Kontrola gwiazd -Star Control

Kontrola gwiazd
Star Control cover.jpg
Okładka Sega Genesis autorstwa Borisa Vallejo
Deweloper(zy) Zabawki dla Boba
Wydawcy Uznanie
Producent(y) Pam Levins
Projektanci Fred Ford
Paul Reiche III
Programista (y) Fred Ford
Robert Leyland
Artysta(y) Greg Johnson
Paul Reiche III
Kompozytor(zy) Kyle Freeman
Tommy V. Dunbar
Platformy Amiga , MS-DOS , Sega Mega Drive/Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum
Uwolnienie Lipiec 1990 (Amiga, DOS)
1991 (porty)
Gatunki Akcja , strategia
Tryb(y) Pojedynczy gracz , multiplayer

Star Control: Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volume IV lub po prostu Star Control togra wideo science fiction opracowana przez Toys for Bob i wydana przez Accolade w 1990 roku. Pierwotnie została wydana na Amigę i MS-DOS w 1990 roku, a następnie porty dla Sega Mega Drive/Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 i ZX Spectrum w 1991 roku . Gra odniosła komercyjny i krytyczny sukces i jest pamiętana jako jedna z najlepszych gier wszechczasów, a także jej fundament dla bardzo chwalonej kontynuacji. Wydano dwie sequele, Star Control II w 1992 roku (oraz darmowy remake The Ur-Quan Masters w 2002 roku) oraz Star Control 3 w 1996 roku.

Rozgrywka

Zrzut ekranu ZX Spectrum

Star Control to połączenie gry strategicznej i gry walki statków w czasie rzeczywistym jeden na jednego. Walka na statkach oparta jest na klasycznej grze Spacewar! , podczas gdy strategia turowa jest inspirowana grą Archon Paula Reiche III z 1983 roku . Gracze mają możliwość zagrania w pełną grę z kampanią turową lub przećwiczenia bitew okrętowych jeden na jednego.

Pełna gra pozwala graczom wybrać jeden z 15 różnych scenariuszy, z przeciwstawnymi flotami ułożonymi na obracającej się mapie gwiezdnej. Gracz ma do trzech akcji statków na turę, które służą do odkrywania nowych gwiazd oraz kolonizacji lub ufortyfikowania światów. Kolonie te zapewniają zasoby statkom gracza, takie jak waluta i załoga. Celem jest przemieszczanie swoich statków przez galaktykę, przejmowanie po drodze planet i wreszcie zniszczenie gwiezdnej bazy przeciwnika .

Kiedy dwa rywalizujące ze sobą statki spotykają się na polu bitwy, rozpoczyna się sekwencja walki w stylu arcade. Gra oferuje pilotom różne statki, które celowo mają niezrównoważone zdolności. Zestawienia między tymi statkami mają duży wpływ na walkę. Istnieje 14 różnych statków, z unikalnymi zdolnościami dla każdego. Statki zazwyczaj mają unikalny atak ogniowy, a także jakąś dodatkową zdolność. Obie akcje zużywają baterię statku, która automatycznie się ładuje (z nielicznymi wyjątkami). Statki mają ograniczoną liczbę członków załogi, co odpowiada łącznym uszkodzeniom, jakie statek może odnieść, zanim zostanie zniszczony. Wiąże się to ze strategiczną metagrą między walką, w której załogę można uzupełnić w koloniach.

Podczas walki ekran pokazuje akcję między dwoma statkami z góry, powiększając się, gdy zbliżają się do siebie. Gracze starają się przechytrzyć i wymanewrować się nawzajem. Na środku pola bitwy znajduje się planeta, stanowiąca środek ciężkości , na który gracze mogą się rozbić lub szybować w pobliżu, aby nabrać rozpędu .

Fabuła stanowiąca ramy rozgrywki jest minimalna w porównaniu z sequelem, opisywanym głównie we wstępach do scenariusza gry. Trochę tła można znaleźć w podręcznikach dotyczących dwóch walczących frakcji. Grę może rozegrać jeden gracz przeciwko komputerowi lub dwóch graczy łeb w łeb. Jak to było w tamtych czasach typowe dla ochrony przed kopiowaniem , Star Control zażądała specjalnego hasła, które gracze znaleźli za pomocą trójwarstwowego koła kodowego, zwanego „Professor Zorq's Instant Etiquette Analyzer”.

Rozwój

Koncepcja i początki

Makieta obrazu, której Paul Reiche użył do zabezpieczenia wydawcy gry.

Star Control to pierwsza współpraca Paula Reiche III i Freda Forda . Reiche rozpoczął swoją karierę pracując dla wydawcy Dungeons & Dragons TSR , przed tworzeniem gier na PC dla Free Fall Associates . Po wydaniu World Tour Golf Reiche stworzył makietę reklamową tego, co stało się Star Control , przedstawiającą dreadnaughta i kilka walczących statków. Przedstawił grę firmie Electronic Arts , zanim zamiast tego uzyskał umowę z Accolade jako wydawcą, dzięki temu, że były producent Reiche podjął tam pracę. W międzyczasie Ford rozpoczął karierę tworząc gry na japońskie komputery osobiste, zanim przeniósł się do bardziej korporacyjnego tworzenia oprogramowania. Po kilku latach pracy w firmach graficznych w Dolinie Krzemowej , Ford zdał sobie sprawę, że brakuje mu pracy w branży gier. W tym momencie Reiche potrzebował programisty-inżyniera, a Ford szukał projektanta-artysty, więc ich wspólni przyjaciele zorganizowali wieczór gier, aby ich ponownie przedstawić. Spotkanie odbyło się w domu projektanta gier Grega Johnsona , a jednym z przyjaciół, którzy zachęcali do spotkania, był artysta fantasy Erol Otus .

Pierwotnie nazwana Starcon , gra rozpoczęła się jako ewolucja koncepcji, które Reiche stworzył po raz pierwszy w Archon: The Light and the Dark , a także w Mail Order Monsters . Wizją gry był science-fiction Archon , w którym asymetryczni wojownicy walczą przy użyciu różnych umiejętności w kosmosie. Według Forda „ StarCon to tak naprawdę tylko Archon z ST przed sobą”, wskazując na walkę jeden na jednego i strategiczne tryby obu gier. Star Control oparłoby swoje sekwencje walki na klasycznej grze Spacewar! , a także podstawowe doświadczenie gry walki w kosmosie Star Raiders . Ponieważ Ford i Reiche wciąż budowali swój przepływ pracy jako zespół, gra nabrała bardziej ograniczonego zakresu w porównaniu z sequelem.

Projekt i produkcja

Pierwszym prototypem Freda Forda była gra akcji dla dwóch graczy, w której statki VUX i Yehat wysadzają asteroidy, co doprowadziło ich do zbudowania całego wszechświata wokół tej prostej rozgrywki. Ford zaprojektował statek Yehat w kształcie półksiężyca, a generator tarcz doprowadził ich do optymalizacji statku do walki w zwarciu. Zbudowali te dwa oryginalne statki z wieloma dodatkowymi statkami i koncepcjami postaci, a następnie przetestowali je z przyjaciółmi, takimi jak Greg Johnson i Robert Leyland. Zespół wolał iterować projekty statków niż je planować, ponieważ podczas testów odkryli różne style gry. Asymetria między walczącymi stała się kluczowa dla doświadczenia. Ford wyjaśnił: „Nasze statki w ogóle nie były zrównoważone, jeden na jednego… ale pomysł polegał na tym, że twoja flota statków, twój wybór statków w sumie był tak silny, jak czyjś inny, a następnie sprowadził się do tego znalazłeś pojedynek". Mimo to statki nadal miały pewną równowagę dzięki ładowaniu energii w różnym tempie.

Chociaż fabuła nie ma dużego znaczenia w grze, koncepcje postaci zostały stworzone na podstawie projektów statków. Zespół zaczynał od ilustracji papierowych, a następnie zdolności logicznych tych statków i koncepcji postaci, która pasowałaby do wyglądu i stylu statku. Pierwsze szkice statków były oparte na popularnej fantastyce naukowej, takiej jak SpaceWars! lub Battlestar Galactica i powoli ewoluowały w oryginalne projekty, gdy dyskutowano, dlaczego statki walczą ze sobą. Paul Reiche III opisuje proces tworzenia postaci: „Wiem, że prawdopodobnie brzmi to dziwnie, ale kiedy projektuję taką grę, rysuję postacie i wpatruję się w nie. Prowadzę z nimi krótkie rozmowy. ? I mówią mi”. Pod koniec tego procesu napisali krótkie podsumowanie dla każdego kosmity, opisując jego historię i osobowość.

Po stworzeniu dużego statku, który wypuszcza myśliwce na komendę, Reiche i Ford zdecydowali, że będzie to dominujący wyścig. Ci antagoniści nazywani byliby Ur-Quan , z motywacją do zdominowania galaktyki w celu polowania na niewolników i wyglądem opartym na obrazie National Geographic drapieżnej gąsienicy zwisającej nad swoją ofiarą. Postanowili zorganizować postacie w nominalnie „dobre” i „złe” frakcje, każda z siedmioma unikalnymi rasami i statkami, z ludźmi po dobrej stronie. Kiedy tworzyli obce postacie w oparciu o zdolności statku, tchórzliwa osobowość Spathi została zainspirowana ich wystrzeliwanymi do tyłu pociskami. Bardziej zrobotyzowany statek zainspirował obcą rasę zwaną Androsynth, której wygląd wyobrażano sobie jako Devo latającego statkiem kosmicznym. Zespół zdecydował również, że gra będzie potrzebować więcej humanoidalnych postaci i stworzył Syreen jako potężną i atrakcyjną humanoidalną rasę żeńską. Reiche i Ford inspirowali się również koncepcjami postaci z filmu Davida Brina The Uplift War . Projektanci zapytali, jaką rasę podniósłby zaciekle bohaterski Yehat, i postanowili stworzyć Shofixti jako dzikiego super gryzonia.

Każda rasa obcych miała również krótką piosenkę przewodnią zwycięstwa, skomponowaną przez przyjaciela Reiche, Tommy'ego Dunbara z The Rubinoos . Dłuższy motyw Ur-Quan odtwarzany pod koniec gry został skomponowany przez artystę fantasy Erola Otusa .

Przenoszenie i kompatybilność

Paul Reiche III, Fred Ford i Rob Dubbin przedstawiają zwłoki z rozwoju gry na GDC 2015.

Liczba widocznych kolorów była wówczas głównym ograniczeniem technologicznym, a zespół stworzył różne ustawienia dla monitorów CGA , EGA i VGA . Osobny zespół przeniósł okrojoną wersję gry na Commodore 64 , Spectrum i Amstrad , co oznaczało zmniejszenie liczby statków do 8, nie wspominając o wprowadzeniu nowych błędów i problemach z balansem. Dodatkowe problemy powodowała liczba jednoczesnych naciśnięć klawiszy wymaganych w grze wieloosobowej, co wymagało od Forda zakodowania rozwiązania, które działałoby na wielu różnych klawiaturach komputerowych.

Star Control został ostatecznie przeniesiony do Sega Genesis , w zespole kierowanym przez Freda Forda. Ponieważ port Genesis był grą opartą na kartridżach bez podtrzymania bateryjnego, brakowało w nim twórcy scenariuszy swojego kuzyna na PC, ale został wstępnie załadowany kilkoma dodatkowymi scenariuszami, których nie było pierwotnie w grze. Tam, gdzie wersja na PC zawierała zsyntetyzowany dźwięk, zespół odkrył cyfrowy format plików MOD , aby pomóc przenieść muzykę na konsolę, która później stała się podstawowym formatem muzycznym w sequelu. Konwersja kodu i palet kolorów zajęła prawie 5 miesięcy, pozostawiając niewiele czasu na optymalizację gry przy napiętym harmonogramie Accolade, co prowadziło do problemów ze spowolnieniem. Wydana pod nową etykietą Accolade „Balistic” dla gier wysokiej jakości, gra była reklamowana jako pierwsza 12-megabitowa kaseta stworzona dla tego systemu. Grafika pudełkowa dla wersji Sega została zaadaptowana z oryginalnej wersji na PC, tym razem przemalowana przez słynnego artystę Borisa Vallejo .

Port Genesis nie został autoryzowany przez firmę Sega, co doprowadziło do pozwu między Accolade i Sega of America. Sega v. Accolade stała się ważną sprawą prawną, tworząc precedens pozwalający na stosowanie inżynierii wstecznej w ramach dozwolonego użytku . To skłoniło firmę Sega do rozstrzygnięcia pozwu na korzyść Accolade, czyniąc z nich licencjonowanego dewelopera Sega.

Przyjęcie

Star Control odniosło wówczas komercyjny sukces, osiągając pierwszą piątkę na listach sprzedaży we wrześniu 1990 roku. Według retrospektywy fińskiego magazynu Pelit , gra miała sprzedać się w 120 000 egzemplarzy, co spowodowało, że Accolade poprosiła twórców o kontynuację Reicha i Forda.

Krytycy chwalili także Star Control za zręcznościową walkę, a także projekty postaci, animacje i dźwięk. MegaTech określił ją jako „jedną z najlepszych gier na Mega Drive dla dwóch graczy w historii” i przyznała jej redakcyjną nagrodę Hyper Game Award. Podobnie Computer and Video Games wybrało Star Control do swojej redakcyjnej nagrody „CVG Hit”, powołując się na efekty dźwiękowe i grywalność w trybie dla dwóch graczy. Tryb dla dwóch graczy zyskał dodatkowe pochwały od Digital Press, które podkreśliło również artystyczny detal i tradycję gry. W podobny sposób firma Strategy Plus pochwaliła się humorem i osobowością kosmitów i określiła grafikę jako „naprawdę spektakularną w 256-kolorowym VGA ”. Włoska publikacja The Games Machine oceniła grę na 88%, opisując ją jako współczesną wersję Spacewar! z wieloma zabawnymi detalami artystycznymi. Podobnie Videogame & Computer World pochwaliło unikalne animacje w grze i tryb zręcznościowy, który można odtwarzać, dając ocenę 8/10 na PC, 8/10 na Commodore 64 i 9/10 na Amidze . Entertainment Weekly pochwalił grę za ewolucję Spacewar! formuła z różnymi unikalnymi statkami.

Niektóre recenzje były bardziej mieszane. Computer Gaming World skrytykował Star Control za jego cienką strategiczną rozgrywkę, ale nadal chwalił zręcznościową walkę w grze. Advanced Computer Entertainment nazwało wersję na Amigę „rozczarowującą”, krytykując czasy ładowania i „kiepskie dwuwymiarowe sekwencje walki, które wyglądają, jakby zostały zapożyczone z monety z wczesnych lat osiemdziesiątych”. Gry komputerowe i wideo w podobny sposób porównały Star Control do „starzejących się, kooperacyjnych Spacewars! ”, oceniając grę na 68%. Raze Magazine ocenił wersję Sega na 70/100 za brak dopracowania wersji na PC. Joystick ocenił grę na 75%, z największą pochwałą za dźwięk w grze.

Pod koniec roku firma Video Games & Computer Entertainment przyznała Star Control nagrodę za „Najlepszą grę komputerową, zwracając uwagę na to, że „dwóch twórców stworzyło grę, która jest świetna zarówno jako pełna symulacja, jak i walka akcji. Konkurs". Później wyróżnili tę grę na liście wydań science fiction, ogłaszając, że „strategia akcji Reiche i Forda jest jedną z najbardziej absorbujących i wymagających gier science fiction wszech czasów”. Star Control zostało również wyróżnione przez Strategy Plus w swojej recenzji z 1990 roku, chwaląc grę wśród innych tytułów strategicznych za jej wyjątkowy humor. Gra została dodatkowo nominowana do nagrody Best Action/Arcade Program podczas wiosennego sympozjum stowarzyszenia Software Publishers Association w 1991 roku.

Dziedzictwo i wpływ

Star Control zasłużyło na spuściznę łącząc różne rodzaje rozgrywki w artystycznie szczegółową scenerię kosmiczną. Wiele lat po wydaniu Retro Gamer opisał Star Control jako „podręcznikowy przykład dobrego projektowania gier”, w którym „dwa gatunki zostały doskonale połączone, zapewniając doskonale wyważone i wszechstronne wrażenia z gry”. Sega-16 nazwała również grę „doskonałą w swojej prostocie”, zauważając, że „ Star Control graficznie zapożycza z istniejących koncepcji, projekt i prezentacja są tak nienagannie wykonane, że same w sobie są dobre”.

W 1996 roku firma Video Games & Computer Entertainment uznała ją za 127. najlepszą grę wszech czasów, opisując ją jako „ Wojna kosmiczna wkracza w lata 90. z odrobiną humoru”. W 2001 roku firma PC Gameplay uznała Star Control za 45. najbardziej wpływową grę wszech czasów, na podstawie ankiety przeprowadzonej w dziesiątkach studiów gier. W 2017 roku firma Polygon wspomniała o tym w swoich 500 najlepszych grach wszechczasów, dzięki swojej elastyczności „jako gra w zwarciu lub gra strategiczna, pomogła zdefiniować ideę, że gry mogą być elastyczne i dynamiczne, a gracze mogą tworzyć własne doświadczenie”. Gra jest również obchodzona z powodu debiutu Ur-Quana , jako „jednej z wszech czasów nikczemnych ras w historii gier komputerowych”.

Spuścizna oryginalnej Star Control jest również podstawą dla przyszłych gier, w tym w dobrze przyjętej przez krytyków kontynuacji Star Control II . Retro Gamer podkreślił liczne „elementy, które dały Star Control duszę”, opisując ją jako „ziarno, z którego wyrosła znacznie rozszerzona narracja znaleziona w Star Control 2 ”. Sega-16 wyjaśnia, że ​​„ Star Control pozostaje fantastyczną grą i projektem, który wielu nazwałoby jedną z najlepszych, jeśli nie najlepszą grą w historii, Star Control II ”. Założyciel BioWare , Ray Muzyka , cytuje serię Star Control jako inspirację dla serii gier Mass Effect , stwierdzając, że „niezbadane światy w Mass Effect pochodzą z wyobrażenia sobie, jak wyglądałby swobodnie eksplorowany wszechświat wewnątrz bardzo realistycznej nowej generacji gra". Były pisarz BioWare, Mike Laidlaw , również pochwalił kreatywność projektów statków Star Control i przypisał grze położenie podwaliny pod kontynuację, która wpłynęła na niego jako scenarzystę Mass Effect.

Sequele i remake open source

Kontrola gwiazd II

Star Control II to przygodowa gra akcji science fiction , osadzona w otwartym uniwersum. Gra została pierwotnie wydana przez Accolade w 1992 roku dla MS-DOS , a później została przeniesiona do 3DO z ulepszoną prezentacją multimedialną. Stworzony przez Freda Forda i Paula Reiche III, znacznie rozwija historię i postacie wprowadzone w pierwszej grze. Gdy gracz odkryje, że Ziemia została otoczona niewolniczą tarczą, musi zrekrutować sojuszników, by wyzwolić galaktykę. Gra oferuje walkę między statkami opartą na oryginalnym Star Control , ale usuwa elementy strategiczne z pierwszej gry, aby skupić się na fabule i dialogu, jak widać w innych grach przygodowych . Star Control II zdobył uznanie jako jedna z najlepszych gier wszech czasów w latach 90., 2000. i 2010 roku. Jest również zaliczana do najlepszych gier w kilku kreatywnych obszarach, w tym pisaniu, projektowaniu świata, projektowaniu postaci i muzyce.

Kontrola gwiazd 3

Star Control 3 to przygodowa gra wideo science fiction opracowana przez Legend Entertainment i wydana przez Accolade w 1996 roku. Akcja gry toczy się po wydarzeniach ze Star Control II , kiedy gracz musi podróżować w głąb galaktyki, aby zbadać tajemnicze zapadanie się hiperprzestrzeni. Zmieniono kilka systemów gry ze Star Control II . Nawigacja w hiperprzestrzeni zostaje zastąpiona natychmiastową szybką podróżą, a lądowanie na planecie zostaje zastąpione systemem kolonii inspirowanym oryginalną grą Star Control . Accolade zatrudniło Legend Entertainment do opracowania gry po tym, jak oryginalni twórcy Paul Reiche III i Fred Ford postanowili realizować inne projekty. Chociaż gra została uznana za krytyczny i komercyjny sukces w momencie premiery, byłaby nieprzychylnie porównywana z nagradzanym Star Control II.

Anulowano kontrolę gwiazd 4

Pod koniec lat 90. Accolade pracowało nad Star Control 4 . Znany również jako StarCon , został zaprojektowany jako trójwymiarowa gra walki w kosmosie. W tym czasie firma Electronic Arts zgodziła się zostać dystrybutorem wszystkich gier opracowanych przez Accolade. Producent Accolade, George MacDonald , ogłosił, że „chcemy odejść od elementu przygodowego i skoncentrować się na tym, czego gracze naprawdę chcą – na akcji!” Choć cięższe w walce niż poprzednie tytuły, gracze nadal mieliby możliwość latania na planety i komunikowania się z różnymi kosmitami. Zespół stworzył także Kompendium historii kontroli gwiazd, aby pomóc im rozwiązać wątki fabularne z poprzednich gier. W grywalnej wersji alfa gry gracze mogli kontrolować lotniskowiec floty, z możliwością wystrzelenia myśliwca, którym mógł sterować ten sam lub drugi gracz. Gra została później ogłoszona na Sony PlayStation z planami premiery w 1999 roku, z 40-godzinną zmienną fabułą oraz trybem wieloosobowym opartym na rywalizacji i współpracy. Electronic Arts and Accolade promowało wybór gry jako „jednego z dwóch sojuszy (Hyperium lub Crux)”, z opcją obsługi myśliwca, lotniskowca lub wieżyczek. Inna publikacja opisywała możliwość wyboru spośród trzech różnych ras obcych, z różnymi misjami, które mają wpływ na fabułę, oraz możliwość niszczenia całych planet.

Rozwój gry został wstrzymany pod koniec 1998 roku. Niezadowolony z postępów w grze Accolade wstrzymał projekt z zamiarem ponownej oceny swoich planów dotyczących licencji Star Control. W 1999 r. firma Accolade została przejęta przez Infogrames SA za 50 milionów dolarów, jako jedna z wielu restrukturyzacji korporacyjnych, która ostatecznie doprowadziła do połączenia Infogrames z Atari i zmiany marki pod odnowioną marką Atari . Star Control 3 to ostatnia oficjalna odsłona serii.

Mistrzowie Ur-Quan

Na początku 2000 roku licencja Accolade dotycząca praw autorskich do Star Control wygasła, z powodu klauzuli umownej, gdy gry przestały generować tantiemy. Ponieważ gry nie były już dostępne w sklepach, Reiche i Ford chcieli zachować swoją pracę w oczach opinii publicznej, aby utrzymać publiczność dla potencjalnej kontynuacji. Reiche i Ford nadal posiadali prawa autorskie do Star Control I i II , ale nie mogli z powodzeniem kupić znaku towarowego Star Control od Accolade, co skłoniło ich do rozważenia nowego tytułu do potencjalnej kontynuacji. Doprowadziło to do przerobienia Star Control II jako The Ur-Quan Masters , którą wydali w 2002 roku do bezpłatnego pobrania na licencji open source . Oficjalna darmowa wersja jest utrzymywana przez aktywną społeczność fanów i zapobiega przekształceniu Star Control II w porzucanie .

Następstwa

Fani nadal domagali się nowej gry Star Control aż do późnych lat 2000. Na początku XXI wieku tysiące fanów podpisało petycję w nadziei na kontynuację. Producent Toys for Bob , Alex Ness, odpowiedział w kwietniu 2006 roku artykułem na stronie internetowej firmy, stwierdzając, że „jeśli wystarczająco dużo z was wyśle ​​mi e-maile z prośbą o zrobienie legalnej kontynuacji Star Control 2 przez Toys For Bob ” . pokazać je Activision wraz z naładowanym pistoletem, a w końcu przekonają się, by rzucić kostką na tym czymś”. W następnych miesiącach Ness ogłosił wpływ petycji, informując, że „szczerze wydawało się, że ze strony Activision istnieje prawdziwe zainteresowanie na żywo. Przynajmniej na poziomie prototypu i testu koncepcyjnego. zrobić, gdy skończymy naszą obecną grę”. W wywiadzie z 2011 roku na temat ich następnej gry Skylanders: Spyro's Adventure , Paul Reiche zadeklarował, że pewnego dnia zrobią prawdziwą kontynuację.

Podział własności intelektualnej

Na początku 2000 roku znak towarowy Star Control należał do Infogrames Entertainment . Wydawca Star Control , Accolade, sprzedał swoją firmę firmie Infogrames w 1999 roku, która połączyła się z Atari i zmieniła nazwę na Atari w 2003 roku. We wrześniu 2007 roku Atari wydało internetową grę flashową pod nazwą "Star Control", stworzoną przez niezależną grę deweloper Iocaine Studios. Atari zleciło dostarczenie gry w zaledwie cztery dni, a Iocaine wyprodukowała w dwa dni. Również we wrześniu Atari złożyło wniosek o odnowienie znaku towarowego Star Control w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych , powołując się na obrazy gry flash firmy Iocaine, aby zademonstrować swoją Deklarację użycia w handlu .

Atari ogłosiło upadłość w 2013 roku, a ich aktywa zostały wystawione na licytację . Kiedy Stardock stał się głównym oferentem aktywów Atari Star Control , Paul Reiche wskazał, że nadal posiada materiały chronione prawem autorskim z pierwszych dwóch gier Star Control , co sugerowało, że Stardock musiał zakupić znak towarowy Star Control i prawa autorskie do wszelkich oryginalnych elementów Star Control 3 . Stardock potwierdził wkrótce podział własności intelektualnej . Gdy Stardock zaczął opracowywać swoją nową grę Star Control , powtórzyli, że nie nabyli praw autorskich do pierwszych dwóch gier i że będą potrzebować licencji od Reiche i Forda, aby wykorzystać ich zawartość i wiedzę. Reiche i Ford powtórzyli to zrozumienie w wywiadzie z konferencji Game Developer Conference 2015 , stwierdzając, że gra Stardock będzie używać wyłącznie znaku towarowego Star Control . Po pozwie strony ostatecznie zgodziły się na ten sam podział własności intelektualnej.

Uwagi i referencje

Zewnętrzne linki