Waniliowe - Vanillaware

Vanillaware Ltd.
Imię ojczyste
ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア 有限会社
Vanirawea Yūgen-gaisha
Dawniej Puraguru (2002-2004)
Rodzaj Yūgen gaisha
Przemysł Gry wideo
Założony 8 lutego 2002 ; 19 lat temu ( 8 lutego 2002 )
Założyciel
Siedziba ,
Japonia
Kluczowi ludzie
George Kamitani ( prezes i reżyser gry)
Produkty
Liczba pracowników
29 (2019)
Strona internetowa vanillaware .co .jp

Vanillaware Ltd. to japoński producent gier wideo z siedzibą w Osace . Niezależna firma została założona w 2002 roku pod nazwą Puraguru przez George'a Kamitani, twórcę gier, który wcześniej pracował w Capcom i Atlus i wyreżyserował Princess Crown (1997) dla Sega Saturn . Zaczynając jako małe studio rozwijające Fantasy Earth: The Ring of Dominion dla Enix , w 2004 roku firma przeniosła się do Osaki w stanie Kansai i zmieniła nazwę. Kamitani chciał, aby Vanillaware stworzyło kolejne projekty Princess Crown , zaczynając od Odin Sphere .

Firma znana jest z używania dwuwymiarowej grafiki, w której modele postaci mają połączone ręcznie pisane ruchy podobne do animacji Flash . Późniejsze tytuły eksperymentowały z warstwowymi poziomami i grafiką 2.5D . Kamitani na podstawie wielu swoich gier na klasycznym bicie „em up tytułów gier on pracował przy Capcom, który podobnie wpływem princess korony . Vanillaware zadebiutowało dwiema grami w 2007 roku; Odin Sphere , który został opóźniony przez wydawcę Atlus ; oraz GrimGrimoire , gra strategiczna czasu rzeczywistego dla Nippon Ichi Software . Współpracowali z wieloma różnymi wydawcami, choć najczęściej z Atlusem przy grach takich jak Dragon's Crown i 13 Sentinels: Aegis Rim .

Historia

Początki

Założyciel firmy, George Kamitani, miał długą karierę w grach wideo, sięgającą lat 80., pracując nad grafiką pikselową dla nienazwanej firmy oraz dla Capcom jako artysta i projektant w Saturday Night Slam Masters i Dungeons & Dragons: Tower of Doom, zanim odszedł, aby stać się wolny zawód. Jego pierwsza próba jako reżysera miała miejsce w oddziale firmy Atlus w Kansai przy Princess Crown dla Sega Saturn , wydanej w 1997 roku. Pierwotnie planowana jako gra symulacyjna życia podobna do Princess Maker 2 , zmienił ją w grę fabularną (RPG) odwołać się do Segi . Gra okazała się komercyjną porażką, w wyniku której Atlus Kansai został zamknięty, zespół Kamitani znalazł się na czarnej liście w branży, a planowany sequel Dreamcast został anulowany. Chociaż została opracowana przed oficjalnym założeniem Vanillaware, Princess Crown pozostaje silnie związana z Kamitani i firmą.

W latach 1998-2004 Kamitani kontynuował pracę jako niezależny projektant w firmie Racjan, a następnie w Sony Computer Entertainment , gdzie przeniósł się do Tokio . Pracując jako wolny strzelec, spotkał się z artystą Shigetake i nawiązał przyjaźń. Żyjąc w trudnych warunkach, wciąż chciał tworzyć własne gry. Po Sony został zatrudniony przez Enix jako jeden z głównych pracowników Fantasy Earth: The Ring of Dominion (później przemianowany na Fantasy Earth Zero ). Pierwotnie był to bardzo mały projekt, ale jego skala rozrosła się. Aby ułatwić jej rozwój, Kamitani utworzył nową firmę, która zarządza jej logistyką. W tym czasie był znany pod nazwą Puraguru. Firma składała się tylko z trzech pracowników; Kamitani, Shigetake i programista Kentaro Ohnishi. Puraguru zostało oficjalnie założone 8 lutego 2002 roku.

2002-2006

Pod wpływem Puraguru i Kamitaniego jako reżysera, Fantasy Earth przeniosło się z założenia wojny człowiek- wampir do tradycyjnej scenerii fantasy RPG z udziałem księżniczek. Projekty artystyczne i modele 3D anulowanej kontynuacji Princess Crown zostały przeniesione do Fantasy Earth . Produkcja gry była stresująca dla wszystkich pracowników, począwszy od problemów technicznych, poprzez presję marketingową, aż po fuzję Enix z Square, by stać się Square Enix, co miało miejsce podczas jej tworzenia. Ostatecznie Kamitani i Square Enix rozstali się na złych warunkach, a Kamitani powiedział, że Square Enix odebrał mu projekt. Puraguru opuścił produkcję w 2004 roku, w wyniku czego Square Enix oddał ją deweloperowi Multiterm.

Kamitani przeniósł firmę do biur w budynku nr 2 Iwatani w Osace w stanie Kansai . Tam zmienił nazwę na Vanillaware; Kamitani wybrał nową nazwę, aby przywołać trwałą i ponadczasową popularność aromatu waniliowego w lodach. Kamitani chciał stworzyć sequel lub następcę Princess Crown , a jego zespół rozpoczął prace nad Odin Sphere na PlayStation 2 (PS2) dzięki finansowaniu i publikacji przez Atlus. Kamitani zdołał uzyskać wsparcie Atlusa dzięki tamtejszym kontaktom, przezwyciężając negatywne piętno, jakie na niego nałożyła porażka Księżnej Korony .

Produkcja została ukończona w 2006 roku, ale Atlus opóźnił jej premierę na kolejny rok, aby nie kanibalizować rynku dla swoich innych tytułów. Odmówili również przyjęcia kolejnych tytułów od Vanillaware, dopóki nie zobaczyli sprzedaży Odin Sphere . Aby utrzymać firmę na powierzchni podczas opóźnienia, Vanillaware przejęło kolejne projekty dla innych wydawców. Kamitani został zbliżył podczas produkcji Odin Sphere przez Nippon Ichi Software prezydenta sōhei Shinkawa, który był fanem Księżnej Korony . Ponieważ zespół był miłośnikami StarCrafta i otrzymał całkowitą swobodę twórczą od Shinkawy, stworzyli grę strategiczną czasu rzeczywistego o tematyce fantasy na PS2 o nazwie GrimGrimoire . GrimGrimoire został ukończony w bardzo krótkim czasie, szacowanym na około sześć miesięcy. Produkcja GrimGrimoire całkowicie pochłonęła fundusze Vanillaware, a w okresie do wydania Kamitani zaciągnął osobistą pożyczkę w wysokości 20 milionów jenów.

2007–2012

Odin Sphere odniósł krytyczny i komercyjny sukces, a jego sprzedaż pozwoliła Kamitani na spłatę pożyczki, dystrybucję premii dla pracowników i pomoc w finansowaniu przyszłych projektów. GrimGrimoire spotkało się z mniejszym sukcesem komercyjnym, co doprowadziło do odrzucenia planów Kamitaniego dotyczących sequeli. Po Odin Sphere zespół rozpoczął drugi projekt, który rozwinąłby rozgrywkę Princess Crown w miarę, jak Odin Sphere rozwijał swoją narrację. Tym tytułem był Muramasa: Demoniczne Ostrze na Wii . Pomysł narodził się podczas produkcji Odin Sphere i został sprzedany firmie Marvelous Entertainment w 2006 roku, która współfinansowała produkcję.

W tym okresie firma Vanillaware podjęła próbę „dwuliniowego rozwoju”, a Shigetake kierował rozwojem drugiego projektu. Zatytułowana Kumatanchi , gra była symulacją życia opartą na postaci maskotki Shigetake, Habanero-tan i została opracowana we współpracy z grupą dojinshi Shigetake, Ashinaga Oji-san. Produkcja była trudna, ponieważ do projektu było niewielu pracowników, a Shigetake był zarówno reżyserem, jak i głównym artystą oraz animatorem. Kumatanchi został opublikowany w 2008 roku na Nintendo DS przez Dimple Entertainment . Po jej wydaniu Shigetake wyraził chęć rezygnacji z kierowania kolejnymi projektami, a Vanillaware powrócił do produkcji jednej gry na raz.

Po zakończeniu Muramasy w 2009 Vanillaware rozpoczął pracę nad dwoma różnymi projektami; Grand Knights History na PlayStation Portable (PSP) oraz Dragon's Crown na PlayStation 3 i PlayStation Vita . Zrodzona z chęci współpracy Vanillaware i Marvelous Entertainment nad tytułem na PSP, Grand Knights History zmieniła poprzednią rozgrywkę opartą na akcji na turową strukturę obejmującą tryb wieloosobowy, zachowując jednocześnie charakterystyczny styl graficzny firmy. Jego dwuletnią produkcją kierował reżyser Tomohiko Deguchi, a kierownictwem artystycznym był Kouichi Maenou.

Smocza Korona była wskrzeszoną wersją proponowanej przez Kamitaniego kontynuacji Princess Crown . Po Muramasy , Kamitani rozbił projektu do różnych wydawców, ostatecznie akceptowane przez UTV Ignition Entertainment . Tytuł czerpie inspirację z wczesnych tytułów beat'em up firmy Capcom . Był to najdroższy projekt Vanillaware w tamtym czasie, z budżetem ponad 100 milionów jenów (ponad 1 000 000 USD). Zespół włożył w grę sporo wysiłku, pośrednio doprowadzając do anulowania lokalizacji Grand Knights Kingdom . Kiedy UTV Ignition Entertainment miało kłopoty finansowe, gra była zagrożona anulowaniem. Kamitani udał się do Atlusa, który zgodził się koprodukować i finansować projekt. W ramach umowy Atlus miał prawo pierwokupu kolejnego projektu Vanillaware. Ostatecznie Smocza Korona okazała się wielkim sukcesem Vanillaware.

2013-obecnie

Obok i po Smoczej Koronie pojawiły się cztery różne projekty; oryginalna gra zatytułowana 13 Sentinels: Aegis Rim , oraz remake lub reedycje w wysokiej rozdzielczości Muramasa , Odin Sphere i Dragon's Crown . Muramasa Rebirth for the Vita był rozszerzonym portem oryginału z ulepszeniami rozgrywki i dodatkową zawartością do pobrania (DLC) wydaną pod szyldem Genroku Legends . Odin Sphere: Leifthrasir na PS3, Vita i PlayStation 4 (PS4) to remake Odin Sphere . Zespół starał się zachować oryginalną narrację, jednocześnie aktualizując rozgrywkę, aby była bardziej zgodna z Muramasą i Smoczą Koroną . Dragon's Crown Pro był portem oryginalnej gry na PS4, który zawierał obsługę modelu Pro konsoli .

Kamitani był zmęczony światami fantasy po Smoczej Koronie i wymyślił 13 Sentinels: Aegis Rim jako grę wideo o tematyce science fiction osadzoną w latach 80., łączącą mechę z estetyką shōjo manga . Pierwotnie mały projekt krajowy z wiązaniem do linii zabawek, Kamitani był sfrustrowany żądaniami wydawcy i pokazał go Atlusowi. Zgodzili się potraktować to jako nową grę skierowaną na rynek międzynarodowy, pozwalającą Kamitani na pełną swobodę twórczą. Produkcja 13 Sentinels rozpoczęła się po wydaniu Odin Sphere: Leifthrasir w 2015 roku. Zespół musiał stawić czoła licznym problemom wynikającym z ambitnej trzynastoznakowej narracji, strategii czasu rzeczywistego opartej na koncepcjach GrimGrimoire oraz bardziej warstwowej grafiki i różnorodności obszarów. Skończyło się na tym, że Kamitani napisał cały scenariusz sam i przekazał obowiązki związane z projektowaniem postaci innym członkom zespołu. 13 Sentinels: Aegis Rim było pierwotnie planowane na PS4 i Vita. Spotkało się to z kilkoma opóźnieniami, a wersja Vita została anulowana, aby produkcja mogła skupić się na wersji na PS4.

Opracowane gry

Uwaga: ta lista dotyczy gier, w które firma Vanillaware znacząco przyczyniła się, będąc jedynym lub głównym deweloperem, lub głównym współtwórcą. Ponowne wydania lub przeróbki na inne platformy nie są uwzględnione.

Rok Tytuł Platforma Wydawca Dodatkowe Szczegóły
2006 Fantasy Earth: Pierścień Dominium Microsoft Windows Kwadratowy Enix Rozwijany od 2002 do 2004 jako Puraguru. Wydany w 2006 roku pod deweloperem Multiterm.
2007 GrimGrimoire Playstation 2 Oprogramowanie Nippon Ichi Opracowany wspólnie z oprogramowaniem Nippon Ichi.
Sfera Odyna Playstation 2 Atlus
2008 Kumatanchi Nintendo DS Rozrywka dołków Opracowany wspólnie z grupą dojinshi Ashinaga Oji-san. Wyłącznie w Japonii.
2009 Muramasa: Demoniczne Ostrze Wii Cudowna rozrywka
2011 Historia Wielkich Rycerzy Przenośny PlayStation Cudowna rozrywka Wyłącznie w Japonii. Lokalizacje Xseed Games (Ameryka Północna) i Rising Star Games (Europa) zostały anulowane.
2013 Smocza Korona PlayStation 3 , PlayStation Vita Atlus
2019 13 Strażników: Aegis Rim PlayStation 4 Atlus

Filozofia i wpływy

Vanillaware narodziło się, ponieważ Kamitani chciał tworzyć oryginalne gry, a projekty były całkowicie pod wpływem gustów zespołu. Ma zdecydowane poglądy zarówno na zmianę kierunku projektu w połowie jego realizacji, jak i na outsourcing do innych firm, które mogą nie być tak pasjonujące jak główni programiści. Jedynym outsourcingiem, w jaki angażuje się Vanillaware, jest projektowanie dźwięku i muzyka, które od samego początku były obsługiwane przez Basiscape, firmę założoną przez Hitoshi Sakimoto . Pierwsze spotkanie podczas produkcji Fantasy Earth , Kamitani i Sakimoto polubili się i stali się towarzyszami picia, co doprowadziło do częstej współpracy. Ważnym elementem Kamitani, cytowanym przez Ohnishi, jest „branding firmy”, którego sprzedaż opiera się na reputacji i zapotrzebowaniu fanów na tego rodzaju gry.

W przeciwieństwie do standardowych proporcji personelu twórców gier wideo, większość personelu Vanillaware to artyści. Firma początkowo koncentrowała się na tym, aby cały zespół tworzył jedną grę, ponieważ ich próba stworzenia dwóch gier jednocześnie z Kumatanchi spotkała się z mieszanymi wynikami. Jednak do 2013 r. Kamitani starał się podzielić 24-osobowy personel Vanillaware na dwa zespoły, co doprowadziło do sytuacji, w której zespoły mogły pracować jednocześnie nad dwoma różnymi projektami. Projekt gier Kamitani, wraz z koncentracją na akcji z side-scrollem, został bezpośrednio zainspirowany jego pracą w Capcom, w szczególności tytułami takimi jak Dungeons & Dragons: Tower of Doom .

Ponieważ branża jest zdominowana przez grafikę 3D, Kamitani zauważył, że sztuka 2D „stagnuje” i chciał, aby Vanillaware było w czołówce sztuki 2D w grach. Firma korzysta z autorskich zestawów narzędzi programistycznych inspirowanych Adobe Flash , a także z procesu tworzenia grafiki znanego jako tebineri lub „hand-shaping”, który pozwala artystom tworzyć postacie i środowiska, które wyglądają 3D, ale są renderowane w całości z dwuwymiarowych pikseli. Całkowicie cyfrowe narzędzia, z których zespół korzystał do 2008 roku, zajęły Kamitani trochę czasu, aby się przyzwyczaić. Ten styl sięga czasów Kamitani w Capcom i był używany podczas projektowania sztuki Princess Crown . Późniejsze tytuły zawierały wyrafinowane efekty, takie jak cienie i efekty, takie jak światło słoneczne i ruch wody, częściej kojarzone z renderowaniem 3D. 13 Strażników: Aegis Rim widział, jak firma całkowicie przemyślała projekt poziomów, widząc włączenie głębi ostrości i zarówno prezentację 2,5D, jak i włączenie modeli 3D do otoczenia. Musieli także przerobić silnik przerywników filmowych, ponieważ ich oryginalne wersje nie były w stanie pokazać emocji postaci w przeprojektowanej prezentacji.

Odbiór i wpływ

Wydanie Odin Sphere ugruntowało reputację Vanillaware w grach i pomogło zwrócić uwagę głównego nurtu gier na sztukę 2D po latach względnego zapomnienia. Odin Sphere uratować karierę Kamitani również w branży gier po długotrwałym wpływie Crown Princess ' awarii s, co pozwala mu realizować więcej projektów z Vanillaware. Podczas gdy grafika firmy była jej główną atrakcją, przesadzona grafika Smoczej Korony spotkała się z krytyką zachodnich dziennikarzy, zwłaszcza seksualnym projektem Sorceress.

Odin Sphere bezpośrednio zainspirował pekińską niezależną grupę OTK Games do opracowania The Vagrant , dwuwymiarowej gry hack-and-slash. Mały zespół opisał to jako hołd dla gier Vanillaware. Po odejściu z Vanillaware Deguchi założył niezależne studio Monochrome Corporation i opracował Grand Kingdom . Był zainspirowany i czerpał zarówno z Grand Knights Kingdom, jak i innych tytułów Vanillaware.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki