Teoria gier fabularnych - Role-playing game theory

Teoria fabularna gra jest ludologia z gier role-playing (RPG), gdzie są badane jako zjawisko społeczne lub artystycznej. Teorie RPG mają na celu zrozumienie, czym są gry RPG, jak działają i jak można udoskonalić ten proces, aby poprawić wrażenia z gry i stworzyć bardziej przydatne produkty do gier.

O

Gry fabularne to stale rozwijające się zjawisko, które nie ma szczególnych pretensji do granic. Gry fabularne występują w ogromnej gamie różnych typów i kategorii, które pokrótce omówimy; z których pierwszym jest tradycyjna gra RPG na stole. Te gry, a dokładniej „(TFRPG), mają swoje historyczne podstawy w miniaturowych grach wojennych ”, odnosząc się do gier takich jak Warhammer 40,000 , rozgrywanych na blacie z miniaturowymi figurkami. Bitwy toczą się, rzucając kośćmi, używając linijek, żetonów i różnych innych urządzeń do wykonywania szerokiej gamy pożądanych działań. Druga gra RPG do analizy to CSG lub gra strategiczna z kolekcjonowaniem. Ten typ RPG ma znacznie szerszy kontekst niż TFRPG, ponieważ czerpie elementy z obu typów gier RPG. CSG definiuje się jako „ustawienie i system, ale ustawienie to znajduje się w tle, podczas gdy system jest integralnie powiązany z niektórymi artefaktami z materiałów kolekcjonerskich, takimi jak karty, miniaturowe figurki, kości papierowe, wstępnie uformowane plastikowe konstrukcje i nawet przyciski pinback ”. W tego typu grach używa się specjalnych atrybutów, które są powiązane z konkretnym używanym przedmiotem kolekcjonerskim. Możesz umieścić te przedmioty kolekcjonerskie w pozycji ataku lub obronnej, rzucić kośćmi, aby wykonać określoną akcję i wiele więcej. Zwróć uwagę, że ten typ RPG jest zwykle kojarzony z CCG lub kolekcjonerskimi grami karcianymi (np. Magic: The Gathering ). Ostateczny rodzaj RPG, który ma być omawiany, pojawił się około 1970 roku i jest znany jako OVCG lub Online Video and Computer Game. Gry OVCG definiuje się jako gry RPG, które „wymagają albo komputera osobistego lub konsoli do gier oprócz oprogramowania do gier, a nie książek źródłowych, kart lub kości”. OVCG osiągnęły pełną dojrzałość dopiero w latach 90. XX wieku, kiedy dostępne były gry grane w trybie kooperacji za pośrednictwem dużych serwerów sieciowych. Aktualne przykłady takich gier to World of Warcraft ( Blizzard ), Rift ( Trion Worlds ) i Star Wars: The Old Republic ( BioWare ).

Historia

Pierwsza zorganizowana krytyczna refleksja nad grami fabularnymi i badania naukowe nad nimi od ich powstania w połowie lat 70. do 80. skupiały się na zbadaniu i obaleniu wczesnych kontrowersji związanych z ówczesnym hobby. Prawdopodobnie pierwsze badanie tej dziedziny pod względem klinicznym nastąpiło wraz z opublikowaniem przez Gary'ego Fine'a Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds . Gary Gygax , współtwórca hobby z Dave'em Arnesonem , opublikował dwie książki poświęcone jego filozofii odgrywania ról: Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies w 1989 roku oraz Master of the Game w 1990 roku.

W latach 1994–95 Inter * Active (później przemianowany na Interactive Fiction) opublikował magazyn poświęcony badaniu gier RPG. W pierwszym numerze Robin Laws wezwał do stworzenia teorii krytycznej dla gier RPG. Pod koniec lat 90. dyskusja na temat natury gier RPG na rec.games.frp.advocacy doprowadziła do powstania kilku teorii gier RPG, które rozprzestrzeniły się na inne strony i wpłynęły na teoretyków we Francji i Skandynawii. Na skandynawskiej scenie RPG pojawiło się kilka przeciwstawnych ideologicznych obozów na temat natury i funkcji gier RPG i zaczęto organizować regularne konwencje dotyczące gier fabularnych na żywo, w których teoria RPG była eksponowana, zwanych Knutepunkt . Pierwszy Knutepunkt odbył się w Oslo w 1997 roku i do dziś organizowany jest doroczny konwent.

W XXI wieku samodzielnie zdefiniowane społeczności odgrywające role niezależne, takie jak Forge, rozwinęły się w Internecie, studiując odgrywanie ról i rozwijając teorię GNS gier fabularnych. Knutepunkt stale się rozwija i od 2003 roku ukazuje się coroczny zbiór artykułów na temat odgrywania ról. Wiele gier, zwłaszcza tych tworzonych przez niezależnych pisarzy, jest obecnie pisanych ze świadomą świadomością i włączeniem teorii RPG.

Godne uwagi przykłady

Niektóre teorie RPG obejmują:

Model potrójny
Opracowane na rec.games.frp.advocacy od 1997 do 1998; zaproponowane przez Mary Kuhner i FAQed przez Johna Kima. Stawia hipotezę, że jakakolwiek decyzja GM zostanie podjęta w celu gry, dramatu lub symulacji. Tak więc preferencje graczy, style GMing, a nawet zestawy reguł RPG można scharakteryzować jako zorientowane na grę, zorientowanie na dramat lub zorientowanie na symulację, lub częściej jako coś pomiędzy trzema skrajnościami. Czasami nazywa się to teorią GDS. Ściśle rzecz biorąc, teoria GDS dotyczy interakcji społecznych graczy, ale została ekstrapolowana na bezpośrednie projektowanie gier , zarówno w świecie gier RPG, jak i poza nim. Grę można sklasyfikować według tego, jak mocno zachęca lub ułatwia graczom wzmacnianie zachowań pasujących do każdej kategorii. Projektanci gier uważają to za przydatne, ponieważ można je wykorzystać do wyjaśnienia, dlaczego gracze grają w określone gry.
GEN Theory
Opracowany w Gaming Outpost w 2001 roku, głównie przez Scarlet Jester. Zakłada ona górną i dolną „warstwę” rozgrywki, przy czym górna warstwa jest zdominowana przez „Intencję”, która jest podzielona na graczy, eksplorację i narrację. Wpływ na to miała trojakie i teoria GNS.
The Big Model or Forge Theory
Opracowany w The Forge w latach 1999-2005 w dużej mierze przez Rona Edwardsa - zakłada hipotezę, że gry fabularne są wzorowane na „Wielkim modelu” z 4 poziomami: umowa społeczna, eksploracja, techniki i efemerydy, z kreatywnymi programami rządzącymi połączeniem między umową społeczną a technika. W tej teorii istnieją 3 rodzaje agend twórczych: Gamista, Narratywista i Symulacjonista. Jest to szczegółowo opisane w artykułach „GNS and Other Matter of Role Play Theory”, „System does Matter”, „Narrativism: Story Now”, „Gamism: Step on Up” i „Simulationism: The Right to Dream” autorstwa Rona Edwardsa na stronę artykułu Forge. Wielki Model wyrósł z teorii GNS , wariantu Modelu Potrójnego.
Teoria koloru
Opracowany przez Fabiena Ninolesa w 2002 roku, został opracowany na francuskiej liście mailingowej createurs-jdr. Jest spadkobiercą teorii SCARF i teorii SCAR, które następnie współdziałały z teoriami języka angielskiego. W tej teorii cele projektowania systemu są traktowane jako podstawowe kolory światła telewizora - zielony dla prostoty, niebieski dla realizmu, czerwony dla spójności, przy czym pojęcia takie jak zdolność adaptacji, wytrzymałość, jasność i widoczność są rozszerzeniami metafory.
Teoria kanałów
Opracowany przez Larry'ego Holsa w 2003 roku; wysuwa hipotezę, że rozgrywka składa się z „kanałów” różnego rodzaju, takich jak „narracja”, „ton moralny” lub „wierność otoczeniu”. Rozwinął się po części jako krytyka trzech teorii stylu.
Model Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge)
Zaproponowany przez Larsa Konzacka z Uniwersytetu w Kopenhadze jako podstawa do analizy i projektowania gier RPG, model ten bada grę RPG zarówno jako złożoną całość ( Gesamtkunstwerk ) czterech form sztuki: Sub-Creation (ustawienie), Ludus (system gry) ), Performance i Narrative ; i jako „gabinet osobliwości” ( Wunderkammer ), metafora ich zdolności do płynnego włączania dowolnych pomysłów sugerowanych przez gracza do ich wyobrażonej przestrzeni.
Szkoła w Turku
Opracowany w Turku w Finlandii, w szczególności przez Mike'a Pohjola od 1999 roku do chwili obecnej. Opowiada się za zanurzeniem („eläytyminen”) jako podstawową metodą odgrywania ról (zwłaszcza odgrywania ról na żywo ) i artystyczną eksplorację jako główny cel. Uważa się, że styl immersjonistyczny różni się od stylów dramaturgów, gier i symulacji, a dramatyzm i gamizm są uważane za wyraźnie gorsze style odgrywania ról, nadające się tylko do innych mediów poza odgrywaniem ról.
Szkoła Meilahti
Opracowany w Helsinkach w Finlandii przez Jaakko Stenrosa i Henri Hakkarainena od 2002 do chwili obecnej. Definiuje odgrywanie ról w sposób, który obejmuje wiele różnych form i unika normatywnych wyborów dotyczących tego, jaka jest właściwa lub najlepsza forma. „Gra fabularna jest tworzona w wyniku interakcji między graczami lub między graczem (graczami) a mistrzem gry w ramach określonej struktury diegetycznej”.

Bibliografia

Dalsza lektura