomysły na Dungeon Keeper siedząc w korku i tak się nimi pochłonął, że kiedy ruch się zmienił, nie zauważył. Przewodniczący Bullfrog, Les Edgar, stwierdził, że intencją było użycie motywu Dungeons & Dragons z „nieco dziwnym humorem Bullfrog”. Programiści Simon i Dene Carter powiedzieli również, że Dungeon Keeper to parodia. Dungeon Keeper to gra symulacyjna, ponieważ Molyneux postrzegał obowiązki złoczyńcy jako ćwiczenie z zarządzania.

Rozwój rozpoczął się w listopadzie 1994 roku przez głównego programistę Simona Cartera i trwał dwa i pół roku. Gra korzystała z silnika Magic Carpet , a pierwsza wersja po prostu przewijała mapę i wchodziła w trzecią osobę . Silnik został zbudowany przez Glenna Corpesa . Molyneux następnie opracował prototyp 2D zawierający funkcje, które doprowadziły go do ostatecznej gry. Prototyp koncentrował się na budowie lochów i obejmował skarbiec, wylęgarnię, pokój treningowy i serce lochu. Postacie zaprojektował artysta Mark Healey .

System nawigacyjny okazał się trudny do opracowania, ponieważ komputery tamtych czasów nie miały mocy. Sztuczna inteligencja została uznana za kluczową, ponieważ na niej opierała się nawigacja i inne aspekty. Według współprojektanta Jonty'ego Barnesa zespół chciał, aby stworzenia były złożone bez wysokich kosztów obliczeniowych. Healey wpadł na pomysł bicia stworzeń, aby działały szybciej, a Barnes uznał to za „świetną decyzję w grze”. Dużo czasu poświęcono na pracę nad interfejsem użytkownika i w pewnym momencie rozważano pomysł braku interfejsu. Carter stwierdził, że zespół starał się, aby dźwięki były nastrojowe i industrialne, aby gracze mieli poczucie siły. Korzystanie z procedur dźwiękowych 3D innych osób okazało się kłopotliwe, więc on i jego kolega Tony Cox napisali własne. Dungeon Keeper wykorzystuje algorytmy oświetlenia zastosowane w Magic Carpet , które zapewniały efekty takie jak kule ognia oświetlające korytarze.

Według Molyneux, w maju 1995 roku wydawca Electronic Arts powiedział mu, że musi wysłać Dungeon Keeper za sześć i pół tygodnia. Choć spełnił ich wymagania, produkując kolejną grę, Hi-Octane , w wymaganym czasie, jego relacje z wydawcą były napięte.

Rozwój edytora poziomów rozpoczął się w maju 1995 roku. Widok pierwszoosobowy powstał we wrześniu 1995 roku, a do stworzeń dodano cienie, co uważano wówczas za niemożliwe. Mniej więcej w tym czasie Barnes opuścił projekt, aby ukończyć studia na Uniwersytecie Wschodniej Anglii i powrócił w lipcu 1996 roku. W listopadzie 1995 roku Barrie Parker zaczął pisać poziomy i opracowywać treści dla języka skryptowego. Bullfrog próbował wydać wersję na Boże Narodzenie 1995: pierwotnie planowano ją ukazać w listopadzie 1995, a Molyneux, aż do września, wierzył, że będzie gotowa do Bożego Narodzenia. Wyjaśnił, że był w większości kompletny, ale chciał się upewnić, że jest „absolutnie genialny”. To wtedy zespół programistów zdał sobie sprawę, że gra powinna koncentrować się na żywym świecie stworzonym przez gracza. Zapowiedź PC Zone z grudnia 1995 r. doniosła o funkcji, która pozwoliłaby komputerowi przejąć kontrolę nad lochami gracza po wylogowaniu się z internetowej gry wieloosobowej.

W lutym 1996 roku Molyneux postanowił skupić się na projekcie w pełnym wymiarze godzin. Według Cartera, stworzenia zostały stworzone z bitmap , a na ekranie w kwietniu 1996 roku na ekranie znajdowało się około 90 megabajtów danych graficznych. W lipcu 1996 roku do projektu dołączył Alex Peters i przeniósł grę na Windows 95. Dungeon Keeper został pokazany na Europejskie Targi Komputerowe we wrześniu 1996 r., a ich premiera była zaplanowana na grudzień. Stało się jasne, że termin zostanie przekroczony, a wydanie zostało przesunięte do marca 1997 roku. Ostateczne testy rozpoczęły się w kwietniu 1997 roku, a Dungeon Keeper został podpisany w czerwcu. Dungeon Keeper został wydany przez Electronic Arts w czerwcu 1997 roku dla Windows 95 i MS-DOS . Wersje Sega Saturn i Sony PlayStation były w fazie rozwoju i miały zostać wydane w 1997 roku, ale zostały anulowane. Wersja internetowa była w fazie rozwoju i mogłaby obsługiwać do 250 graczy.

Carter napisał i zorganizował 800 000 linijek kodu. Richard Ridings zapewnił podkłady głosowe, takie jak mentor. Muzykę skomponował Russell Shaw i według Healey'a nastąpiło to późno w rozwoju. Perspektywa pracy nad Dungeon Keeper zmotywowała artystę i byłego pracownika Bullfrog, Gary'ego Carra, do powrotu z The Bitmap Brothers (opuścił Bullfrog z powodu sporu z Molyneux w Theme Park ), ale zamiast tego został przydzielony do Theme Hospital . Healey wyprodukował 90 procent grafiki. Większość stworzeń była pomysłami członków zespołu, chociaż Molyneux był związany z Impami. Healey zaprojektował Rogatego Żniwiarza (opartego na jego byłej dziewczynie), który ostatecznie stał się maskotką gry. Według Molyneux każdy znak zajmuje 1024 bajty pamięci. Gra, jak się skończyła, została opracowana głównie w ostatnich kilku miesiącach: zespół zaczął ponownie od zera długo w cyklu rozwojowym, ponieważ uważali, że gra się w nią jak w Command & Conquer . Przed przeprojektowaniem, zamiast zmuszać chochliki do kopania złota i sługusów wchodzących przez portale, gra wymagała od gracza kopania złota i używania go oraz many do tworzenia stworów . Redesign obejmował wymianę silnika graficznego 3D na silnik 2D oraz przepisanie interfejsu użytkownika.

Molyneux był pod wrażeniem kodu nawigacyjnego stwora: stwierdził, że jest to największy fragment kodu i że gracze mogą wielokrotnie zmieniać mapę, a stwory nadal będą znajdować trasy do swoich miejsc docelowych. Molyneux spodobał się również fakt, że gra dostosowuje się do gracza, umożliwiając wybór preferowanych metod i strategii, i stwierdził, że jego ulubioną częścią gry jest to, jak gracz odkopuje, a nie buduje, co oznacza, że ​​​​gracz jest mocno zaangażowany w budowanie poziomu. Stwierdził, że był dumny z Dungeon Keeper " koncepcji s, ale zauważył, że robi oryginalne rzeczy wymaga czasu. Podobało mu się również, że ludzie nie potrafili w żaden szczególny sposób opisać Dungeon Keeper . Molyneux nie lubił interfejsu użytkownika, mówiąc, że zespół przesadził z panelem sterowania i skomentował, że jest to przypomnienie, że gracz grał w grę wideo. To był główny powód, dla którego interfejs użytkownika jego następnej gry wideo, Black & White , nie zawierał paneli , przycisków ani ikon . Molyneux również nie lubił braku osobowości przeciwnika, a niektóre cechy były zbyt dobrze ukryte, w tym (według niego) kod do oszukiwania, który sprawiał, że istota kochanki była naga. Podczas demonstracji Black & White na konferencji Game Developers Conference z 2000 r. stwierdził, że pozostaje ona nieodkryta.

Dungeon Keeper był ostatnim projektem Molyneux z Bullfrog, zanim odszedł w lipcu 1997 roku, by założyć Lionhead Studios , a po ukończeniu stwierdził, że chce stworzyć " najfajniejszą grę w historii ". Molyneux zdecydował się opuścić Bullfrog w lipcu 1996 roku z powodu frustracji z powodu spotkań korporacyjnych i innych obowiązków kierowniczych, które wynikły po sprzedaży firmy Electronic Arts w 1995 roku. Zamierzał odejść, gdy tylko Dungeon Keeper będzie gotowy, a jego odejście było jednym z powodów, dla których chciał aby gra była dobra. W wyniku decyzji Molyneux firma Electronic Arts poprosiła go o opuszczenie biura, ale Molyneux chciał kontynuować rozwój, więc zespół przeprowadził się do jego domu. Molyneux, Mark Webley, Tim Rance i Steve Jackson podjęli decyzję o założeniu Lionhead, gdy Dungeon Keeper był już na ukończeniu. W 2017 roku Molyneux wyraził ubolewanie z powodu opuszczenia Bullfrog i wyjaśnił, że był pijany, kiedy wręczał wypowiedzenie, i że to „tak głupie posunięcie”. Kontynuacja Dungeon Keeper 2 została wydana w 1999 roku, a seria została ponownie uruchomiona przez Mythic Entertainment wraz z wydaniem remake'u (także zatytułowanego Dungeon Keeper ) na iOS i Androida 30 stycznia 2014 roku.

Obsługa SoundFont

Gra wykorzystuje SoundFonts, aby zapewnić dodatkowe efekty dźwiękowe otoczenia. Sound Blaster AWE32 lub AWE64 jest wymagane do korzystania z tej funkcji. Odtwarzacz może załadować SoundFont i używać go do efektów dźwiękowych otoczenia. Dostosowane SoundFonty można tworzyć, aby spersonalizować loch. Gra zawiera trzy SoundFonty, z których jeden jest ładowany podczas uruchamiania gry, a firma Creative zaoferowała do pobrania przykładowe SoundFonty Dungeon Keeper .

Rozszerzenia

Dodatek , głębszych Lochy , został wydany w dniu 26 listopada 1997. Posiada piętnaście nowych poziomów każdy dla jednego gracza i multiplayer oraz ulepszonej sztucznej inteligencji dla wrogów. Awatar pojawia się również na ostatnim poziomie. Do gry została wydana wersja Direct3D, która przyniosła ulepszoną grafikę i obsługę akceleracji 3D oraz edytor poziomów.

KeeperFX , skrót od „Fan eXpansion” został wydany w 2010 roku i od tego czasu jest regularnie aktualizowany. Ten mod zwiększa kompatybilność z nowszymi wersjami systemu Windows , naprawia błędy i dodaje funkcje, takie jak obsługa trybu wieloosobowego TCP/IP i opcje wyższej rozdzielczości ekranu.

Ponowne wydania

Gra została ponownie wydana w 1998 roku jako Dungeon Keeper Gold Edition , która zawierała rozszerzenie Deeper Dungeons oraz motyw pulpitu oparty na Dungeon Keeper . W Japonii podobna edycja została wydana jako Dungeon Keeper Premium , pod marką EA Best Selection. Ta wersja zawierała zawartość z wydania Gold , a także opcje tekstu i dźwięku zarówno w języku japońskim, jak i angielskim.

Wersja Gold została ponownie wydana do cyfrowej dystrybucji na GOG.com w czerwcu 2011 roku. GOG.com uruchomił wersję macOS w październiku 2012 roku. Gra była tam dostępna bezpłatnie przez kilka dni w lutym 2014 roku. W październiku 2016 roku Dungeon Keeper został wydany bezpłatnie na Origin , za pośrednictwem programu „On The House”.

Przyjęcie

Dungeon Keeper otrzymał uznanie krytyków. Rozgrywka i wyjątkowość były jej najbardziej dopełnianymi aspektami. Chris Lombardi z Computer Gaming World pochwalił tryb wieloosobowy, mówiąc, że „zapowiada się niezwykle bogaty i subtelny”. Jego wniosek był taki, że Dungeon Keeper to "najbardziej wyjątkowa gra od lat; stylowa, wielowymiarowa i głęboka jak doły piekła". Game Revolution „s Recenzent uzgodnione z Lombardi wierząc, że«Dungeon Keeper to rewolucyjny, wspaniała gra», a także dopełnienie«Wspaniała»grafikę i dźwięk«prawie tak imponujące». Rob Smith z GamePro argumentował, że rozgrywka wieloosobowa nie była tak naprawdę radykalnym odejściem od innych gier strategicznych czasu rzeczywistego, ale rola „złego faceta” i szczególne poczucie humoru wyróżniają ją. Dodał, że gra korzysta z mocnej muzyki, efektów dźwiękowych i ogólnej głębi. Chris McDonald z Gamezilli nazwał grę „klasyczną” i podsumował: „Każdy gracz w czasie rzeczywistym, który tęskni za życiem w lochach i ma odwagę wymordować armię mnichów, wróżek i lordów, będzie mile zaskoczony Dungeon Keeperem”. James Flynn z PC Gamer UK pochwalił dbałość o szczegóły, nazywając to "niesamowitym" i powtórzył poglądy innych, opisując Dungeon Keeper jako "oszałamiające osiągnięcie".

W recenzji z 2001 roku PC Zone , podobnie jak Gamezilla, nazwał grę „klasyczną”, ale skrytykował również jej „powtarzalną” rozgrywkę. Trent Ward z GameSpot zauważył: „To bogata gra strategiczna, która jest zarówno intuicyjna, jak i wymagająca, zarówno innowacyjna, jak i dopracowana” i uważa, że ​​gra jest „jedną z najlepszych gier wydanych do tej pory w tym roku”. Gamezilla i PC Strefa " przekonania s zostały powtórzone przez recenzentem krawędzi , który opisał grę jako«arcydzieło». Inny recenzent, który się zgodził, pochodził z Computer and Video Games . Opisał Dungeon Keeper jako „całkowicie niesamowity!” i pochwalił elastyczność i szczegółowość. Recenzent Jeuxvideo.com pochwalił powtarzalność i efekty dźwiękowe. Robert Mayer z Computer Games Strategy Plus komplementował humor, dźwięk i widok 3D i polubił współpracujące ze sobą elementy, ale skrytykował sztuczną inteligencję. Next Generation „s Recenzent chwalony poczucie humoru, opisując go jako typowy Bullfrog,«ciemnej i kanciasty»soundtrack dalej mówiąc, że łączy średniowieczne motywy z dźwiękami gitary i uzależniające rozgrywka jest. Jedyną krytyką była „czasami słaba” sztuczna inteligencja. Recenzenci z francuskiego magazynu Génération 4 byli bardzo pochlebni: jeden z recenzentów stwierdził, że Dungeon Keeper znajduje się pomiędzy Warcraft a Theme Park ze względu na zarządzanie stworzeniami i walkę w czasie rzeczywistym, a także uważał, że trudno jest opuścić poziom po wygranej. Inny recenzent określił Dungeon Keeper jako „grę roku!”. Magazyn wymienił również Dungeon Keeper jako ich najlepszą grę na PC z lata 1997 roku.

Dungeon Keeper był finalistą 13. dorocznej nagrody za doskonałość w dziedzinie oprogramowania, przyznawanej przez Software Publishers Association za Best of 1997 Codie za najlepszą strategiczną grę programową. W 1997 roku, Dungeon Keeper pojawił # 4 na PC Gamer " liście z dnia top 100 gier, a w czerwcu, został nazwany jako gra miesiąca. W czerwcu 2014 roku The Guardian wymienił Dungeon Keeper jako jedną z 30 najlepszych gier wideo w Wielkiej Brytanii.

Sprzedaż

W 1997 roku Dungeon Keeper sprzedał 113 407 egzemplarzy w samych Stanach Zjednoczonych. Otrzymał nagrodę "Złotą" od Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) w sierpniu 1998 za sprzedaż co najmniej 100 000 sztuk w Niemczech, Austrii i Szwajcarii. Do 2003 roku globalna sprzedaż gry osiągnęła 700 000 egzemplarzy. Molyneux uznał to za „straconą szansę” w porównaniu do swoich wcześniejszych gier, takich jak Theme Park , który sprzedał się w milionach egzemplarzy.

Wpływ i dziedzictwo

Wiele recenzji gier wideo, które mają podobne elementy, wymienia Dungeon Keeper jako zarówno wpływ na projektantów, jak i standard porównawczy. Obejmują one:

  • Lego Rock Raiders z 1999 roku . Według Retro Gamer twierdzono, że jest to „ostateczna kontynuacja Dungeon Keeper ”.
  • Startopia z 2001 roku . Ta gra została stworzona przez firmę Mucky Foot Productions , która składała się z pracowników Bullfrog. Retro Gamer powiedział, że „zabrali Dungeon Keeper i umieścili go w kosmosie”.
  • Evil Genius z 2004 roku , druga gra stworzona przez Elixir Studios . Gracze kontrolują legowisko w stylu Jamesa Bonda i budują instalacje wojskowe i naukowe, których celem jest ekspansja.
  • Ghost Master z 2003 roku , w którym gracze wcielają się w wroga.
  • Święta inwazja na prywatność z 2007 roku , Badman! , kolejna gra, w której gracze budują loch i chronią go przed najeżdżającymi bohaterami. Został opisany jako „Strażnik lochów spotyka Dig Duga ”.
  • Lochy z 2011 roku, ale z naciskiem na opiekę nad bohaterami, a nie potworami.
  • 2011 Dungeon Overlord , aplikacja Adobe Flash za pośrednictwem portalu społecznościowego Facebook.
  • Impire z 2013 roku zostało nazwane „Dungeon Keeper ze stroną Dawn of War ”.
  • Wydanie z 2013 roku The Mighty Quest for Epic Loot zostało nazwane „Dziwne połączenie Diablo i Dungeon Keeper ”.
  • War for the Overworld z 2015 roku to projekt, który twórcy Subterranean Games uważają za „prawdziwego duchowego następcę Dungeon Keeper ”.
  • Dungeons 2 z 2015 roku został opisany jako połączenie między „Dungeon Keeper i RTS”.

Dungeon Keeper został wymieniony w Theme Hospital ' s wprowadzenie scenie dwukrotnie: lekarz jest krótko widziany gra wersję konsoli, a Horned Reaper epizodycznie jako pacjenta. Wczesne pojęcie sztuki dla Black & White używany Dungeon Keeper ' s Horned Reaper do reprezentowania stworzeń. Jednostka Horned Reaper była tak popularna, że ​​producenci Dungeon Keeper 2 uczynili z niej postać odgrywającą ważną rolę w fabule gry. Dungeon Keeper ' silnik s był inspiracją dla Minecraft .

Zobacz też

Bibliografia

Źródła

  • Melisa Tyler; Szin Kanaoya (1997). Oficjalny przewodnik Bullfrog do Dungeon Keeper . Wydawnictwo Prima. Numer ISBN 978-0-7615-0714-7.
  • Danjon Kipa Puremiamu Yūsha Gekitai Gaido ダ ン ジ ョ ン キ ー パ ー プ レ ミ ア ム 勇者 撃 退 ガ イ ド[ Przewodnik odstraszania bohaterów Premium Dungeon Keeper ] (po japońsku). Tokio: wydawnictwo NTT . 1998. ISBN 978-4-87188-897-4.
  • Żaba rycząca (1997). Instrukcja Dungeon Keeper . Chertsey: Sztuka elektroniczna.

Przypisy

Zewnętrzne linki