Sinus Mora -Sine Mora

Sine Mora
Sine Mora cover.png
Deweloper(zy)
Wydawcy
Rzeczywistość cyfrowa
Dyrektor(zy) Teodor Reiker
Producent(y) Shuji Ishikawa
Projektanci Teodor Reiker
Pisarze Teodor Reiker
Kompozytor(zy) Akira Yamaoka
Platformy
Uwolnienie
21 marca 2012 r.
  • Xbox 360
  • 21 marca 2012 r.
  • Okna
  • 9 listopada 2012
  • 8 sierpnia 2017 (EX)
  • PS3, PSV iOS
  • 16 lipca 2013 r.
  • Ouja
  • 13 sierpnia 2013 r.
  • Android
  • 16 sierpnia 2013
  • PlayStation 4, Xbox One
  • 8 sierpnia 2017
  • Przełącznik Nintendo
Gatunki Zastrzel ich
Tryb(y) Jeden gracz

Sine Mora to gra wideo typu shoot 'em up stworzona przez Digital Reality i Grasshopper Manufacture na konsole Xbox 360 , Windows , PlayStation 3 , PlayStation Vita i iOS . Został wydany 21 marca 2012 na Xbox 360 za pośrednictwem Xbox Live Arcade , 20 listopada 2012 na PlayStation 3 i PlayStation Vita za pośrednictwem PlayStation Network , 16 lipca 2013 na iOS za pośrednictwem iTunes Store , a także Windows, oraz 13 sierpnia 2013 r. dla Ouya . Gra tostrzelanka 2.5D ; rozgrywka jest ograniczona do dwóch osi, podczas gdy otoczenie jest renderowane w 3D. Sceneria została opisana jakoinspirowana Diesel punkiem i zawiera antropomorficzne postacie.

Gra została dobrze przyjęta przez krytyków, uzyskując łączne wyniki 84,05% na GameRankings i 83/100 na Metacritic , dwóch agregatorach recenzji gier wideo. Krytycy uznali tę historię za zagmatwaną, ale pochwalili ogólną rozgrywkę. W szczególności mechanika strzelanek, mechanika oparta na czasie i walki z bossami otrzymały wysokie oceny. Recenzenci chwalili również oprawę graficzną gry.

3 marca 2017 THQ Nordic zaprezentowało Sine Mora EX , rozszerzoną wersję Sine Mora na Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows i Xbox One. Gra była niespodzianką zapowiedzią debiutu na PAX East 2017. Została wydana 8 sierpnia 2017 r., a wersja na Switch została wydana 26 września 2017 r. w Ameryce Północnej i 10 października 2017 r. w Europie.

Rozgrywka

Sine Mora to strzelanka 2.5D . Podczas gdy środowisko i obiekty są renderowane w 3D, rozgrywka przebiega w płaszczyźnie 2D.

Sine Mora ( łac. „bez zwłoki”) to strzelanka z przewijaniem w bok . Gracz kontroluje samolot wzdłuż dwóch osi, atakując wrogów. Świat rozgrywki jest renderowany w 3D, a w kluczowych momentach gry odtwarzana jest przerywnik filmowy, w którym porusza się kamera i samolot. Są to często przejścia do innej części świata gry, ale służą również do tego, aby dać graczowi nową perspektywę na takie rzeczy, jak walki z bossami . Podstawowe uzbrojenie samolotu można ulepszać, a gracze są wyposażeni w ograniczoną, potężniejszą broń dodatkową, aby jednocześnie eliminować więcej wrogów na ekranie. Kolejne zabójstwa bronią podstawową zwiększą mnożnik wyniku gry, podczas gdy użycie broni dodatkowej lub manipulacja czasem zresetują mnożnik. Ostateczny wynik gracza zależy od wielu czynników, w tym zabójstw, otrzymanych obrażeń i zebranych wzmocnień.

Ponieważ gra jest reklamowana jako strzelanka typu bullet hell , zawiera cztery poziomy trudności: normalny, wymagający, trudny i szalony. Normalny poziom trudności zmniejsza uzbrojenie na ekranie od wrogów, podczas gdy szalony poziom trudności jest skierowany do weteranów gatunku. W tej trudności uzbrojenie na ekranie jest znacznie wyższe, wymuszając wyższy poziom trudności. Ponadto dostępne są cztery tryby gry: Story, Arcade, Score Attack i Boss Training. Tryb fabularny jest podstawowym trybem gry i pozwala graczowi zobaczyć narrację w miarę postępów w grze. Na standardowym poziomie trudności gracze otrzymują osiem kontynuacji, podczas gdy poziom trudności Insane daje tylko pięć. Ukończenie poziomów na trudniejszym poziomie trudności odblokowuje alternatywną narrację. Tryb Arcade usuwa narracyjne przerywniki i ogranicza gracza do tylko trzech kontynuacji. Tryb Atak na wynik pozwala graczom powtórzyć dowolny etap, który został wcześniej ukończony z tylko jednym życiem. Celem jest osiągnięcie jak najwyższego wyniku i ukończenie etapu. Gracze nie przechodzą do następnego etapu po ukończeniu w tym trybie. Trening bossów pozwala graczom ćwiczyć i/lub odtwarzać dowolne odblokowane bitwy z bossami. Kontynuacje w tym trybie są nieograniczone.

Sine Mora nie używa tradycyjnej mechaniki zdrowia gracza . Zamiast tego gra na aspekcie czasu. Każdy poziom ma określony czas, który nadal spada. Otrzymywanie obrażeń tymczasowo przyspieszy ten proces, a eliminacja wrogów wydłuży czas. Wzmocnienia w grze mogą zapewniać bonusy, takie jak tarcza, dodatkowy czas i ulepszona broń. Gracze mogą wybierać spośród wielu postaci i samolotów, a kombinacja wyborów decyduje o ważnych statystykach podczas gry. Postacie nie są związane z konkretną płaszczyzną, a raczej postacie i płaszczyzny posiadają unikalne atrybuty, których kombinacja decyduje o statystykach.

Streszczenie

Sine Mora zawiera dwie fabuły rozgrywające się w różnych momentach w czasie. Pierwsza przedstawia ojca, który chciał zemścić się na Imperium, które zabiło jego syna za to, że był jedynym pilotem, który odmówił zrzucenia bomby atomowej podczas ataku na Enkies. Druga przedstawia ostatnich ocalałych z rasy Enkie, którzy również planują zemstę na Imperium za ich zniszczenie. Etapy gry często rozgrywają się w tych samych lokalizacjach, w zauważalnie różnych stanach, ze względu na to, że rozgrywają się w różnych epokach.

Akcja gry toczy się na planecie Seol, która bardzo przypomina Ziemię. Różni się tym, że jego skorupa jest tak niestabilna, że ​​często powoduje wstrząsy, które radykalnie zmieniają jego geografię w krótkim czasie. Chociaż pierwotnie podzielono je na cztery wielkie narody, w czasie, gdy fabuła się rozwija, dwie frakcje są uwikłane w Wieczną Wojnę: agresywne i dyktatorskie Imperium Layil oraz królestwo Atarach rasy Enkie. Podążając za naukami wielkiego proroka Enki, Enkie słyną z wyjątkowego talentu manipulowania czasem, do tego stopnia, że ​​są w stanie przenosić dowolny przedmiot, a nawet siebie, do dowolnego punktu w przeszłość lub nawet przyszłość. Jednak z czasem Imperium rozwija „Projekt”, maszynę zdolną do manipulowania czasem. Urządzenie jest zdolne do arbitralnego przyspieszania upływu czasu przedmiotu, a nawet żywej istoty, do punktu, w którym dosłownie wymazuje go z istnienia. Przechowywany w pływającym mieście-fortecy Siriad, Projekt wykorzystuje każdy pojazd wojskowy Layil jako przekaźnik, tworząc broń, której nie można skutecznie wyłączyć. Ta przewaga pozwoliła Imperium przebić się przez obronę Enkie, czego kulminacją było okrutne (przypuszczalnie) bombardowanie nuklearne królestwa Atarach.

W „normalnej” narracji, która obejmuje pierwszą grę gracza, Ronotra Koss opłakuje śmierć swojego syna, Argusa Pytela, z rąk kolegów z załogi, ponieważ podczas lotu bombowca Cobalt King odmówił zrzucenia atomu bomba na stolicę Enkie; rozgoryczony i mściwy Koss obsługuje skradziony samolot „Merenstein” ze szkoły Sine Mora i z pomocą przemyconej bojowej sztucznej inteligencji, GARAI 74/22876, zaczyna systematycznie infiltrować struktury Imperium Layil i eliminować oficerów związanych ze śmiercią jego syna. podczas dokonywania krwawej zemsty na Imperium, które porzuciło go po incydencie, który pozostawił go po amputacji. W końcu docierając do miasta Tira, stolicy Imperium, bezlitośnie niszczy większość jego sił zbrojnych, w końcu stawiając czoła kolosalnej fortecy szturmowej Domus obsługiwanej przez oficera, który zabił Argusa, zdołał ją zniszczyć po manewrowaniu przez obronę i wysadzeniu w powietrze mocy rdzenie.

Równoległa fabuła obejmuje Akyta Driadę i zespół ocalałych bojowników ruchu oporu Enkie, którzy przeprowadzają serię ataków partyzanckich na imperium, chcąc powstrzymać Projekt. Większość lokacji odwiedza się po wyczynach Ronotry Koss, charakteryzując się znacznie bardziej zrujnowanym wyglądem i silniejszym oporem sił Imperium. Bojownicy ruchu oporu padają jeden po drugim, schwytani lub zabici w akcji, zadając serię obezwładniających ciosów Layilom, którzy jednak pozornie odzyskują siły po każdym z minimalnych rzeczywistych konsekwencji, z wyjątkiem uszkodzeń konstrukcji. Infiltrując Siriad, pływającą fortecę Imperium, Akyta, wówczas jedyna ocalała, dociera do głównej komory mieszczącej aparat Projektu; tam jest przerażona, gdy znajduje dwa miliony ocalałych Enkie podłączonych do maszyn, silnie odurzonych i genetycznie zmienionych, a ich naturalne możliwości manipulacji czasem są kierowane do zasilania czasowej broni grawitacyjnej Imperium. Walcząc ze strażnikiem i kontrolerem obiektu, Ophanem, udaje jej się położyć kres zagrożeniu ze strony broni, pozostawiając Layilowi ​​niezdolność do manipulacji czasem.

W szokującym skręcie jednak okazuje się, że cały łańcuch wydarzeń został zaprojektowany przez samego Argusa Pytela: najwyższego rangą oficera wywiadu i współpracownika, który zaprojektował, aby obie grupy ruchu oporu rozpoczęły misje samobójcze, przekonany o tym, że Imperium szansa na szybkie odzyskanie sił po wszelkich uszkodzeniach dzięki kontroli nad osią czasu. Członek załogi rebeliantów na pokładzie Cobalt King został w rzeczywistości zabity przez Pytela, a nie na odwrót, co wykorzystał, by oszukać frakcję ojca do działania. Plan jednak przybrał kolejny nieoczekiwany obrót, gdy, zaskakując napastnika Domus i zestrzeliwując go gradem pocisków, z przerażeniem odkrył, że właśnie zabił własnego ojca. W międzyczasie, około tysiąc lat później, Akyta sama poniosła porażkę, gdy Ophan, po krytycznym nieprawidłowym działaniu, aktywowała system samozniszczenia Projektu, detonując obiekt i zabijając niewolników Enkie, skutecznie wykorzeniając całą rasę Enkie.

„Alternatywna” narracja jest bardziej alternatywnym zakończeniem: po śmierci ojca Ronotry Koss z własnej ręki, Argus zaczyna obmyślać własny plan zemsty na Imperium: wykorzystując swoją wiedzę o przeszłych wydarzeniach i sprzęcie Projektu, cofnął się w czasie, zanim Akyta zdołała zniszczyć Ophan, przenosząc ją 4200 lat w przeszłość i ratując jej życie, zanim sam zniszczy obiekt (i umrze w tym procesie). Sine Mora kończy się tym samym filmem otwierającym, ujawniając Argusa jako pilota Króla Kobaltu: jednak okazuje się, że Akyta jest w ciąży i urodziła nikogo innego, jak samego Enki, co zatacza w ten sposób całą historię.

Rozwój i marketing

Krytycy chwalili przejście od grafiki koncepcyjnej (na górze) do rzeczywistej rozgrywki (na dole).

Sine Mora został ogłoszony 18 sierpnia 2010. Został opracowany w ramach partnerstwa pomiędzy Grasshopper Manufacture i Digital Reality . Grasshopper był odpowiedzialny za kierownictwo artystyczne i projekt dźwięku, podczas gdy Digital Reality zajęło się zasobami 3D, programowaniem, fabułą i projektowaniem gier. Gra jest dostępna zarówno na Xbox 360, jak i PlayStation 3 za pośrednictwem odpowiednich sieci do pobrania.

Styl graficzny gry jest inspirowany Diesel punkiem . Bitwy z bossami w grze zostały początkowo zaprojektowane w dużej mierze przez Mahiro Maedę, artystę anime znanego z pracy nad The Animatrix , Kill Bill i Neon Genesis Evangelion . Gez Fry wyreżyserował grafikę w grze i zaprojektował postacie, przy udziale Yoshiro Kimury. Postacie zostały zaprojektowane jako humanoidalne zwierzęta, ponieważ Fry miał wrażenie, że gra nie była „wystarczająco szalona”. „Nasze postacie były pierwotnie ludzkimi postaciami” – powiedział Theodore Reiker, dyrektor kreatywny w Digital Reality. „Pewnego dnia zwrócił się do mnie z pomysłem posiadania antropomorficznych postaci – zwierząt”.

Reiker przytoczył kilka piekielnych strzelanek, takich jak Battle Garegga , Einhänder i Under Defeat jako wpływy na grę. „ Sine Mora to nasz hołd dla niesamowitych gier, w które graliśmy przez ostatnie 30 lat” – powiedział Reiker. Projektanci początkowo głosili postacie po węgiersku jako miejsce zastępcze dla innych języków, jednak pomysł tak im się spodobał, że zachowali język i zapewnili tłumaczenia za pomocą napisów dla graczy nie mówiących po węgiersku. Akira Yamaoka z Grasshopper Manufacture, najbardziej znany ze swojej muzyki do serii Silent Hill , skomponował muzykę do gry. Yamaoka zainspirował się muzyką elektroniczną z lat 70. i wykorzystał ją do stworzenia ścieżki dźwiękowej pasującej do stylu diesel-punk. O ścieżce dźwiękowej stwierdził: „Musiałem stworzyć coś, co byłoby godne tej gry, a także dźwięk, który mógłby faktycznie ulepszyć grę w połączeniu z grafiką”.

Digital Reality zorganizowało konkurs, w którym fani mogli odgadnąć datę premiery gry. Ci, którzy zgadli poprawnie, mieli szansę otrzymać darmową kopię gry. Zwycięzca został wyłoniony na podstawie loterii na podstawie wyniku, jaki uzyskał członek zespołu podczas gry. Sine Mora została pokazana na targach Gamescom i Penny Arcade Expo (PAX). Na PAX rozdawano koszulki i inne gadżety promocyjne . Konkursy na towary były również prowadzone za pośrednictwem oficjalnej strony gry na Facebooku.

Przed konwencją E3 2012 ogłoszono, że Sine Mora ukaże się również na PlayStation Vita . Ta wersja zawiera nową bohaterkę, Wilhelmine Muller, pochodzącą ze świata „Under Defeat”, z nową bronią i chromosomami. Później ogłoszono, że gra będzie dostępna również na PlayStation 3 .

16 lipca 2013 r. gra została wydana na iOS za pośrednictwem iTunes Store przez dewelopera Pocket Scientists . Wersje na Androida i Amazon Kindle Fire pojawią się później.

Przyjęcie

Sine Mora otrzymał ogólnie przychylne recenzje od krytyków. Obecnie ma wynik 84,93% na zagregowanej witrynie GameRankings , podczas gdy inna zagregowana witryna Metacritic podaje wynik 85/100. Najwyższy wynik, 95% aprobaty, pochodzi od Chrisa Cartera z Gamer Limit, natomiast najniższy, 60% aprobaty, podzielili recenzenci z Gameblog.Fr i Simon Campanello z Eurogamer Sweden. Większość recenzji oceniła grę na 80% lub więcej aprobaty.

Kilka Sine Mora ' s mechaniki rozgrywki były chwalone przez krytyków. Daemon Hatfield z IGN pochwalił różnorodność trybów, w szczególności tryb Boss Training, który jego zdaniem przyda się poważnym graczom. Richard Mitchell z Joystiq chwalił w szczególności mechanikę gry opartą na czasie. Uważał, że daje to „graczom nowe spojrzenie na odwieczną formułę”. Sterling McGarvey z GamesRadar uważał, że gra jest wyzwaniem, a jednocześnie świetną zabawą. Dał też wysokie oceny za rozgrywkę i prezentację podczas walk z bossami. Sinan Kubba z VideoGamer.com również pochwalił walki z bossami, przytaczając liczne sekwencje ataków i przejścia 3D jako główne punkty.

Fabuła gry była dla niektórych recenzentów niejasna. Daemon Hatfield z IGN stwierdził, że ta historia jest „trudna do naśladowania”. Dan Whitehead, recenzent Eurogamer , zgodził się, że historia jest trudna do naśladowania. Czuł również, że zdarzały się sytuacje, w których gracz miał za dużo tekstu do przeczytania, co utrudniało śledzenie historii. Richard Mitchell z Joystiq zauważył jednak, że zrozumienie historii nie jest niezbędne do czerpania przyjemności z gry. Sine Mora ' wizualizacje s otrzymał generalnie wysokie noty. Daemon Hatfield z IGN zauważył, że gra jest na tyle szczegółowa, że ​​gracze „widzą każdy pojedynczy pocisk spadający ze [ich] statku podczas strzelania”. Dan Whitehead z Eurogamer nazwał grę „prawdopodobnie najbardziej oszałamiającą wizualnie strzelanką, jaką kiedykolwiek stworzono”.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki