Statek kosmiczny Titanic -Starship Titanic

Statek kosmiczny Titanic
Statek kosmiczny Titanic box art.jpg
Deweloper(zy) Cyfrowa Wioska
Wydawcy Simon & Schuster Interactive
Producent(y)
Projektanci Douglas Adams
Adam Szejk
Emma Westecott
Pisarze Douglas Adams
Michael Bywater
Neil Richards
Kompozytor(zy) Wix Wickens
Douglas Adams
Platformy
Uwolnienie
Gatunki Graficzna przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Starship Titanic to gra przygodowa opracowana przez The Digital Village i wydana przez Simon & Schuster Interactive . Został wydany w kwietniu 1998 dla Microsoft Windows iw marcu 1999 dla Apple Macintosh . Akcja gry toczy się na statku kosmicznym o tej samej nazwie, który gracz ma za zadanie naprawić, odnajdując brakujące części jego systemu sterowania. Rozgrywka polega na rozwiązywaniu zagadek i rozmowie z botami wewnątrz statku. Gra zawiera parser tekstu podobny do tekstowych gier przygodowych, za pomocą którego gracz może rozmawiać z postaciami.

Napisany i zaprojektowany przez twórcę The Hitchhiker's Guide to the Galaxy Douglasa Adamsa , Starship Titanic rozpoczął rozwój w 1996 roku i trwał dwa lata. Aby osiągnąć cel Adamsa, jakim jest rozmawianie z postaciami w grze, jego firma opracowała procesor języka, który interpretuje wpisy gracza i daje odpowiednią odpowiedź oraz nagrywa ponad 16 godzin dialogów postaci. Oscar Chichoni i Isabel Molina, twórcy filmu Restoration (1995), byli scenografami gry i zaprojektowali oprawę graficzną w stylu Art Deco . Głos w grze obejmuje członków Monty Pythona Terry'ego Jonesa i Johna Cleese'a . Powieść powiązana zatytułowana Douglas Adams's Starship Titanic: A Novel została napisana przez Jonesa i wydana w październiku 1997 roku.

Starship Titanic został wydany z mieszanymi recenzjami i był rozczarowaniem finansowym, chociaż był nominowany do trzech nagród branżowych i zdobył nagrodę Codie w 1999 roku. Został ponownie wydany na nowoczesne komputery we wrześniu 2015 roku przez GOG.com .

Rozgrywka

Zrzut ekranu przedstawiający interfejs PET na dole; tutaj gracz rozmawia z Fentible za pomocą parsera tekstu Chat-O-Mat

Starship Titanic to graficzna gra przygodowa rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby . Gracz porusza się po tytułowym statku, klikając miejsca wskazane przez kursor i przechodząc do następnej klatki po niewyraźnym przejściu (choć można tego uniknąć, przytrzymując klawisz Shift podczas kliknięć). Myszy można również używać do podnoszenia i przechowywania przedmiotów w ekwipunku oraz do interakcji z obiektami na ekranie. Na początku gry gracz otrzymuje urządzenie o nazwie Personal Electronic Thing (PET), które służy jako pasek narzędzi na dole ekranu. PET ma pięć trybów: Chat-O-Mat, parser tekstu, dzięki któremu gracz może rozmawiać z postaciami, wprowadzając tekst; Bagaż osobisty, ekwipunek, w którym gracz może dodawać lub pobierać przedmioty; Remote Thingummy, zestaw funkcji do interakcji z obiektami i lokalizacjami; Numery pokoi projektantów, które wskazują aktualną lokalizację gracza; i Real Life, menu opcji z ustawieniami i systemem zapisywania/ładowania gry.

Znaczna część rozgrywki polega na rozwiązywaniu zagadek przy użyciu przedmiotów z innymi przedmiotami lub z przedmiotami i postaciami na ekranie. Innym ważnym aspektem gry jest rozmowa z postaciami w grze, a mianowicie botami pracującymi na statku i papugą, poprzez wprowadzanie podpowiedzi w trybie Chat-O-Mat. Oprócz rozmowy z postaciami poprzez interpretację danych wprowadzanych przez użytkownika, parser często dostarcza wskazówek lub wyjaśnień w formie nagranej wcześniej mowy, która może pomóc graczowi w postępach w grze.

Głównym celem gry jest zlokalizowanie brakujących części uszkodzonego systemu wywiadowczego statku w celu naprawy statku kosmicznego. Aby awansować w grze, gracz musi przejść ze standardowego poziomu trzeciej klasy do pierwszej klasy, a tym samym uzyskać dostęp do obszarów, które są ograniczone na początku gry. Gra wymaga również od gracza transportu przedmiotów na całym statku za pośrednictwem Succ-U-Bus, systemu rur, które przenoszą umieszczone w nich obiekty do innych części statku; tuby te można znaleźć w wielu miejscach na statku. Gracz musi również użyć papugi do rozwiązania niektórych zagadek. Gadająca bomba może zostać znaleziona w grze i niechętnie uzbrojona przez gracza; jeśli tak się stanie, gracz musi go rozbroić lub odwrócić jego uwagę podczas odliczania, aby zapobiec wybuchowi.

Wątek

Starship Titanic rozpoczyna się w domu gracza na Ziemi , który zostaje częściowo zniszczony, gdy tytułowy statek wycieczkowy rozbija się przez dach. Fentible, „DoorBot”, informuje gracza, że ​​statek i jego załoga uległy awarii i potrzebują pomocy, aby przywrócić je do normy. Gdy statek zostaje zabrany z powrotem w kosmos, gracz spotyka Marsintę, „DeskBota”, który czyni go rezerwacją trzeciej klasy, oraz Krage, „BellBota”. Gracz rozpoczyna podróż jako pasażer trzeciej klasy, a tym samym nie może uzyskać dostępu do wielu obszarów statku, które są zarezerwowane dla pasażerów wyższej klasy, dopóki nie uzyska awansu na drugą klasę i ostatecznie nie przekona Marsintę do ulepszenia go do pierwszej klasy po udało się zmienić jej osobowość.

Poprzez historię w systemie e-mail statku, gracz dowiaduje się, że Brobostigon i Scraliontis, dwaj współpracownicy twórcy statku Leovinus, podwoili się z nim i celowo sprowokowali „spontaniczną porażkę masowego istnienia”, ukrywając części ciała humanoidalnego systemu wywiadowczego Titanii w różnych miejscach na statku, w celu zniszczenia statku i czerpania korzyści z jego ubezpieczenia. Po zbadaniu statku i rozwiązaniu zagadek gracz w końcu znajduje wszystkie części ciała Titanii i budzi ją, naprawiając sabotowany statek i umożliwiając nawigację. Następnie gracz uzyskuje dostęp do mostu i kieruje statkiem z powrotem do swojego domu na Ziemi. W trakcie gry gracz spotyka inne boty, w tym Nobby'ego, "LiftBota", Fortilliana, "BarBota" i D'Astragaaara, "Maitre d'Bota". Gracz spotyka również papugę, która towarzyszy mu przez większość podróży.

Rozwój

Twórca statku kosmicznego Titanic Douglas Adams

Tło

Douglas Adams po raz pierwszy wyobraził sobie statek kosmiczny Titanic in Life, the Universe and Everything , trzeci wpis z serii The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , gdzie jest krótko wspomniany w 10. rozdziale książki. Adams opisuje statek – nazwany na cześć słynnego liniowca oceanicznego – jako „majestatyczny i luksusowy liniowiec wycieczkowy”, który „nie zdołał nawet ukończyć swojej pierwszej wiadomości radiowej – SOS – przed poddaniem się nagłej i nieuzasadnionej [ sic ? ] sumieniu istnienie awarii".

Przed dokonaniem Starship Titanic , Adams wcześniej pracował jako projektant dla Infocom „s 1984 tekstowa gra Autostopem przez galaktykę , która była oparta na jego udanej serii science fiction o tej samej nazwie, i był zwolennikiem" nowy media ”. Od czasu współpracy z Infocom Adams wyraził zainteresowanie powrotem do projektowania gier i obawiał się, że spędza zbyt dużo czasu na pisaniu. Znowu zajął się projektowaniem gier po zagraniu w Myst , kiedy to powiedział, że „medium znowu stało się interesujące”. Uważał jednak, że Mystowi brakuje historii i postaci. Komentując rozgrywkę Myst i jej kontynuacji Riven , Adams powiedział, że „tak naprawdę nic się nie dzieje i nikogo tam nie ma. Pomyślałem, zróbmy coś podobnego, ale wypełnijmy środowisko postaciami, z którymi możesz wchodzić w interakcje” system tekstowy, który pozwalał graczom rozmawiać z postaciami w grze.

W 1996 roku Adams był współzałożycielem The Digital Village , firmy, która zamierzała zająć się jego przyszłymi przedsięwzięciami w dziedzinie filmu, druku i nowych mediów. Adams po raz pierwszy rozmawiał o założeniu firmy z Robbiem Stampem , producentem Central Independent Television na początku lat 90., i zrobili to wraz z szefem Stamp w Central, Richardem Creaseyem; agent literacki Ed Victor był także jednym z założycieli firmy. Ian Charles Stewart , jeden z założycieli Wired , dołączył do przedsiębiorstwa wkrótce potem. W grudniu 1995 r. Digital Village zawarł umowę na pozyskanie kapitału zalążkowego od inwestora venture capital Alexa Catto, który kupił 10% udziałów firmy za 400 000 funtów. W 1996 roku firma Simon & Schuster Interactive zawarła umowę z firmą na finansowanie Starship Titanic , którego budżet oszacowano na 2 miliony dolarów.

Prace nad grą rozpoczęły się latem 1996 roku. Nad grą pracowało około 40 osób.

Pismo

Fabuła została stworzona przez Adamsa, który napisał scenariusz gry wraz z Michaelem Bywaterem i Neilem Richardsem. Dodatkowy dialog napisał DA Barham . Inspiracją Adamsa do gry, w szczególności celem przejścia z trzeciej do pierwszej klasy, było doświadczenie z personelem zajmującym się sprzedażą biletów lotniczych, gdzie powiedziano mu, że po przybyciu na lot otrzyma podniesienie standardu z biletów klasy ekonomicznej, ale okazało się, że nie zostało to zaaranżowane po przyjeździe; powiedział, że pomysł opiera się na założeniu, że „każdy chce w życiu darmowej aktualizacji”. Adams opracował koncepcję fabuły, aby dodać dodatkowy element rozgrywki, w którym gracze będą mogli wejść do systemu danych statku jako „pełnego czasu rzeczywistego, nadającego się do lotu środowiska” i kontrolować przepływ informacji przez statek, ale pomysł został porzucony, ponieważ, zgodnie z Adams, to był „most za daleko”.

Adams dążył do opracowania systemu dialogowego opartego na parserze tekstu , w przeciwieństwie do rozwijanych menu konwersacji współczesnych gier przygodowych, w których gracz ma ograniczone opcje dialogowe. Parser tekstu zawiera ponad 30 000 słów i 16 godzin dialogów nagranych przez aktorów głosowych. Według Adamsa w grze nagrano ponad 10 000 linii dialogowych. Aby rozmowy z postaciami były przekonujące, Jason Williams i Richard Millican z The Digital Village stworzyli procesor języka o nazwie SpookiTalk, oparty na VelociText, oprogramowaniu opracowanym przez Lindę Watson z Virtus Corporation. Producent Emma Westecott uznała, że ​​procesor jest lepszy, ponieważ popularne programy do zamiany tekstu na mowę „sprawiają, że głosy brzmiały chłodno i odlegle”. Douglas Adams twierdził, że sprawili, że „wszystkie twoje postacie brzmiały jak Norwegowie z pół-wstrząsem mózgu”. Boty w grze rozumiały około 500 słów ze słownictwa i były w stanie rozmawiać zarówno z graczem, jak i między sobą. Według Westecotta, intencją deweloperów było „wchodzenie w postacie” i cytowali gry takie jak Myst i Mortal Kombat jako współczesne gry, w których brakowało „właściwej interakcji” z ludzkimi postaciami. Williams i Millican zmodyfikowali VelociText do SpookiTalk, aby poprawić rozpoznawanie skomplikowanych form zdań od graczy, a także ograniczyć powtarzające się odpowiedzi i zachować pamięć postaci o obiekcie lub temacie w miarę postępu rozmowy. Dodatkowe wsparcie dialogu zapewniła lingwistka Renata Henkes.

Projekt

Futurystyczną oprawę wizualną w stylu Art Deco zaprojektowali Oscar Chichoni i Isabel Molina, którzy pracowali także przy nagrodzonym Oscarem filmie Restoration z 1995 roku . Chichoni narysował wstępne szkice statku podczas lotu do Los Angeles w dniu, w którym on i Molina dołączyli do projektu. Adams opisał wystrój wnętrza statku jako mieszankę hotelu Ritz , budynku Chryslera , grobowca Tutanchamona i Wenecji . Aby upodobnić projekt statku do Art Deco, Molina i Chichoni inspirowali się amerykańskimi urządzeniami elektrycznymi z lat 50. i nowoczesną architekturą ; aby zaprojektować zewnętrzny kształt statku, czerpali również z kości i szkieletów dinozaurów.

Adams, Chichoni i Molina udzielili szczegółowych instrukcji animatorom dla każdego środowiska i postaci w grze. Modelowanie i animacje dla 30 środowisk i 10 postaci wykonano na Softimage 3D w wersji 3.5. Większość środowisk została wykonana osobno. Jednak centrum statku w szczególności obejmowało również inne środowiska, ponieważ łączy kanały pierwszej i drugiej klasy, szczyt studni i studnię centralną; Darren Blencowe był odpowiedzialny za modelowanie środka statku. Nad grą pracowało łącznie sześciu artystów 3D. Renderowanie zostało wykonane na Mental Ray ; Aby zakończyć renderowanie na czas, administrator systemów zespołu napisał oprogramowanie oparte na Perlu , aby kontrolować wszystkie zadania renderowania dla maksymalnie 20 procesorów pracujących 24 godziny na dobę. Aby ożywić papugę, Philip Dubree, jeden z animatorów zespołu, odwiedzał sklepy zoologiczne i badał ary w poszukiwaniu inspiracji. Dubree stworzył szkielet i wymodelował skrzydła i pióra, które później przylegały do ​​ciała. Zeskanował również zdjęcia cech ary i użył Photoshopa, aby włączyć je do tekstur papugi. Aby stworzyć posąg Tytanii na szczycie studni, animator John Attard zbudował model 3D jako refrakcyjną metaliczną strukturę i nadał mu teksturę smugami utleniania na jej twarzy; Attard użył Statuy Wolności jako wizualnego odniesienia.

Programowanie odbywało się na opracowanym przez The Digital Village silniku Lifeboat. Silnik został opracowany przez programistów Seana Solle i Rika Heywooda, którzy dołączyli do firmy w styczniu 1997 roku. Ich intencją przy tworzeniu Lifeboat było umożliwienie jednoczesnej pracy nad różnymi częściami gry, ułatwienie testów gry oraz ujednolicenie pracy koderów i animatorów 3D. Silnik został uruchomiony 14 lutego 1997 roku. Aby utrzymać budżet danych wynoszący 1,8 gigabajta, zespół wykorzystał format dźwięku MPEG-3 do kompresji 16 godzin mowy i dialogów, a także skompresował filmy i przerywniki filmowe za pomocą Indeo . Ostatni zestaw płyt CD z grą został wypalony 400 dni po pierwszej kompilacji Lifeboat.

Dźwięk

Terry Jones wyraził głos papugi i napisał powieść wiązaną

Projektant dźwięku John Whitehall, który był odpowiedzialny za studio dźwiękowe firmy podczas procesu nagrywania, pracował z Adamsem nad stworzeniem dźwięku do gry. Whitehall i Adams współpracowali wcześniej w radiowej wersji Przewodnika po Galaktyce dla BBC , gdzie Whitehall był kierownikiem studia. W obsadzie głosowej znaleźli się aktorzy Laurel Lefkow, Quint Boa, Dermot Crowley i Jonathan Kydd , którzy użyczyli głosu postaciom bota w grze. Członkowie Monty Pythona Terry Jones i John Cleese również użyczyli swoich głosów postaciom w grze. Jones, długoletni przyjaciel Adamsa, użyczył głosu papugi, podczas gdy Cleese (znany jako „Kim Bread”) użył głosu bomby. Zaangażowany był także aktor Philip Pope , który wypowiedział się na temat Mâitre d'Bot. Sam Adams również wykonał głos w grze, wypowiadając Succ-U-Bus i Leovinus.

Ambientową muzykę do gry skomponował Paul Wickens , który jest również członkiem zespołu koncertowego Paula McCartneya . Adams i Wickens znali się ze szkoły, ale stracili kontakt, dopóki Adams nie zobaczył go występującego z McCartneyem. Adams sam napisał również dodatkową ścieżkę dźwiękową, w tym muzykę do układanki Music Room, która została oparta na melodii, którą napisał na gitarze lata wcześniej.

Powieść

Powieść z 1997 roku została napisana przez Terry'ego Jonesa jako część jego zaangażowania w rozwój gry, spinoff planowany wraz z grą. Wydano również wersję audiobooka, a dziesięć lat później wersję e-book.

Uwolnienie

W maju 1996 roku firma Simon & Schuster Interactive ogłosiła umowę o wspólnym wydaniu Starship Titanic z The Digital Village. Simon & Schuster zaprezentowali grę wraz z 11 innymi projektami na targach E3 1997. Premiera gry miała pierwotnie przypaść na wrzesień 1997, ale została przełożona na grudzień 1997, na czas świąt Bożego Narodzenia w USA. Jednak gra została ponownie opóźniona, aw styczniu 1998 Adams powiedział, że gra "powinna być gotowa do marca".

Gra została ostatecznie wydana 2 kwietnia 1998 r. na PC i miała oficjalną premierę podczas imprezy w Nowym Jorku, przy 550 Madison Avenue , 20 kwietnia 1998 r. Simon & Schuster dokonali wstępnej dystrybucji w kwietniu w ilości 200 000 egzemplarzy, która została wysłana do 13 krajów za pośrednictwem siedmiu międzynarodowych wydawców. Zablac Entertainment zabezpieczył prawa wydawnicze w Wielkiej Brytanii, NBG EDV Handels & Verlags AG nabył prawa w Niemczech, R&P Electronic Media w Holandii i krajach Beneluksu, a HILAD w Australii i Nowej Zelandii. Firma Apple, Inc. ogłosiła 8 lipca 1998 r., że Starship Titanic , wraz z wieloma innymi grami, zostanie w przyszłości wydany na komputery Macintosh. Gra została wydana na komputery Mac 15 marca 1999 roku. Sonopress opracowało wersję DVD gry, która została wydana w Wielkiej Brytanii w maju 1999 roku.

Sprzedaż gry była rozczarowująca finansowo. Wiceprezes ds. marketingu firmy Simon & Schuster Walter Walker oszacował, że do końca kwietnia gra sprzedała się w ponad 60 000 egzemplarzy, znacznie poniżej oczekiwanej liczby 200 000 egzemplarzy. W Stanach Zjednoczonych sprzedał 41 524 egzemplarzy i zarobił 1 841 429 dolarów do lipca; sprzedaż w tym kraju wzrosła do 150 000 egzemplarzy do sierpnia 1999 roku. Według dyrektora kreatywnego firmy, Jeffa Siegela, wersja DVD gry „tak naprawdę nie sprzedawała się”, mimo że była alternatywą dla oryginalnego wydania z trzech płyt CD. Według biografa Douglasa Adamsa, Nicka Webba, dyrektor generalny The Digital Village Robbie Stamp sprzedał prawa do Starship Titanic i całej powiązanej własności intelektualnej firmie Thomas Hoegh 's Arts Alliance we wrześniu 1998 roku.

Wersja gry dla systemu Windows została ponownie wydana na nowoczesne komputery PC do pobrania cyfrowego przez GOG.com w dniu 17 września 2015 roku.

Przyjęcie

Starship Titanic otrzymał generalnie mieszane recenzje. Agregator recenzji GameRankings daje grze wynik 63,79% na podstawie 19 recenzji w witrynie. Charles Ardai z Computer Gaming World przyznał grze dwie i pół gwiazdki na pięć, chwaląc grafikę i grafikę jako „wspaniały”, ale krytykując grywalność, odpowiedzi botów w parserze tekstu i ostatecznie uznał, że gra jest „ po prostu niezbyt zabawne”. Evan Dickens z Adventure Gamers podobnie pochwalił grafikę i „piękną” animację, ale skrytykował nawigację i parser, pisząc, że boty „nie zrozumieją ani nie zareagują poprawnie na jedną rzecz [gracz pyta]” i nazwał to. „przestarzały system rozpoznawania słów kluczowych”. Opisał też zagadki jako „wymyślone i niepotrzebne”. Recenzent IGN, Chris Buckman, przyznał grze ocenę 4,9/10, krytykując brak historii, sekwencji ruchów i nawigacji oraz niejasność łamigłówek.

Pisząc dla PC Gamer US , Stephen Poole nazwał Starship Titanic „nieinspirującą i ostatecznie nudną przygodą”. Skrytykował parser jako nieprzydatny i uważał, że jest niewiele postaci, z którymi można wchodzić w interakcje, chociaż chwalił zagadki jako „zaangażowane i wymagające” i porównywał je do klasycznych gier przygodowych. David Wildgoose z PC Powerplay przyznał grze ocenę 71%, pisząc, że parser jest „odświeżającą zmianą w przewidywalnych systemach konwersacji słów kluczowych lub menu” większości współczesnych gier i pochwalił trudność łamigłówek. Jednak Wildgoose uznał, że gra była „trochę rozczarowaniem”, wierząc, że powinna być dłuższa i spodziewała się, że będzie zabawniejsza. W recenzji dla Computer Games Strategy Plus Cindy Yans dała grze trzy i pół gwiazdki na pięć. Skrytykowała również parser za niezrozumienie kontekstu w rozmowach i nazwała nawigację i korzystanie z elementów „uciążliwymi”; pochwaliła jednak humor Adamsa, animacje i grafikę. Brad Morris z CNN ogólnie pochwalił grę, ale porównał jej grafikę nieprzychylnie do współczesnych gier, takich jak Riven i Zork Nemesis , i powiedział, że „to nie jest rewolucja w tym gatunku”. Stuart Clarke z The Sydney Morning Herald pochwalił grafikę i ogólną grę, ale powiedział, że gracze będą „dużo drapać się po głowie i bezcelowo wędrować w kółko, zanim tajemnice Titanica zostaną rozwiązane”. Ron Dulin z GameSpot przyznał grze ocenę 7.1, krytykując brak fabuły, ale chwaląc humor, grafikę i obecność parsera tekstu jako „miły ukłon w stronę dawnych czasów”.

Next Generation pochwaliło parser tekstu i napisało, że w miarę postępu gry „nie da się nigdzie dostać” bez zadawania botom pytań, dodając, że „sam humor odpowiedzi sprawia, że ​​warto zadawać pytania”. Paul Presley z PC Zone przyznał grze ocenę 91%, chwaląc jej atmosferę jako „całkowicie absorbującą” i chwaląc ją również za humor i prezentację. Alex Cruickshank z PC Magazine nazwał to „przyjemną przygodą” i pochwalił grafikę, rozgrywkę i łamigłówki. Recenzując wersję na Maca, Mike Dixon z MacAddict dał jej pozytywną recenzję, chwaląc grafikę, nagrane dialogi i humor, jednocześnie krytykując interfejs. Entertainment Weekly ' s Megan Harlan dał grę à, chwaląc parser i zdolność rozmawiać z botami, a także ich odpowiedzi. W recenzji Computer Shopper , Jim Freund napisał, że gra „zapewnia wiele godzin przyjemnej rozgrywki” i zasugerował, że może być „kamieniem milowym w annałach interaktywnej fikcji”. Pisząc dla USA Today , Jeffrey Adam Young ocenił ją na trzy i pół gwiazdki na cztery, nazywając ją „zabawną mieszanką humoru Monty Pythona i dziwacznej gry słownej w scenerii science-fiction” i chwaląc ją za postacie i scenariusz. Recenzent New York Daily News, Kenneth Li, dał grze trzy i pół gwiazdki na cztery, nazywając ją „zapierającą dech w piersiach” i chwaląc fabułę; jednak wypowiedział niewielką krytykę wobec powtarzających się odpowiedzi w parserze tekstu. Joe Brussel z Adventure Classic Gaming ocenił grę na cztery gwiazdki na pięć, pisząc, że łamigłówki są „zabawne, ale niezbyt trudne” i pochwalił aktorstwo głosowe i grafikę, chociaż napisał, że historia jest „trochę krótkowzroczna”.

Gra otrzymała dwie nominacje do nagród BAFTA Interactive Awards w kategoriach Comedy i Interactive Treatment w październiku 1998 roku, a także została nominowana do Computer Adventure Game of the Year podczas Interactive Achievement Awards w 1999 roku . Podobnie redaktorzy The Electric Playground nominowali Starship Titanic do nagrody „Najlepsza gra przygodowa” z 1998 roku, która ostatecznie trafiła do Grim Fandango . Jednak w 1999 roku otrzymał nagrodę Codie za „Najlepszą nową grę przygodową / fabularną” przez Stowarzyszenie Przemysłu Oprogramowania i Informacji.

Spuścizna

W artykule ze stycznia 2015 roku, współpracownik Kotaku, Lewis Packwood, napisał, że „być może najtrwalsza spuścizna Starship Titanic ” to forum w starszej wersji oficjalnej strony gry, które zostało opracowane przez twórcę stron internetowych The Digital Village, Yoz Grahame. „Forum pracowników” dla fikcyjnych Starlight Lines stało się popularne kilka miesięcy po tym, jak zostało utworzone w całości za pomocą treści generowanych przez użytkowników. Użytkownicy odgrywali role fikcyjnych pracowników i postaci na statku i tworzyli scenariusze, fabuły i żarty, które rozwijały się przez lata. Po zamknięciu The Digital Village Grahame sam hostował witrynę i utrzymywał domenę przy życiu. Jednak żadna z domen („starlightlines.com” i „starlightlines.net”) obecnie nie działa. Krótko po Starship Titanic , The Digital Village (którego nazwę zmieniono na h2g2) opracowało internetowy przewodnik oparty na przewodniku Hitchhiker's Guide to the Galaxy o nazwie h2g2 , który stał się domeną BBC po zamknięciu firmy.

Bibliografia

Cytaty

Bibliografia

Zewnętrzne linki