Miniaturowe gry wojenne - Miniature wargaming

Miniaturowa gra wojenna HATG AW.jpg
AJ miniaturowa gra wojenna.jpg
Bolt Action match.jpg

Miniaturowe gry wojenne to forma gier wojennych, w której jednostki wojskowe są reprezentowane przez miniaturowe modele fizyczne na modelowym polu bitwy. Wykorzystanie modeli fizycznych do reprezentowania jednostek wojskowych jest w przeciwieństwie do innych stołowych gier wojennych, które wykorzystują abstrakcyjne elementy, takie jak żetony lub klocki, lub komputerowych gier wojennych, które wykorzystują wirtualne modele. Podstawową korzyścią z używania modeli jest estetyka, chociaż w niektórych grach wojennych rozmiar i kształt modeli może mieć praktyczny wpływ na przebieg meczu. Miniaturowe gry wojenne są generalnie rekreacyjną formą gier wojennych, ponieważ kwestie dotyczące skali mogą zagrozić realizmowi, przez co nie nadaje się do najpoważniejszych zastosowań wojskowych.

Przegląd

Miniaturowa gra wojenna rozgrywana jest przy użyciu miniaturowych modeli żołnierzy, artylerii i pojazdów na modelu pola bitwy. Zaletą stosowania modeli w przeciwieństwie do dzieł abstrakcyjnych jest przede wszystkim estetyka. Modele oferują przyjemny wizualnie sposób identyfikacji jednostek na polu bitwy. W większości miniaturowych systemów gier wojennych sam model może nie mieć znaczenia, jeśli chodzi o zasady; to, co naprawdę ma znaczenie, to wymiary podstawy, na której montowany jest model. Odległości pomiędzy jednostkami piechoty mierzone są od podstawy modelu. Wyjątkiem od tego trendu mogą być modele pojazdów, takie jak czołgi, które nie wymagają stabilnej podstawy i mają naturalnie prostokątne kształty; w takich przypadkach odległości między jednostkami można mierzyć od krawędzi samego modelu. Niektóre miniaturowe gry wojenne wykorzystują wymiary modelu, aby określić, czy cel znajdujący się za osłoną znajduje się na linii ognia atakującego.

Większość miniaturowych gier wojennych to gry turowe. Gracze na zmianę przesuwają swoich modelowych wojowników przez modelowe pole bitwy i deklarują ataki na przeciwnika. W większości miniaturowych gier wojennych wyniki walk między jednostkami rozstrzyga się za pomocą prostej arytmetyki, zwykle połączonej z rzutami kośćmi lub kartami do gry.

Wszystkie historyczne gry wojenne mają scenerię, która opiera się na jakiejś historycznej epoce wojen. Ustawienie określa, jakiego rodzaju jednostki gracze mogą wystawić w swoim meczu. Na przykład gra wojenna osadzona w wojnach napoleońskich powinna wykorzystywać modele żołnierzy z epoki napoleońskiej, dzierżących muszkiety i armaty, a nie włócznie czy karabiny automatyczne. Gra wojenna fantasy ma fikcyjną scenerię i dlatego może zawierać fikcyjne lub anachroniczne uzbrojenie, ale sceneria powinna być wystarczająco podobna do jakiejś prawdziwej historycznej epoki wojennej, aby zachować rozsądny stopień realizmu. Na przykład Warhammer Age of Sigmar opiera się głównie na średniowiecznej wojnie, ale zawiera elementy nadprzyrodzone, takie jak czarodzieje i smoki. Najpopularniejsze ustawienia historyczne to II wojna światowa, wojny napoleońskie i wojna secesyjna (w tej kolejności). Najpopularniejszym ustawieniem fantasy jest Warhammer 40,000 .

Miniaturowe gry wojenne rozgrywane są na poziomie potyczki lub na poziomie taktycznym. Na poziomie potyczki gracz kontroluje wojowników indywidualnie, podczas gdy w grze na poziomie taktycznym kontroluje grupy wojowników – zazwyczaj wojownicy modelowi są ustawiani w grupach na tej samej podstawie. Miniaturowe gry wojenne nie są rozgrywane na poziomie strategicznym ani operacyjnym, ponieważ przy takiej skali modele stałyby się niepostrzeżenie malutkie.

Miniaturowe gry wojenne są na ogół odtwarzane w celach rekreacyjnych, ponieważ fizyczne ograniczenia medium uniemożliwiają mu wystarczająco dokładne odwzorowanie współczesnej wojny, aby można je było wykorzystać w nauczaniu wojskowym i badaniach naukowych ( z jednego powodu patrz sekcja poniżej dotycząca abstrakcyjnego skalowania ).

Modele

Figurki Wargaming są zwykle sprzedawane w częściach, z plastikowymi nadal przymocowanymi do ich wypustek. Części należy wyciąć i skleić.
Składanie i malowanie modeli jest głównym aspektem hobby, tak samo jak sama gra.
Ogólne modele amerykańskich oznaczeń geograficznych do użycia w dowolnej grze z okresu II wojny światowej.
Autorski model Stormcast Eternal, przeznaczony wyłącznie do użytku w grze Warhammer Age of Sigmar .

Dawniej modele te były powszechnie wykonywane z cyny lub ołowiu, ale obecnie są zwykle wykonane z polistyrenu lub żywicy. Modele plastikowe są tańsze w produkcji masowej, ale wymagają większych inwestycji, ponieważ wymagają drogich form stalowych. Natomiast modele ołowiane i cynowe można odlewać w tanich formach gumowych. Większe firmy, takie jak Games Workshop, wolą produkować modele plastikowe, podczas gdy mniejsze firmy z mniejszymi pieniędzmi preferują modele metalowe.

Figurki Wargaming często mają nierealistyczne proporcje ciała. Ich ręce mogą być za duże, a karabiny za grube. Jednym z powodów jest zwiększenie wytrzymałości modeli: grubsze części są mniej podatne na zginanie lub pękanie. Innym powodem jest to, że metody wytwarzania często określają minimalną grubość odlewu, ponieważ stopiony plastik ma trudności z przepływem przez cienkie kanały w formie. Wreszcie dziwne proporcje mogą sprawić, że model będzie wyglądał lepiej ze względu na swój rozmiar, podkreślając pewne cechy, na których skupia się ludzkie oko.

Montaż i malowanie

Modele Wargaming są często sprzedawane w częściach. W przypadku modeli plastikowych często są one sprzedawane jeszcze przytwierdzone do wlewków . Gracz ma wyciąć części i skleić je razem. Jest to norma, ponieważ w zależności od konstrukcji modelu może nie być możliwe odlanie go w całości, a sprzedaż części niezmontowanych pozwala zaoszczędzić na kosztach robocizny. Po złożeniu modelu gracz powinien go następnie pomalować, aby był bardziej reprezentacyjny i łatwiejszy do zidentyfikowania na stole do gry. Zrozumiałe, że czas i umiejętności związane z montażem i malowaniem modeli odstraszają wiele osób od miniaturowych gier wojennych. Niektóre firmy próbowały rozwiązać ten problem, sprzedając wstępnie zmontowane i pomalowane modele, ale są to rzadkie, ponieważ przy obecnych technologiach trudno jest masowo produkować gotowe do gry miniatury, które są zarówno tanie, jak i pasujące do piękna dłoni - malowane modele. Inne opcje dla graczy to kupowanie gotowych modeli z drugiej ręki lub wynajęcie profesjonalnego malarza.

Modele autorskie a modele generyczne

Historyczne miniaturowe gry wojenne są zazwyczaj zaprojektowane do używania ogólnych modeli. Generalnie nie jest możliwe objęcie prawem autorskim wyglądu historycznego żołnierza. Na przykład każdy może swobodnie produkować miniaturowe modele piechoty napoleońskiej. Gracz w grze wojennej epoki napoleońskiej mógł zatem otrzymać swoje modele od dowolnego producenta, który produkuje modele napoleońskie na wymaganą skalę. W związku z tym trudno, jeśli nie niemożliwe, aby projektant historycznych gier wojennych zmusił graczy do kupowania modeli od określonego producenta. Z kolei gry wojenne fantasy przedstawiają fikcyjnych wojowników, a fikcyjne postacie mogą być objęte prawami autorskimi. Włączając oryginalne postacie do swojej gry wojennej, projektant gier wojennych może zobowiązać gracza do zakupu ich modeli od określonego producenta, który ma licencję na produkcję wymaganych modeli. Przykładem jest Warhammer 40,000, w którym występuje wiele oryginalnych postaci o charakterystycznej estetyce, a firma Games Workshop i jej spółki zależne zastrzegają sobie wyłączne prawo do wytwarzania modeli tych postaci. Modele Games Workshop bywają drogie, ponieważ konkurencyjni producenci nie mogą oferować tańszych kopii oficjalnych modeli Warhammera 40 000 . Chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracze korzystali z zagranicznych modeli gier wojennych (generycznych lub zastrzeżonych modeli z innych gier wojennych), może to zepsuć estetykę i spowodować zamieszanie.

Plac zabaw

Miniaturowa gra wojenna rozgrywana jest na modelu pola bitwy. Modelowe pole bitwy jest zwykle montowane na stole. Jeśli chodzi o rozmiar, każda część pola bitwy powinna znajdować się w zasięgu ręki graczy – zalecana jest szerokość czterech stóp.

Większość miniaturowych gier wojennych rozgrywana jest na polach bitew wykonanych na zamówienie, wykonanych przy użyciu modułowych modeli terenu.

Historyczni gracze wojenni czasami odtwarzają historyczne bitwy, ale jest to stosunkowo rzadkie. Gracze coraz częściej wolą projektować własne scenariusze. Pierwszą zaletą jest to, że mogą zaprojektować scenariusz pasujący do posiadanych zasobów, podczas gdy rekonstrukcja historycznej bitwy może wymagać od nich zakupu dodatkowych modeli i podręczników, a być może większego stołu do gry. Drugą zaletą jest to, że fikcyjny scenariusz można zaprojektować w taki sposób, aby każdy z graczy miał spore szanse na wygraną.

Miniaturowe gry wojenne rzadko rozgrywają się w środowisku miejskim. Pierwszym powodem jest to, że trudniej jest dotrzeć do modeli, gdy na drodze znajduje się wiele budynków. Innym powodem jest to, że budynki mogą podkreślać abstrakcyjną skalę działania gry wojennej. Na przykład w 28-milimetrowej grze wojennej Bolt Action zasięg karabinu wynosi 24 cale, co w skali 28 mm jest zaledwie długością kilku domów. Umieszczony w środowisku miejskim strzelec nie byłby w stanie trafić w cel na drugim końcu małej ulicy, co burzy iluzję realizmu.

Skala

Rozmiar modelu

Modele do gier wojennych 2 mm.

Skala modelu pojazdu może być wyrażona jako stosunek skali. Skala 1:100 oznacza, że ​​1 cm odpowiada 100 cm; w tej skali, jeśli model samochodu ma 4,5 cm długości, to reprezentuje prawdziwy samochód o długości 4,5 m.

Jeśli chodzi o figurki ludzi, preferowaną metodą wyrażania skali jest wysokość figurki w milimetrach. W świecie gier wojennych nie ma znormalizowanego systemu mierzenia rozmiaru figurki. Niektórzy producenci mierzą wysokość figurki do czubka głowy, inni mogą mierzyć ją do oczu (to drugie jest bardziej sensowne, jeśli figurka ma na sobie kapelusz). Ponadto reklamowana skala modelu może nie odzwierciedlać jego rzeczywistej skali. Aby wyróżnić swoje produkty na tle konkurencji, niektórzy producenci robią swoje modele nieco przewymiarowane, np. model od pewnego producenta, który jest reklamowany jako odpowiedni do gier wojennych 28mm, może w praktyce mieć 30mm wysokości. Dzięki temu model wygląda bardziej imponująco i pozwala na więcej szczegółów.

Producenci ogólnych modeli gier wojennych są na ogół zobowiązani do tworzenia swoich modeli w pewnej standardowej skali, aby zapewnić zgodność z grami wojennymi innych firm. Producenci, którzy tworzą własne modele przeznaczone wyłącznie do użytku w konkretnej grze wojennej, nie mają tej obawy. Na przykład Warhammer 40 000 oficjalnie nie ma skali. Nie musi odpowiadać standardowej skali, ponieważ Games Workshop jest wyłącznym producentem oficjalnych modeli Warhammera 40,000 , wspomniane modele są przeznaczone wyłącznie do użytku w Warhammerze 40,000 , a Games Workshop nie chce graczy korzystających z zagranicznych modeli innych producentów .

Rozmiary figurek i mniej więcej równoważne proporcje skali
mm 90 54 45 28 25,4(1") 25 20 15 6 2
skala 1:20 1:33 1:40 1:64 1:72 1:73 1:89 1:120 1:300 1:890

Skalowanie abstrakcyjne

Większość miniaturowych gier wojennych nie ma skali bezwzględnej, tzn. figurki, teren, ruch i zasięg ognia są zgodne z jednym współczynnikiem skali. Wynika to w dużej mierze z potrzeby skompresowania bitwy na ograniczonej przestrzeni powierzchni stołu. Zamiast tego miniaturowe gry wojenne wolą używać abstrakcyjnego skalowania .

Na przykład, strzelec model 28 mm realistycznie powinien być w stanie trafić cel z odległości 20 stóp, ale jest to większe niż większość stołów. Miniaturowa gra wojenna nie byłaby zabawna, gdyby modelki mogły strzelać do siebie z przeciwległych końców stołu, a tym samym nie musiały manewrować po polu bitwy. Gra wojenna 28 mm Bolt Action rozwiązuje ten problem, zmniejszając zasięg karabinu do zaledwie 24 cali; podobnie, zasięg pistoletu maszynowego wynosi 12 cali, a pistoletu 6 cali. Te zakresy może nie są realistyczne, ale przynajmniej ich proporcje mają intuicyjny sens, dając złudzenie realizmu.

Skalowanie abstrakcyjne można również zastosować do figur i elementów terenu, np. modele domów i drzew mogą być nieco za małe w porównaniu ze skalą, aby zrobić więcej miejsca na stole dla wojowników. Podobnie jak mądre figurki modelowe często są zbyt duże w stosunku do skali, na przykład w wielu grach stosuje się figurki 25 mm odpowiadające skali 1:60, gdy gra jest rozgrywana w większej skali, takiej jak 1:360.

Czas

Większość miniaturowych gier wojennych nie ma ustalonej skali czasu (tj. ile sekund reprezentuje tura). Większość podręczników do gier wojennych woli raczej określać, jak daleko jednostka może się poruszyć w turze, a ten zakres ruchu jest proporcjonalny do rozmiaru typowego stołu do gry. Na przykład Akcja Pioruna ustawia zasięg ruchu na sześć cali w turze dla większości jednostek.

Zestawy reguł

Istnieje wiele miniaturowych zestawów reguł gier wojennych, z których nie wszystkie są obecnie drukowane, w tym niektóre dostępne bezpłatnie w Internecie; wielu graczy pisze również własne, tworząc tzw. „domowe zasady” lub „zestawy klubowe”. Większość zestawów reguł jest przeznaczona dla określonego okresu historycznego lub fikcyjnego gatunku. Zasady różnią się również w skali modelu, z którego korzystają: jedna figurka piechoty może reprezentować jednego człowieka, jeden oddział lub znacznie większą liczbę rzeczywistych żołnierzy.

Wargaming w ogóle zawdzięcza swoje początki symulacjom wojskowym , najbardziej znanym z pruskiego systemu szkolenia sztabowego Kriegsspiel . Konsekwentnie, projektanci reguł zmagają się z postrzeganym obowiązkiem faktycznego „symulowania” czegoś i rzadko pogodną koniecznością stworzenia przyjemnej „gry”. Historyczne bitwy rzadko były uczciwe lub nawet, a potencjalny szczegół, który można wykorzystać, aby przedstawić to w zestawie zasad, zawsze odbywa się kosztem tempa gry i przyjemności. W książce wydawnictwa Osprey Publishing o bitwie pod Crécy , z serii o kampaniach historycznych, znajduje się szczegółowy rozdział o grach wojennych w bitwie, w którym Stuart Asquith pisze:

Podczas walki w konkretnej bitwie ważne jest, aby jak najściślej trzymać się oryginalnego historycznego starcia. Kontrargumentem jest to, że gracze wojenni wiedzą, kto wygra. Uczciwy komentarz, ale wiedza o wyniku jakiejkolwiek bitwy zwykle nie przeszkadza w czytaniu o tej akcji, więc dlaczego taka wiedza miałaby odrzucać walkę?

Dodaje, że jeśli przynajmniej początkowe ruchy nie zostaną odtworzone, „wtedy może mieć miejsce interesująca średniowieczna bitwa, ale nie będzie to odtworzenie Crécy”. Jednak przepisy skierowane na rynek nieprofesjonalnego hobby nieuchronnie zawierają abstrakcje. To na ogół w obszarze przyjętych przez projektantów swobód abstrakcji można doszukiwać się różnic między regułami. Większość przestrzega wypróbowanych i prawdziwych konwencji do tego stopnia, że szachista rozpoznałby w grach wojennych jedynie inną skalowaną wersję swojej własnej gry.

Gry fabularne

W latach 60. i 70. pojawiły się dwa nowe trendy w grach wojennych: pierwszy to zestawy reguł dla małych jednostek, które pozwalały poszczególnym graczom przedstawiać małe jednostki nawet do jednej cyfry. Zasady te odpowiednio rozszerzyły możliwości mniejszych jednostek, aby wzmocnić ich wpływ na ogólną bitwę.

Drugim było zainteresowanie grami wojennymi w miniatury fantasy. Powieść JRR Tolkiena Hobbit i jego epicki cykl Władca Pierścieni cieszyły się dużym zainteresowaniem w Stanach Zjednoczonych, w wyniku czego szybko opracowano zasady gry w średniowieczne i rzymskie gry wojenne, gdzie te epoki były wcześniej w dużej mierze ignorowane na rzecz gier napoleońskich i wojny secesyjnej .

Oba zbiegały się w zestawie miniaturowych reguł zatytułowanych Chainmail , opublikowanych przez maleńką firmę o nazwie Guidon Games , z siedzibą w Lake Geneva w stanie Wisconsin . Później, w 1974, projektant TSR E. Gary Gygax napisał zestaw zasad dla poszczególnych postaci w Chainmail , i zatytułował go Dungeons & Dragons . Nastąpił dalszy rozwój, a hobby związane z grami fabularnymi szybko stało się odrębne od hobby gier wojennych, które je poprzedziło.

Morskie gry wojenne

Choć generalnie mniej popularne niż gry wojenne rozgrywające się na lądzie, morskie gry wojenne cieszą się jednak pewnym poparciem na całym świecie. Modele statków od dawna są używane do gier wojennych, ale dopiero wprowadzenie skomplikowanych zasad na początku XX wieku sprawiło, że hobby stało się bardziej popularne. Małymi miniaturowymi statkami, często w skali 1:1200 i 1:1250 , manewrowano na dużych powierzchniach do gry w celu odtworzenia historycznych bitew. Przed II wojną światową firmy takie jak Bassett-Lowke w Anglii i niemiecka firma Wiking sprzedawały je publicznie. Po II wojnie światowej kilku producentów rozpoczęło działalność w Niemczech, które do dziś pozostają centrum produkcyjnym, podczas gdy inne firmy rozpoczęły działalność w Anglii i Stanach Zjednoczonych.

Zasady mogą się znacznie różnić w zależności od systemu gry; zarówno w złożoności, jak i epoce. Historyczne zestawy reguł sięgają od starożytnych i średniowiecznych statków po floty z epoki żaglowców i ery nowożytnej . Często hobbyści muszą dostarczyć własne modele statków. Gra z 1972 roku, Nie poddawaj się! , wymagał ołówka i papieru, sześciościennych kości, linijek i kątomierzy oraz modeli statków, najlepiej w skali 1:1200. Skomplikowane zasady obejmują morale, zatonięcia, pożary, połamane maszty i abordaże . Kostki wyznaczały prędkość i kierunek wiatru, a co za tym idzie prędkość statku i wykorzystanie jego działa , mierząc kątomierzem kąty.

W grach wojennych w czasach nowożytnych, General Quarters , głównie (choć nie wyłącznie) używający kości sześciościennych, ugruntował swoją pozycję jako jeden z wiodących zestawów zasad z czasów I i II wojny światowej.

Niektóre miniaturowe gry wojenne na lądzie zostały również przystosowane do gier wojennych na morzu. Na przykład All at Sea jest adaptacją zasad strategicznej gry bitewnej Władcy Pierścieni dla konfliktów morskich. Mechanika gry koncentrowała się wokół grup abordażowych, z opcjami taranowania i machin oblężniczych . W związku z tym współczynnik skali statku odpowiada miniaturom w skali 25 mm używanym przez Władcę Pierścieni . Modele statków są budowane przez hobbystów, podobnie jak zwykłe miniaturowe tereny, takie jak „ wielkie statkiPelargir , trybiki z Dol Amroth i galery Corsair .

Powietrzne gry wojenne

Wings of War , który symuluje walkę powietrzną z I wojny światowej.

Powietrzna gra wojenna, podobnie jak gra wojenna na morzu, to mniejsza nisza w większym hobby, jakim jest miniaturowa gra wojenna. Walka powietrzna rozwinęła się w stosunkowo krótkim czasie w porównaniu z wojną morską lub lądową. W związku z tym powietrzne gry wojenne dzielą się na trzy duże okresy:

  • I wojna światowa – od najwcześniejszych dni walk powietrznych do lat 20. XX wieku
  • II wojna światowa – lata 30. do początku lat 50.
  • „Nowoczesny” – era pocisków

Ponadto istnieją gry science fiction i „historia alternatywna”, takie jak Aeronefs i te z uniwersum Crimson Skies .

Historia

Prekursory

Wargaming został wynaleziony w Prusach pod koniec XVIII wieku. Najwcześniejsze gry wojenne opierały się na szachach; pionki przedstawiały prawdziwe jednostki wojskowe (artylerię, kawalerię itp.), a kwadraty na planszy zostały oznaczone kolorami, aby reprezentowały różne rodzaje terenu. Późniejsze gry wojenne wykorzystywały realistyczne mapy, po których pionki żołnierzy mogły poruszać się w dowolny sposób, a zamiast szachowo-podobnych rzeźb używano małych prostokątnych klocków, ponieważ grano nimi w mniejszych skalach (np. 1:8000). W 1824 r. armia pruska formalnie przyjęła grę wojenną jako narzędzie szkoleniowe. Po tym, jak Prusy pokonały Francję w wojnie francusko-pruskiej w 1870 r., gry wojenne rozprzestrzeniły się na całym świecie i były entuzjastycznie grane zarówno przez oficerów, jak i cywilów.

Narodziny

W 1881 r. szkocki pisarz Robert Louis Stevenson stał się pierwszą udokumentowaną osobą, która używała żołnierzyków w grze wojennej, dzięki czemu mógł być wynalazcą miniaturowych gier wojennych. Stevenson nigdy nie opublikował swoich zasad, ale według relacji jego pasierba były one bardzo wyrafinowane i realistyczne, na równi z niemieckimi wojskowymi grami wojennymi. Stevenson grał swoją grę wojenną na podłodze, na mapie narysowanej kredą.

HG Wells i jego przyjaciele grający w Little Wars .

Angielski pisarz HG Wells opracował własne skodyfikowane zasady zabawy żołnierzami-zabawkami, które opublikował w książce zatytułowanej Little Wars (1913). Jest to powszechnie pamiętane jako pierwsza instrukcja dotycząca miniaturowych gier wojennych. Little Wars miało bardzo proste zasady, aby było zabawne i dostępne dla każdego. Little Wars nie używało kości ani obliczeń do rozstrzygania walk. Do ataków artyleryjskich gracze używali sprężynowych działek zabawkowych, które strzelały małymi drewnianymi cylindrami, aby fizycznie przewrócić modele wroga. Jeśli chodzi o piechotę i kawalerię, mogli brać udział tylko w walce wręcz (nawet jeśli figurki eksponowały broń palną). Gdy dwie jednostki piechoty walczyły w zwarciu, jednostki ponosiły nielosowe straty, określane przez ich względną wielkość. Little Wars został zaprojektowany z myślą o dużym polu gry, takim jak trawnik lub podłoga dużego pokoju, ponieważ żołnierze zabawek dostępni dla Wellsa były zbyt duże, aby grać na stole. Piechur mógł poruszać się do jednej stopy na turę, a kawalerzysta mógł poruszać się do dwóch stóp na turę. Aby zmierzyć te odległości, gracze używali dwumetrowego kawałka sznurka. Wells był także pierwszym graczem wojennym, który wykorzystał modele budynków, drzew i innych elementów terenu do stworzenia trójwymiarowego pola bitwy.

Reguły Wellsa przez długi czas były uważane za standardowy system, według którego oceniano inne miniaturowe gry wojenne. Jednak rodząca się społeczność miniaturowych gier wojennych pozostanie bardzo mała przez długi czas. Możliwym powodem były dwie wojny światowe, które zdeglamizowały wojnę i spowodowały niedobory cyny i ołowiu, co spowodowało, że modele żołnierzy były drogie. Innym powodem mógł być brak magazynów lub klubów poświęconych miniaturowym grom wojennym. Miniaturowe gry wojenne były postrzegane jako nisza w większym hobby tworzenia i kolekcjonowania modeli żołnierzy.

Rozwój powojenny

W 1955 roku, człowiek z Kalifornii, Jack Scruby, zaczął produkować niedrogie miniaturowe modele do miniaturowych gier wojennych z metalu . Największym wkładem Scruby'ego w miniaturowe hobby gier wojennych było dotarcie do graczy sieciowych w Ameryce i Wielkiej Brytanii. W tamtych czasach społeczność miniaturowych graczy wojennych była niewielka, a gracze mieli trudności ze znalezieniem siebie nawzajem. W 1956 roku Scruby zorganizował pierwszy w Ameryce zjazd miniaturowych gier wojennych, w którym wzięło udział zaledwie czternaście osób. W latach 1957-1962 samodzielnie publikował pierwszy na świecie magazyn o miniaturowych grach wojennych , zatytułowany The War Game Digest , za pośrednictwem którego gracze wojenni mogli publikować swoje zasady i dzielić się raportami z gier. Miała mniej niż dwustu subskrybentów, ale stworzyła społeczność, która wciąż się rozrastała.

Mniej więcej w tym samym czasie w Wielkiej Brytanii Donald Featherstone zaczął pisać wpływową serię książek o grach wojennych, które stanowią pierwszy opublikowany wkład do gier wojennych w głównym nurcie od czasów Małych Wojen . Tytuły należały: Gry wojenne (1962), zaawansowane WarGames , Solo Wargaming , Wargame Kampanie , Walki z modelem Tanks , Skirmish Wargaming . Popularność takich tytułów była tak duża, że ​​inni autorzy mogli wydawać tytuły do ​​gier wojennych. Ten dorobek opublikowanych tytułów gier wojennych od brytyjskich autorów w połączeniu z pojawieniem się w tym samym czasie kilku producentów dostarczających odpowiednie figurki do gier wojennych (np. Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) był odpowiedzialny za ogromny wzrost popularności tego hobby na przełomie lat 60. i 70. XX wieku.

W 1956 roku Tony Bath opublikował pierwszy zestaw reguł dla miniaturowej gry wojennej, której akcja rozgrywała się w okresie średniowiecza. W 1971 r. Gary Gygax opracował swój własny miniaturowy system gier wojennych do średniowiecznych działań wojennych o nazwie Chainmail . Gygax wyprodukował później dodatek do Kolczugi, który dodał magiczne i fantastyczne stworzenia, czyniąc z tej pierwszej miniaturowej gry wojennej fantasy. Dodatek ten został zainspirowany rosnącą popularnością powieści Władcy Pierścieni autorstwa JRR Tolkiena .

Gygax później opracował pierwszą grę RPG na stole: Dungeons and Dragons . Dungeons and Dragons była grą opartą na fabule, ale dostosowano zasady gry wojennej, aby modelować walki, w których mogli uczestniczyć gracze. W bitwach w Dungeons and Dragons rzadko brało udział więcej niż tuzin walczących, więc zasady walki zostały zaprojektowane tak, aby modelować umiejętności wojowników w bardzo szczegółowy. Ściśle mówiąc, Dungeons and Dragons nie wymagały do ​​gry miniaturowych modeli, ale wielu graczy stwierdziło, że używanie miniaturowych modeli sprawiało, że walki były łatwiejsze do rozstrzygnięcia i bardziej wciągające.

Komercyjne gry wojenne z zastrzeżonymi modelami

W 1983 roku brytyjska firma Games Workshop wydała miniaturową grę wojenną fantasy o nazwie Warhammer , która była pierwszą miniaturową grą wojenną zaprojektowaną z wykorzystaniem zastrzeżonych modeli. Games Workshop tworzyło wówczas miniaturowe modele do wykorzystania w Dungeons and Dragons . Warhammer miał zachęcić klientów do zakupu większej ilości tych modeli. Podczas gdy miniaturowe modele były opcjonalne w Dungeons and Dragons , Warhammer nakazał ich użycie, a bitwy były zwykle większe. Początkowo Warhammer miał wyświechtaną fikcyjną scenerię i wykorzystywał standardowe postacie typowe dla fantasy fiction, ale z biegiem czasu Games Workshop rozszerzyło scenerię o oryginalne postacie z charakterystycznymi projektami wizualnymi. Oficjalna linia modeli Games Workshop dla Warhammera w końcu nabrała tak charakterystycznego wyglądu, że konkurenci nie mogli produkować podobnie wyglądających modeli bez ryzyka procesu sądowego o naruszenie praw autorskich. Chociaż nic nie powstrzymywało graczy Warhammera przed korzystaniem z zagranicznych modeli od zewnętrznych producentów, mogłoby to zepsuć estetykę i wywołać zamieszanie.

W 1987 roku Games Workshop wydało miniaturową grę wojenną fantasy o nazwie Warhammer 40,000 , która była science-fiction spinoffem Warhammera . Podobnie jak Warhammer , Warhammer 40 000 zobowiązało graczy do zakupu autorskich modeli z Games Workshop. Warhammer 40,000 odniósł jeszcze większy sukces niż Warhammer . Sukces gier Warhammera wpłynął na sprzedaż serii modeli gier firmy Games Workshop.

Inne firmy zajmujące się grami starały się naśladować model biznesowy Games Workshop. Przykładami są Fantasy Flight Games , Privateer Press i Warlord Games , z których wszystkie wydały własne miniaturowe systemy gier wojennych, które zostały zaprojektowane w celu promowania sprzedaży swoich linii autorskich modeli gier. Ten model biznesowy okazał się dochodowy, a dzięki zasobom marketingowym tych firm gry wojenne fantasy wyparły popularność gier historycznych.

Społeczność i kultura

Miniaturowy konwent gier wojennych (Games Day Budapest 2015).

Gracze miniaturowych gier wojennych są bardziej ekstrawertyczni niż gracze planszowych i komputerowych gier wojennych. Gracze miniaturowych gier wojennych są zobowiązani spotykać się osobiście i grać w tym samym pomieszczeniu przy stole, podczas gdy w gry planszowe można grać korespondencyjnie, a w gry komputerowe można grać online; dlatego miniaturowe gry wojenne kładą nacisk na towarzyskość. (Zmieniło się to nieco wraz z nadejściem pandemii COVID-19. Gracze wojenni (miniaturowi i planszowi) stali się dość kreatywni w opracowywaniu sposobów grania w gry przy jednoczesnym zachowaniu dystansu społecznego.)

W związku z tym konwencje i kluby są ważne dla społeczności graczy wojennych. Niektóre konwenty stały się bardzo duże, takie jak Gen-Con, Origins and Historical Miniatures Gaming Society , Historicon , zwane „matką wszystkich konwencji gier wojennych”. Gracze są również w średnim lub starszym wieku. Jednym z powodów jest to, że hobby jest drogie, a starsi ludzie są bogatsi.

Organizacje

  • Międzynarodowa Federacja Gier Wojennych (IWF) promuje historyczne rywalizacje gier wojennych pomiędzy graczami lub drużynami z różnych krajów.
  • Johnny Reb Gaming Society – wiodące międzynarodowe stowarzyszenie graczy poświęcone wyłącznie grach wojennych podczas amerykańskiej wojny secesyjnej; wydaje kwartalnik CHARGE! biuletyn dla członków towarzystwa.
  • Wargame Developments (WD) zostało założone przez projektanta gier i autora Paddy'ego Griffitha w 1980 roku i jest międzynarodową grupą zajmującą się tworzeniem wszelkiego rodzaju gier wojennych. Dziewięć razy w roku publikuje czasopismo The Nugget i co roku w lipcu organizuje trzydniową konferencję COW (The Conference of Wargamers ).
  • Historical Miniatures Gaming Society (HMGS) — HMGS, Inc. jest organizacją non-profit, charytatywną i edukacyjną 501(c)3, której celem jest promowanie studiów nad historią wojskowości poprzez sztukę gry w miniaturowe gry stołowe. HMGS co roku organizuje kilka największych konwencji gier wojennych w Stanach Zjednoczonych.
  • Mind Sports South Africa powstało jako South African Wargames Union w 1984 roku. Była to pierwsza organizacja zajmująca się grami wojennymi, która uznała gry wojenne za sport w taki sam sposób, jak szachy. W rezultacie drużyny z RPA otrzymały Springbok Colors (1991-1994) i Protea Colors (1995 do dziś).
  • Stowarzyszenie Solo Wargamers Association (SWA) założone w 1976 roku wspiera solo graczy we wszystkich gałęziach gier wojennych – historycznym, science fiction, fantasy, miniaturach, grach planszowych itp. Wydaje kwartalnik Lone Warrior.
  • Brytyjskie Towarzystwo Gier Historycznych (BHGS) promuje historyczne gry wojenne w Wielkiej Brytanii, organizując okresowo wydarzenia, w tym turnieje.
  • War Gaming Society (WGS) zostało założone w maju 1975 roku. Joaquin Valley War Gaming Association (SJVWGA), założone w 1972 roku przez Jacka Scruby'ego , Raya Jacksona i innych miniaturowych graczy wojennych, jest pododdziałem War Gaming Society.
  • Society of Ancients , założona w latach 60 „, promowanie starożytną Wargaming i badań historycznych przez Slingshot , czasopiśmie społeczeństwa.
  • Towarzystwo Gracza Warhammera. Dedykowany do wszystkich wersji (Fantasy, Ancients i Science-Fiction) Warhammera
  • Towarzystwo Graczy Wojennych XX wieku . (SOTCW) obejmuje wszystkie okresy 1900 r. – obecnie [ląd, morze lub powietrze] towarzystwo posiada czasopismo The Journal , które jest wydawane kwartalnie.
  • Towarzystwo Wargamerów Fantasy i Science Fiction (SFSFW). Dla fantastycznych i przyszłych, w tym retro-przyszłości, gier wojennych. Wydawcy magazynu Ragnarok .
  • Towarzystwo Morskich Gier Wojennych . NWS to międzynarodowe stowarzyszenie poświęcone postępom w morskich grach wojennych, publikujące kwartalnik Battlefleet .

Wargamers i projektanci

Małe wojny HG Wellsa (1913).
  • HG Wells – znany jako „ojciec miniaturowych gier wojennych ” i autor klasycznej miniaturowej gry wojennej Little Wars .
  • Jack Scruby – „Ojciec współczesnego miniaturowego gier wojennych ”. Spopularyzował nowoczesne miniaturowe gry wojenne i zorganizował być może pierwszy zjazd miniatur w 1956 roku. Jack Scruby był także producentem miniatur wojskowych, którego wysiłki doprowadziły do ​​odrodzenia hobby miniaturowych gier wojennych pod koniec lat pięćdziesiątych.
  • Gary Gygax – współtwórca Dungeons & Dragons oraz szeregu miniaturowych gier wojennych.
  • Dave Arneson – współtwórca Dungeons & Dragons
  • MAR Barker – twórca Tekumel: Imperium płatkowego tronu, profesor, językoznawca i autor.
  • Peter Cushing -Aktor i gwiazda filmów.
  • Duke Seifried – Rzeźbiarz ponad 10 000 miniatur, jeden z pierwszych amerykańskich producentów miniatur: Heritage , Custom Cast , Der Kreigspielers Napoleonic , i Fantastiques Fantasy Figures .
  • Bruce Rea Taylor - projektant zasad Firefly, Challenger, Corps Commander i Korps Commander .
  • Charles Grant – autor i członek założyciel brytyjskiej sceny gier wojennych w latach 60. Pomógł spopularyzować miniaturowe gry wojenne.
  • Donald Featherstone – szanowany historyk wojskowości, wprowadzony do hobby w 1955 roku. Od tego czasu był jednym z najbardziej płodnych autorów na ten temat i miał duży wpływ na rozwój hobby.
  • Fletcher Pratt – pisarz science fiction (często we współpracy z L. Sprague de Camp ) i twórca popularnego zbioru zasad morskich gier wojennych w miniaturach.
  • Kevin Cabai – Oficer Zbroi i Wagamer – Kevin używał przez wiele lat w Wydziale Zbroi do napisania wielu bardzo realistycznych, a jednocześnie grywalnych zestawów zasad. Jego pierwsza zmechanizowana walka Jagdpanzer pod osłoną podczas II wojny światowej. Gra po raz pierwszy pojawiła się na głównych konwentach w 1985 roku. Doczekała się poprawionej 2. edycji i jest powszechnie dostępna. Sand Oil and Blood- był współautorem, z Martym Fenelonem. Była to nowoczesna wojenna wersja walki pancernej. Już w pracach, które mają zostać opublikowane podczas Pustynnej Tarczy, ukazała się 30 dni po Pustynnej Burzy. Wreszcie Mekong — zbiór zasad obejmujący wojny rzeczne w Wietnamie. Ponownie współautorem z Martym Fenelonem, został odebrany i sprzedany przez GHQ.
  • Terry Wise – historyk i pisarz – na swoim koncie wiele publikacji Ospreya wraz z przełomowym „Wprowadzeniem do Battlegaming” z 1969 roku. Opublikowane zasady dotyczące gier wojennych Ancients, Pike and Shot i American Civil, które są szybkie, zabawne i łatwe w użyciu.
  • Walter („Wally”) Simon – Jeden z założycieli Historycznego Towarzystwa Gier Miniatur. Pierwszy Prezes HMGS i Organizator Potomac Wargamers, wydawca PW Review .
  • Dick Bryant – współzałożyciel wraz z Wally Simon z HMGS i redaktor od 1969 roku The Courier Miniature Wargaming Magazine . Jego artykuł wstępny w tym czasopiśmie krytykujący GAMA za wybór kartonowych lad jako „Najlepszej nowej historycznej miniatury” rozpoczął poszukiwania organizacji wspierającej i propagującej hobby Historycznych Miniatur Wargaming, które zaowocowało „Spotkaniem w piwnicy Wally'ego”, które było inicjacją HMGS.
  • David Waxtel – Wydawca ponad 20 zbiorów zasad i książek uzupełniających.
  • George Gush – znany z A Guide to Wargaming (1980) oraz zasad renesansu WRG
  • John Hill – Znany z klasycznego Squad Leader i innych gier planszowych Avalon Hill , a także autor popularnych zasad figurek Johnny Reb .
  • Raymond („Ray”) James Jackson – Autor klasycznej książki Napoleonics , „starej szkoły” zbioru miniaturowych reguł gry wojennej, które istnieją od 1961 roku. Prezes i dyrektor generalny HMGS-West i War Gaming Society. Miniaturowy wojownik od 1958 roku.
  • Frank Chadwick – autor Command Decision i reguł Volley & Bayonet , Space: 1889 i Traveller oraz współzałożyciel Game Designers' Workshop .
  • Gene McCoy – założyciel magazynu Wargamers Digest i twórca struktury gry Wargamers Digest WW2 Rules .
  • Phil Barker – założyciel Wargames Research Group i twórca serii gier De Bellis Antiquitatis .
  • Arty Conliffe – projektant zasad Armati , Crossfire , Spearhead , Shako i Tactica .
  • Bob Jones – założyciel Piquet i projektant serii gier wojennych Piquet .
  • Brygadier Peter Young , DSO, MC – Wysoko odznaczony dowódca komandosów z II wojny światowej , dowódca 9 Pułku Legionu Arabskiego, założyciel stowarzyszenia rekonstrukcji angielskiej wojny domowej Sealed Knot, czytelnik historii wojskowej w Sandhurst , autor kilku książek o wojskowości historia, także autor Charge! Albo Jak grać WarGames i OGAME: dziesięć wielkich bitew odtworzone z Historii .
  • Phil Dunn – założyciel Morskiego Towarzystwa Gier Wojennych i autor Morskich Gier Bitewnych .
  • John McEwan – twórca pierwszej naziemnej gry figurkowej science fiction Starguard! w 1974 roku wraz z ponad 200 figurkami i modelami do tej gry.
  • Tony Bath – autor i weteran wojenny, członek założyciel Society of Ancients, najbardziej znany jako sędzia jednej z najdłużej działających i znanych kampanii gier wojennych, osadzonych w fikcyjnej krainie Hyboria.
  • David Manley – Autor wielu zestawów reguł morskich, w tym Action Stations , Fire When Ready , Iron and Fire , Bulldogs Away oraz Form Line of Battle , a także licznych artykułów i opracowań technicznych dotyczących morskich gier wojennych, historii i projektowania okrętów wojennych.
  • Scott Mingus – założyciel międzynarodowego stowarzyszenia Johnny Reb Gaming Society i jeden z najpłodniejszych autorów scenariuszy amerykańskiej wojny secesyjnej .
  • Neville Dickinson – Jeden z pierwszych członków brytyjskiej sceny gier wojennych i założyciel Miniature Figurines, pierwszej firmy w Wielkiej Brytanii, która spopularyzowała metalowe miniatury.
  • Larry Brom - projektant Miecza i Płomienia , jednej z najpopularniejszych gier wojennych epoki kolonialnej.
  • Andy Chambers – znany ze swojej pracy przy projektowaniu i rewizji zasad dla Games Workshop Inc. i Mongoose Publishing. Godne uwagi gry, które pomógł opracować, to Warhammer 40,000 i Starship Troopers: The Miniatures Game .
  • Bryan Ansell - twórca Laserburn , Rules with No Name, współtwórca/współautor Warhammera, autor Warhammer 40,000 i wielu innych autorów gry. Związany przede wszystkim z Games Workshop i Citade Miniatures, także Asgard Miniatures
  • Rick Priestley – współtwórca/współautor Warhammera, autor Warhammera 40,000 i wielu innych napisów do gry. Związany głównie z Games Workshop i Citadel, ale wcześniejsze prace obejmowały współautorstwo przełomowego podręcznika do gier wojennych fantasy Reaper .
  • Rusty Gronewold – główny projektant w Tactical Command Games, opracował wiele różnych miniaturowych gier, takich jak Stellar Fire , Legions Unleashed, Conflict 2000, Stellar Conflicts & Uprising, Gunslingers & Desperados, Pirates & Buccaneers, żeby wymienić tylko kilka.
  • Paddy Griffith – historyk wojskowości i założyciel Wargame Developments , opracował i prowadził pierwsze Megagames, a także wiele eksperymentalnych gier wojennych, które zostały zaprojektowane, aby dać historykom wojskowym lepszy wgląd w to, jak faktycznie toczono bitwy i kampanie. Wiele z jego gier wojennych stawiało graczy przed dylematami etycznymi i moralnymi oraz podważało ortodoksyjne myślenie.
  • Alessio Cavatore - Autor wielu popularnych zestawów reguł. Znany ze współpracy z Games Workshop, Mantic i Warlord.
  • Lorenzo Giusti - Jeden z najpopularniejszych rzeźbiarzy Fantasy Football z ponad 800 figurkami i modelami do tego typu gier, założyciel i właściciel Greebo Games

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki