Silnik PC SuperGrafx — PC Engine SuperGrafx

PC Engine SuperGrafx
Logo SuperGrafx.svg
SuperGrafx-Console-Set.jpg
System PC Engine SuperGrafx
Producent Elektronika domowa NEC
Rodzaj Konsola do gier wideo
Pokolenie Czwarta generacja
Data wydania
Głoska bezdźwięczna HuCard , CD-ROM²
procesor Hudson Miękki HuC6280
Najlepiej sprzedająca się gra Daimakaimura
Poprzednik Silnik PC (system główny)
Następca PC Engine Duo (zaktualizowany system)

PC Silnik SuperGrafx ( PCエンジンスーパーグラフィックス, PI Shi Enjin SūpāGurafikkusu ) , znany także jako po prostu na SuperGrafx , jest czwartej generacji konsoli do gier video w domu produkowane przez NEC Home Electronics i wydana w Japonii w roku 1989. Jest to system następca do silnika PC , wydanego dwa lata wcześniej. Pierwotnie znany jako PC Engine 2 na etapie produkcji, był rzekomo prawdziwą 16-bitową konsolą domową, z ulepszonymi możliwościami graficznymi i dźwiękowymi w stosunku do swojego poprzednika.

Konsola została wprowadzona na rynek w pośpiechu, wypuszczona na kilka miesięcy przed początkową datą premiery w 1990 roku, posiadając jedynie skromne aktualizacje sprzętu. Wydano tylko sześć gier detalicznych, które wykorzystywały aktualizacje sprzętowe konsoli, SuperGrafx okazał się komercyjną porażką, sprzedając łącznie tylko 75 000 sztuk w obu regionach. Żadne z posiadanych przez nią udoskonaleń sprzętowych nie zostało przeniesione na późniejsze konsole NEC, takie jak TurboDuo .

Sprzęt komputerowy

W porównaniu do silnika PC, SuperGrafx ma czterokrotnie większą ilość działającej pamięci RAM dla głównego procesora i drugi układ wideo z własną pamięcią RAM wideo. Dołączony jest również układ kontrolera priorytetu, który umożliwia łączenie wyjścia obu układów wideo na różne sposoby. SuperGrafx obsługuje dwie niezależnie przewijające się warstwy tła, takie jak Sega Mega Drive , w przeciwieństwie do pojedynczej warstwy silnika PC.

Bardzo powszechnym błędem jest przekonanie, że dodatkowe możliwości sprzętowe wideo obciążały procesor systemu i często jest ono wymieniane jako główny powód, dla którego stworzono niewiele gier dla tego systemu. W rzeczywistości, pomimo posiadania tego samego procesora, co silnik PC, SuperGrafx jest w stanie nadążyć za nowymi ulepszeniami graficznymi, ponieważ większość obciążenia jest obsługiwana przez VDP.

SuperGrafx z dodatkiem Super CD-ROM²

Ponieważ SuperGrafx był produkowany i sprzedawany jako ulepszony model PC Engine, a nie jako nowa platforma, był wstecznie kompatybilny ze standardowymi kartami PC Engine HuCard. Jednak HuCard specyficzne dla SuperGrafx były drogie w porównaniu ze standardowymi HuCard, w niektórych przypadkach zbliżając się do 110 USD w sprzedaży detalicznej.

SuperGrafx jest również kompatybilny z dodatkiem CD-ROM² System (poprzez adapter ROM²) oraz z dodatkiem Super CD-ROM². Nie wyprodukowano żadnych gier w formacie CD-ROM², które wykorzystywałyby dodatkowe możliwości SuperGrafx.

Specyfikacja techniczna

procesor

CPU była 8-bitowy HuC6280A zmodyfikowany 65SC02 , działa na 1,79, lub 7,16 MHz (przełączane przez oprogramowanie). Funkcje obejmowały zintegrowany sprzęt do przełączania banków (sterujący 21-bitową zewnętrzną szyną adresową z 16-bitowej szyny adresowej zgodnej z 6502), zintegrowany port we/wy ogólnego przeznaczenia, zegar, instrukcje transferu bloku i dedykowane instrukcje ruchu do komunikacji z HuC6270A VDC.

Pamięć

Do dyspozycji było 32 KB pamięci RAM i 128 KB (64 KB na HuC6270A VDC) RAM wideo.

Podsystem wyświetlania

Podsystem wyświetlania składał się z dwóch 16-bitowych kontrolerów wyświetlania wideo HuC6270A (VDC), jednego kontrolera priorytetu wideo HuC6202 i jednego kodera kolorów wideo HuC6260 (VCE). HuC6270A posiada portowe wejścia/wyjścia podobne do rodziny TMS99xx VDP.

Rozdzielczość X (pozioma) była zmienna, maksymalnie 565 (programowalna do 282, 377 lub 565 pikseli lub jako 5,37 mhz, 7,159 mhz i 10,76 mhz w pikselach). Biorąc pod uwagę ograniczenia overscan telewizorów CRT w tym czasie, Rozdzielczość pozioma była realistycznie ograniczona do czegoś nieco mniejszego niż to, do czego faktycznie był zdolny system. W związku z tym większość twórców gier ograniczyła swoje gry do 256, 336 lub 512 pikseli w szerokości wyświetlania dla każdego z trzech trybów. Rozdzielczość Y (pionowa) również była zmienna, maksymalnie 242 (programowalna w krokach co 1 linię skanowania).

Kolor miał głębię 9 bitów z 512 kolorami dostępnymi z maksymalnie 512 kolorami na ekranie (241 kolorów tła i 240 kolorów sprite z każdego z dwóch VDC). W sumie było 32 palet: 16 dla płytek tła i 16 dla duszków. Każda paleta duszków mogła mieć zdefiniowane 15 kolorów i mieć jeden przezroczysty indeks kolorów; a każda paleta kafelków tła mogła mieć zdefiniowanych 15 kolorów plus jeden indeks koloru, którego kolor był kolorem wspólnym dla wszystkich palet kafelków tła.

Jednocześnie było wyświetlanych 128 duszków o rozmiarach: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64. Każdy duszek może używać do 15 unikalnych kolorów (jeden kolor musi być zarezerwowany jako przezroczysty) poprzez jedną z 16 dostępnych palet duszków. Podwójne zasilacze HuC6270A VDC mogą wyświetlać 2 warstwy sprite (po 1 każda). Sprite'y można umieszczać przed lub za płytkami tła. Każda warstwa może wyświetlać 16 sprite'ów lub 256 pikseli sprite'a na linię skanowania, co daje łączny limit sprite'ów na linię skanowania wynoszący 32 sprite'y lub 512 pikseli sprite'a.

Kafelki miały wymiary 8x8, a każdy kafelek tła mógł używać do 16 unikalnych kolorów za pomocą jednej z 16 dostępnych palet tła. Pierwsza pozycja koloru każdej palety tła musi być taka sama we wszystkich paletach tła.

Pojemność audio

Sześć kanałów audio Wavetable Synthesis , programowalnych przez procesor HuC6280A . Każdy kanał miał częstotliwość 111,87 kHz dla pojedynczego cyklu 32 próbek (nie w trybie D/A) z głębokością bitową 5 bitów. Każdemu kanałowi przydzielono również 20 bajtów (32x5 bitów) pamięci RAM na przykładowe dane. Te przebiegi są programowane tak, że twórcy nie były ograniczone do standardowej selekcji fal (sinus kwadrat, trójkąt, piłokształtny, etc.). Jednak dość często stosowano standardowe i półstandardowe kształty, takie jak 25% fali tętna. Pierwsze dwa kanały audio (1 i 2) były zdolne do LFO, gdy kanał #2 był używany do modulacji kanału #1.

Opcjonalne oprogramowanie obsługujące Direct D/A, które umożliwia strumieniowe przesyłanie zsamplowanego dźwięku do dowolnego z sześciu kanałów audio PSG. Gdy kanał jest w trybie D/A, częstotliwość jest tak szybka, jak procesor może przesyłać bajty do portu, chociaż w praktyce jest ograniczona do 6,99 kHz przy użyciu przerwania TIMER z najmniejszym ustawieniem pętli (1023 cykle procesora) lub 15,7 kHz przy użyciu przerwania linii skanowania. Istnieje metoda, która łączy dwa kanały w trybie DDA w celu odtwarzania próbek 8-bitowych, 9-bitowych lub 10-bitowych. Dodanie urządzenia peryferyjnego CD-ROM dodaje dźwięk CD-DA i pojedynczy kanał ADPCM do istniejących możliwości dźwiękowych silnika PC.

Nośniki oprogramowania

SuperGrafx jest wstecznie kompatybilny ze wszystkimi standardowymi grami w formacie PC Engine HuCard . Etykiety na SuperGrafx HuCard były odwrócone w stosunku do standardowych HuCards; Standardowa karta HuCard będzie czytać do góry nogami na SuperGrafx, podczas gdy jej własne są prawą stroną do góry. SuperGrafx jest również kompatybilny z dodatkami systemowymi CD-ROM² i Super CD-ROM², co pozwala na granie w dowolną grę w formacie CD-ROM² z wymaganą kartą systemową. Nie wyprodukowano żadnych tytułów CD-ROM² przeznaczonych dla SuperGrafx.

Urządzenia peryferyjne

SuperGrafx jest kompatybilny ze wszystkimi standardowymi urządzeniami wejściowymi PC Engine, takimi jak TurboPad i Multitap.

Adapter ROM² (RAU-30) to adapter wydany w Japonii 20 kwietnia 1990 r., który umożliwia podłączenie modułu SuperGrafx do modułu interfejsu systemowego CD-ROM². Nie było to wymagane w przypadku późniejszego dodatku do systemu Super CD-ROM².

Konsola zasilania (PI-PD7) była niewydanym kontrolerem wielkości kokpitu, który podłącza się do samej jednostki SuperGrafx, łącząc się przez port rozszerzeń z przodu. Urządzenie peryferyjne dodałoby wiele opcji sterowania, takich jak ośmiokierunkowy joystick, cztery przyciski akcji, jarzmo lotu z dwoma wyzwalaczami (po jednym na każdym uchwycie), dźwignia przepustnicy, pokrętło jog , trzy przełączniki trybów, panel LCD, Wskaźnik LED, cztery dodatkowe porty kontrolera i klawiatura numeryczna. Konsola zasilania miała zostać wydana wiosną 1990 roku w sugerowanej cenie detalicznej 59 800 jenów, ale nigdy nie została wydana ze względu na wysokie koszty produkcji i słabą sprzedaż samego SuperGrafx.

Oprogramowanie

Wyprodukowano tylko pięć HuCard specyficznych dla SuperGrafx.

Oprócz tych gier Fives, NEC Avenue wypuścił także Darius Plus jako standardowy PC Engine HuCard, który oferował niewielkie ulepszenia podczas grania na konsoli SuperGrafx. W związku z tym była to jedyna komercyjnie wydana gra HuCard, która nosiła znak PC-SG. Specjalna wersja Darius Plus , zatytułowana Darius Alpha , została również wydana jako loteria, która była ograniczona do 800 kopii, które były dystrybuowane co tydzień od 21 września do 16 listopada 1990 roku.

Wiele gier, które zostały ogłoszone na PC Engine SuperGrafx, zostało anulowanych lub przerobionych na inne formaty. Jednym z godnych uwagi przykładów jest port Strider Hiryu na silnik PC , który początkowo został ogłoszony jako tytuł SuperGrafx, ale ostatecznie został wydany jako płyta Arcade CD-ROM².

Bibliografia

Zewnętrzne linki

  • pcenginefx — witryna prowadzona przez entuzjastów gier wideo firmy NEC.