Nowe media - New media

Nowe media to formy mediów, które są obliczeniowe i polegają na komputerach do redystrybucji. Niektóre przykłady nowych mediów są animacje komputerowe , gry komputerowe , interfejsy człowiek-komputer , interaktywne instalacje komputerowe , strony internetowe i wirtualne światy .

Nowe media są często przeciwstawiane „ starym mediom ”, takim jak telewizja, radio i media drukowane, chociaż naukowcy zajmujący się komunikacją i medioznawstwem krytykują nieelastyczne rozróżnienia oparte na starości i nowości. Nowe media nie obejmują analogowych programów telewizyjnych , filmów fabularnych , czasopism ani książek  – chyba że zawierają technologie umożliwiające cyfrowe procesy generatywne lub interaktywne.

Wikipedia , encyklopedia online , jest przykładem nowych mediów, łączących dostępny w Internecie cyfrowy tekst, obrazy i wideo z linkami internetowymi, twórczy udział autorów, interaktywne informacje zwrotne od użytkowników i tworzenie społeczności uczestników wydawców i darczyńców na rzecz czytelnicy spoza społeczności. Media społecznościowe lub serwisy społecznościowe , takie jak Facebook i Twitter , to dodatkowe przykłady nowych mediów, których uczestnikami jest również większość użytkowników.

Historia

W latach pięćdziesiątych powiązania między informatyką a radykalną sztuką zaczęły się umacniać. Dopiero w 1980 roku, że Alan Kay i jego współpracownicy w Xerox PARC zaczął dawać się obliczalności o komputer osobisty do jednostki, zamiast mieć duży organizacja odpowiedzialna za to. „Pod koniec 1980 i na początku 1990, jednak wydaje się świadkami innego rodzaju równoległej relacji między zmianami społecznymi i projektowania komputerowego . Mimo przyczynowo niepowiązanych, koncepcyjnie to ma sens, że zimna wojna i konstrukcja sieci odbyła się dokładnie o tym samym czasie."

Pisarze i filozofowie, tacy jak Marshall McLuhan, odegrali kluczową rolę w rozwoju teorii mediów w tym okresie. Jego słynna dziś deklaracja w Understanding Media: The Extensions of Man (1964), że „ medium jest przekazem ” zwróciła uwagę na zbyt często ignorowany wpływ mediów i technologii na ludzkie doświadczenie, a nie ich „treść”. świat i społeczeństwo.

Do lat 80. media opierały się głównie na modelach transmisji drukowanej i analogowej , takich jak telewizja i radio . W ciągu ostatnich dwudziestu pięciu lat nastąpiła gwałtowna przemiana w media, które opierają się na wykorzystaniu technologii cyfrowych, takich jak Internet i gry wideo . Jednak te przykłady to tylko niewielka reprezentacja nowych mediów. Wykorzystanie komputerów cyfrowych przekształciło pozostałe „stare” media, jak sugeruje pojawienie się telewizji cyfrowej i publikacji online . Nawet form tradycyjnych mediów, takich jak prasa drukarska zostały przekształcone w wyniku zastosowania technologii, takich jak manipulacja obraz oprogramowania, takich jak Adobe Photoshop i narzędzia DTP.

Andrew L. Shapiro (1999) twierdzi, że „pojawienie się nowych technologii cyfrowych sygnalizuje potencjalnie radykalną zmianę tego, kto kontroluje informacje, doświadczenie i zasoby” (Shapiro cytowany w Croteau i Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) sugeruje, że podczas gdy „nowe media” mają techniczne możliwości ciągnięcia w jednym kierunku, siły gospodarcze i społeczne wycofują się w przeciwnym kierunku. Według Neumana „Jesteśmy świadkami ewolucji uniwersalnej, wzajemnie połączonej sieci komunikacji audio, wideo i elektronicznej komunikacji tekstowej, która zaciera różnicę między komunikacją interpersonalną i masową oraz między komunikacją publiczną i prywatną” (Neuman cytowany w Croteau i Hoynes 2003: 322). Neuman przekonuje, że nowe media będą:

  • Zmień znaczenie odległości geograficznej.
  • Pozwalają na ogromny wzrost wolumenu komunikacji .
  • Zapewnij możliwość zwiększenia szybkości komunikacji.
  • Zapewnij możliwości interaktywnej komunikacji.
  • Zezwalaj na nakładanie się i łączenie form komunikacji, które wcześniej były oddzielne.

W związku z tym uczeni tacy jak Douglas Kellner i James Bohman twierdzą, że nowe media, a zwłaszcza Internet, zapewniają potencjał demokratycznej postmodernistycznej sfery publicznej, w której obywatele mogą uczestniczyć w dobrze poinformowanej, niehierarchicznej debacie dotyczącej ich struktury społeczne. Te pozytywne oceny potencjalnych społecznych skutków nowych mediów zaprzeczają uczeni, tacy jak Edward S. Herman i Robert McChesney, którzy zasugerowali, że przejście do nowych mediów przyniosło garstce potężnych transnarodowych korporacji telekomunikacyjnych, które osiągnęły poziom globalnego wpływu, który był niewyobrażalne.

Uczeni, tacy jak Lister i in. (2003) uwypuklili zarówno pozytywny, jak i negatywny potencjał i rzeczywiste implikacje nowych technologii medialnych, sugerując, że niektóre z wczesnych prac nad nowymi mediami były winne determinizmu technologicznego  – zgodnie z którym efekty mediów były determinowane przez samą technologię, a raczej niż poprzez śledzenie złożonych sieci społecznościowych, które rządziły rozwojem, finansowaniem, wdrażaniem i przyszłym rozwojem dowolnej technologii.

W oparciu o argument, że ludzie mają ograniczoną ilość czasu na konsumpcję różnych mediów, teoria przemieszczenia argumentuje, że oglądalność lub czytelnictwo jednego konkretnego punktu prowadzi do zmniejszenia ilości czasu spędzanego przez jednostkę na innym. Wprowadzenie nowych mediów, takich jak internet, zmniejsza zatem ilość czasu, jaką jednostki spędzałyby na istniejących „starych” mediach, co może ostatecznie doprowadzić do końca takich tradycyjnych mediów.

Definicja

Chociaż można opisać nowe media na kilka sposobów, Lev Manovich we wstępie do The New Media Reader definiuje nowe media za pomocą ośmiu propozycji:

  1. Nowe media a cyberkultura  – Cyberkultura to różne zjawiska społeczne, które są związane z Internetem i komunikacją sieciową (blogi, gry online dla wielu graczy), podczas gdy nowe media zajmują się bardziej obiektami i paradygmatami kultury (telewizja cyfrowa na analogową, smartfony ).
  2. Nowe media jako technika komputerowa wykorzystywana jako platforma dystrybucji – Nowe media to obiekty kultury wykorzystujące cyfrową technologię komputerową do dystrybucji i ekspozycji. np. (przynajmniej na razie) Internet, strony WWW, multimedia komputerowe, dyski Blu-ray itp. Problem w tym, że definicja musi być aktualizowana co kilka lat. Termin „nowe media” nie będzie już „nowe”, ponieważ większość form kultury będzie rozpowszechniana za pośrednictwem komputerów.
  3. Nowe media jako dane cyfrowe kontrolowane przez oprogramowanie — język nowych mediów opiera się na założeniu, że w rzeczywistości wszystkie obiekty kultury, które opierają się na reprezentacji cyfrowej i przekazie komputerowym, mają szereg wspólnych cech. Nowe media sprowadzają się do danych cyfrowych, którymi można manipulować za pomocą oprogramowania, tak jak wszelkimi innymi danymi. Teraz operacje na mediach mogą tworzyć kilka wersji tego samego obiektu. Przykładem jest obraz przechowywany jako dane macierzowe, które można manipulować i zmieniać zgodnie z zaimplementowanymi dodatkowymi algorytmami, takimi jak odwracanie kolorów, skalowanie szarości, wyostrzanie, rasteryzacja itp.
  4. Nowe media jako mieszanka istniejących konwencji kulturowych i konwencji oprogramowania – Nowe media można dziś rozumieć jako mieszankę starszych konwencji kulturowych dotyczących reprezentacji danych, dostępu i manipulacji z nowszymi konwencjami reprezentacji danych, dostępu i manipulacji. „Stare” dane są reprezentacjami rzeczywistości wizualnej i ludzkiego doświadczenia, a „nowe” dane to dane liczbowe. Komputer jest trzymany z dala od kluczowych „twórczych” decyzji i jest delegowany na stanowisko technika. Np. w filmie w niektórych obszarach produkcji wykorzystywane jest oprogramowanie, w innych tworzone jest za pomocą animacji komputerowej.
  5. Nowe media jako estetyka, która towarzyszy wczesnemu stadium każdej nowej nowoczesnej technologii medialnej i komunikacyjnej – Podczas gdy tropy ideologiczne rzeczywiście pojawiają się dość regularnie, wiele strategii estetycznych może pojawiać się dwa lub trzy razy… Aby to podejście było prawdziwe użyteczne byłoby niewystarczające nazwanie po prostu strategii i tropów oraz zapisanie momentów ich pojawienia się; zamiast tego musielibyśmy opracować znacznie bardziej wszechstronną analizę, która skorelowałaby historię technologii z historią społeczną, polityczną i gospodarczą lub epoką nowożytną.
  6. Nowe media jako szybsze wykonywanie algorytmów wykonywanych wcześniej ręcznie lub za pomocą innych technologii – Komputery to ogromne przyspieszenie tego, co wcześniej było technikami ręcznymi. np. kalkulatory. Radykalne przyspieszenie realizacji umożliwia nieistniejącą wcześniej technikę reprezentacji. Umożliwia to również powstanie wielu nowych form sztuki medialnej, takich jak interaktywne multimedia i gry wideo. Z jednej strony nowoczesny komputer cyfrowy jest tylko szybszym kalkulatorem, nie powinniśmy ignorować jego drugiej tożsamości: cybernetycznego urządzenia sterującego.
  7. Nowe media jako kodowanie modernistycznej awangardy ; Nowe media jako metamedia – Manovich deklaruje, że lata 20. XX wieku są bardziej istotne dla nowych mediów niż jakikolwiek inny okres. Metamedia zbiegają się z postmodernizmem , ponieważ oboje przerabiają stare dzieła, a nie tworzą nowe. Awangarda nowych mediów to nowe sposoby dostępu do informacji i manipulowania nimi (np. hipermedia, bazy danych, wyszukiwarki itp.). Metamedia są przykładem tego, jak ilość może zmienić się w jakość, tak jak w nowych technologiach medialnych i technikach manipulacji można przekodować estetykę modernistyczną w zupełnie inną estetykę postmodernistyczną.
  8. Nowe media jako równoległego artykulacji podobnych pomysłów w post- II wojny światowej i sztuki współczesnej informatyki - Post-WWII sztuki lub „kombinatoryki” polega na tworzeniu obrazów systematycznie zmienia jeden parametr. Prowadzi to do powstania niezwykle podobnych obrazów i struktur przestrzennych. Pokazuje to, że algorytmy, ta zasadnicza część nowych mediów, nie zależą od technologii, ale mogą być wykonywane przez ludzi.

Globalizacja

Powstanie nowych mediów zwiększyło komunikację między ludźmi na całym świecie i Internetem. Umożliwił ludziom wyrażanie siebie za pośrednictwem blogów, stron internetowych, filmów, zdjęć i innych mediów generowanych przez użytkowników.

Terry Flew (2002) stwierdził, że wraz z rozwojem nowych technologii świat staje się coraz bardziej zglobalizowany. Globalizacja to coś więcej niż rozwój działań na całym świecie, globalizacja pozwala na połączenie świata bez względu na odległość od użytkownika do użytkownika (Carely 1992 w Flew 2002), a Cairncross (1998) wyraża ten wielki rozwój jako „śmierć odległości”. . Według (Croteau i Hoynes 2003: 311) nowe media ugruntowały wagę nawiązywania przyjaźni za pośrednictwem cyfrowych miejsc społecznościowych bardziej widocznych niż w miejscach fizycznych. Globalizacja jest ogólnie określana jako „więcej niż rozszerzenie działalności poza granice poszczególnych państw narodowych”. Globalizacja skraca dystans między ludźmi na całym świecie poprzez komunikację elektroniczną (Carely 1992 w Flew 2002), a Cairncross (1998) wyraża ten wielki rozwój jako „śmierć dystansu”. Nowe media „radykalnie zrywają związek między miejscem fizycznym a miejscem społecznym, czyniąc fizyczną lokalizację znacznie mniej istotnym dla naszych relacji społecznych” (Croteau i Hoynes 2003: 311).

Jednak zmiany zachodzące w nowym środowisku medialnym tworzą szereg napięć w pojęciu „sfery publicznej”. Według Ingrid Volkmer „sfera publiczna” jest definiowana jako proces, poprzez który komunikacja publiczna zostaje zrestrukturyzowana i częściowo oderwana od narodowych instytucji politycznych i kulturalnych. Ten trend zglobalizowanej sfery publicznej jest nie tylko ekspansją geograficzną z narodu na świat, ale także zmienia relacje między społeczeństwem, mediami i państwem (Volkmer, 1999: 123).

Wirtualne społeczności ” powstają w Internecie i przekraczają granice geograficzne, eliminując ograniczenia społeczne. Howard Rheingold (2000) opisuje te zglobalizowane społeczeństwa jako samodefiniujące się sieci, które przypominają to, co robimy w prawdziwym życiu. „Ludzie w wirtualnych społecznościach używają słów na ekranach do wymiany uprzejmości i kłótni, angażowania się w dyskurs intelektualny, prowadzenia handlu, robienia planów, burzy mózgów, plotek, kłótni, zakochiwania się, tworzenia odrobiny wysokiej sztuki i dużo leniwych rozmów” (Rheingold cytowany w Slevin 2000: 91). Dla Sherry Turkle „przekształcenie komputera w drugie ja, znalezienie duszy w maszynie może zastąpić ludzkie relacje” (Holmes 2005: 184). Nowe media mają możliwość łączenia podobnie myślących ludzi na całym świecie.

Podczas gdy ta perspektywa sugeruje, że technologia napędza – a zatem jest czynnikiem decydującym – w procesie globalizacji, argumenty dotyczące determinizmu technologicznego są generalnie niemile widziane przez studia medialne głównego nurtu. Zamiast tego naukowcy koncentrują się na wielości procesów, dzięki którym technologia jest finansowana, badana i produkowana, tworząc pętlę sprzężenia zwrotnego, gdy technologie są wykorzystywane i często przekształcane przez ich użytkowników, co następnie wpływa na proces kierowania ich przyszłym rozwojem.

Podczas gdy komentatorzy, tacy jak Manuel Castells, opowiadają się za „miękkim determinizmem”, zgodnie z którym „Technologia nie determinuje społeczeństwa. Społeczeństwo nie wyznacza również przebiegu zmian technologicznych, ponieważ wiele czynników, w tym indywidualna inwencja i przedsiębiorczość, ingeruje w proces odkryć naukowych , innowacje techniczne i zastosowania społeczne, więc ostateczny wynik zależy od złożonego wzorca interakcji. W rzeczywistości dylemat determinizmu technologicznego jest prawdopodobnie fałszywym problemem, ponieważ technologia to społeczeństwo, a społeczeństwa nie można zrozumieć bez jego narzędzi technologicznych”. (Castells 1996:5) To jednak nadal różni się od stwierdzenia, że ​​zmiany społeczne są inicjowane przez rozwój technologiczny, co przypomina tezy Marshalla McLuhana .

Manovich i Castells argumentowali, że podczas gdy środki masowego przekazu „odpowiadały logice przemysłowego społeczeństwa masowego, które ceni konformizm ponad indywidualność” (Manovich 2001:41), nowe media podążają za logiką postindustrialnego lub zglobalizowanego społeczeństwa, zgodnie z którą „każdy obywatel może ją skonstruować”. własny styl życia i wybierz jej ideologię z wielu opcji. Zamiast przekazywać te same przedmioty masowemu odbiorcom, marketing próbuje teraz kierować reklamy do każdej osoby z osobna”. (Manovich 2001:42).

Ewolucja wirtualnych społeczności uwypukliła wiele aspektów realnego świata. Badania Toma Boellstorffa nad Second Life omawiają termin znany jako „griefing”. W Second Life griefing oznacza świadome zdenerwowanie innego użytkownika podczas jego doświadczania gry (Boellstroff, 2008: 187-189). Inni użytkownicy również przedstawiali sytuacje, w których ich awatar był gwałcony i molestowany seksualnie. W prawdziwym świecie przeprowadzane są tego samego rodzaju działania. Wirtualne społeczności są wyraźną demonstracją nowych mediów za pomocą nowych osiągnięć technologicznych.

Antropolog Daniel Miller i socjolog Don Slater omawiali internetową kulturę Trynidadu w sieciach internetowych, wykorzystując badania etnograficzne . Badanie dowodzi, że kultura internetowa istnieje i ta wersja nowych mediów nie może wyeliminować związków ludzi z ich obszarem geograficznym czy tożsamością narodową. Skupienie się na kulturze Trini wyraźnie pokazało znaczenie wartości i przekonań Trini, które istniały na stronie, jednocześnie reprezentując ich tożsamość w sieci (Miller, D & Slater, D. 2000).

Jako narzędzie zmiany społecznej

Media ruchu społecznego mają bogatą i historyczną historię (patrz Agitprop ), która zmieniała się w szybkim tempie od czasu, gdy nowe media stały się szeroko stosowane. Zapatystowska Armia Wyzwolenia Narodowego z Chiapas , Meksyk był pierwszy poważny ruch, aby powszechnie uznane i efektywne wykorzystanie nowych mediów do komunikatów i zorganizowanie w roku 1994. Od tego czasu nowe media zostały szeroko stosowane przez ruchy społeczne kształcić, organizowanie akcji kulturowe produkty ruchów, komunikacja, budowanie koalicji i nie tylko. Konferencja Ministerialna WTO od 1999 roku aktywności protestacyjnej był kolejnym punktem zwrotnym w wykorzystaniu nowych mediów jako narzędzia zmiany społecznej. Protesty WTO wykorzystywały media do organizowania oryginalnej akcji, komunikowania się z uczestnikami i edukowania ich oraz były wykorzystywane jako alternatywne źródło mediów. Ruch Indymedia również rozwinął się z tej akcji i był doskonałym narzędziem w demokratyzacji informacji, która jest kolejnym szeroko dyskutowanym aspektem ruchu nowych mediów. Niektórzy uczeni postrzegają nawet tę demokratyzację jako oznakę stworzenia „radykalnego paradygmatu społeczno-technicznego, który rzuciłby wyzwanie dominującemu, neoliberalnemu i technologicznie deterministycznemu modelowi technologii informacyjno-komunikacyjnych”. Mniej radykalny pogląd na ten sam temat głosi, że ludzie wykorzystują Internet do tworzenia oddolnej globalizacji, antyneoliberalnej i skoncentrowanej na ludziach, a nie na przepływie kapitału. Chanelle Adams, feministyczna blogerka dwutygodnika The Media, mówi, że w jej „zaangażowaniu w antyopresyjną pracę feministyczną wydaje się, że musi być na bieżąco, aby pozostać na bieżąco z walką”. Aby Adams i inne feministki, które pracują nad rozpowszechnianiem swoich przesłań do opinii publicznej, nowe media stają się kluczowe w realizacji tego zadania, umożliwiając ludziom natychmiastowy dostęp do informacji o ruchu.

Niektórzy są również sceptyczni wobec roli nowych mediów w ruchach społecznych. Wielu badaczy wskazuje na nierówny dostęp do nowych mediów jako przeszkodę dla ruchów o szerokim zasięgu, a czasami nawet ucisk niektórych w ramach ruchu. Inni są sceptycznie nastawieni do tego, jak demokratyczny lub użyteczny jest naprawdę dla ruchów społecznych, nawet dla tych, którzy mają dostęp.

Nowe media znalazły również zastosowanie w mniej radykalnych ruchach społecznych, takich jak kampania Free Hugs . Korzystanie ze stron internetowych, blogów i filmów online, aby zademonstrować skuteczność samego ruchu. Wraz z tym przykładem korzystanie z blogów o dużej objętości pozwoliło na rozpowszechnienie wielu poglądów i praktyk i przyciągnięcie większej uwagi opinii publicznej. Innym przykładem jest trwająca kampania Free Tibet , którą można było zobaczyć na wielu stronach internetowych, a także ma niewielki związek z zespołem Gorillaz w klipie Gorillaz Bitez, w którym główny wokalista 2D siedzi z protestującymi podczas protestu na rzecz Wolnego Tybetu. Kolejną zmianą społeczną, która wywodzi się z Nowych Mediów, są trendy w modzie i pojawienie się subkultur, takich jak textspeak , Cyberpunk i wiele innych.

Podążając za trendami w modzie i mowie tekstowej, Nowe Media ustępują również miejsca „modnej” zmianie społecznej. Przykładem jest Ice Bucket Challenge . Wszystko w imię zbierania pieniędzy na ALS (śmiertelne zaburzenie neurodegeneracyjne znane również jako choroba Lou Gehriga ), uczestnicy są nominowani przez znajomych za pośrednictwem mediów społecznościowych, takich jak Facebook i Twitter, do wylania na siebie wiadra lodowatej wody lub przekazania darowizny na ALS Fundacja. Stało się to ogromnym trendem dzięki narzędziu do tagowania Facebooka, umożliwiającemu tagowanie nominowanych we wpisie. Filmy pojawiły się na kanałach większej liczby osób, a trend szybko się rozprzestrzenił. Ten trend przyniósł ponad 100 milionów dolarów na cele charytatywne i zwiększył darowizny o 3500 procent.

Mem, często widywany w Internecie, to idea, która została zreplikowana i przekazana dalej. Ryan Milner porównał tę koncepcję do możliwego narzędzia zmiany społecznej. Połączenie obrazów i tekstów reprezentuje poliwokację popu ("wersję ludową"). Mem może sprawić, że poważniejsze rozmowy będą mniej napięte, jednocześnie pokazując sytuację w sake (Milner, 2013).

W branży muzycznej

Na branżę muzyczną wpłynął rozwój nowych mediów. Przez lata rozwoju technologii branża muzyczna stanęła w obliczu poważnych zmian, takich jak dystrybucja muzyki od szelaku do winylu, winylu do 8-ścieżek i wielu innych zmian na przestrzeni dziesięcioleci. Na początku XX wieku audio było wydawane na kruchym materiale zwanym „ szelak ”. Jakość dźwięku była mocno zniekształcona, a delikatność fizycznego formatu zaowocowała przejściem na płyty LP (Long.Playing). Pierwszy LP został wydany przez Columbia Records w 1948 roku, a później RCA opracowało EP (Extended.Play), który miał zaledwie siedem cali wokół i miał dłuższy czas odtwarzania w porównaniu z oryginalnym LP (Kendall, 2017: 2-4) . Pożądanie muzyki przenośnej wciąż utrzymywało się w erze, która przewidywała premierę kasety kompaktowej. Kaseta została wydana w 1963 roku i rozwijała się po powojennej gdzie Kasety były przeliczone na samochody dla rozrywki podczas podróży. Niedługo po wydaniu kasety przemysł muzyczny zaczął dostrzegać formy piractwa. Kasety pozwalały ludziom tworzyć własne taśmy bez płacenia za prawa do muzyki (Kendall, 2017: 4-6). Ten efekt spowodował ogromną stratę w przemyśle muzycznym, ale doprowadził również do ewolucji mixtape'ów. Ponieważ technologie muzyczne rozwijał od 8 torów , dyskietek , płyt CD , aby dzisiejszym MP3 , tak i nowych platform medialnych, jak również. Odkrycie MP3 w latach 90. zmieniło świat, w którym dzisiaj żyjemy. Początkowo utwory MP3 zagrażały branży przez masowe pirackie sieci wymiany plików, takie jak Napster , dopóki nie ustanowiono przepisów, które miały temu zapobiec (Kendall, 2017: 8-16). Jednak konsumpcja muzyki jest wyższa niż kiedykolwiek wcześniej dzięki platformom strumieniowym, takim jak Apple Music, Spotify, Pandora i wielu innym!

bezpieczeństwo narodowe

Nowe media stały się przedmiotem zainteresowania globalnej społeczności szpiegowskiej , ponieważ są łatwo dostępne elektronicznie w formacie bazy danych , a zatem mogą być szybko wyszukiwane i odtwarzane przez rządy krajowe . Szczególnie interesujące dla społeczności szpiegowskiejFacebook i Twitter , dwie witryny, na których osoby swobodnie ujawniają dane osobowe, które można następnie przeszukiwać i archiwizować w celu automatycznego tworzenia dossier dotyczących zarówno osób zainteresowanych, jak i przeciętnego obywatela.

Nowe media służą również jako ważne narzędzie zarówno dla instytucji, jak i narodów do promowania swoich interesów i wartości (treść takiej promocji może się różnić w zależności od różnych celów). Niektóre społeczności uważają to za podejście „pokojowej ewolucji”, które może zniszczyć system wartości ich własnego narodu i ostatecznie zagrozić bezpieczeństwu narodowemu.

Interaktywność

Interaktywność stała się terminem dla wielu nowych możliwości wykorzystania mediów, które wyewoluowały z szybkiego rozpowszechniania punktów dostępu do Internetu , cyfryzacji mediów i konwergencji mediów . W 1984 Rice zdefiniował nowe media jako technologie komunikacyjne, które umożliwiają lub ułatwiają interaktywność między użytkownikami oraz interaktywność między użytkownikiem a informacją. Taka definicja zastępuje model tradycyjnej komunikacji masowej „ jeden-do-wielu ” możliwością sieci komunikacji „ wielu-do-wielu ”. Każda osoba dysponująca odpowiednią technologią może teraz tworzyć swoje media online i dołączać obrazy, tekst i dźwięki dotyczące tego, co wybierze. W ten sposób konwergencja nowych metod komunikacji z nowymi technologiami zmienia model komunikacji masowej i radykalnie zmienia sposób, w jaki wchodzimy w interakcje i komunikujemy się ze sobą. W „Co to są nowe media?” Vin Crosbie (2002) opisał trzy różne rodzaje mediów komunikacyjnych. Media interpersonalne postrzegał jako „jeden do jednego”, środki masowego przekazu jako „jeden do wielu”, aw końcu nowe media jako media indywidualizujące lub „wiele do wielu”.

Interaktywność jest obecna w niektórych pracach programistycznych, takich jak gry wideo. Sprawdza się również w działaniu mediów tradycyjnych. W połowie lat 90. filmowcy zaczęli używać niedrogich aparatów cyfrowych do tworzenia filmów. Był to również czas, kiedy rozwinęła się technologia ruchomego obrazu, którą można było oglądać na komputerach stacjonarnych w pełnym ruchu. Ten rozwój technologii nowych mediów był dla artystów nową metodą dzielenia się swoją pracą i interakcji z wielkim światem. Inne ustawienia interaktywności obejmują programy radiowe i telewizyjne, listy do redakcji, udział słuchaczy w takich programach oraz programy komputerowe i technologiczne. Interaktywne nowe media stały się prawdziwą korzyścią dla każdego, ponieważ ludzie mogą wyrażać swoje dzieła na więcej niż jeden sposób dzięki technologii, którą mamy dzisiaj i nie ma już ograniczeń co do tego, co możemy zrobić z naszą kreatywnością.

Interaktywność można uznać za centralną koncepcję w zrozumieniu nowych mediów, ale różne formy mediów posiadają lub umożliwiają różne stopnie interaktywności, a niektóre formy zdigitalizowanych i konwergentnych mediów w rzeczywistości w ogóle nie są interaktywne. Tony Feldman uważa cyfrową telewizję satelitarną za przykład nowej technologii medialnej, która wykorzystuje kompresję cyfrową do radykalnego zwiększenia liczby kanałów telewizyjnych, które mogą być dostarczane, i która zmienia charakter tego, co może być oferowane za pośrednictwem usługi, ale nie zmienia doświadczenie telewizji z punktu widzenia użytkownika, a co za tym idzie nie ma w pełni interaktywnego wymiaru. Pozostaje faktem, że interaktywność nie jest nieodłączną cechą wszystkich nowych technologii medialnych, w przeciwieństwie do digitalizacji i konwergencji.

Terry Flew (2005) twierdzi, że „globalny przemysł gier interaktywnych jest duży i rozwija się oraz znajduje się w czołówce wielu najważniejszych innowacji w nowych mediach” (Flew 2005: 101). Interaktywność jest widoczna w tych grach wideo online, takich jak World of Warcraft , The Sims Online i Second Life . Gry te, będące rozwinięciem „nowych mediów”, umożliwiają użytkownikom nawiązywanie relacji i doświadczanie poczucia przynależności, które przekracza tradycyjne granice czasowe i przestrzenne (np. gdy gracze logujący się z różnych części świata wchodzą w interakcje). Te gry mogą służyć jako ucieczka lub odgrywanie upragnionego życia. Nowe media stworzyły wirtualne rzeczywistości, które stają się wirtualnymi rozszerzeniami świata, w którym żyjemy. Wraz z powstaniem Second Life i Active Worlds , ludzie mają jeszcze większą kontrolę nad tym wirtualnym światem, światem, w którym wszystko, o czym może pomyśleć uczestnik może stać się rzeczywistością.

Nowe media zmieniają się nieustannie, ponieważ są stale modyfikowane i redefiniowane przez interakcje między użytkownikami, pojawiające się technologie, zmiany kulturowe itp.

Pojawiają się nowe formy nowych mediów, takie jak narzędzia Web 2.0, Facebook i YouTube, a także gry wideo i konsole, na których się gra. Dzięki temu gry wideo i konsole do gier wideo rozgałęziają się również na nowe media. Gracze na YouTube publikują filmy, na których grają w gry wideo, które lubią i które ludzie chcą oglądać. Zmiany kulturowe zachodzą, ponieważ ludzie mogą przesyłać swoje doświadczenia z gier do narzędzi Web 2.0, takich jak Facebook i YouTube, aby świat mógł je zobaczyć. Konsole, takie jak Xbox One i PlayStation 4, mają łączność Wi-Fi i pokoje rozmów w większości swoich gier wideo, które umożliwiają prowadzenie rozmów między graczami na całym świecie. Pozwalają również ludziom łączyć się z YouTube, więc jeśli przesyłają strumieniowo/nagrywają gracza, umożliwia to łatwe przesyłanie do YouTube, aby świat mógł je zobaczyć. Nawet starsze konsole do gier wideo stają się nowymi mediami, ponieważ YouTube może wyświetlać instrukcje i grać w grę. Gry YouTube ewoluują, ponieważ niektórzy YouTuberzy stają się bogaci i zarabiają na swoich filmach. Im więcej osób zostaje członkami YouTube, tym popularniejszy staje się YouTube i tym bardziej zaczyna się pojawiać jako nowe źródło multimediów, wraz z grami wideo i konsolami. Konsole czatowe/gry online/WiFi cieszą się największym wzrostem popularności, ponieważ są nie tylko najbardziej zaawansowane, ale także z powodu tworzenia najnowszych gier wideo, które większość społeczności graczy chce kupować, grać i oglądać. Starsze gry wideo i konsole również zyskują popularność, ale dzięki możliwościom YouTube przesyłania ich do kanałów graczy, aby wszyscy mogli je zobaczyć. Starsze gry zyskują popularność dzięki nostalgii społeczności za grą (grach), a także oldskulowej grafice i rozgrywce, która sprawiła, że ​​ludzie zobaczyli, jak stara technologia była w pewnym momencie najlepsza. Facebook pomaga również tym grom wideo i konsolom zyskać popularność. Ludzie mogą również przesyłać tworzone przez siebie filmy na Facebooka. Facebook jest znacznie większą witryną internetową z dużo większą liczbą użytkowników, więc ludzie używają go również do rozpowszechniania swoich treści związanych z grami.

Interaktywne gry i platformy, takie jak YouTube i Facebook , doprowadziły do ​​powstania wielu wirusowych aplikacji, które opracowują nowy sposób interakcji z mediami. Rozwój GIF-ów, który sięga wczesnych etapów tworzenia stron internetowych, przekształcił się w fenomen mediów społecznościowych (Miltner & Highfield, 2017: 3). Miltner i Highfield określają GIF-y jako „polisemiczne”. Te małe, zapętlone obrazy reprezentują określone znaczenie w kulturach i często można ich użyć do wyświetlenia więcej niż jednego znaczenia (Miltner i Highfield, 2017: 2-3). Miltner i Highfield twierdzą, że GIF-y są szczególnie przydatne w tworzeniu afektywnych lub emocjonalnych połączeń znaczeniowych między ludźmi. Afekt tworzy emocjonalny związek znaczenia z osobą i jej kulturą (Miltner i Highfield, 2017: 7).

Przemysł

Branża nowych mediów łączy otwarte stowarzyszenie z wieloma segmentami rynku w obszarach takich jak projektowanie oprogramowania / gier wideo , telewizja , radio , telefonia komórkowa , aw szczególności filmy , reklama i marketing , dzięki którym przemysł stara się czerpać korzyści z dwustronnego dialogu z konsumenci przede wszystkim przez Internet . Jako narzędzie do pozyskiwania pomysłów, koncepcji i własności intelektualnych ogółu społeczeństwa branża telewizyjna wykorzystuje nowe media i Internet do poszerzania swoich zasobów o nowe programy i treści. Branża reklamowa również wykorzystała proliferację nowych mediów dzięki dużym agencjom prowadzącym interaktywną reklamę pieniężną o wartości wielu milionów dolarów . Popularne stały się interaktywne strony internetowe i kioski. W wielu przypadkach agencje reklamowe powołały również nowe wydziały do ​​badania nowych mediów. Firmy public relations również wykorzystują możliwości nowych mediów poprzez interaktywne praktyki PR . Interaktywne praktyki PR obejmują wykorzystanie mediów społecznościowych w celu dotarcia do masowego grona użytkowników internetowych serwisów społecznościowych.

Wraz z rozwojem Internetu pojawiło się wiele nowych ścieżek kariery. Przed powstaniem wiele zawodów związanych z technologią było uważanych za nudne. Internet doprowadził do twórczej pracy, która była postrzegana jako swobodna i zróżnicowana pod względem płci, rasy i orientacji seksualnej. Projektowanie stron internetowych, projektowanie gier, webcasting, blogowanie i animacja to kreatywne ścieżki kariery, które pojawiły się wraz z tym wzrostem. Na pierwszy rzut oka dziedzina nowych mediów może wydawać się modna, fajna, kreatywna i zrelaksowana. Wielu nie zdaje sobie sprawy, że praca w tej dziedzinie jest męcząca. Wiele osób pracujących w tej dziedzinie nie ma stałej pracy. Praca w tej dziedzinie stała się oparta na projektach. Osoby pracujące od projektu do projektu dla różnych firm. Większość ludzi nie pracuje nad jednym projektem lub kontraktem, ale nad kilkoma jednocześnie. Mimo pracy przy wielu projektach ludzie z tej branży otrzymują niskie wynagrodzenia, co mocno kontrastuje ze stereotypem technicznego milionera. Z zewnątrz może się to wydawać beztroskim życiem, ale tak nie jest. Pracownicy nowych mediów pracują długie godziny za niewielkie wynagrodzenie i spędzają do 20 godzin tygodniowo na poszukiwaniu nowych projektów do pracy.

Młodzież

Na podstawie danych reprezentatywnych dla całego kraju, badanie przeprowadzone przez Fundację Rodziny Kaiser w pięcioletnich odstępach w latach 1998–99, 2003–04 i 2008–2009 wykazało, że dzięki technologii umożliwiającej prawie całodobowy dostęp do mediów, ilość czasu spędzanego przez młodych ludzi z mediami rozrywkowymi wzrosła dramatycznie, zwłaszcza wśród młodzieży czarnoskórej i latynoskiej. Dzisiaj 8-18-latkowie poświęcają średnio 7 godzin i 38 minut (7:38) na korzystanie z mediów rozrywkowych w typowy dzień (ponad 53 godziny tygodniowo) – mniej więcej tyle samo, ile większość dorosłych spędza w pracy na dzień. Ponieważ większość tego czasu poświęca się na „wielozadaniowość mediów” (używając jednocześnie więcej niż jednego medium), w rzeczywistości udaje im się spędzić w sumie 10 godzin i 45 minut treści medialnych w ciągu tych 7,5 godziny dziennie. Według Pew Internet & American Life Project 96% osób w wieku od 18 do 29 lat i trzy czwarte (75%) nastolatków posiada teraz telefon komórkowy, z czego 88% wysyła SMS-y, a 73% nastolatków w USA korzystanie z serwisów społecznościowych, znaczny wzrost w stosunku do poprzednich lat. Badanie przeprowadzone wśród ponad 25000 dzieci w wieku od 9 do 16 lat z 25 krajów europejskich wykazało, że wiele nieletnich dzieci korzysta z serwisów społecznościowych pomimo określonych przez nie wymagań wiekowych, a wielu młodym ludziom brakuje umiejętności cyfrowych, aby bezpiecznie korzystać z serwisów społecznościowych.

Rozwój nowych mediów cyfrowych wymaga nowego modelu edukacyjnego rodziców i wychowawców. Mediacja rodzicielska stała się sposobem na zarządzanie doświadczeniami dzieci z Internetem, czatem, grami wideo i sieciami społecznościowymi.

Ostatnim trendem w internecie jest pokolenie YouTuberów. Youtuberzy to młodzi ludzie, którzy oferują darmowe filmy na swoim osobistym kanale na YouTube. Są tam filmy o grach, modzie, jedzeniu, kinie i muzyce, gdzie oferują tutorial lub komentarze.

Rola telefonów komórkowych, takich jak iPhone , stworzyła niemożność przebywania w izolacji społecznej i możliwość zrujnowania relacji. iPhone aktywuje wyspową korę mózgową, która jest związana z uczuciem miłości. Ludzie okazują swoim telefonom podobne uczucia, jak swoim przyjaciołom, rodzinie i bliskim. Niezliczone osoby spędzają więcej czasu na swoich telefonach w obecności innych osób niż spędzając czas z ludźmi w tym samym pomieszczeniu lub klasie.

Kampanie polityczne w Stanach Zjednoczonych

Próbując określić wpływ nowych mediów na kampanie polityczne i kampanie wyborcze, istniejące badania próbowały sprawdzić, czy nowe media wypierają media konwencjonalne. Telewizja nadal jest dominującym źródłem informacji, ale rośnie zasięg nowych mediów. Wiadomo, że nowe media miały znaczący wpływ na wybory, a to, co rozpoczęło się w kampanii prezydenckiej w 2008 roku, ustanowiło nowe standardy prowadzenia kampanii. Od tego czasu kampanie mają również swoje metody docierania poprzez opracowywanie ukierunkowanych komunikatów dla określonych odbiorców, do których można dotrzeć za pośrednictwem różnych platform mediów społecznościowych . Obie strony mają określone strategie dotyczące mediów cyfrowych, zaprojektowane z myślą o docieraniu do wyborców. Dodatkowo ich strony internetowe są powiązane społecznie, angażując wyborców przed, w trakcie i po wyborach. E- maile i SMS-y są również regularnie wysyłane do zwolenników, zachęcając ich do darowizny i zaangażowania.

Niektóre istniejące badania koncentrują się na sposobach, w jakie kampanie polityczne, partie i kandydaci włączają nowe media do swoich strategii politycznych. Jest to często wieloaspektowe podejście, które łączy nowe i stare formy medialne w celu stworzenia wysoce wyspecjalizowanych strategii. Pozwala im to dotrzeć do szerszego grona odbiorców, ale także dotrzeć do bardzo konkretnych podzbiorów elektoratu. Są w stanie wykorzystać dane z ankiet, a w niektórych przypadkach wykorzystać analizę ruchu i profili w różnych mediach społecznościowych, aby uzyskać dane w czasie rzeczywistym o rodzajach potrzebnego zaangażowania i rodzajach komunikatów, które są udane lub nieudane.

Jedno z istniejących badań nad wpływem nowych mediów na wybory bada związek między korzystaniem przez wyborców z nowych mediów a ich poziomem aktywności politycznej. Koncentrują się na obszarach takich jak „uważność, wiedza, postawy, orientacje i zaangażowanie” (Owen, 2011). W odniesieniach do ogromnej liczby badań Owen (2011) wskazuje, że starsze badania były mieszane, podczas gdy „nowsze badania ujawniają bardziej spójne dowody na zdobywanie informacji”.

Niektóre z tych badań wykazały, że istnieje związek między wielkością i stopniem zaangażowania wyborców a frekwencją (Owen, 2011). Jednak nowe media mogą nie mieć przytłaczającego wpływu na żaden z nich. Inne badania zmierzają w kierunku poglądu, że nowe media mają efekt wzmacniający, że zamiast całkowicie zmieniać, zwiększając zaangażowanie, „naśladują ustalony wzorzec partycypacji politycznej ” (Nam, 2012). Po przeanalizowaniu ankiety na temat demokracji na rzecz zaangażowania obywatelskiego Nam (2012) stwierdził, że „internet odgrywa podwójną rolę w mobilizowaniu uczestnictwa w życiu politycznym osób, które normalnie nie są zaangażowane politycznie, jak również w wzmacnianiu istniejącego uczestnictwa offline”. Odkrycia te wyznaczają płaszczyznę pośrednią między niektórymi badaniami, które optymistycznie utrzymują, że nowe media są niezwykle skuteczne lub skrajnie nieskuteczne we wspieraniu partycypacji politycznej.

Towner (2013) w swoim badaniu przeprowadzonym wśród studentów college'ów stwierdził, że zainteresowanie nowymi mediami zwiększa udział w życiu politycznym w trybie offline i online, szczególnie wśród młodych ludzi. Jego badania pokazują, że rozpowszechnienie mediów internetowych zwiększa uczestnictwo i zaangażowanie. Jego praca sugeruje, że „wydaje się, że źródła internetowe, które ułatwiają zaangażowanie polityczne, komunikację i mobilizację, w szczególności strony internetowe kampanii, media społecznościowe i blogi, są najważniejsze dla uczestnictwa młodych ludzi w życiu politycznym offline”.

Jednym ze sposobów mierzenia efektów i implikacji nowych mediów dla procesu politycznego jest przyjrzenie się deliberacjom, które mają miejsce w tych przestrzeniach cyfrowych (Halpern i Gibbs, 2013). Cytując prace kilku badaczy, Halpern i Gibbs (2003) definiują deliberację jako „wykonywanie zestawu zachowań komunikacyjnych, które promują dogłębną dyskusję. wobec niektórych propozycji przedstawionych przez innych”.

Praca Halperna i Gibbsa (2013) „sugeruje, że chociaż media społecznościowe mogą nie stanowić forum dla intensywnej lub dogłębnej debaty politycznej, to jednak zapewniają przestrzeń do dyskusji i zachęcania do udziału w życiu politycznym, zarówno bezpośrednio, jak i pośrednio”. Ich praca wykracza jednak o krok dalej, ponieważ pokazuje, że niektóre serwisy społecznościowe sprzyjają bardziej zdecydowanej debacie politycznej niż inne, takie jak Facebook, który zapewnia bardzo osobisty i możliwy do zidentyfikowania dostęp do informacji o użytkownikach wraz z wszelkimi komentarzami, które mogą publikować na tematy polityczne . W przeciwieństwie do witryn takich jak YouTube, których komentarze są często publikowane anonimowo.

Zagadnienia etyczne w badaniach nowych mediów

Ze względu na popularność nowych mediów coraz większą popularnością wśród badaczy cieszą się serwisy społecznościowe (SMW), takie jak Facebook i Twitter (Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013). Chociaż SMW stwarzają nowe możliwości, stanowią również wyzwanie dla badaczy zainteresowanych badaniem zjawisk społecznych w Internecie, ponieważ określenie, jakie są dopuszczalne zagrożenia dla prywatności charakterystyczne dla mediów społecznościowych , może być trudne . Niektórzy badacze (np. Moreno, Frost i Christakis, 2008) twierdzą, że standardowe procedury Institutional Review Board (IRB) dostarczają niewiele wskazówek dotyczących protokołów badawczych odnoszących się w szczególności do mediów społecznościowych.

W konsekwencji Moreno i in. (2013) zidentyfikowali trzy główne podejścia do badań nad mediami społecznościowymi i istotne kwestie, które naukowcy powinni rozważyć przed zaangażowaniem się w badania nad mediami społecznościowymi.

Badania obserwacyjne

Jednym z głównych problemów w badaniach obserwacyjnych jest to, czy dany projekt jest uważany za angażujący ludzi. Podmiot ludzki to taki, który „jest definiowany przez przepisy federalne jako żywa osoba, o której badacz uzyskuje dane poprzez interakcję z osobą lub możliwe do zidentyfikowania prywatne informacje”. Moreno i in. (2013) zauważają, że jeśli dostęp do serwisu społecznościowego jest publiczny, informacje są uważane za możliwe do zidentyfikowania, ale nie prywatne, a procedury gromadzenia informacji nie wymagają od badaczy interakcji z oryginalnym plakatem informacji, to nie spełnia to wymagań dla człowieka przedmiot badań. Badania mogą być również zwolnione, jeśli ujawnienie odpowiedzi uczestników poza sferą opublikowanych badań nie naraża uczestnika na odpowiedzialność cywilną lub karną, szkodzi reputacji uczestnika, zdolności do zatrudnienia lub sytuacji finansowej. Biorąc pod uwagę te kryteria, badacze nadal mają jednak znaczną swobodę w prowadzeniu badań obserwacyjnych w mediach społecznościowych. Wiele profili na Facebooku, Twitterze, LinkedIn i Twitterze jest publicznych, a badacze mogą swobodnie wykorzystywać te dane do badań obserwacyjnych.

Użytkownicy mają możliwość zmiany ustawień prywatności w większości serwisów społecznościowych. Na przykład Facebook zapewnia użytkownikom możliwość ograniczenia, kto widzi ich posty, za pomocą określonych ustawień prywatności. Trwa również debata na temat tego, czy wymaganie od użytkowników utworzenia nazwy użytkownika i hasła jest wystarczające do ustalenia, czy dane są uważane za publiczne, czy prywatne. Historycznie, instytucjonalne komisje rewizyjne uważały takie strony za prywatne, chociaż nowsze strony, takie jak YouTube, kwestionują tę praktykę. Na przykład YouTube wymaga jedynie utworzenia nazwy użytkownika i hasła do publikowania filmów i/lub oglądania treści dla dorosłych, ale każdy może oglądać ogólne filmy z YouTube, a te ogólne filmy nie będą podlegać wymogom uzyskania zgody naukowców, którzy chcą prowadzić badania obserwacyjne .

Interaktywne badania

Według Romano i in. (2013), badania interaktywne mają miejsce, gdy „badacz chce uzyskać dostęp do treści [strony mediów społecznościowych], która nie jest publicznie dostępna” (str. 710). Ponieważ badacze mają ograniczone możliwości uzyskania dostępu do tych danych, może to oznaczać, że badacz wysyła użytkownikowi Facebooka zaproszenie do znajomych lub obserwuje użytkownika na Twitterze, aby uzyskać dostęp do potencjalnie chronionych tweetów (str.711). Chociaż można argumentować, że takie działania naruszałyby oczekiwania użytkowników mediów społecznościowych dotyczące prywatności, Ellison, Steinfield i Lampe (2007) twierdzili, że działania takie jak „zaprzyjaźnianie się” lub „obserwowanie” osoby w mediach społecznościowych stanowią relację „luźną” i w związku z tym nie wystarczy, aby ustanowić uzasadnione oczekiwanie prywatności, ponieważ osoby często mają przyjaciół lub obserwujących, których nigdy nawet nie spotkały.

Badania ankietowe i wywiadowe

Ponieważ badania w mediach społecznościowych odbywają się online, badaczom trudno jest obserwować reakcje uczestników na proces świadomej zgody. Na przykład podczas zbierania informacji o działaniach, które są potencjalnie nielegalne, lub rekrutacji uczestników ze stygmatyzowanych populacji, ten brak fizycznej bliskości może potencjalnie negatywnie wpłynąć na proces świadomej zgody. Kolejna ważna uwaga dotyczy poufności informacji dostarczonych przez uczestników. Podczas gdy informacje dostarczane przez Internet mogą być postrzegane jako mniej ryzykowne, badania, w których publikowane są bezpośrednie cytaty uczestników badania, mogą narazić ich na ryzyko zidentyfikowania przez wyszukiwarkę Google.

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura