Kod_18 -Code_18
Kod_18 | |
---|---|
Deweloper(zy) | Cyberfront |
Wydawcy | Cyberfront |
Dyrektor(zy) | Ken Wakabayashi |
Producent(y) | Ken Wakabayashi |
Artysta(y) | Yutaka Akatsu |
Pisarze | Chabou Higurashi |
Seria | nieskończoność |
Platformy | |
Uwolnienie | PSP, Xbox 360 Microsoft Windows |
Gatunki | Powieść wizualna |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Code_18 to wizualna gra wideo opracowana przez Cyberfront i wydana 29 września 2011 roku na PlayStation Portable i Xbox 360 , a później na Microsoft Windows . Jest to ponowne uruchomienieserii Infinity , która obejmuje również Never 7: The End of Infinity , Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity oraz spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral . Historia opowiada o Hayato Hino, uczniu liceum, który odbiera wiadomości głosowe z przyszłości na swój telefon i utknął w pętli, powtarzając w kółko miesiąc swojego życia. Rozgrywka polega na rozwijaniu fabuły poprzez rozmowy z postaciami, a wybory dialogowe mają wpływ na przebieg fabuły.
Cyberfront kupił prawa do serii Infinity po zamknięciu swojego poprzedniego dewelopera, firmy KID . Pisaniem gry zajmowała się grupa Run & Gun, a produkcją dźwięku zajął się zespół Milktub. Chociaż zespół programistów pierwotnie planował użyć motywu „ucieczki z zamkniętej przestrzeni”, podobnie jak w poprzednich grach Infinity , został on zmieniony ze względu na obawy dotyczące wielkości odbiorców gry i był postrzegany jako ponowne uruchomienie serii. Zachodni dziennikarze byli optymistami, podczas gdy Famitsu 360 przyznał mu średnią ocenę. Sprzedaż tytułu była niska, a obie wersje konsolowe osiągnęły łączną liczbę ponad 11 000 sztuk.
Rozgrywka
Podobnie jak w przypadku reszty serii Infinity , Code_18 to powieść wizualna, w której gracz robi postępy w liniowej historii, rozmawiając z postaciami i słuchając dialogów. Pozbywszy się scenariuszy ucieczki z wcześniejszych gier Infinity , sedno rozgrywki obejmuje postać gracza, Hayato Hino, badającą swoje szkolne środowisko i wchodzącą w interakcję z pięcioma postaciami kobiecymi, z którymi może rozwijać relacje. Stan romantycznych relacji Hayato, wraz z wyborami dokonanymi w trakcie opowieści, może w pewnym stopniu zmienić bieg wydarzeń; niektóre opcje mogą wywołać alternatywne złe zakończenia dla postaci, a pełne zakończenie gry zmienia się w zależności od tego, z kim Hayato nawiązał romantyczny związek.
Streszczenie
Ustawienie i postacie
W Code_18 gracz wciela się w Hayato Hino, ucznia szkoły średniej w Akademii Ryuusei w Tokio i członka Drugiego Klubu Naukowego. Wśród innych postaci są Hikari Haruna, przyjaciółka Hayato, która często odwiedza klub, mimo że nie jest członkiem; Tamaki Tatekawa, zamożna dziewczyna z hobby otaku ; Yuzu Soraki, chłopczyca, która jest znajomym Hayato; Nanari Torikura, spokojna dziewczyna, która często czyta sama; Arika Tokitou, która wydaje się nie lubić Hayato.
Wątek
Gra rozpoczyna się 11 września 2018 roku. Kiedy Hayato ma zamiar przetestować swój pakiet lotniczy „Dragon Unit” na dachu szkoły, z nieba spada dziewczyna nosząca podobne urządzenie. Próbuje ją uratować, ale ginie; po tym zostaje przeniesiony w czasie bez żadnej pamięci o wydarzeniu i udaje mu się ją uratować. Jej imię to Arika Tokitou. Akademia Ryuusei i Drugie Koło Naukowe przygotowują się do szkolnego festiwalu zaplanowanego na miesiąc później, kiedy profesor nauki Hayato, Genkuro Kanbara, daje mu chip smartfona złożony z „kamienia Agastii”, który teoretycznie pozwoli mu odbierać wiadomości głosowe z przyszłości. Instaluje go i otrzymuje wiadomości z przyszłości, ale nie jest w stanie powiedzieć, co mówią.
W pewnym momencie, z powodu wypadku z jednostką smoka, dom Hayato wybucha, zmuszając go do spania w świetlicy naukowej. On i reszta klubu postanawiają, że na festiwal powinni zagrać występ na żywo dla Hikari. W ciągu miesiąca Hayato i Hikari zbliżają się do siebie, a on wprowadza się do niej. Pomaga jej przezwyciężyć problemy z pewnością siebie i odnieść sukces podczas występu na żywo, dzięki czemu zostają parą. Pod koniec festiwalu czas ponownie cofa się do 11 września; pętle w tym samym miesiącu kilka razy, a Hayato jest tego nieświadomy i nie ma pamięci o poprzednich pętlach. Podczas każdej pętli ściśle angażuje się w jedną z kobiecych postaci z gry, pomaga jej w festiwalu i rozwiązywaniu ich osobistych problemów. Podczas gdy Arika na początku jest odległa, zaczyna się rozjaśniać do Hayato, im więcej pętli przechodzi.
Po przejściu kilku pętli Hayato wraca do 11 września z nienaruszonymi wspomnieniami i zdaje sobie sprawę, że Arika jest jedyną osobą, która wydaje się mieć związek z pętlą. Konfrontuje się z nią i chociaż przyznaje, że ma związek, nie ufa mu, że jej pomoże. Kiedy Hayato zdaje sobie sprawę, że jego dom ma eksplodować, z Hikari i Ariką w środku, wyciąga ich zamiast ratować Smoczą Jednostkę; to zasługuje na zaufanie Ariki, a ona mówi mu, że jest podróżnikiem w czasie od 2040 roku. Dowiedziawszy się, że jej obecność spowodowała pętlę czasu, chciała wrócić do swojego czasu, ale nie była w stanie, ponieważ jej wehikuł czasu się zepsuł. Hayato zbiera części do naprawy i ponownie zbliża się do Hikari. Dowiaduje się, że prawdziwą tożsamością Ariki jest Akari Hino i że jest ona z przyszłości córką Hayato i Hikari. W przyszłości Hayato stał się pracoholikiem, budując wehikuł czasu, zaniedbując Hikari i Akirę; w gniewie Akira ukradł wehikuł czasu i udał się do 2018 roku. Ponieważ wehikuł czasu działa tylko w środowisku o zerowej grawitacji, łączą go z Jednostką Smoka i zabierają do 1200 stóp Sky Tower; ich drogę tam utrudnia trzęsienie ziemi, jednak udaje im się tam dotrzeć z pomocą Hikari, Tamaki, Yuzu, Nanari i profesora Kanbary.
Nadawca wiadomości głosowych z przyszłości okazuje się być Hayato z 2040 roku; ponieważ przyszłe wersje Hayato i Hikari widziały Akari w 2018 roku, wiedzieli, że muszą odtworzyć wydarzenia, aby uniknąć paradoksu czasu , który spowodowałby, że Akari przestanie istnieć. Z tego powodu Hayato spędził cały swój czas na tworzeniu wehikułu czasu do 2040 roku, podczas gdy celowo zachowywał się chłodno wobec Akari, aby zachęcić ją do cofnięcia się w czasie. Hayato z 2040 r. wysłał następnie wiadomości głosowe do siebie w 2018 r., aby zaoferować wskazówki i wywołać paradoks ontologiczny , zapewniając dalsze istnienie Akari. Akari cofa się do 2040 roku, przerywając pętlę i pogodzi się z rodzicami.
Rozwój i wydanie
Po zamknięciu KID – twórcy poprzednich gier Infinity – Cyberfront wykupił prawa do wszystkich swoich projektów. Ken Wakabayashi, który pracował nad 12Riven: The Psi-Climinal of Integral jako reżyser, wrócił do Code_18 jako reżyser i producent, oprócz stworzenia podstawowego scenariusza z Chabou Higurashi. Grupa pisarzy Run & Gun, znana głównie z pracy nad grami otome, takimi jak Skip Beat! , napisał scenariusz gry, a projekt postaci wykonał artysta komiksów Yutaka Akatsu. Gra była postrzegana jako restarcie w nieskończoność serii. Motyw „ucieczki z zamkniętej przestrzeni” z poprzednich trzech gier z serii nie został wykorzystany w Code_18 ; zamiast tego został osadzony w szkole z motywami romansowymi. Początkowo zespół programistów planował użyć motywu „ucieczki”, ale musiał go zmienić z powodu obaw o wielkość widowni gry. Produkcja dźwięku w grze została wykonana przez członków zespołu Milktub, którzy wykonali również motywy otwierające i kończące grę: motyw otwierający „Agastia Stone” (アガスティアストーン) został skomponowany i zaaranżowany przez Kyoura Miyazuki, a napisany i zaśpiewany przez Airi.
Gra została zaprezentowana na stoisku Cyberfront podczas wiosennej imprezy DreamParty Tokyo 2011, która odbyła się 1 maja. We wrześniu tego samego roku na stoisku Konami na Tokyo Game Show można było zagrać w wersję na PlayStation Portable . Mobilna gra zatytułowana Code_18: Kolejny Side powstał aby promować Code_18 i został zwolniony za darmo poprzez Mobage dniu 8 czerwca 2011. W nim, gracz spędza czas z bohaterek gry, i czyni postępy, coraz bardziej intymne z nich.
Code_18 został opublikowany przez Cyberfront 29 września 2011 roku na PlayStation Portable i Xbox 360 w Japonii. Oprócz standardowej edycji udostępniono także limitowaną edycję, która zawierała artbook, słuchowisko i płytę CD ze ścieżką dźwiękową. Niektóre sklepy oferowały również karty telefoniczne, karty przedpłacone do księgarni oraz pocztówki z „uwodzicielskimi” ilustracjami postaci kobiecych w grze w szlafroku , bieliźnie lub nagich dla osób, które kupiły grę. Wersja dla systemu Microsoft Windows została wydana 21 grudnia 2012 r., zarówno osobno, jak i w pakiecie z Ever 17: The Out of Infinity .
Przyjęcie
Publikacja | Wynik |
---|---|
Famitsu | 26/40 (7, 7, 6, 6) |
Przed wydaniem gry niektórzy dziennikarze zajmujący się grami wideo zastanawiali się nad tonem gry: Spencer z Siliconera powiedział, że jest ciekaw, ponieważ KID tworzył głównie gry bishoujo, podczas gdy Run & Gun był najbardziej znany z gier otome; a Andrew Barker z RPGFan pomyślał, że byłoby ciekawie zobaczyć, czy gra będzie miała inne wrażenie w porównaniu do poprzednich gier Infinity . Derek Heemsbergen, również piszący dla RPGFan , uważał, że nowa gra Infinity to „mile widziana wiadomość”.
W momencie premiery gry magazyn Famitsu przyznał grze ocenę 26/40 w swojej recenzji krzyżowej, a indywidualni recenzenci przyznali jej oceny 7, 7, 6 i 6. Pod koniec 2011 roku PlayStation Portable wersja była 809. najlepiej sprzedającą się grą wideo roku w Japonii, sprzedano 5766 kopii; wersja na konsolę Xbox 360 znalazła się na 847 miejscu, z 5311 sprzedanymi egzemplarzami, co daje łącznie 11 077 egzemplarzy na obu platformach w roku debiutu.
Bibliografia
Zewnętrzne linki
- Oficjalna strona internetowa (archiwum)(w języku japońskim)
- Code_18 w bazie danych powieści wizualnych