Ultima Online -Ultima Online

Ultima Online
Ultima Online cover.jpg
Oryginalna okładka
Deweloper(zy) Systemy pochodzenia (1997-2004)

Electronic Arts (2004-2006) Mythic Entertainment (2006-2014)

Pałasz (2014-)
Wydawcy Sztuka elektroniczna
Dyrektor(zy) Starr Long
Producent(y) Richard Garriott
Projektanci Raph Koster
Programista (y) Rick Delashmit
Scott Phillips
Kompozytor(zy) Kirk Winterrowd
Joe Basquez
Hal Milton
Seria
Platformy Microsoft Windows , Linux
Uwolnienie 24 września 1997 r.
Gatunki MMORPG
Tryb(y) Tryb wieloosobowy

Ultima Online ( UO ) to fantastyczna gra typu MMO (MMORPG) wydana 24 września 1997 roku przez Origin Systems .

Osadzona w uniwersum Ultimy , znana jest z rozbudowanego systemu walki gracz kontra gracz . Od czasu premiery dodał osiem dodatków, booster i dziesiątki darmowych aktualizacji zawartości. Wydanie Ultima Online: Kingdom Reborn w 2007 roku przyniosło nowy silnik gry z ulepszoną grafiką.

Rozgrywka

Ultima Online na wiele sposobów kontynuowała tradycję poprzednich gier Ultima , ale ze względu na zaawansowaną technologię i prosty fakt, że była to pierwsza wytrwała gra sieciowa Origin, pojawiło się wiele nowych mechanik gry. Częściowo zaprojektowana jako eksperyment społeczny i ekonomiczny, gra musiała uwzględniać szeroko zakrojoną interakcję graczy, a także radzić sobie z tradycją graczy czujących się tak, jakby byli w centrum uwagi, jak miało to miejsce w grach dla jednego gracza.

Światy

Ultima Online rozpoczęła się od jednego świata, z określonymi pakietami rozszerzeń dodającymi dodatkowe terytorium i nowe światy. Drugim światem były „Zagubione Ziemie”, z dodatkowymi lądami, lochami, stworzeniami i terenem. Trzeci był Trammel. Doprowadziło to deweloperów do wyróżnienia oryginalnego świata poprzez uczynienie środowiska bardziej ponurym i nazwanie go „Felucca”. Dwa rodzaje serwerów to „normalne” serwery z zestawem reguł Trammel (za zgodą PVP) i Felucca (bez zgody PVP) oraz serwery „oblężenia” z nieuzależnionym PVP i bez ubezpieczenia przedmiotów. Serwery oblężnicze obsługują jedno miejsce na postać na koncie, ograniczenia dotyczące sposobów podróżowania i inne ograniczenia.

Światy w Ultima Online obejmują:

  • Felucca — oryginalny świat, który ewoluował, aby odróżnić martwe drzewa i nagrobki. Ma ostrzejszy zestaw zasad, w którym zabijanie graczy jest bardziej powszechne.
  • Trammel — obsługiwany zestaw reguł, który nie zezwala na nieugodowe PvP i dodatkowe otwarte tereny dla domów gracza.
  • Ilshenar — Dodano lochy i potwory, a także ewoluowano, by zawierać nowe lądy, a także ponad 30 nowych stworzeń (zaprojektowanych przez Todda McFarlane'a ).
  • Malas — Zawiera arenę Player versus Player i miejsce na 1500 nowych domów. Zawierał Dungeon Doom, wówczas największy loch, oraz dwa miasta: Luna („Miasto Paladynów”) i Umbra („Miasto Nekromantów”). Malas to seria wysp unoszących się w gwiaździstej pustce i wyróżniająca się ciemniejszym stylem artystycznym. Malas był chwalony za różnorodność stworzeń i cechy geograficzne.
  • Tokuno — grupa wysp wzorowana na feudalnej Japonii .
  • Ter Mur — Kraina Gargulców. Stolica Ter Mur oferuje miejsce na domy graczy.
  • Valley of Eodon — prymitywna, prehistoryczna masa lądowa z dinozaurami i gigantycznymi małpami.

Rozwój

Garriott (po lewej), Long, Koster i Rich Vogel na konferencji Game Developers Conference 2018

Ultima Online jest produktem pomysłu Richarda Garriotta na grę fantasy z udziałem kilku tysięcy osób, które mogą grać we wspólnym świecie fantasy. Wcześniejsze gry pozwalały grać setkom osób jednocześnie, w tym Habitat (testy beta w 1986 r.), The Realm Online , Neverwinter Nights (wersja AOL) i Meridian 59 ; jednak Ultima Online znacznie prześcignęła te gry, zarówno pod względem graficznym, jak i mechaniki gry. Garriott skomentował, że „Bardzo ważne było dla nas, aby Ultima Online była grą z motywem, fabułą i zadaniami – a następnie wspierała większą, wspanialszą aktywność. Nie chcemy, aby była tylko kontrolowana i zdominowana przez graczy; chcemy to będzie doświadczenie Ultimy , ze wszystkimi cechami, których ludzie od tego oczekują. Ultima Online będzie, jak sądzę, pierwszym całkowicie wirtualnym światem, w którym masowa publiczność będzie mogła przeżyć alternatywne życie. Celem było zapewnienie graczowi jak największej swobody. Początkowy zespół składał się z Garriotta, Starra Longa , Ricka Delashmita, Scotta Phillipsa i nieco później Rapha Kostera , który został głównym projektantem. Koster pisał publiczne „listy do projektantów” i zwykle używał pseudonimu Projektant Smok. Koster czerpał inspirację z wcześniejszych gier online, takich jak DartMUD .

Projekt rozpoczął się w 1995 roku i został zaprezentowany publicznie na E3 jako „ Ultima Online: Shattered Legacy ” w maju 1996 roku. Origin twierdzi, że we wstępnych testach alfa bierze udział ponad 3000 uczestników . Koszt opracowania był znacznie wyższy niż w przypadku tradycyjnych gier komputerowych; polegał na ludziach uzyskujących dostęp do serwerów za pośrednictwem modemu. Początkowe funkcje Ultima Online obejmowały stałe miejsce zamieszkania gracza, rozwój postaci oparty na umiejętnościach (bez poziomów i klas), ekonomię opartą na rzemiośle i napędzaną przez graczy oraz nieograniczoną walkę między graczami.

W grze miał zostać zaimplementowany silnik sztucznego życia. Zapowiedź zapowiadała, że ​​wydarzenia ekologiczne w grze wpłyną na zachowanie zwierząt, potencjalnie tworząc nowe możliwości przygód w sposób organiczny. Jednak ta funkcja nigdy nie wyszła poza fazę beta gry. Richard Garriott wyjaśnił:

Myśleliśmy, że to było fantastyczne. Poświęciliśmy na to ogromną ilość czasu i wysiłku. Ale co się stało, wszyscy gracze weszli i po prostu wszystko zabili; tak szybko, że gra nie mogła ich odrodzić na tyle szybko, aby symulacja nawet się rozpoczęła . I tak, ta rzecz, nad którą spędziliśmy cały ten czas, dosłownie nikt nigdy nie zauważył – nigdy – iw końcu po prostu wyrwaliśmy to z gry, wiesz, z pewnym smutkiem.

Beta i zabójstwo Lorda British

Pan brytyjski był Garriott „s w grze alter ego , który zginął w czasie pojawienia się w grze w Ultima Online testu s beta 9 sierpnia 1997 roku podczas próby wysiłkowej populacji serwera, postać gracz znany jako Rainzowi rzucać " pole ognia”, zabijając Lorda Britisha. Producent Starr Long obwiniał za to ludzki błąd: postać Lorda British, podobnie jak inni, została uodporniona na tego rodzaju ataki, ale z założenia ta niewrażliwość nie utrzymywała się przez kilka sesji gry. Gdy serwer uległ awarii na krótko przed incydentem, Garriott zapomniał zresetować swój status nietykalności. Niedługo potem administratorzy zablokowali konto Rainza w teście beta za wielokrotne wykorzystywanie, a nie zgłaszanie błędów. Według Origin nie został zbanowany za zabójstwo, ale raczej za wcześniejsze skargi na jego konto, na które zwrócił uwagę ten incydent. Beta testerzy protestowali przeciwko zakazowi Rainza, a także kolejnym działaniom Longa i innych deweloperów, podczas których jego postać w grze użyła zaklęcia, aby bezkrytycznie zabić inne postacie, które obserwowały zabójstwo. MMOCrunch nazywa to najbardziej pamiętnym wydarzeniem w historii MMORPG. Wrzesień 1997 był ostatnim dniem oryginalnych testów beta . Beta zakończyła się hukiem, ponieważ gracze zostali potraktowani scenariuszem „końca świata” z Shadowlords, demonami i innymi złymi stworzeniami, które mordowały każdą postać w zasięgu wzroku.

Era pochodzenia (1995-2004)

We wrześniu 1997 r. Ultima Online uruchomiła i udostępniła publicznie pierwsze serwery gier. Po wydaniu Ultima Online okazała się popularna, docierając do 100 000 płatnych subskrybentów w ciągu sześciu miesięcy, powodując poważne problemy z opóźnieniami . W 1999 roku na całym świecie otwarto serwery w Japonii , Europie i Korei Południowej, aby wspierać rosnącą popularność gry . W 2000 roku Garriot zrezygnował z Origin, zabierając ze sobą Lorda Britisha. Gracze stworzyli własne spekulacje fanfiction na temat tego, dlaczego Pan zniknął. W lutym 2000, duże wydarzenie na świecie spowodowało, że ogromna armia nieumarłych oblegała miasto Trinsic w Britannii. Wydarzenie odbywało się jednocześnie na wszystkich serwerach przez kilka miesięcy. W tym czasie otwarto kolejny serwer w Australii . W maju 2000, Ultima Online " druga ekspansja s Ultima Online: Renaissance dramatycznie zmieniło grę. Podzielił świat gry na dwie części zwane Trammel i Felucca , jedna była strefą ugodową PVP, a druga nie. W listopadzie 2000 roku odbył się pierwszy oficjalny fanfest Ultima Online , nazwany UO World Faire w Austin w Teksasie . W marcu 2001 roku, Ultima Online ' s trzecia ekspansja Ultima Online: Trzecia Świt został zwolniony. Dodał nowy obszar do serwera o nazwie Ilshenar. Dostęp do tego nowego obszaru można było uzyskać tylko za pomocą nowego klienta gry, który został uruchomiony wraz z rozszerzeniem. Oryginalny klient gry mógł być używany w poprzednich obszarach serwera. W styczniu 2002 roku, Ultima Online " drugi oficjalny fanfest s nazwano Worlds Online FanFest, również odbędzie się w Austin. Gracze mogli spotkać się z twórcami, a także gościnnym prelegentem Toddem McFarlane . Lutego ukazał Ultima Online " czwarty ekspansji s Ultima Online: Zemsta za Lorda tarniny . Warto zauważyć, że umożliwiło to dostęp do obszarów wcześniej dostępnych tylko dla nowszego klienta gry Third Dawn . W lutym 2003, Ultima Online ' s piąta ekspansja Ultima Online: Age of Shadows został zwolniony. Była to jak dotąd najbardziej zmieniająca grę aktualizacja, w tym: oferująca graczom możliwość niestandardowego projektowania swoich domów w grze, obszar serwera, który podwoił rozmiar domów i przebudował system przedmiotów. Około marca 2003 r. Ultima Online osiągnęła około 250 000 subskrybentów. W lutym 2004 firma Origin Systems została zamknięta. Ultima Online nie miała już nazwanego studia, które nim zarządza. Siedziba rozwojowa została przeniesiona z Austin do Fairfax w Wirginii .

Era Electronic Arts (2004–2006)

Szósty dodatek, Samurai Empire , wydany w listopadzie 2004 roku, był inspirowany japońskimi motywami. Oferował dwie nowe profesje, Ninja i Samurai , a także nowe zestawy płytek mieszkaniowych w stylu japońskim. Dodano nowe ziemie, Wyspy Tokuno , a miasta stylizowane są na starożytne miasta japońskie.

Ultima Online była pierwszą grą MMORPG, która osiągnęła 100 000 subskrybentów, znacznie przewyższając jakąkolwiek grę, która była wcześniej. Liczba abonentów osiągnęła najwyższy poziom około 250 000 w lipcu 2003 r., ale potem zaczęła systematycznie spadać. W 2008 roku gra miała około 100 000 subskrybentów. W kwietniu 2008 r. Ultima Online miała udział w rynku poniżej 0,6% subskrypcji gier online dla wielu graczy. Można to częściowo przypisać wydaniu World of Warcraft w 2004 roku , które szybko ustanowiło hegemonię na rynku MMORPG i przyciągnęło dziesiątki graczy ze wszystkich wcześniej istniejących gier tego gatunku.

Dodatek numer siódmy, Mondain's Legacy , został wydany w sierpniu 2005 roku. Zawierał drugą rasę graczy, Elfy . System zadań został znacznie ulepszony, podobnie jak system rzemiosła. Do umiejętności dodano tkanie zaklęć. Dodano wiele nowych lochów . To rozszerzenie było pierwszym, które było dostępne tylko online (można było zamówić wersje offline na płytach CD). Dziedzictwo Mondaina było ostatnim rozszerzeniem, a od tego momentu aktualizacje stały się bardziej nieregularne.

Era mitycznej rozrywki (2006-2014)

W czerwcu 2006 Electronic Arts kupiło Mythic Entertainment , twórców Dark Age of Camelot . Mythic otrzymał zadanie zarządzania portfolio EA MMORPG, w tym Ultima Online . W tym samym miesiącu ogłoszono również, że oprogramowanie zapobiegające oszustwom PunkBuster zostanie zintegrowane z Ultima Online . Był to pierwszy raz, kiedy PunkBuster został użyty z MMORPG, aby pomóc w ograniczeniu oszustw i wyzysku . Jednak nigdy nie został zintegrowany z grą, aw listopadzie 2006 roku Electronic Arts zawiesiło integrację PunkBuster na czas nieokreślony.

W sierpniu 2007 wydana została Ultima Online: Kingdom Reborn . Był to pierwszy poważny przegląd systemów klienta i grafiki od czasu Ultima Online: Third Dawn . Ostatnim dodatkiem był Stygian Abyss (2009), który skupiał się na rasie gargulców. Po Stygian Abyss model rozwoju zmienił się z rozszerzeń na „booster packi”, które miały być mniejszymi aktualizacjami wydawanymi częściej. Jednak pierwszy booster High Seas z 2010 roku był jednocześnie ostatnim.

Era pałasza (2014-obecnie)

6 lutego 2014 r. ogłoszono, że rozwój gry zostanie przeniesiony z Mythic do nowego studia Broadsword, które przejmie przyszły rozwój.

Model darmowy

W 2018 roku tradycyjny darmowy czternastodniowy okres próbny został zastąpiony „Endless Journey”, który umożliwiał swobodne granie w nieskończoność, ale z dużymi ograniczeniami co do tego, co gracze mogą robić i gdzie mogą się udać.

Przyjęcie

Opinie

Firma Next Generation zrecenzowała grę, przyznając jej cztery gwiazdki na pięć, i stwierdziła, że ​​„jest tam bardzo duży świat, pełen wielu ekscytujących rzeczy do wypróbowania i osiągnięcia, z czasem do dodania i wielu prawdziwych ludzi wokół wiedzieć, że je zrobiłeś. Brittania jest tym, co z tego robisz. Baw się dobrze. GameSpot ocenił grę na 4,9 na 10.

Sprzedaż i subskrypcje

Prognozy sprzedaży wewnętrznej dla Ultima Online były niskie, ponieważ prezes Electronic Arts John Riccitiello zauważył, że Ultima „nigdy nie była wielką franczyzą”. Według pracownika Origin Systems oczekiwana maksymalna liczba subskrybentów gry wynosiła 15 000 użytkowników. Jednak Stefan Janicki z GameSpot zauważył później, że „szybko stała się jedną z najbardziej komercyjnie udanych gier w historii”. Podobnie CNNMoney ogłosiło to wydarzeniem przełomowym i pierwszym wielkim hitem w gatunku gier internetowych. W Stanach Zjednoczonych Ultima Online zadebiutowała na 9. miejscu w rankingu sprzedaży gier komputerowych PC Data za październik 1997 r. Jej cena katalogowa wynosiła 65 USD, a jej średnia cena detaliczna wynosiła 55 USD za miesiąc. Scenarzysta dla CNET Gamecenter odkrył, że tytuł wpisuje się w październikowy trend odnoszący sukcesy w odgrywaniu ról, obok Fallouta i Lands of Lore 2: Guardians of Destiny . Zauważył: „Jeśli lista październikowa jest jakąkolwiek wskazówką, RPG powracają”. Między Ultima Online ' s wprowadzeniem w dniu 25 września i 13 listopada, gra sprzedała 65.000 sztuk. W Japonii początkowa wysyłka 5000 sztuk wyprzedała się na półkach w ciągu 15 minut.

Ultima Online " tempo sprzedaży s był najszybszy kiedykolwiek grze Internet tylko przez 1997, a to doprowadziło Electronic Arts uznaniu jej tytuł najszybciej sprzedającą się grą komputerową wszech czasów. Pisarz dla PC Gamer US uznał tę prędkość za możliwą przyczynę „wielu raportów o utraconych zamówieniach, opóźnionych zamówieniach przedpremierowych i wyczerpaniu zapasów, które miały miejsce po uruchomieniu gry”. W połowie listopada Electronic Arts ujawniło plany wypuszczenia dodatkowych 80 000 jednostek Ultima Online na cały świat, w tym 15 000 dla Japonii. Większość jego pierwszej wysyłki była skierowana do Stanów Zjednoczonych. 20 listopada gra stała się najlepiej sprzedającym się tytułem komputerowym w Japonii w miesiącu premiery. Ultima Online dotarła do 70 000 globalnych abonentów na początku grudnia, z czego Japonia stanowiła 8000, a Europa 5000. Ponad połowa sprzedaży gry w tym czasie miała miejsce poza Stanami Zjednoczonymi, pomimo opłat za połączenia międzymiastowe między międzynarodowymi modemami a serwerami gry w całości w Ameryce Północnej z tamtego okresu. W listopadzie gra spadła z listy 20 miesięcznych rankingów PC Data w Stanach Zjednoczonych, ale do końca 1997 roku firma odnotowała 87 000 sprzedaży Ultima Online tylko w tym kraju.

Do grudnia 1998 roku Ultima Online osiągnęła 100 000 subskrybentów, przy średniej jednoczesnej liczbie graczy 12 500 i średnim tygodniowym czasie gry wynoszącym 20 godzin. Ogłaszając grę hitem, pracownicy IGN napisali, że jej użytkownicy „płacą 9,95 dolarów miesięcznie za grę. To milion dolarów dochodu miesięcznie. Dwanaście milionów dolarów rocznie”. Gra ta wzrosła do 120.000 abonentów w marcu 1999 roku, a od czerwca Ultima Online " globalnej sprzedaży s prześcignął 200.000 jednostek. Pisarz dla GameDaily opisał tę wydajność jako „prawie jak drukowanie pieniędzy”. Jego baza abonentów nadal rosła w 2000 r., osiągając w lutym 150 000 użytkowników. W kraju Ultima Online i jej dodatek Second Age sprzedały się łącznie w 249.610 egzemplarzach i na początku 2000 roku zarobiły 11,3 miliona dolarów w samej sprzedaży detalicznej, jak podaje PC Data. Mark Asher z Gamecenter napisał wtedy: „Dodaj obecną bazę subskrybentów 150 000 graczy po 10 USD miesięcznie, a zobaczysz atrakcyjność płatnych gier online”. Liczba abonentów wzrosła do 165 000 do marca, co stanowiło 1,65 miliona dolarów przychodu miesięcznego i do 250 000 do października 2000 roku.

Na początku 2001 roku, Ultima Online " playerbase s oszacowano na 20-30% kobiet, co było wspólne dla MMORPG okresu. Japonia pozostała kluczowym rynkiem dla Ultima Online do lipca 2001 roku i miała 64 000 z 240 000 subskrybentów gry w tym czasie. Przedstawiciel Electronic Arts poinformował: „Podczas gdy w Japonii prowadzimy tylko ułamek działalności związanej z grami komputerowymi w porównaniu z ogólnoświatową działalnością EA, ponad 25 procent działalności Ultima Online odbywa się w Japonii”. Na całym świecie Ultima Online zdobyła 225 000 subskrybentów na początku 2003 roku.

Nagrody

Ultima Online " sukces zaowocował Guinness World Records wręczenia gra osiem rekordów świata w tej Rekordów Guinnessa: Gamer Edition 2008 . Rekordy te obejmują „Pierwsza gra MMORPG , która osiągnęła 100 000 graczy”, „Najdłużej grająca gra MMORPG” oraz „Pierwsza i jedyna osoba, która zabiła Lorda British ”, co zostało zrobione przez gracza o imieniu Rainz podczas resetu serwera, który wyłączył jego niewrażliwość; jednak nagroda "Longest Running MMORPG" została cofnięta z powodu przeoczenia i zamiast tego została przyznana grze Furcadia , która została wydana dziewięć miesięcy przed Ultima Online . W maju 2001 r. Ultima Online wygrała nagrodę MPOGD za grę miesiąca. W 2010 r. Ultima Online jako pierwsza znalazła się w Galerii Sław Game Developers Choice Online Awards. W 2012 roku firma Stratics przyznała Ultima Online nagrodę „Historic Achievement Award”, aby upamiętnić „piętnaście lat innowacji, wyobraźni i poświęcenia na rzecz społeczności Ultima Online”. Czas wyznaczył ją jako jedną ze 100 najlepszych gier wideo wszechczasów w listopadzie 2012 roku.

Kontrowersje

Ponieważ projektanci Ultima Online chcieli zapewnić swobodę i poczucie sprawczości, ważne było, aby gracze mogli działać w roli złoczyńcy. Konsekwencje przestępczości w grze zostały z czasem skorygowane, ale z zachowaniem ogólnego przywiązania do wolności gracza. Jak wyjaśnił projektant Raph Koster: „Bycie bezpiecznym od zła jest moim zdaniem nierównym kompromisem wobec faktu, że nie stajesz się już bohaterami, ponieważ możesz po prostu zrezygnować z walki ze złem. chce być bohaterami, chyba że to się nie liczy, kiedy to nie jest wyzwaniem, że ludzie wolą walczyć „udawać zło” niż w rzeczywistości, ale ja osobiście w to nie wierzę. Nadal uważam, że ludzie są lepsi niż to ”.

Ultima Online została pozwana przez byłych ochotników graczy („Counselors”) i osiedliła się w 2004 roku, nie przyznając się do wykroczenia. AOL kazało swoim wolontariuszom przeszkolić zatrudnionych pracowników obsługi klienta, a następnie zamknęło program wolontariatu. Zaniepokojenie przyszłymi procesami sądowymi skłoniło Microsoft do zamknięcia programu wolontariatu dla Asheron's Call .

Rozszerzenia i kolejne wydania

Przez cały Ultima Online ' s historii, doszło do wielu poważnych dodatki do gry. Regularnie wypuszczane są dodatki , z których wszystkie dodają nową zawartość w postaci lądu, grafiki, zadań, przedmiotów lub mechaniki gry.

Tytuł Data wydania Cechy
Ultima Online: Druga Era 1 października 1998 r. Lost Lands, wraz z systemem czatu w grze i nowymi stworzeniami. Znany również jako T2A . Został wydany w dwóch wersjach pudełkowych z inną grafiką i jedną instrukcją.
Ultima Online: Renesans 4 maja 2000 r. Podwojono rozmiar świata, dodając drugi egzemplarz. Światy nazwano Felucca i Trammel, od dwóch księżyców w świecie Britannia Ultimy . Świat Trammel nie pozwalał na zabijanie graczy i był nastawiony na walkę z potworami. Felucca przyjęła ciemniejszy, bardziej przerażający wygląd i zachowała swoje korzenie między graczami a graczami.
Ultima Online: Trzeci świt 7 marca 2001 Zawiera klienta 3D, aby konkurować z konkurencją 3D, taką jak EverQuest . Stworzono specjalną krainę tylko dla Trzeciego Brzasku, zwaną Ilshenar. Był dostępny tylko dla klientów 3D aż do wydania Lorda Blackthorn's Revenge .
Ultima Online: Zemsta Lorda Blackthorna 24 lutego 2002 r. Wprowadziliśmy do Ultima Online „mroczny nowy świat oparty na nowych postaciach od Todda McFarlane'a ” z ulepszoną sztuczną inteligencją w grze, pomocą w grze i ulepszonym tworzeniem postaci.
Ultima Online: Wiek cieni 11 lutego 2003 r. Wprowadziliśmy obszar Malas z miejscem na nowe domy, dwie nowe klasy postaci ( Paladyn i Nekromanta ) oraz możliwość dostosowywania projektów domów. W tym rozszerzeniu przerobiono system przedmiotów. Odporność pancerza została podzielona na pięć typów, a do uzbrojenia dodano wiele nowych właściwości wpływających na rozgrywkę. Ponieważ dobry sprzęt stał się niezbędny, rozszerzenie to przyniosło również ubezpieczenie przedmiotów. Subskrypcje osiągnęły szczyt ponad 250 000 kont po wydaniu.
Ultima Online: Imperium Samurajów 2 listopada 2004 Wprowadziliśmy do gry starożytną japońską mitologię i folklor, dwie nowe klasy ( Ninja i Samuraj ) oraz nowy obszar do odkrycia, Wyspy Tokuno. Nowe umiejętności klasowe przesunęły równowagę między walkami gracz kontra gracz z dala od dominacji magów.
Ultima Online: Dziedzictwo Mondaina 30 sierpnia 2005 r. Wprowadzono nową rasę, elfy oraz nową umiejętność, tkanie zaklęć. Dodano również kilka lochów.
Ultima Online: Stygijska Otchłań 8 września 2009 Przedstawiono nową grywalną rasę, Gargulec; dodatkowe place zabaw; oraz trzy nowe umiejętności: nasycanie, rzucanie i mistycyzm. Stygian Abyss zawierało również znaczące ulepszenia klienta Kingdom Reborn, którego nazwa została zmieniona na ulepszonego klienta. Oryginalny klient jest nadal obsługiwany.
Ultima Online: Czas Legend 2015 Nowe obszary: Straż Cienia i Dolina Eodon; dwa nowe punkty odrodzenia bohaterów; uzupełnienie systemu cnót; wiele nowych pozycji; nowe mistrzostwa umiejętności; aktualizacje do klasycznej obudowy.

Pakiety wspomagające

Podczas wydarzenia public relations 28 sierpnia 2010 ogłoszono, że zespół programistów przechodzi do procesu rozwoju w stylu „dopalacza”. Deklarowanym celem było wypuszczenie dwóch boosterów rocznie. Koncentruje się na dodatkach do wędkarstwa, żeglarstwa i umiejętności pirata. Wprowadzono cztery nowe typy statków, ulepszony ruch statków, piratów NPC do polowania i nowe spotkania z bossami, a także ulepszenia umiejętności łowienia ryb, takie jak nowe rodzaje ryb i skorupiaków do połowu oraz zwiększony limit umiejętności.

Klienci

Electronic Arts zapewnia standardowych klientów, za pomocą których gracze mogą łączyć się z serwerami Ultima Online , chociaż niektóre klienty stron trzecich zostały stworzone.

Klient 3D został pierwotnie wydany jako część dodatku Ultima Online: Third Dawn , ale otrzymał słabe recenzje ze względu na problemy z wydajnością (zwłaszcza na początku wycieków pamięci ) i słabą grafikę. Aktualizacja klienta 3D została wykonana 30 stycznia 2006 roku, kiedy postacie i stworzenia z gry zostały zmniejszone do mniejszych rozmiarów. Na początku maja/pod koniec kwietnia 2007 klient Third Dawn nie był już wspierany przez Electronic Arts, a nacisk został przeniesiony na klienta Kingdom Reborn i jego następcę, klienta Enhanced. Serwery Electronic Arts Ultima Online nie pozwalają klientowi Third Dawn na połączenie.

Zrzut ekranu z Ultima Online: Kingdom Reborn .

Ultima Online: Kingdom Reborn to klient Ultima Online stworzony w 2007 roku ze zaktualizowaną grafiką. Kingdom Reborn nie był uważany za dodatek i można go było pobrać za darmo. Seria wskazówek dostarczonych przez programistów za pośrednictwem łuku wydarzeń w grze pozwoliła graczom znaleźć adres URL na stronie internetowej Ultima Online, w której zawarta była prosta wiadomość, a także film Flash zawierający zrzuty ekranu z ulepszoną grafiką. Oprócz ulepszonej grafiki pojawił się nowszy, bardziej usprawniony interfejs. Niektóre ze zmian obejmowały klawisze skrótów , konfigurację przewijanej torby i nowy arkusz postaci.

Ultima Online: Kingdom Reborn została ogłoszona w sierpniu 2006 i została wydana 27 sierpnia 2007. Nowy klient zmodernizował wygląd gry, ułatwiając dodawanie nowej zawartości bez cofania się przez przestarzałą i niemodną grafikę, jednocześnie utrzymując niszowy rynek jako MMORPG, który może działać na słabszych komputerach. Electronic Arts określiło klienta Ultima Online: Kingdom Reborn jako „2.5d”, co oznacza, że ​​został napisany w 3d, a następnie przeniesiony do 2d, aby ułatwić działanie słabszym komputerom. Klient jest dostępny do bezpłatnego pobrania.

Firma Electronic Arts pierwotnie stwierdziła, że klient Ultima Online: Kingdom Reborn zastąpi długoletniego klienta Ultima Online . Od września 2009 klient Kingdom Reborn został zastąpiony przez zmodyfikowaną wersję klienta KR, teraz zwaną „Enhanced Client”. Klient Kingdom Reborn nie działa już na oficjalnych odłamkach. Nowy „Ulepszony klient” zachowuje silnik renderujący (w tym efekty cząsteczkowe i renderowanie źródła światła) z Kingdom Reborn, ale nie grafikę KR. Wsparcie dla tego klienta zakończyło się w celu usprawnienia procesu aktualizacji przed wydaniem dodatku Ultima Online: Stygian Abyss .

Zmodyfikowana wersja klienta Kingdom Reborn, przemianowana na „Enhanced Client”, została wprowadzona jako część rozszerzenia Stygian Abyss. Został wydany jako otwarta beta w lipcu 2009 roku. Zmiany obejmowały ulepszone możliwości makr, bardziej konfigurowalny interfejs, zmiany w systemie mapowania i ulepszenia graficzne. Ulepszona grafika klienta Kingdom Reborn została wycofana na rzecz oryginalnej grafiki o niższej rozdzielczości, która bardziej przypominała oryginalnego klienta 2D. Ten zestaw graficzny był oparty na kliencie Third Dawn i był wcześniej dostępny w kliencie Kingdom Reborn jako opcjonalna oryginalna grafika.

Inne wydania

Ultima Online ma kilka specjalnych wydań, które nie były rozszerzeniami ani pakietami dopalaczy, ale zostały dostarczone z dodatkami pudełkowymi lub w grze.

  • Ultima Online: Charter Edition (30 września 1997) była dostępna do zamówienia w przedsprzedaży w Origin Systems w momencie uruchomienia Ultima Online i w małych ilościach obok standardowego pudełka do sprzedaży detalicznej. Zawierała podpisaną litografię grafiki Ultima Online autorstwa braci Hilderbrandt oraz cynową odznakę z logo Ultima Online . Pudełko nie zostało podpisane przez Richarda Garriotta, ale po prostu nosi cyfrowy nadruk jego podpisu Lorda British. Wersja Charter Edition zawierała mapę tkaniny, która była również cechą standardowego pudełka, i obejmowała trzy miesiące subskrypcji, w przeciwieństwie do jednego miesiąca zawartego w standardowym pudełku.
  • Ultima Online: Discovery Edition (1 lutego 2000) została wydana na rynki Australii i Nowej Zelandii w tym samym czasie, co uruchomienie serwera Oceania dla tego regionu.
  • Ultima Online: 7th Anniversary (25 września 2004) była specjalną wersją gry z okazji siódmych urodzin Ultima Online . Zawierała ostatnio załataną płytę CD. To wydanie było zawarte w małym kartonowym pudełku zawierającym pudełko z trzema płytami CD, zawierające Ultima Online: Age of Shadows , ale także zawierało dyski instalacyjne i odtwarzające Ultima IX: Ascension jako bonus. Dołączono błyszczącą broszurę przedstawiającą historię dodatków Ultima Online, która zawierała historyczną grafikę oraz wywiad z zespołem Ultima Online i liderami społeczności. Zawierał kod na prezent w grze, z których jednym był słynny nadruk Hilderbrant Ultima Online , dodatkowy slot na postać (w sumie dostępnych było teraz sześć znaków) i 7 kodów rejestracyjnych dla znajomych.
  • Ultima Online: Gold (18 lipca 2005) została sprzedana przez Wal-Mart i zawiera tę samą zawartość co Ultima Online: Samurai Empire . Ta edycja zawierała kod tokena Advanced Character i skróconą instrukcję obsługi.
  • Ultima Online: The Eighth Age (25 września 2005 r.) to pudełkowa płyta CD z grą z zestawem tokenów. Wydanie miało uczcić ósme urodziny Ultima Online . Pudełko zawierało łataną płytę CD z grą, błyszczącą książeczkę z atlasem Sosarii , tokeny w grze na prezent rocznicowy (do wyboru 8), transfer postaci, postać zaawansowaną, 45-dniowy darmowy kod próbny i czas- ograniczony niebieski kamień duszy.
  • Ultima Online: Kolekcja z okazji 9. rocznicy (31 października 2006). Dawniej znany jako „Ewa Nowego Wieku”. To przyszło z kodem aktualizacji w grze, który wykorzystał 9 przedmiotów „Tokeny dziedzictwa”, „Kryształy” i „Cień”, które pasowały do ​​nowych zestawów płytek mieszkaniowych w grze, oraz opiekunów, którzy przybrali postać NPC. Można je ustawić tak, aby informowały o obecności gracza w domu lub śledziły gracza po mapie. Żetony Dziedzictwa można było wymieniać na kilka rodzajów przedmiotów, w tym specjalną zbroję, broń i elementy dekoracji domu o różnej tematyce (3 drzewa owocowe, zestaw dywaników, stoły, zepsuty zestaw mebli, zestaw „ciemnych” lub złych mebli oraz jeszcze).

Spuścizna

Sequele

Electronic Arts zaplanowało dwa sequele, ale oba zostały anulowane w trakcie tworzenia, aby można było skupić się na oryginale.

  • Ultima Online 2 , później przemianowana na Ultima Worlds Online: Origin została ogłoszona w 1999 roku. Miała ona dodaćelementy steampunk do świata fantasy, osadzonej w świecie, w którym przeszłość, teraźniejszość i przyszłość Sosarii zostały połączone przez błąd popełniony przez Lorda Britisha podczas próbując połączyć odłamki Klejnotu Nieśmiertelności. Todd McFarlane został zatrudniony do zaprojektowania oryginalnych potworów i regionów do gry, a także do pomocy w kształtowaniu fabuły. Została anulowana w 2001 roku przed jej wydaniem, powołując się na konkurencyjny charakter rynku gier masowych dla wielu graczy online – Electronic Arts obawiało się, że sequel zaszkodzinumerom subskrypcji Ultima Online . Niektóre potwory i sztuki wykonanych na potrzeby gry zostały później wykorzystane w Ultima Online ekspansji Revenge Lord Blackthorn użytkownika .
  • Ultima X: Odyssey to nowa gra MMORPG osadzona w świecie o nazwie Alucinor, stworzonym przez Avatara po wydarzeniach z Ultima IX: Ascension . Został odwołany w 2004 roku, kiedy firma Electronic Arts zamknęła Origin. Drużyna Odyssey została zaproszona do przeniesienia się do rejonu zatoki, aby zakończyć grę. Jednak tylko niewielka liczba osób zaakceptowała transfer. Ostatecznie Odyssey został odwołany, ponieważ zespół programistów rozwiązał się.

Społeczność

Podczas testów alfa w maju 1996 roku powstało już kilkanaście gildii stworzonych przez graczy .

Shadowclan to gildia, która zyskała rozgłos w społeczności graczy online w 1997 roku, zajmując miejsce orków postaci niezależnych w Ultima Online . Były administrator klanu, Ogur, udzielił wywiadu na temat Shadowclan w Massively Multiplayer Games For Dummies . W oficjalnej dokumentacji Dark Age of Camelot wpisano odniesienie do Shadowclan .

Fani Ultima Online dokonali inżynierii wstecznej gry, aby stworzyć emulatory oryginalnych serwerów Electronic Arts.

Bibliografia

Zewnętrzne linki