Ever 17: Wyjście z nieskończoności -Ever 17: The Out of Infinity

Kiedykolwiek 17: Wyjście z nieskończoności
Ilustracja przedstawiająca kilka postaci z gry, unoszących się pod wodą
Okładka z Ameryki Północnej, przedstawiająca (zgodnie z ruchem wskazówek zegara od góry) Coco, Sorę, Tsugumi, Sarę i You
Deweloper(zy) DZIECKO
Wydawcy
Dyrektor(zy) Takumi Nakazawa
Artysta(y) Yuu Takigawa
Pisarze
Kompozytor(zy) Takeshi
Seria nieskończoność
Platformy
Uwolnienie
29 sierpnia 2002 r.
  • Dreamcast, PlayStation 2 Microsoft Windows Przenośny PlayStation Android, iOS
Gatunki Powieść wizualna
Tryb(y) Jeden gracz
Gra
Kiedykolwiek 17
Deweloper 5os.
Wydawca Cyberfront
W reżyserii
Wyprodukowano przez Chiyomaru Shikura
Muzyka stworzona przez Takeshi
Gatunek muzyczny Powieść wizualna
Platforma Xbox 360
Wydany

Ever 17: The Out of Infinity togra wideo z gatunku visual novel opracowana przez firmę KID . Jest to druga pozycja zserii Infinity ; poprzedza go Never 7: The End of Infinity , a po nim Remember 11: The Age of Infinity , spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral oraz restart Code_18 . Pierwotnie został wydany w Japonii 29 sierpnia 2002 roku na PlayStation 2 i Dreamcast , a później został przeniesiony na Microsoft Windows , PlayStation Portable , Android i iOS . Lokalizacja wersji Microsoft Windows została wydana przez Hirameki International w Ameryce Północnej w 2005 roku.

Gra podąża za Takeshi Kuranari i chłopcem z amnezją, który jest określany jako „Dzieciak”, którzy są uwięzieni w podwodnym parku rozrywki wraz z grupą innych ludzi po tym, jak wyciek zalał część parku; nie mogą kontaktować się z ludźmi na powierzchni, a ze względu na wysokie ciśnienie wody szacuje się, że park imploduje po 119 godzinach. Rozgrywka polega na czytaniu przez gracza fabuły gry, dokonywaniu w pewnych momentach wyborów wpływających na jej kierunek, prowadzących do jednego z kilku możliwych zakończeń.

W skład zespołu deweloperskiego weszli reżyser Takumi Nakazawa , scenarzysta i planista Kotaro Uchikoshi , projektant postaci Yuu Takigawa oraz kompozytor Takeshi Abo . Ponieważ aspekty science fiction w Never 7 zostały pozytywnie przyjęte, Ever 17 powstało z większym naciskiem na science fiction. Gra została pozytywnie przyjęta, a recenzenci uznali ją za jedną z najlepszych w swoim gatunku, przytaczając jej historię, postacie, muzykę i grafikę.

Remake, zatytułowany po prostu Ever 17 , został opracowany przez 5pb. oraz Cyberfront na konsolę Xbox 360 w 2011 roku. Zawiera różne zmiany fabuły i postaci, dodatkowe ilustracje autorstwa Takigawy oraz nowe aranżacje muzyczne autorstwa Abo. Dwuwymiarowe sprite'y z oryginalnej powieści wizualnej zostały zastąpione modelami 3D; ta zmiana została wprowadzona, ponieważ modele 3D były postrzegane jako łatwiejsze do animowania.

Rozgrywka

Zrzut ekranu przedstawiający scenę z trzema postaciami w ciemnym pokoju z perspektywy pierwszej osoby.  Na dole ekranu wyświetlane jest pole, pokazujące wewnętrzny monolog postaci z punktu widzenia, a drugie pole pokazuje opcje dialogowe, z których gracz może wybierać.
W trakcie rozgrywki gracz dokonuje wyborów wpływających na fabułę.

Ever 17 to powieść wizualna, w której gracz czyta historię gry. W pewnych momentach dokonują wyboru, który wpływa na kierunek fabuły, prowadząc do jedenastu możliwych zakończeń. Cała fabuła nie ujawnia się tylko w jednym zakończeniu; zamiast tego gracz musi grać w grę wiele razy, a każde przejście ujawnia nowe informacje. Po jednokrotnym przejściu gry gracz jest w stanie przewinąć tekst do przodu do punktów decyzyjnych; mogą również zdecydować się na rozpoczęcie od punktu znajdującego się dalej w grze, aby nie musieli cofać się do początku gry za każdym przejściem.

W grze występują dwie postacie graczy: Takeshi Kuranari i Kid. W zależności od postaci, którą gracz gra, mogą budować relacje z różnymi postaciami: na przykład gracz może zbliżyć się do Tsugumi Komachi, grając jako Takeshi, który jest po prostu postacią drugoplanową, gdy gra jako dziecko. Postać gracza nie jest wybierana bezpośrednio; zamiast tego decyzja, którą gracz podejmuje podczas zaciemnienia na początku gry, określa, kim będzie grał.

Wątek

Ustawienie i postacie

Akcja Ever 17 rozgrywa się w Japonii, w podwodnym parku tematycznym LeMU, 51 metrów pod powierzchnią sztucznej wyspy Insel Null. Po incydencie prawie połowa LeMU zostaje zalana, a droga na powierzchnię i linie komunikacyjne zostają odcięte, uwięziając w niej postacie z gry. Ponadto LeMU znajduje się pod dużym ciśnieniem wody, co ogranicza czas na znalezienie drogi ucieczki do 119 godzin.

Gracz wciela się w dwie postacie i widzi historię z ich perspektywy: Takeshi Kuranari, studenta, który odwiedził park ze swoimi przyjaciółmi, ale został od nich oddzielony; i chłopca cierpiącego na amnezję, który nie pamięta własnego imienia i jest po prostu nazywany "Dzieciakiem". Wśród innych postaci są You Tanaka, pracownik na pół etatu w LeMU; Tsugumi Komachi, kobieta nieufna wobec innych; Sora Akanegasaki, sztuczna inteligencja i inżynierka komputerowa LeMU, widziana tylko przez projekcję na oczy innych postaci; Sara Matsunaga, studentka drugiego roku i hakerka ; i Coco Yagami, dziewczyna, która utknęła na LeMU ze swoim psem Pipi.

Fabuła

Gra rozpoczyna się 1 maja 2017 r., Kiedy w LeMU dochodzi do blackoutu, jego system komunikacji ulega awarii, a park zaczyna przeciekać; jego fragmenty zostają zalane, blokując wyjście i uwięziając postacie. Szacuje się, że z powodu ciśnienia wody park ulegnie implozji po 119 godzinach. Ciśnienie uniemożliwia również ucieczkę przez pływanie, ponieważ zmiażdżyłoby to płuca.

Jeśli gracz gra jako Takeshi, buduje relację z Tsugumi, która ujawnia, że ​​ona i jej chomik Chami są nosicielami wirusa Cure, który przepisał ich kod genetyczny i powstrzymał ich biologiczne starzenie się. Ona i Takeshi uprawiają seks, a ona zachodzi w ciążę. Później Coco zachoruje. Okazuje się, że LeMU został stworzony przez firmę Leiblich Pharmaceutical jako przykrywkę dla IBF, ośrodka badawczego znajdującego się pod parkiem. IBF opracował śmiertelnego wirusa Tief Blau, a katastrofa LeMU została spowodowana, gdy IBF straciło jego ochronę. Coco została narażona na wirusa podczas wizyty u swojego ojca, badacza IBF.

Grupa udaje się do IBF w poszukiwaniu lekarstwa, ale zaczyna wykazywać oznaki Tief Blau. Wyjątkiem jest Tsugumi, ponieważ wirus Cure uodpornił ją; grupa wstrzykuje sobie jej przeciwciała. Dostają kontakt z powierzchnią i kapsuła ratunkowa zostaje wysłana, ale jest w stanie pozostać tylko przez krótki czas. Tsugumi odchodzi, by znaleźć Chami, który zaginął; Takeshi ściga ją i zapisuje dane Sory na dysku, aby zachować jej wspomnienia. Wracając do IBF, przegapili statek ratunkowy. Znajdują łódź podwodną i uciekają, ale jej baterie giną; Takeshi wychodzi z niego, dając mu wystarczającą pływalność, by uratować Tsugumi, podczas gdy on tonie na dnie oceanu. Coco umiera w IBF, ponieważ szukała Pipi, a ekipa ratunkowa nie mogła jej znaleźć.

Jeśli gracz gra jako dziecko, Sara zostaje uwięziona w LeMU zamiast Coco; Dzieciak często ma wizje Coco, ale nikt inny jej nie widzi. Grupie udaje się skontaktować z powierzchnią oraz otwierać i zamykać drzwi do pomieszczeń w LeMU, aby poruszać wodą, umożliwiając im ucieczkę.

Po rozegraniu gry zarówno jako Takeshi, jak i Kid, gracz uzyskuje dostęp do ostatniej trasy, gdzie okazuje się, że chociaż wydarzenia, których doświadczył Takeshi, miały miejsce w 2017 roku, te, których doświadczył Kid, były rekreacją i miały miejsce w przebudowanym LeMU w 2034. Ty z 2017 roku, której pełne imię brzmi Yubiseiharukana, sztucznie zapłodniła się i urodziła Yubiseiakikana, która wcieliła się w Ciebie podczas rekreacji. Pipi uciekła z LeMU w 2017 roku, niosąc ze sobą dysk ze wspomnieniami Sory i nagraniami z uwięzienia Coco w IBF. Okazuje się, że Sara i Dzieciak są dziećmi Tsugumi i Takeshiego, a prawdziwym imieniem Dzieciaka okazuje się Hokuto. Dzieciak z 2017 roku, który nazywa się Ryogo Kaburaki, grał rolę Takeshiego podczas rekreacji, przestając się starzeć z powodu wirusa Cure.

Rekreacja miała na celu wyrównanie dwóch punktów w czwartym wymiarze, czas, aby zwrócić uwagę osoby grającej Ever 17 ; postacie widzą gracza jako 4-wymiarową istotę, „Blick Winkel”, która może poruszać się w czasie; Pojawienie się Blicka Winkela spowodowało amnezję Hokuto. Yubiseiharukana mówi Blickowi Winkelowi, że kazali jej wykonać rekreację, aby uratować Takeshi i Coco. Blick Winkel podróżuje do 2017 roku i budzi Takeshiego na dnie morskim, zmuszając go do pływania do IBF; w środku wstrzykuje Coco przeciwciała Tsugumi. Blick Winkel ostrzega Yubiseiharukanę w 2017 roku, aby nie ratował od razu Takeshi i Coco, aby uniknąć paradoksu czasu; Zamiast tego Blick Winkel kazał Takeshi i Coco wprowadzić zawiesinę kriogeniczną w IBF. Budzą się w 2034 roku, uratowani. Sora, która ma teraz ciało robota, odzyskuje swoje wspomnienia z dysku, a Yubiseiharukana ujawnia informacje o Leiblichu, demaskując ich jako tych, którzy stoją za wybuchem Tief Blau.

Rozwój

Zdjęcie Kotaro Uchikoshi z 2016 roku.
Grę napisał i zaplanował Kotaro Uchikoshi .

Gra została stworzona przez KID , kierowana przez Takumi Nakazawa , planowanie i pisanie scenariuszy przez Kotaro Uchikoshi , projektowanie postaci przez Yuu Takigawa i muzykę przez Takeshi Abo . Nakazawa i Uchikoshi zostali wyznaczeni na swoje stanowiska, ponieważ pracowali nad poprzednią grą z serii Infinity , Never 7: The End of Infinity , która została dobrze przyjęta. Jako że Ever 17 miało zostać wydane na konsole, musiało zostać ukończone na dwa miesiące przed planowaną premierą w sierpniu, co oznacza, że ​​po zakończeniu scenariusza w maju na debugowanie pozostało tylko do końca czerwca. Uchikoshi i Nakazawa opisali to jako napięty harmonogram rozwoju i powiedzieli, że gra była możliwa tylko dzięki ciężkiej pracy personelu i wielu rzeczom, nad którymi pracuje się w tym samym czasie.

Pismo

Uchikoshi, który Freelancing w momencie, wpadł na oryginalny pomysł i boisko do gry po zaczęli materiału badawczego w sierpniu 2001 roku, w tym rosyjski matematyk PD Uspieńskiego książki „s Tertium Organum . Miesiąc później wybrał się na wycieczkę na Bali , z której czerpał wiele inspiracji do historii. Gdy przygotowywał się do powrotu do Japonii, zobaczył na żywo relacje z ataków z 11 września ; ponieważ fabuła gry została wymyślona w tym czasie, Uchikoshi powiedział, że na historię wpłynął „duch czasu” po atakach. Pisał go od września do lutego następnego roku, po czym historia została podzielona między scenarzystów, którzy pisali scenariusz w ciągu trzech miesięcy, od marca do maja 2002 roku.

W skład zespołu pisarskiego wchodził Nakazawa, który napisał trasę You i wspólną trasę Kida; Asystent Nakazawy Kitaro Sasanari, który napisał trasy Tsugumi i Sory; Nobuaki Umeda, który napisał trasę Sary; i Uchikoshi, który napisał trasę Coco. Proces pisania wszystkich tras był nadzorowany przez Uchikoshiego, starając się wyeliminować niespójności w otoczeniu lub postaciach oraz dziury w fabule między różnymi częściami historii. Ponieważ pod koniec kończył mu się czas, musiał spieszyć się z pisaniem końca trasy Coco, co opisał jako prawdopodobnie jedyny żal z grą. Nakazawa pisał swoje części pomiędzy pracą reżyserską, takie jak pisanie dokumentów specyfikacji, nadzorowanie produkcji i wykonywanie prac związanych z kontrolą jakości; z powodu braku czasu musiał codziennie nocować w KID i pracować przez całą noc, co, jak powiedział, było możliwe tylko ze względu na to, jak młody był wtedy. Nakazawa określił siebie jako pracującego szczególnie ciężko nad grą, ponieważ czuł się zgorzkniały, że Never 7 nie sprzedał się szczególnie dobrze.

Pisząc historię, Uchikoshi wykorzystał to, co nazywa „metodą kompozycji indukcyjnej”, w której najpierw tworzy się scenerię, po czym myśli się o rdzeniu historii, który można wykorzystać, aby scenografia działała. Nie polecał tego sposobu pisania, ponieważ uważał to za hazard, który mógł nie zaowocować ciekawą historią. Jest to w przeciwieństwie do metody dedukcyjnej kompozycji, w której najpierw myśli się o głównej historii, a następnie „dedukuje się” ustawienie, które pasuje do rdzenia. Jako przykład zastosowanej kompozycji indukcyjnej, Uchikoshi początkowo nie wymyślił „głównej sztuczki”, a zamiast tego stworzył dwóch bohaterów tylko dlatego, że uważał, że staje się przestarzały z historiami jednego bohatera w powieściach wizualnych, po czym zastanowił się, jak to zrobić. uczynić dwóch bohaterów interesującymi. Scenarzyści włożyli tylko niewielki wysiłek w ukrycie 17-letniej luki między trasą Dzieciaka i Takeshiego, pisząc każdy dzień historii od niechcenia, bez konkretnego planu. Raczej wymagało to specjalnego wysiłku, aby wyglądało to przekonująco, gdy ujawniono sekrety gry, z wzmiankami o prawdzie dodanymi w całej historii, na przykład Tsugumi zachowuje się bardziej podejrzliwie, grając jako Dzieciak, ponieważ doświadczył już wydarzeń z trasy Takeshiego, lub niewielkie różnice między trasami Dzieciaka i Takeshiego ze względu na to, że bohaterowie nie są w stanie idealnie odtworzyć wydarzeń. Chociaż Coco od początku była zaplanowana jako postać znająca prawdę, Uchikoshi nie wpadł na pomysł zostawienia jej na dnie oceanu aż do pisania scenariusza.

Innym przykładem metody indukcyjnej kompozycji było stworzenie tytułu gry, o którym zadecydowano dopiero po zakończeniu fabuły. Miało to odzwierciedlać, w jaki sposób fabuła gry łączy przyszłość i przeszłość, przy czym słowo „kiedykolwiek” miało być odczytywane w dwóch znaczeniach: „kiedyś” i „kiedyś”, ale liczba „17” została początkowo wybrana po prostu jako Uchikoshi polubił ten numer ze względu na to, że urodził się 17-go i ponieważ lubił przejście do „17” z „7” w Never 7 ; po sprawdzeniu w kalendarzu rozpiętości rocznych, w których zbiegają się daty i dni tygodnia, odkrył, że jednym z takich przypadków było siedemnaście lat między 2017 a 2034; inne okresy obejmowały jedenaście lat, co było zbyt krótkie, i dwadzieścia osiem, czyli zbyt długo. Kiedy Uchikoshi zastanawiał się, jak przenieść postacie z 2017 do 2034 roku, niektóre z nich zadziałały naturalnie: Tsugumi był nieśmiertelny z powodu infekcji wirusem Curé, miałeś klona w 2034 roku, a Sora była sztuczną inteligencją. Nie mógł wymyślić sposobu, aby Coco i Sara pojawiły się zarówno w 2017, jak i 2034 roku, ale myślał, że gracz prawdopodobnie nie zrozumie tego właśnie z tej rozbieżności. Jedyną postacią, która pozostała, był Kaburaki, który miał być nastolatkiem w 2017 roku, ale miał 30 lat w 2034 roku; Uchikoshi rozwiązał to, infekując go wirusem Curé, co następnie doprowadziło do zainfekowania reszty obsady z 2017 roku.

Trasy postaci zostały podzielone między Takeshi i Kid zgodnie z tym, co miało sens dla fabuły, a nie w celu połączenia postaci gracza z konkretnymi postaciami kobiecymi. Mimo że trasy otrzymały zalecaną kolejność gry, nie miało to miejsca do czasu zakończenia scenariusza. Według Nakazawy, złe zakończenia były bolesne do napisania, ale zostały uwzględnione zarówno jako przeszkody w osiągnięciu dobrego zakończenia, aby zwiększyć poczucie spełnienia w osiągnięciu dobrego zakończenia, jak i jako "a co jeśli?" wydarzenia, które urozmaicają historię, pokazując, co by się wydarzyło, gdyby wydarzenia rozegrały się inaczej. Epilog gry nie był pierwotnie planowany, ale został napisany przez Uchikoshiego w trzy dni po otrzymaniu porady od Nakazawy. Kiedy opracowano wersję na PlayStation Portable , Nakazawa został poproszony o stworzenie do niej nowej zawartości; ponieważ trudno byłoby rozwinąć fabułę lub dodać nową grafikę komputerową (CG), postanowiono stworzyć słownik w grze wyjaśniający terminy używane, aby umożliwić graczom czerpanie przyjemności z gry na głębszym poziomie.

Motywy i wpływy

Uchikoshi opisał motyw gry jako „myślenie o koncepcjach i motywach”. Z Kiedykolwiek 17 , seria ruszyła przejście od Never 7 „s skupić się na romans z jedynym światłem wykorzystania science fiction tematów do bardziej zrównoważonego korzystania z dwóch, przesunięcie, które nadal w trzeciej całkowicie science-fiction oparty na gra z serii Remember 11: The Age of Infinity . Chociaż Uchikoshi zaplanował Ever 17 jako część tej samej serii, początkowo proponowano ją jako grę „zgodną z tradycją” Never 7, a nie jako bezpośrednią kontynuację. Nigdy 7 została zaplanowana jako samodzielną grą, ale podczas Kiedykolwiek 17 's rozwoju zdecydowano się połączyć dwa światy grach, kiedy Uchikoshi napisał szczegóły fabuły i używane słowa kluczowe odnoszące się do Never 7 . Chcąc uczynić Ever 17 podobnym, ale różniącym się od Never 7 , twórcy nawiązali do serii, w których różne wpisy były z różnych gatunków, takie jak powieści Kojiego Suzukiego Ring , Spiral and Loop oraz filmy takie jak Terminator i Terminator 2: Dzień sądu i Obcy i obcy . Uchikoshi był dodatkowo pod wpływem filmu Częstotliwość , przedstawiając scenę, w której Takeshi i Hokuto komunikują się. Zawierały również elementy mające na celu zmylenie ludzi, którzy wcześniej grali w Never 7 , takie jak myląca sugestia, że podróż w czasie podobna do Never 7 nastąpiła po trasach Takeshiego, prowadząc do Kid'a, oraz elementy mające na celu odczuwanie nostalgii, takie jak imiona i określenia od Nigdy 7 .

Pomysł na wykorzystanie podwodnego parku rozrywki jako scenerii gry pochodzi z rozmowy Uchikoshiego z przyjacielem, który wspomniał, że miło jest przebywać w parkach Disneylandu, gdy pada deszcz, ponieważ jest tam bardzo niewiele osób, co sprawia, że ​​czuje się jak park jest zarezerwowany dla siebie. Uchikoshi zgodził się, że puste parki rozrywki są fajne i rozważał umieszczenie gry w pustym parku rozrywki na lądzie, ale przeniósł ją pod wodę, gdy zdał sobie sprawę, że postacie mogą uciec, wspinając się po ogrodzeniu i że potrzebna jest dalsza przeszkoda. To ustawienie, opisane przez Uchikoshi jako „jesteś gdzieś uwięziony i próbujesz uciec”, zostało stworzone, aby ucieleśniać dwa instynktowne pragnienia ludzkości: nieświadome pragnienie powrotu do bezpieczeństwa w łonie matki i odizolowania się od świata oraz pragnienie ucieczki od obecnego stanu i przezwyciężenia go. W scenografii gry często używano niemieckich elementów, w tym niemieckiej terminologii. Zadecydowano o tym z wielu powodów: twórcy uważali, że angielski jest „zbyt zwyczajny”, a kiedy zdecydowali się wykorzystać w historii firmę farmaceutyczną Leiblich, uznali również, że Niemcy i Szwajcaria są znane z farmaceutyków. Dodatkowo, Uchikoshi odwiedził Niemcy i był pod wpływem animowanego filmu z 1999 roku Jin-Roh: The Wolf Brigade oraz tego, jak przyjaciel, z którym rozmawiał w parku rozrywki, mówił po niemiecku. Każdej z bohaterek gry przydzielono powiązaną atrakcję w parku, gdzie miały miejsce ich „wpływające wydarzenia”. Jedynym wyjątkiem była Coco, ponieważ „jej przemowa i zachowanie było już tak zachwycające jak atrakcja”.

Dwie postacie w grze, Takeshi i Hokuto, zostały stworzone jako przeciwieństwa: Takeshi stał się asertywny, optymistyczny i gorącokrwisty, podczas gdy Hokuto był introwertykiem, negatywnym i tchórzliwym; Takeshi miał przeszłość, ale nie miał przyszłości z powodu spania na dnie morza, podczas gdy Hokuto zapomniał o swojej przeszłości i żył przyszłością; i Takeshi żył w przeszłości, podczas gdy Hokuto żył w przyszłości. Koncepcja Blick Winkel wywodzi się z tego, jak pierwsza powieść wizualna Uchikoshiego, Memories Off , została skrytykowana przez graczy, którzy powiedzieli, że nie rozumie, iż w grach bishoujo bohaterem jest gracz. Wyrażenie „Protagonistą gier bishoujo jest samym graczem” utkwiło mu w pamięci ze względu na wpływ, jaki wywarła na niego krytyka, prowadząc do powstania Blicka Winkela.

Sora od początku była planowana jako sztuczna inteligencja, ale ponieważ Uchikoshi uważał, że roboty wydają się banalne, a hologramy nie mogą przemieszczać się w różne miejsca, wpadł na pomysł, by była obrazem wystrzeliwanym w oczy ludzi za pomocą lasera; sądząc, że jeśli laik taki jak on mógłby wpaść na pomysł takiej technologii, ekspert w tej dziedzinie mógł już pracować nad jej opracowaniem, więc zbadał ją i dowiedział się o technologii wyświetlaczy skanujących siatkówkę i wykorzystał ją w fabuła gry. Pełne imiona zarówno oryginalnego You, jak i jej klona zostały zaczerpnięte ze słownika imion i początkowo były kwestionowane przez zespół marketingowy KID, który uważał, że brzmią „kiepsko”; ustąpili, gdy Nakazawa wyjaśnił, że imiona mają znaczenie i nie można ich zmienić. Ponieważ Uchikoshi lubił film Wywiad z wampirem , wyobrażał sobie Tsugumi jako wampira; personelowi nie spodobał się ten pomysł, więc został złomowany, ale zachowano koncepcję jej nieśmiertelności, co doprowadziło do wprowadzenia wirusa Curé do historii, ponieważ Uchikoshi uważał, że rozprzestrzenianie się wampiryzmu jest podobne do wirusa. Kolejna pozostałość po koncepcji wampira została zachowana w Sorze, która ma wizję w podczerwieni i widzi w ciemności. Sara została zauważona przez Uchikoshiego jako jedyna, normalna osoba w obsadzie, równoważąc równowagę; z tego powodu została siostrą bliźniaczką Kida.

Wizualizacje

Takigawa został wybrany do zaprojektowania postaci w grze na rekomendację pracowników PR KID, którzy dobrze dogadywali się z przyjacielem Takigawy i innym projektantem postaci, Chisato Naruse. Oprócz zaprojektowania postaci, Takigawa był odpowiedzialny za stworzenie kluczowego elementu wizualnego gry, który został wykorzystany zarówno jako materiał promocyjny reprezentujący grę jako całość, jak i jako materiał referencyjny dla grafik wydarzeń w grze; Takigawa narysował bohaterki gry w podwodnym środowisku.

CG wydarzenia zostały wybrane przez Nakazawę na podstawie fabuły i scenariusza gry i zapisane w dokumencie specyfikacji przekazanym zespołowi artystycznemu. Ponieważ zostało to zrobione przed całkowitym ukończeniem scenariusza, było kilka miejsc, w których patrząc na scenariusz jako całość, zdał sobie sprawę, że skorzystałby bardziej na CG niż na niektórych fragmentach, które go otrzymały, pomimo tego, jak zaktualizował dokument specyfikacji co jakiś czas przez cały rozwój. Z tego powodu postanowiono dodać więcej CG do kilku scen w reedycji gry „Premium Edition”. Wyzwaniem w tworzeniu CG było to, że zespół grafików nie rozumiał głównego zwrotu akcji gry , co skutkowało kilkoma gotowymi CG z błędami, których osoba, która nie znała zwrotu, nie zauważyła, a które musiały zostać naprawione. W przypadku grafiki tła inspirację czerpano z filmów Cube and The Abyss oraz gry wideo Resident Evil .

Film otwierający Ever 17 został stworzony przez producenta gry, który wybrał CG i słowa kluczowe z gry. Nakazawa wydał instrukcje, aby postacie pojawiały się w tej samej kolejności, co zalecana kolejność odtwarzania, na którą zdecydowali się twórcy, mając nadzieję, że kolejność wywrze wrażenie i wpłynie na graczy, aby grali w tej kolejności. Film kończący został stworzony przez Nakazawę, który nie był przyzwyczajony do narzędzi używanych przy tworzeniu wideo. Dodał oś czasu do listy napisów końcowych, zamierzając poczuć emocje, aby uzyskać przegląd historii po jej zakończeniu i uznając, że pasujące jest przewijanie osi czasu wraz ze spokojnym tematem zakończenia. W przypadku wersji na PlayStation Portable stworzenie nowego filmu otwierającego zostało zlecone firmie zajmującej się projektowaniem wideo, wybranej specjalnie dla jednego pracującego tam projektanta. Nakazawa wysłał im instrukcje, jakiego tekstu i grafiki użyć, a przed dodaniem szczegółów stworzyli animatik na jego podstawie. Film kończący tę wersję został stworzony przez wydawcę Cyberfront, bez udziału Nakazawy.

Audio

Zdjęcie Asami Imai z 2016 roku.
Asami Imai wykonał motyw otwierający wersję na PlayStation Portable.

Podczas nagrywania głosu dwie postacie stwarzały problemy: Ty, ponieważ miała zdecydowanie najwięcej kwestii ze wszystkich postaci w grze, powodując, że jej aktor głosowy, Noriko Shitaya , był wyczerpany tym, jak wiele musiała mówić; i Sora, której długie kwestie z trudnymi terminami były wyzwaniem dla jej aktorki głosowej, Hiroko Kasahary .

Jeśli chodzi o muzykę, Nakazawa i producent gry określili liczbę i różnorodność utworów w oparciu o budżet i zawartość gry i powiedzieli Abo, jaki rodzaj muzyki wymyślili do gry. Sasanari znał się na muzyce, więc pomógł Nakazawie w omówieniu ścieżki dźwiękowej. Komponując ścieżkę dźwiękową, Abo użył tego, co określił jako „muzykę geometryczną” ze względu na elementy teoretyczne i science fiction. Przed skomponowaniem muzyki przeczytał historię gry, aby jak najlepiej zrozumieć scenerię i osobowość każdej postaci. Pisał swoje wrażenia z fabuły, skupiając się na „przepływie emocji” i wydarzeniach, które pojawiają się w całej historii; bardzo cenił swoje pierwsze wrażenia. Według Abo ta metoda zajmuje więcej czasu, ale pozwala mu tworzyć lepszą muzykę, silniej związaną ze światem gry, niż gdyby po prostu wyznaczył różne utwory do różnych punktów gry. Ponieważ podobała mu się ta historia, muzyka mocno odzwierciedla muzyczne upodobania Abo.

Po spisaniu zasad dotyczących wykorzystania muzyki, takich jak konkretne sceny, w których należy użyć niektórych piosenek lub sposoby, w jakie nie należy używać określonej piosenki, scenarzyści gry zaimplementowali muzykę w miejscach, które uznali za stosowne. Podczas debugowania Nakazawa prosił o poprawki do utworów, które jego zdaniem nie pasowały do ​​scen, w których zostały użyte. W przypadku wydania na PlayStation Portable Asami Imai wykonał motyw otwierający.

Uwolnienie

Ever 17 zostało pierwotnie wydane na Dreamcast i PlayStation 2 29 sierpnia 2002 roku w Japonii. Microsoft Windows wersja została wydana w dniu 16 maja 2003 roku w Japonii i został zlokalizowany i wydany przez Hirameki International, w dniu 20 grudnia 2005 roku w Ameryce Północnej. Gra została również wydana na PlayStation Portable 12 marca 2009, a na Androida i iOS 15 stycznia 2013. Wersja na PlayStation Portable była 744 najlepiej sprzedającą się grą 2009 roku w Japonii, z 7482 sprzedanymi egzemplarzami.

Inne media oparte na grze zostały opublikowane. Album muzyczny ze ścieżką dźwiękową do gry, zatytułowany Ever 17: The Out of Infinity – Sound Collection , został wydany przez Scitron 4 września 2002 roku. Scitron wydał kolejny album, Ever 17: The Out of Infinity – Vocal Collection , 6 sierpnia, 2003, która zawiera single wydane wcześniej w ciągu dwóch lat. Album zawiera dwa utwory wokalne z gry, ich wersje instrumentalne oraz utwory oparte na wydarzeniach i postaciach z gry. Dramatyczna płyta CD zatytułowana 2035 została wydana 18 grudnia 2002 r., również przez Scitrona. Mangowa adaptacja gry została narysowana przez Chigusa Umetani i opublikowana przez Enterbrain na ich stronie internetowej Famitsu Comic Clear w latach 2011-2012; od tego czasu został zebrany w dwóch tomach. Książka zatytułowana Ever 17 10. Anniversary Fanbook , została wydana podczas zimowej edycji Comiket w 2012 roku i zawierała nową grafikę autorstwa Takigawy.

Przerobić

Remake zawiera modele 3D zamiast sprite'ów 2D, aby ułatwić animację postaci.

Remake gry, zatytułowany po prostu Kiedykolwiek 17 , został opracowany na Xbox 360 przez 5PB. we współpracy z Cyberfrontem. Pierwotnie planowano ukazać się 28 lipca 2011 r., ale został przesunięty na 1 grudnia 2011 r. Został udostępniony zarówno w wersji standardowej, jak i limitowanej, przy czym ta ostatnia zawierała dwupłytową ścieżkę dźwiękową. Remake został przerobiony od podstaw i zawiera nową grafikę wydarzenia, ponownie nagrane głosy, nowe trasy i nowe zakończenie. Wykorzystuje modele 3D do scen rozmów; to przejście z 2D do 3D zostało wykonane, ponieważ modele postaci 3D były postrzegane jako łatwiejsze do animowania niż duszki 2D, ponieważ można je ustawiać bez konieczności ręcznego rysowania nowych póz. Sceneria została przeprojektowana, z nowo dodanymi udogodnieniami, a Tsugumi otrzymał przeprojektowane ubrania.

Dyrektor wykonawczy 5pb., Chiyomaru Shikura, uważał, że powieści wizualne są powyżej mangi, ale poniżej anime jako gatunku medialnego, i powiedział, że wraz z przejściem na 3D gatunek stopniowo dogoni anime. Powiedział, że chociaż rynek Xbox 360 nie był silny w Japonii, uważał, że japońscy użytkownicy Xbox 360 to ludzie, którzy bardzo lubią gry wideo i mają możliwość powiększania swojej społeczności; uważał, że poczta pantoflowa jest ważnym aspektem japońskiego rynku Xbox 360. Piosenka przewodnia remake'u została wykonana przez Kokomi z zespołu Asriel .

Przyjęcie

Neal Chandran z RPGFan nazwał Ever 17 „fantastyczną grą przygodową” i jedną z najlepszych japońskich gier tego gatunku dostępnych w języku angielskim, opisując ją jako „must-play”. Podobało mu się pisanie gry, uważając, że rozmowy z innymi postaciami są głębokie, filozoficzne i intelektualne, i powiedział, że każda postać jest interesująca. Znalazł konwersacje do czytania „jak rozmowa powinna”, ale również stwierdził, że angielska lokalizacja zawiera wiele wad, w tym błędy ortograficzne i błędy gramatyczne, takie jak niewłaściwe użycie słów „twój” i „jesteś”. Jason Young z GameZone nazwał grę „arcydziełem w każdym wieku [które] jest prawie bezbłędne pod każdym względem” i powiedział, że to najlepsza powieść wizualna dostępna w języku angielskim. Powiedział, że była to jedna z najlepiej scharakteryzowanych gier w historii, a zwrot akcji w grze nazwał „oszałamiającym”.

Pisarze dla Famitsu uważali, że połączenie suspensu i romansu tworzy dziwne uczucie. Odkryli, że system gry jest charakterystyczny dla KID, nazywając go przyjaznym dla użytkownika i twierdząc, że sprawia, że ​​​​wielokrotne rozgrywki są przyjemne. Chandranowi podobała się grafika w grze, mówiąc, że chociaż składają się one tylko z nieruchomych obrazów 2D na statycznych tłach, projekty postaci były atrakcyjne, a tła były jasne i szczegółowe. Nazwał dźwięk gry „na najwyższym poziomie”, mówiąc, że aktorzy głosowi wykonali świetną robotę ze swoimi postaciami, a muzyka była bardzo dobra; Podobało mu się, jak była zróżnicowana, czując, że dobrze przedstawia różne scenariusze i nastroje w grze i że była to duża poprawa w stosunku do muzyki z poprzedniej gry z serii.

W 2010 roku RPGFan uznał grę za osiemnastą najlepszą grę fabularną lat 2000., nazywając ją „szczytem powieści wizualnych”, powołując się na jej historię, którą nazwali „jedną z najbardziej emocjonalnie naładowanych, intensywnych, głębokich i fascynujących fabuły kiedykolwiek widziane w grze wideo”, a postacie, o których mówili, rozwijają się w wiarygodny sposób, zapewniając, że gracz tworzy emocjonalną więź z przynajmniej jednym; nazwali postać Tsugumi jedną z najlepszych tragicznych bohaterek, jakie napotkali w grze. Chandran uznał tę grę za trzecią najlepszą grę RPG z szóstej generacji konsol do gier wideo , mówiąc, że była to jego ulubiona gra z serii Infinity i ogólnie jedna z jego ulubionych gier wideo.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki