Shadowrun -Shadowrun

Shadowrun
Shadowrun4A.jpg
Okładka Shadowrun 20th Anniversary Edition
Projektanci Robert N. Charrette
Paul Hume
Tom Dowd
L. Ross Babcock III
Sam Lewis
Dave Wylie
Mike Mulvihill
i in.
Wydawcy FASA
Fantasy Productions
Catalyst Game Labs
Publikacja 1989
1992 ( Wydanie drugie )
1998 ( Wydanie trzecie )
2005 ( Wydanie czwarte )
2009 ( 20. rocznica )
2013 ( Wydanie Piąte )
2019 ( Wydanie Szóste )
Gatunki Cyberpunkowa fantazja
Systemy Zwyczaj
Akcja rozgrywa się w tym samym świecie co Earthdawn ,
tysiące lat później (2083 r . )

Shadowrun to stołowa gra RPG science-fiction osadzona w fikcyjnym uniwersum niedalekiej przyszłości,w którymwspółistnieją cybernetyka , magia i fantastyczne stworzenia. Łączy w sobie gatunki cyberpunka , fantastyki miejskiej i przestępczości , z okazjonalnymi elementami konspiracji , horroru i kryminału . Od momentu powstania w 1989 roku Shadowrun pozostaje jedną z najpopularniejszych gier RPG. Stworzyła ogromną serię powieści, kolekcjonerską grę karcianą, dwie gry wojenne oparte na miniaturach i wiele gier wideo.

Tytuł został zaczerpnięty z głównego założenia gry – świata bliskiej przyszłości zniszczonego przez potężne wydarzenie magiczne, w którym szaleje szpiegostwo przemysłowe i korporacyjna wojna . Shadowrun - udana kradzież danych lub fizyczne włamanie w konkurencyjnej korporacji czy organizacji - jest jednym z głównych narzędzi stosowanych przez obu rywali korporacyjnych i półświatka figur. Deckerom (futurystycznym hakerom ), którzy potrafią wejść w wciągającą, trójwymiarową cyberprzestrzeń, przeciwstawiają się rywalizujący deckerzy i śmiertelna, potencjalnie niszcząca mózg sztuczna inteligencja zwana „ Intrusion Countermeasures ” – w skrócie „IC” – która jest chroniona przez ulicznych bojowników i/ lub najemnicy, często z implantami cyborga (tzw. cyberware ), magicy i inne egzotyczne postacie, podczas takich misji, jak szukają dostępu, fizycznego lub zdalnego, do struktur władzy rywalizujących grup. Magia powróciła również do świata po serii plag ; smoki, które mogą przybrać ludzką postać, również powróciły i są powszechnie spotykane na wysokich stanowiskach w korporacji.

Ustawienie

Akcja Shadowrun toczy się kilkadziesiąt lat w przyszłości (2050 w pierwszej edycji, obecnie 2083). Koniec mezoamerykańskiego kalendarza Long Count zapoczątkował „szósty świat”, w którym pojawiły się niegdyś mitologiczne istoty (np. smoki) i nagle pojawiły się formy magii . Duża liczba ludzi „zgoblinizowała się” w orki i trolle, podczas gdy wiele ludzkich dzieci rodzi się jako elfy, krasnoludy i jeszcze bardziej egzotyczne stworzenia. W Ameryce Północnej rdzenni mieszkańcy odkryli, że ich tradycyjne ceremonie pozwalają im dowodzić potężnymi duchami, a rytuały związane z nowym ruchem Tańca Duchów pozwalają im przejąć kontrolę nad znaczną częścią zachodnich Stanów Zjednoczonych i Kanady, gdzie utworzyli federację rdzennych narodów amerykańskich. Seattle pozostaje pod kontrolą USA na mocy traktatu jako enklawa -miasto-państwo , a większość materiałów do gry jest tam osadzona i zakłada się, że kampanie będą wykorzystywać to jako scenerię.

Równolegle z tymi magicznymi wydarzeniami, XXI wiek to wydarzenia technologiczne i społeczne związane z cyberpunkową science fiction. Megakorporacje kontrolują życie swoich pracowników i dowodzą własnymi armiami ; dziesięć największych ma eksterytorialność , taką jaką obecnie cieszą się głowy zagranicznych państw. Postęp technologiczny sprawia, że ​​cyberware (mechaniczne części ciała zastępujące części ciała) i bioware (części ciała wyhodowane w kadzi wszczepiane w miejsce naturalnych narządów) stają się powszechne. Awaria komputera w 2029 r. doprowadziła do powstania Matrix, ogólnoświatowej sieci komputerowej, z którą użytkownicy wchodzą w interakcję za pośrednictwem bezpośredniego interfejsu neuronowego. Kiedy pojawiają się konflikty, korporacje, rządy, zorganizowane syndykaty przestępcze , a nawet zamożne osoby, zlecają swoją brudną robotę specjalistom, którzy następnie wykonują „pościgi w cieniu” lub misje podejmowane przez aktywa, których można odmówić, bez tożsamości lub tych, którzy chcą pozostać nieznani. Najbardziej wykwalifikowani z tych specjalistów, zwani shadowrunnerami, zdobyli reputację ludzi wykonujących swoje zadanie. Mają talent do przetrwania i prosperowania w świecie Shadowrun .

Historia publikacji

Shadowrun został opracowany i opublikowany przez FASA od 1989 do początku 2001 roku, kiedy FASA zamknęła swoje podwoje, a nieruchomość została przeniesiona do WizKids (firmy założonej przez byłych pracowników FASA). Dwa lata przed zamknięciem FASA sprzedała swój oddział gier wideo, FASA Interactive, korporacji Microsoft, zachowując prawa do publikowania powieści i długopisowych gier RPG. Od tego czasu prawa cyfrowe do Shadowrun IP należą do Microsoftu od 1999 roku. WizKids udzielił licencji na prawa RPG firmie Fantasy Productions (która już publikowała dla wersji niemieckiej), dopóki nie zostały przejęte przez Topps w 2003 roku. Catalyst Game Labs (wydawnictwo InMediaRes Produkcje) licencjonował prawa Topps do publikowania nowych produktów. Samo WizKids wyprodukowało nieudaną kolekcjonerską grę figurową opartą na nieruchomości, o nazwie Shadowrun Duels .

Shadowrun Fifth Edition została ogłoszona w grudniu 2012 roku. Została wydana jako plik PDF w lipcu 2013 roku, z limitowaną wersją podstawowej instrukcji Fifth Edition w miękkiej oprawie sprzedaną na targach Origins Game Fair w czerwcu 2013 roku. Wersja w twardej oprawie została wydana w sierpniu 2013 roku Generalnie był podobny do systemu, który został zaprezentowany w czwartej edycji i zmodyfikowany w dwudziestej rocznicowej edycji.

Szósta edycja, zatytułowana Shadowrun , Szósty Świat, została ogłoszona 1 maja 2019 r., aby zbiegła się z 30. rocznicą gry, wraz z nową stroną internetową pod adresem shadowrunsixthworld.com. Gra została udostępniona publicznie 26 sierpnia 2019 r. Mechanika tej nowej wersji jest zasadniczo podobna do tej z Piątej Edycji, z niektórymi systemami przerobionymi pod kątem tego, co programista liniowy Jason Hardy opisuje jako usprawnienie systemu. Ta nowa wersja to także postęp w roku w grze do 2080 roku.

Od 2004 roku Shadowrun Missions ( SRM ) oferuje fanom „ żywe kampanie ”, które pozwalają na ciągły rozwój postaci. SRM jest podzielony na „sezony”, które składają się z maksymalnie 24 pojedynczych misji, które można rozegrać w domu, a misje specjalne dostępne są wyłącznie na konwentach. Każdy sezon SRM rozwija nadrzędną fabułę skupioną na konkretnym mieście z otoczenia Shadowrun . Ustawienia misji obejmowały podzielone miasto Denver, korporacyjne miasto-stan Manhattan i miasto-stan Seattle Metroplex oraz dawniej otoczone murem pustkowia Chicago.

Gra fabularna Shadowrun zrodziła kilka obiektów, w tym Shadowrun: The Trading Card Game , osiem gier wideo, figurkową grę akcji ( Shadowrun Duels ), dwa czasopisma, książkę o sztuce i ponad 50 powieści , zaczynając od Tajemnic władzy seria, która wprowadza niektóre z oryginalnych postaci Shadowrun i stanowi wprowadzenie do tego fikcyjnego wszechświata. Oprócz głównej księgi zasad (obecnie w szóstej edycji) opublikowano ponad 100 książek uzupełniających z przygodami i rozszerzeniami zarówno zasad, jak i ustawień gry. Catalyst Game Labs ogłosiło, że rok 2013 będzie „Rokiem Shadowrun”, a oprócz wydania piątej edycji Shadowrun, współpracował z wydawcami w następujących nieruchomościach: Shadowrun: Crossfire, The Adventure Deck-building Game ; Shadowrun: Sprawl Gangers , taktyczna miniaturowa gra wojenna ; oraz Shadowrun: Hostile Takeover , gra planszowa zaprojektowana przez Bryana CP Steele, ma ukazać się na przełomie 2014 i 2015 roku. Catalyst współpracował z Nordic Games i Cliffhanger Studios, aby stworzyć grę RPG Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown , jednak została zamknięta 30 listopada 2018 r. producenci powołujący się na brak finansowania i wygaśnięcie warunków licencji na korzystanie z IP.

Fikcyjny wszechświat

Świat Shadowrun jest cross-gatunkowy , zawierający elementy zarówno cyberpunka, jak i urban fantasy . W przeciwieństwie do czysto cyberpunkowej gry, w świecie Shadowrun magia istnieje i „działa” od 2011 roku. Między innymi podzieliła ludzkość na podtypy, znane również jako metatypy/metaludzi. Niektóre z tych metatypów przybierają formę zwykłych ras fantasy . Podobnie, niektóre zwierzęta zamieniły się w znane potwory z dawnych fantazji i tradycji, a zarówno potwory, jak i ludzcy magowie odzyskali magiczne moce. W drugiej połowie XXI wieku, w czasie, gdy toczy się akcja gry, wydarzenia te są uznawane za codzienność. Człowiek, maszyna i magia istnieją w świecie, w którym niesamowite jest jednym z najczęstszych, a technologia wkroczyła w każdy aspekt ludzkiego (i metaludzkiego) życia.

Wyścigi

Postaciami w Shadowrun mogą być ludzie, orkowie, trolle, elfy, krasnoludy, a także pewne rozbieżne podgatunki (znane jako metawarianty), takie jak gnomy, olbrzymy, minotaury itp. Na początku, gdy magia powróciła do świata, ludzie zaczęli zmienić lub urodzić dzieci elfów i krasnoludów, zjawisko zwane niewyjaśnioną ekspresją genetyczną (UGE). Później niektórzy młodzi i dorośli ludzie „goblinowali” się w inne rasy (głównie orki, ale także niektóre trolle). Termin „ metaczłowiek ” jest używany albo w odniesieniu do ludzkości jako całości, w tym wszystkich ras, albo w odniesieniu do ras innych niż ludzkie, w zależności od kontekstu. Wraz z powrotem Komety Halleya pojawiły się nowe ludzkie warianty zwane „podmieńcami”. Dwie rasy metaludzkie mają fikcyjne języki .

Ponadto wiadomo, że wirus znany jako ludzki wirus meta-ludzkiego wampiryzmu (HMHVV), z wieloma wariantami szczepów, powoduje dalsze zmiany, daleko wykraczające poza tradycyjny wampiryzm, często powodując zaciekłe obrzydliwości, które nie są już ludzkie, a czasem nie. już nawet czujące: bandersnatches , banshee , dzoo-noo-quas , gobliny , ghule , nosferatus , wampiry , wendigo , dzikie fomorian i inne. Większość z tych gatunków nie uważa typów ludzkich/metaludzkich za coś więcej niż ofiary i są ogólnie traktowane przez społeczeństwo jako niebezpieczne tematy. Nie są zwykle dostępne jako postacie gracza. Smoki są również obecne w przebudzonym świecie, ale nie jako postacie graczy. Smoki są bardzo potężne fizycznie, magicznie, aw niektórych sytuacjach finansowo; niektóre smoki znalazły bogactwa, które zgromadziły i ukryły podczas ostatniego Przebudzenia. Ich wielka inteligencja pozwoliła im szybko zyskać duże wpływy i władzę, a nieliczni wspięli się na wysokie stanowiska polityczne i gospodarcze, zarządzając całymi korporacjami lub nawet jako głowy państw.

Tło gry

Akcja gry toczy się 62 lata w przyszłości, po wielkiej zmianie, która przywróciła światu magię. Pojawienie się magii, wybuch plag VITAS, awaria komputera w 2029 roku, eurowojeny i gorączka o niepodległość indiańskich plemion, chińskich prowincji i wszystkiego innego, co towarzyszyło wielu walkom, które spustoszyły Europę i Azję rządy świata upadają i upadają. Stany Zjednoczone zostały podzielone na podstany. Wartość pieniężna została utracona. Świat musiał się odbudować, a oni odbudowali, tym razem na obraz megakorporacji, które przejęły władzę. Korzystając z praw, które zostały uchwalone lata temu, i korzystając z nowo odkrytej wolności, megakorpus zaczął wywierać wpływ na upadających rządów. Wkrótce świat się zmienił. Granice zostały na nowo wytyczone, a krajobraz polityczny zmienił się na zawsze.

Podstawowym założeniem tej scenerii jest to, że w miarę jak świat znosił ciąg zmieniających państwo wydarzeń i konfliktów, krajobraz polityczny ulegał fragmentacji i reformowaniu. Na przykład w Ameryce Północnej niektóre narody rozpadły się i zreformowały, jak miało to miejsce w przypadku Konfederacji Stanów Zjednoczonych Ameryki oraz Stanów Zjednoczonych Kanady i Stanów Zjednoczonych, podczas gdy inne stały się rajami dla określonych grup rasowych lub etnicznych, takich jak rdzenni Amerykanie (rdzenni Amerykanie, którzy wykorzystali swoje nowo odkryte zdolności magiczne, aby odzyskać ogromne połacie ziemi) lub elfickie księstwo Tír Tairngire, które obejmuje cały stan Oregon. Niektóre, jak Wolne Państwo Kalifornia, po prostu ogłosiły niepodległość, podczas gdy inne stały się de facto filiami korporacji, jak Aztlan (dawny Meksyk), siedziba megakorporacji Aztechnology. Pomimo nowej roli megakorporacji, wiele narodów nadal ma znaczną władzę dzięki środkom gospodarczym, społecznym i militarnym. Dla większości ludzi „przetrwanie” oznacza wykorzystanie tego, co korpus lub rząd mogą im przynieść.

Korporacje

Monolityczni „wrogowie” świata Shadowrun (zapożyczający się w dużej mierze z cyberpunkowych mitów) to korporacje, nazywane „megakorporacjami”, „megakorpusami” lub po prostu „mega” lub „korpus”. Megakorporacje w XXI wieku są globalne, a wszystkie oprócz najmniejszych korporacji posiadają wiele filii i oddziałów na całym świecie. Są supermocarstwa z Shadowrun wszechświata z największych korporacji mając znacznie więcej władzy politycznej, gospodarczej i wojskowej niż nawet najbardziej wpływowych państw narodowych.

W Shadowrun , korporacje są skutecznie "układane" według ilości aktywów pod ich kontrolą, w tym materiałów, personelu i własności, a także zysków. Te stopnie to A, AA i AAA; Korporacje AAA są na najwyższym poziomie. Większość korporacji na poziomie AA i AAA jest odporna na prawo krajowe, odpowiada tylko przed sobą i jest regulowana tylko przez Sąd Korporacyjny, zgromadzenie dziesięciu korporacji z oceną AAA. Wszystkie korporacje z oceną AAA i większość z oceną AA wykazują przywilej znany jako „ eksterytorialność ”, co oznacza, że ​​każda ziemia należąca do korporacji jest suwerennym terytorium tylko dla korporacji i jest odporna na wszelkie prawa kraju, w którym się znajduje. Terytorium korporacji jest nie ziemia obca, ale ziemia korporacyjna, tak jak jej pracownicy są obywatelami korporacji, chociaż podwójne obywatelstwo w korporacji i narodzie jest powszechne. Korpus AAA, a także liczne pomniejsze korporacje, walczą ze sobą nie tylko w sali konferencyjnej czy podczas negocjacji biznesowych na wysokim szczeblu, ale także przy fizycznym zniszczeniu, tajnych operacjach, wrogim wydobyciu lub eliminowaniu istotnego personelu oraz innymi sposobami sabotażu. Ponieważ żadna korporacja nie chce być pociągnięta do odpowiedzialności za szkody, musi to zrobić wynajętymi aktywami, których można odmówić, lub „cieniami cieni”, niewidocznymi dla systemu, w którym każdy obywatel jest oznaczony numerem identyfikacyjnym systemu (SIN).

Technologia i matryca

Pomimo awarii, która spowodowała duże uszkodzenie danych, technologia w grze jest zaawansowana. Cyberware zwiększające możliwości (sztuczne implanty cybernetyczne) i Bioware (genetycznie modyfikowane implanty biologiczne) pojawiły się i stały się powszechne. Postacie mogą również wzmacniać swoje ciała za pomocą implantów nanotechnologicznych .

We wcześniejszych wydaniach powieści w tle technologia bezpośredniego interfejsu neuronowego umożliwiała ludziom i metaludziom bezpośredni dostęp do komputerów i Matrycy, globalnej sieci komputerowej zrestrukturyzowanej po katastrofie w 2029 roku. Dostęp do Matriksa uzyskali „deckers”: osoby, które mają „cyberdeki”, przenośne lub zużyte urządzenia komputerowe, które są połączone z mózgiem użytkownika za pomocą implantu interfejsu mózg-komputer zwanego „datajack”, który zwykle znajduje się w świątyni lub za uchem.

W Shadowrun, czwartej edycji , zasady Matrix uległy zmianie dzięki ciągłej ewolucji scenerii i dążeniu do dostosowania się do rozwoju technologicznego świata rzeczywistego. Po drugiej awarii systemu Matrix w 2064 r. technologia Matrix została odsunięta od sieci przewodowej i przeniesiona na technologię bezprzewodową. Najbardziej zauważalną różnicą między Matrix z lat 70. XX wieku a wcześniejszymi wydaniami jest to, że technologia bezprzewodowa stała się całkowicie wszechobecna. Komunikacja i dostęp do macierzy zapewniają węzły Wi-Fi rozmieszczone w infrastrukturze niemal każdego miasta na Ziemi, które spełniają usługi podobne do współczesnych witryn komórkowych — ale ponieważ węzły te są tak liczne jak słupy telefoniczne, tylko niewielki procent ich zasięgu jest konieczne. Węzły wszystkich urządzeń elektronicznych, które nosi osoba, są połączone w podobny sposób, tworząc sieć osobistą (PAN). Ludzie uzyskują dostęp do PAN za pomocą Commlinka, połączenia komputera osobistego/telefonu komórkowego/PDA/urządzenia bezprzewodowego dostępnego jako implant mózgu lub wyświetlacz montowany na głowie . Dostęp ten może być całkowitym zanurzeniem sensorycznym, powszechnym w cyberpunkowej fikcji, lub ulepszeniem sensorycznym, dzięki któremu wirtualne cechy fizycznego otoczenia mogą być postrzegane i manipulowane. Inne noszone lub noszone urządzenia osobiste są połączone z PAN, w tym inteligentna broń palna. Matrix z lat 70. XX wieku jest więc nie tylko rzeczywistością wirtualną , ale rzeczywistością rozszerzoną lub mieszaną . Cyberdecks są przestarzałe, więc „deckerowie” znów stali się „hakerami”. Z kolei otaku poprzednich wersji (deckerowie, którzy nie potrzebowali talii, aby uzyskać dostęp do Matrix) zostały przerobione na technomantów , którzy posiadają wrodzone połączenie z Matrix, które pozwala im na dostęp do sieci bezprzewodowej bez sprzętu, chociaż zjawisko to nie jest w pełni zrozumiałe nawet w otoczeniu i może mieć częściowo magiczny charakter.

W Shadowrun Fifth Edition korporacje zajęły się hakowaniem, reformując macierz w Grids dla lepszej kontroli i tworząc Grid Overwatch Division (GOD). Hakerzy zostali więc zmuszeni do nabycia wyspecjalizowanych, większych wariantów komunikatorów o większej mocy obliczeniowej, które szybko nazwano potocznie „cyberdeckami” na cześć starych urządzeń. Spowodowało to powrót terminu „decker” we wcześniejszych wydaniach.

Tymczasem „riggerzy” to ludzie, którzy używają datajacków i w większości przypadków specjalnego rodzaju oprogramowania cybernetycznego – zwanego „platformą kontrolną” – do komunikowania się z pojazdami i dronami. Często używają również pulpitu zdalnego sterowania zwanego „konsolą poleceń riggera”. Termin „rigger” może być również stosowany do innych osób korzystających z tych maszyn.

Riggerzy wskakują do maszyn, aby kontrolować je umysłem. Podczas wskakiwania czują się, jakby byli maszyną, używając czujników pojazdu lub drona, aby zastąpić własne. Pozwala to riggerowi kontrolować swoje maszyny z prędkością Matrix i z większą precyzją. Minusem jest to, że jeśli maszyna zostanie uszkodzona, rigger będzie musiał poradzić sobie z niebezpiecznymi poziomami biofeedbacku. Podobnie, rigger może być zmuszony do wzięcia udziału w cyberwalce z wrogimi stronami, które mogą próbować przejąć kontrolę nad swoimi urządzeniami.

magia

Ci, którzy są w stanie aktywnie wchodzić w interakcje z magicznymi energiami Szóstego Świata, są znani jako „przebudzeni”. Moc magii przebudzonej postaci jest powiązana z jej atrybutem Magic. Podejście magicznego użytkownika do pracy z mistyczną energią nazywa się ich Ścieżką. Przebudzeni dzielą się na trzy ogólne Ścieżki: magów, adeptów i mistyków. Ogólnie rzecz biorąc, magowie skupiają swoją magię na zewnątrz, aktywnie wpływając na otaczający ich świat, podczas gdy adepci skupiają swoją magię do wewnątrz, biernie wzmacniając swoje ciała i umysły.

Magowie są w stanie rzucać zaklęcia, przyzywać duchy i tworzyć magiczne artefakty zwane "foci". Wszyscy magowie przestrzegają tradycji, które określają ich rozumienie magii, w tym magów hermetycznych (których kontrola nad magią odbywa się poprzez studiowanie i manipulowanie magiczną energią lub maną, i którzy przyzywają i wiążą żywiołaki w długich i kosztownych rytuałach, które będą później wzywane) i szamanów ( którego magia wywodzi się z połączenia z naturą poprzez ducha totemu i który może przywoływać duchy natury związane z określonym miejscem). Adepci używają magii wewnętrznie, aby zaakcentować swoje naturalne zdolności fizyczne. Adepci mogą biegać po ścianach, używać przyziemnych przedmiotów jako śmiertelnie rzucanych pocisków, rozbijać twarde przedmioty jednym nieuzbrojonym ciosem i wykonywać podobne wyczyny o niesamowitych umiejętnościach. Wszyscy adepci podążają bardzo osobistą ścieżką (Ścieżka Wojownika, Ścieżka Artysty itp.), która zwykle określa ich umiejętności, które mogą być bardzo różne dla dowolnych dwóch adeptów (podczas gdy jeden może wykazać się zwiększonym refleksem i łatwością w posługiwaniu się bronią palną, drugi może posiadają niezrównane opanowanie katany , a trzeci może być w stanie wykonać niesamowite akrobacje samochodowe). Mistyczni adepci, znani również jako magowie fizyczni, są po części magami, a po części adeptami, którzy rozdzielają swoją magiczną moc pomiędzy zdolności obu aspektów.

System

Mechanika

Sześciościenna kość z symbolem Shadowrun zamiast 6.

W Shadowrun gry mechanika opiera się całkowicie na 6 jednostronne kości systemu. Gra jest oparta na umiejętnościach, a nie na klasach, ale archetypy są przedstawione w głównej książce, aby dać graczom i mistrzom gry wyobrażenie o tym, co jest możliwe dzięki systemowi.

Przed czwartą edycją testy umiejętności i zdolności działały w następujący sposób: wszystkim akcjom w grze, od użycia umiejętności do wykonywania ataków w walce, najpierw przypisywana jest liczba docelowa, która odzwierciedla trudność akcji, która jest następnie podnoszona lub obniżana o różne czynniki modyfikujące, takie jak warunki środowiskowe, stan postaci, użycie mechanicznych pomocy i tak dalej. Następnie gracz rzuca liczbą kostek równą jego poziomowi w odpowiedniej umiejętności, a liczba kostek, które rzuca, spełnia lub przekracza docelową liczbę, określa, czy postać z powodzeniem wykonuje daną akcję i jaki jest jej stopień. Na przykład postać z wysoką umiejętnością broni palnej nie tylko ma większą szansę na trafienie w cel niż osoba z umiejętnością o niższej randze, ale także częściej zadaje celowi więcej obrażeń. Liczby docelowe mogą przekroczyć 6, w takim przypadku każda kość, na której znajduje się 6, musi zostać przerzucona (liczba docelowa, np. 9, zostaje osiągnięta przez wyrzucenie 6, a następnie co najmniej 3; w ten sposób liczba docelowa wynosi 6 i jeden z 7 jest identyczny, z wyjątkiem dodatkowych rzutów kośćmi dla celu o numerze 7 lub wyższym). W przypadku jeszcze wyższych liczb docelowych procedurę tę należy powtórzyć; w ten sposób akcja z docelową liczbą 20 (jak próba zdobycia broni wojskowej) zakończy się sukcesem tylko wtedy, gdy trzy kolejne rzuty kostką dadzą szóstki, a czwarty daje co najmniej 2. Dla każdego rzutu kostką wyrzucenie 1 zawsze liczy się jako porażka. System ten pozwala na dużą elastyczność w ustalaniu stopnia trudności akcji.

Oprócz tej podstawowej mechaniki gracze mogą korzystać z kilku puli kości związanych z zadaniami, aby dodać dodatkowe kości do niektórych testów, chociaż kości, które są używane, nie odświeżają się do końca tury. To dodaje dodatkowy element taktyczny, ponieważ gracz musi zdecydować, gdzie najlepiej wydać te kości bonusowe. Na przykład, kości z puli walki mogą być wydawane na ulepszanie ataków lub poprawę obrony, lub niektóre z nich. Gracze mają również pulę Karmy, której można użyć do ponownego rzucenia kośćmi, które nie osiągnęły docelowej liczby. Karma Pool odświeża się rzadko, zazwyczaj raz na scenę lub mniej, według uznania GM. Połączenie puli Karma i puli kości daje graczom dużą swobodę decydowania o tym, jak ważne jest zadanie dla ich postaci. Dwie postacie o identycznych statystykach mogą wykonywać te same zadania w bardzo różny sposób, w zależności od ich priorytetów (a co za tym idzie, przydziału puli kości i puli Karmy).

W czwartym wydaniu rzeczy znacznie się zmieniły. Gra nadal działa na kostkach sześciościennych, ale teraz każde zadanie ma określony próg. Następnie gracz rzuca kośćmi równą swojej umiejętności plus odpowiedni atrybut zmodyfikowany przez odpowiednie modyfikatory. Liczba piątki i szóstek jest równa liczbie trafień. Trafienia powyżej progu wskazują na wyjątkową wydajność. Co więcej, jeśli ponad połowa rzuconych kości to jedynki, oznacza to, że gracz popełnił usterkę. Usterki powodują, że graczowi przytrafiają się złe rzeczy, a mistrzowie gry są zachęcani do pomysłowości i zabawy.

Archetypy

Chociaż system umiejętności jest dowolny, pewne kombinacje umiejętności i sprzętu dobrze ze sobą współpracują. Ta kombinacja specjalizacji w umiejętnościach i sprzęcie jest znana jako archetyp. Najbardziej znanymi archetypami są uliczni samuraje, postacie, które znacznie wzmocniły swoje ciała za pomocą oprogramowania cybernetycznego i biologicznego, skupiając się na walce fizycznej; adepci, postacie, które posiadają magiczne zdolności zwiększające ich fizyczne (a czasem i mentalne) zdolności bojowe; twarze, bardzo charyzmatyczne postacie, specjalizujące się w negocjacjach i manipulacji społecznej; hakerzy (deckerowie), eksperci w dziedzinie nadzoru elektronicznego, bezpieczeństwa oraz monitorowania, zwalczania i reagowania w rozszerzonej / wirtualnej rzeczywistości ; riggerzy, którzy wzmacniają swoje mózgi, aby uzyskać doskonałą kontrolę nad pojazdami i dronami; i magów, którzy rzucają zaklęcia i mogą oglądać emocje oraz przyzywać duchy z przestrzeni astralnej. W czwartej edycji , wraz ze zmianą ustawień, deckers zostaje zastąpiony przez hakerów, którzy manipulują sieciami komputerowymi z rozszerzoną rzeczywistością za pomocą wszechobecnych łączy komunikacyjnych; mają też tendencję do przejmowania roli riggera.

Archetypy nie są jednak klasami postaci: gracz może przekraczać granice. Ograniczenia nie nakłada sam system, ale specjalizacje gracza. Ponieważ zasoby do budowania postaci są ograniczone, gracz musi rozważyć, w którym zasobie gry chce się specjalizować, a który musi zaniedbywać. Pozwala to na dużą personalizację postaci, jednocześnie zapewniając, że postacie są żywotne w ustawieniu.

Tworzenie postaci

Czwarta edycja Shadowrun wykorzystuje system tworzenia postaci oparty na punktach. Wcześniejsze edycje, a później w piątej edycji, wykorzystywały system oparty na priorytetach z tworzeniem postaci na podstawie punktów jako opcją zaawansowaną. Priorytety są podzielone na rasę, magię, atrybuty, umiejętności i zasoby. Wszystkie rzeczy, które nie należą do pierwszych czterech klasyfikacji, w tym kontakty w trzeciej i wcześniejszych edycjach Shadowrun , otrzymują równowartość gotówki, którą można kupić za zasoby.

Postacie Shadowrun są tworzone z kontaktami, przyjaciółmi i znajomymi, którzy służą jako kluczowe węzły w sieci społecznościowej postaci i którzy często pomagają postaci. Dzięki systemowi kontaktów gracze mogą odkryć informacje, których ich postacie nie mogą samodzielnie zdobyć. Ponadto gracze często mogą negocjować, aby wykorzystać umiejętności, których ich bohaterowie sami nie posiadają, co stanowi radykalne odejście od większości gier RPG.

Esencja i Karma/Krawędź

Esencja jest miarą siły życiowej żywej istoty. Wszyscy ludzie i metaludzie zaczynają od wartości sześciu (chociaż istoty mogą zaczynać od wyższej lub niższej Esencji). Zasila magię, a gdy esencja zanika, tak samo dzieje się z magicznymi zdolnościami. Cyberware, bioware, implanty nanotechnologiczne, skrajne przypadki uzależnienia od substancji i inne poważne zmiany w ciele istoty mogą również uszkodzić jej istotę. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli istota istoty kiedykolwiek osiągnie zero, umiera. Cybermancy pozwala przetrwać metaludziom z oceną esencji równą zero lub mniej.

Gracze otrzymują punkty Karmy w miarę postępów w grze. W trzeciej edycji i wcześniejszych, te punkty są zwykle dodawane do sumy zwanej Good Karma, która może być wykorzystana do wzmocnienia atrybutów i umiejętności. Umiejętności, które są już dobrze rozwinięte, kosztują więcej Dobrej Karmy niż umiejętności nierozwinięte, co pomaga zachęcić wyspecjalizowane postacie do większej elastyczności poprzez wydawanie Dobrej Karmy na słabsze atrybuty. Karma sprawia również, że postacie są ogólnie potężniejsze, ponieważ co dziesiąty (lub dwudziesty w przypadku metaludzi) punkt jest dodawany do Puli Karmy zamiast Dobrej Karmy. Pula Karmy pozwala graczom przerzucać kości lub „kupować” dodatkowe kości w określonych sytuacjach. Karmę można nawet wykorzystać do uniknięcia pewnej śmierci, kosztem wszystkich punktów Dobrej Karmy i Puli Karmy. W czwartej edycji Karma Pool została zastąpiona nowym atrybutem zwanym Edge, który może być używany w podobny sposób jak w trzeciej edycji Karma Pool. Doświadczenie i postęp postaci są nadal śledzone za pomocą Karmy, chociaż Good został usunięty z nazwy, ponieważ nie trzeba już odróżniać go od starej Karmy Pool.

Wpływy i linki

Shadowrun jest powiązany z Earthdawn i jest osadzony w „Szóstym Świecie”, gdzie Earthdawn jest „Czwartym Światem”, a współczesna Ziemia znajduje się na końcu Piątego Świata . Takie ogniwa nie są konieczne do gry, ale pozwalają na potencjał zwrotnicy. Pojęcie „światów” wiąże się ze starożytnym przekonaniem Azteków , że świat odnawia się co pięć tysięcy lat – okres zwany „Słońcem” (obecnie żyjemy w piątym Słońcu ). Data początku „Szóstego Świata” opiera się na starożytnym mezoamerykańskim kalendarzu Long Count , który w czasie tworzenia Shadowrun był skorelowany z zakończeniem 5200-letniego cyklu w dniu 24 grudnia 2011 roku. Zrozumienie Majów, które zaowocowało użycie daty z 2011 r. i użycie koncepcji „światów” wynika z wpływu książki Franka Watersa z 1975 r. Mexico Mystique: The Coming Sixth World of Consciousness , której skomplikowana kosmologia jest selektywnie wykorzystywana w ramach uniwersum Shadowrun . Wody wziął informację o dacie zakończenia Mezoameryki Długiej Rachuby kalendarzowych od edycji 1966 Michael D. Coe „s Majów .

Shadowrun jest również pod wpływem pism Williama Gibsona (zwłaszcza Neuromancer ). Gibson, który nie udzielił zgody i wyraził silną niechęć do mieszania swoich pomysłów z „oszczędź mnie, *elfy*”, zareagował na jego wydanie w następujący sposób:

[W]idząc rzeczy takie jak Shadowrun , jedyną negatywną rzeczą, jaką czuję, jest ta początkowa skrajna wstręt, gdy widzę moje literackie DNA zmieszane z elfami. Gdzieś ktoś siedzi i mówi: „Mam to! Zrobimy Williama Gibsona i Tolkiena ! Po moim trupie! Ale nie muszę ponosić za to żadnej estetycznej odpowiedzialności. Nigdy nie zarobiłem ani grosza, ale nie pozwałbym ich. To uczciwy glina. Jestem pewien, że są ludzie, którzy mogliby mnie pozwać, gdyby byli tak skłonni, za zamieszanie w ich rzeczach. Więc to jest po prostu zabawne.

W 2007 roku Robert Boyd z Carrickfergus w Irlandii Północnej obrabował sklep z bielizną w Belfaście nożem, mając na sobie perukę blondynki. Podczas procesu Boyd stwierdził, że grał Shadowrun , a konkretnie rolę kryminalnego elfa Buho, i mógł „zamazać rzeczywistość i fantazję”. To twierdzenie przekonało tylko dwóch członków ławy przysięgłych, a Boyd został skazany na dwa lata.

Powieści

FASA wydała 40 powieści Shadowrun we współpracy z wydawnictwem Roc w latach 1991-2001. Powieści Shadowrun wyszły z produkcji w latach 2001-2005, przez co trudno było znaleźć książki wyprodukowane pod koniec posiadania licencji przez FASA. Ogłoszono kolejną (41.) powieść, która jednak nigdy nie została wydana.

W 2005 roku WizKids rozpoczęło publikowanie nowych powieści Shadowrun , ponownie za pośrednictwem wydawnictwa Roc z New American Library. W nowej serii wydano sześć powieści. W 2008 roku Catalyst Game Labs ogłosiło powrót powieści dla Classic BattleTech , MechWarrior i Shadowrun . W ogłoszeniu stwierdza się, że pierwsza z zupełnie nowych powieści Shadowrun pojawi się wstępnie na początku 2009 roku, ale powieści nie zostały wydane z powodu niewyjaśnionych opóźnień w produkcji powieści dla wszystkich trzech serii. Zbiór opowiadań zatytułowanych Spells and Chrome został opublikowany w 2010 roku. W 2012 roku Catalyst Game Labs opublikowało samodzielną elektroniczną nowelę Neat , napisaną przez Russella Zimmermana. Catalyst później ogłosił plany wydania kolejnych fikcji i ostatecznie powieści, które zostaną wydane we współpracy z Barnes & Noble w zimie 2013 roku.

Kilka dodatkowych powieści zostało opublikowanych w innych językach. Ponad 30 powieści zostało napisanych w języku niemieckim, przez niemieckich i austriackich autorów, wydanych przez Heyne (od 1991) i FanPro (od 1997).

Gry wideo

Osiem gier wideo zostało opracowanych na podstawie serii Shadowrun ; pierwsza w 1993 roku była grą RPG akcji zatytułowaną Shadowrun i stworzona przez Beam Software dla Super Nintendo Entertainment System . Drugi, również zatytułowany Shadowrun , został wydany na Sega Genesis w 1994 roku, opracowany przez BlueSky Software . Trzecia gra była grą przygodową typu visual novel, stworzoną przez japońską firmę Group SNE w 1995 roku na potrzeby płyty Sega CD , ponownie zatytułowaną Shadowrun . Czwarta gra, zatytułowana Shadowrun: Assassin , miała zostać wydana w 1998 roku przez FASA Interactive Technologies na PC, ale została anulowana. Kolejną wydaną grą była strzelanka FPS na konsole Xbox 360 i Windows Vista , zatytułowana Shadowrun . Opracowała ją firma FASA Interactive, należąca do firmy Microsoft , która również wyprodukowała tytuł. Była to pierwsza gra, która umożliwia grę międzyplatformową w usłudze Games for Windows – Live . Jak stwierdzili wydawcy gry RPG Shadowrun w momencie premiery gry wideo: „Microsoft przepisał oś czasu i ustawienie tej gry, więc nie jest ona ciągła z planszowym RPG. gra luźno oparta na Shadowrun ”.

We wrześniu 2007 r. Microsoft zamknął FASA Studios i udzielił licencji na prawa do elektronicznej rozrywki Shadowrun firmie Smith & Tinker należącej do Jordana Weismana , jednego z pierwotnych twórców Shadowrun . W 2012 roku firma Weisman Harebrained Schemes rozpoczęła kampanię na Kickstarterze , aby sfinansować rozwój Shadowrun Returns , trójwymiarowej turowej gry wideo dla jednego gracza. Zadeklarowano około 1,8 miliona dolarów amerykańskich, cztery razy więcej niż cel 400 000 dolarów. Shadowrun Returns został wydany 25 lipca 2013 roku. Rozszerzenie do Shadowrun Returns o nazwie Shadowrun: Dragonfall zostało stworzone jako stretch goal, a następnie ponownie wydane jako samodzielna gra o nazwie Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut . W styczniu 2015 r. Harebrained Schemes uruchomiło kolejny Kickstarter, aby sfinansować Shadowrun: Hong Kong , który został wydany w sierpniu 2015 r. Firma Cliffhanger Productions Jana Wagnera przeprowadziła również udaną kampanię na Kickstarterze dla internetowej, turowej, strategicznej gry RPG 3D, w którą można grać zarówno sam lub z innymi graczami. 14 sierpnia 2012 r. kampania została sfinansowana na poziomie 558 863 USD. Gra miała zostać wydana pod koniec 2013 roku jako Shadowrun Online , ale w rzeczywistości została wydana w kwietniu 2015 roku jako Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown . W grudniu 2017 roku Microsoft zarejestrował znaki towarowe Shadowrun, odzyskując prawa z serii.

Chronologia gier wideo Shadowrun :

  • 1993 – Shadowrun (oprogramowanie wiązki; SNES)
  • 1994 – Shadowrun (oprogramowanie BlueSky; Genesis/Mega Drive)
  • 1996 – Shadowrun (Grupa SNE; Sega/Mega CD)
  • 2007 – Shadowrun (FASA Interactive; Windows i Xbox 360)
  • 2013 – Shadowrun Returns (Harebrained Schemes; tablety Windows, Linux, Mac, iOS i Android)
  • 2014 – Shadowrun: Dragonfall (Harebrained Schemes; tablety Windows, Linux, Mac, iOS i Android)
  • 2015 – Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (Cliffhanger Productions; tablety Windows, Linux, Mac, Ouya, iOS i Android, wszystkie przeglądarki komputerowe za pośrednictwem Unity Web Player )
  • 2015 – Shadowrun: Hongkong (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac)

Przyjęcie

W wydaniu Games International z sierpnia 1989 r. (wydanie nr 8) Lee Brimmicombe-Wood był pod wrażeniem wartości produkcyjnych, nazywając go „pięknie rozplanowanym i z jednymi z najlepszych ilustracji, jakie widziałem poza francuskimi grami fabularnymi”. Podziwiał system rozwiązywania umiejętności, nazywając go „pięknie eleganckim”, chociaż uważał, że system magiczny jest „natychmiast zapomniany”. Pomimo wszystkich zalet, stwierdził, że gra opiera się na standardowych tropach Dungeons & Dragons „nie jest tak komfortowa w cyberpunkowym wszechświecie. [...] Wrzucanie elfów, krasnoludów i orków do tego technopunkowego środowiska nie działa. " Na zakończenie dał Shadowrunowi średnią ocenę 3 na 5.

Lester W. Smith zrecenzował Shadowrun w Space Gamer Vol. II nr 2. Smith skomentował, że „W Shadowrun jest bardzo wizualnym systemem gry. Oznacza to, że zachęca do tworzenia obrazów i odgrywania ról, nie grzęznąc w zbyt suchych zasadach”.

W plebiscycie czytelników magazynu Arcane z 1996 roku, mającym na celu określenie 50 najpopularniejszych gier fabularnych wszechczasów, Shadowrun zajął 8. miejsce. Redaktor Paul Pettengale skomentował: „ Siła Shadowrun leży w sprytnie zaprojektowanym tle, które tworzy unikalne otoczenie, które faktycznie działa i stale ewoluuje. Jest również powiązane z innym głównym systemem FASA, Earthdawn – podczas gdy Shadowrun to przyszłość, Earthdawn jest przeszłość tego samego świata. Pomiędzy nimi powstał fascynujący wszechświat, oferujący ogromny potencjał dla wszystkich stylów gry.

W 2007 roku Shadowrun został wybrany do włączenia do Hobby Games: The 100 Best . Steven S. Long skomentował: „ Druga edycja Shadowrun należy do listy najlepszych gier hobbystycznych, ponieważ tak znakomicie integruje materiał specyficzny dla gier z informacjami o ustawieniach. -szybkie zasady, które sprawiają, że rozgrywka jest przyjemna oraz wciągające ustawienie, które poprawia wrażenia z gry, zamiast je umniejszać”.

Nagrody

Shadowrun 2nd Edition zdobył nagrodę Origins w 1992 roku za „Najlepsze zasady odgrywania ról” i za „Najlepszą graficzną prezentację gry, przygody lub dodatku”.

Gra RPG Shadowrun , różne dodatki, antologia opowiadania Spells & Chrome oraz kolekcjonerska gra karciana Shadowrun zdobyły nagrody Origins Awards . Czwarta edycja zdobyła również nagrody ENnie za najlepsze zasady oraz za najlepszy produkt w 2006 r. W 2010 r. Shadowrun – 20th Anniversary Edition zdobyła trzy srebrne nagrody ENnie: za najlepszą grafikę wnętrz, najlepsze wartości produkcyjne i najlepszą grę.

Opinie

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki