Teoria GNS - GNS theory

Teoria GNS to nieformalna dziedzina badań opracowana przez Rona Edwardsa, która ma na celu stworzenie jednolitej teorii działania gier fabularnych . Koncentrując się na zachowaniu graczy, w teorii GNS uczestnicy gier fabularnych organizują swoje interakcje wokół trzech kategorii zaangażowania: grywalizmu, narracji i symulacji.

Teoria koncentruje się na interakcji gracza, a nie na statystykach, obejmując projektowanie gier poza grami fabularnymi. Analiza koncentruje się na tym, jak zachowanie gracza pasuje do powyższych parametrów zaangażowania i jak te preferencje kształtują treść i kierunek gry. Teoria GNS jest wykorzystywana przez projektantów gier do analizowania elementów, które przyciągają graczy do określonych rodzajów gier.

Historia

Teoria GNS została zainspirowana modelem potrójnym , który był omawiany na grupie rec.games.frp.advocacy USENET latem 1997 roku. Model potrójny zdefiniował dramat, symulację i grę jako trzy paradygmaty odgrywania ról. Nazwa „Model potrójny” została ukuta w poście z 1997 roku przez Mary Kuhner, opisując tę ​​teorię. Kuhner umieścił tam główne idee teorii, a John H. Kim później skodyfikował i rozszerzył dyskusję.

W swoim artykule „System Does Matter”, który został pierwotnie opublikowany na stronie Gaming Outpost w lipcu 1999 roku, Ron Edwards napisał, że wszyscy gracze RPG mają jedną z trzech wzajemnie wykluczających się perspektyw. Według Edwardsa, przyjemne gry RPG skupiają się na jednej perspektywie, a powszechnym błędem w projektowaniu gier RPG jest próba uwzględnienia wszystkich trzech typów. Jego artykuł może być postrzegany jako ostrzeżenie przed ogólnymi systemami gier fabularnych od dużych deweloperów. Edwards połączył teorię GNS z projektowaniem gier, popularyzując teorię. 2 grudnia 2005 r. Edwards zamknął fora na Forge dotyczące teorii GNS, mówiąc, że przeżyły swoją przydatność.

Aspekty

Gamizm

Gamista podejmuje decyzje, aby spełnić z góry określone cele w obliczu przeciwności: wygrać. Edwards napisał:

Równie dobrze mógłbym już z tym skończyć: zdanie „W grach fabularnych nie chodzi o wygrywanie” jest najbardziej rozpowszechnionym przykładem synekdochy w tym hobby. Potencjalne odpowiedzi Gamisty, i myślę, że słusznie, obejmują:

„Zjedz mnie”
(po wygranej) „Wygrywam” i

"No dalej, pobawmy się bez tych kretynów."

Decyzje te są najczęściej spotykane w grach, w których postacie stawiają czoła coraz trudniejszym wyzwaniom i przeciwnikom, i mogą nie brać pod uwagę, dlaczego postacie mierzą się z nimi w pierwszej kolejności. Gamistyczny projekt RPG kładzie nacisk na parzystość; wszystkie postacie graczy powinny być równie silne i zdolne do radzenia sobie z przeciwnościami losu.

Często kładzie się nacisk na walkę i zróżnicowane opcje krótkoterminowego rozwiązywania problemów (na przykład listy konkretnych zaklęć lub technik walki). Randomizacja zapewnia hazard, pozwalając graczom zaryzykować więcej dla wyższych stawek zamiast modelowania prawdopodobieństwa. Przykłady obejmują Magic: The Gathering , szachy i większość gier komputerowych.

narratywizm

Narratywizm polega na zarysowaniu (lub rozwinięciu) motywów postaci, umieszczeniu postaci w sytuacjach, w których te motywy są sprzeczne i uczynieniu ich decyzji siłą napędową. Na przykład samuraj przysięgający honor i posłuszeństwo swemu panu może zostać poddany próbie, gdy zostanie skierowany do walki ze swoim zbuntowanym synem; współczujący lekarz może poddać próbie jego dobroczynność wrogiemu żołnierzowi pod jego opieką; albo uczennica może być zmuszona zdecydować, czy pomóc swojej najlepszej przyjaciółce oszukiwać na egzaminie.

Ma to dwa główne skutki. Postacie zwykle zmieniają się i rozwijają z czasem, a próby narzucenia ustalonej fabuły są niemożliwe lub przynoszą efekt przeciwny do zamierzonego. Chwile dramatu (wewnętrzny konflikt bohaterów) sprawiają, że reakcje gracza są trudne do przewidzenia, a konsekwencji takich wyborów nie da się zminimalizować. Powracanie do motywów postaci lub leżących u ich podstaw motywów emocjonalnych często prowadzi do eskalacji: zadawania wariacji tego samego „pytania” na wyższym poziomie intensywności.

Symulacja

Symulacja to styl gry odtwarzający lub inspirowany gatunkiem lub źródłem. Jej głównymi problemami są spójność wewnętrzna, analiza przyczyn i skutków oraz świadome spekulacje. Charakteryzujący się fizycznymi interakcjami i szczegółami otoczenia symulacjonizm łączy z narratywizmem troskę o pochodzenie postaci, cechy osobowości i motywy modelowania przyczyny i skutku w sferze intelektualnej i fizycznej.

Symulacjoniści uważają swoje postaci za niezależne byty i odpowiednio się zachowują; mogą być niechętni, aby ich charakter działał na podstawie nietypowych informacji. Podobnie jak w przypadku rozróżnienia między aktorem a postacią w filmie lub sztuce, generowanie postaci oraz modelowanie rozwoju umiejętności i biegłości mogą być złożone i szczegółowe.

Wiele symulacyjnych gier RPG zachęca do iluzjonizmu (manipulowania prawdopodobieństwem w grze i danymi środowiskowymi, aby wskazać predefiniowane wnioski), aby stworzyć historię. Call of Cthulhu odtwarza horror i kosmiczną nieistotność Mitów Cthulhu , wykorzystując iluzjonizm do stworzenia makabrycznego losu postaci graczy i zachowania spójności z materiałem źródłowym.

Symulacja utrzymuje samowystarczalny wszechświat działający niezależnie od woli gracza; wydarzenia rozgrywają się zgodnie z wewnętrznymi zasadami. Walka może być podzielona na dyskretne, częściowo losowe etapy modelowania umiejętności ataku, masy broni, kontroli obrony, zbroi, części ciała i potencjalnych obrażeń. Niektóre symulacyjne RPG eksplorują różne aspekty ich materiału źródłowego i mogą nie dbać o realizm; Toon , na przykład, naśladuje bajki z kreskówek. Systemy gier fabularnych, takie jak GURPS i Fudge, wykorzystują nieco realistyczny system podstawowy, który można modyfikować za pomocą podręczników źródłowych lub specjalnych zasad.

Terminologia

Teoria GNS obejmuje trzy formy rozwiązywania zadań Jonathana Tweeta, które określają wynik zdarzenia. Według Edwardsa gra RPG powinna używać systemu rozwiązywania zadań (lub kombinacji systemów) najbardziej odpowiedniego dla perspektywy GNS tej gry. Formularze rozwiązywania zadań to:

  • Dramat: Uczestnicy decydują o wynikach, przy czym decydującym czynnikiem są wymagania fabuły (na przykład Domy Krwawych ).
  • Fortune: Szansa decyduje o wynikach (na przykład kości).
  • Karma: stałą wartość decyduje wyniki (na przykład Nobilis ' porównania statystyczne).

Edwards powiedział, że w teorii GNS zmienił nazwę typu „dramatu” modelu potrójnego na „narratywizm”, aby uniknąć pomyłki z „dramatem” systemem rozwiązywania zadań.

Teoria GNS określa pięć elementów odgrywania ról:

  • Charakter: fikcyjna osoba
  • Kolor: szczegóły zapewniające atmosferę
  • Ustawienie: Lokalizacja w przestrzeni i czasie
  • Sytuacja: dylemat
  • System: określa, jak rozwijają się wydarzenia w grze

Opisuje cztery postawy, jakie gracz może przyjąć przy podejmowaniu decyzji dotyczących swojej postaci:

  • Aktor: Decyduje na podstawie tego, czego chce i wie jego postać
  • Autor: Decyduje na podstawie tego, czego chcą dla swojej postaci, retrospektywnie wyjaśniając, dlaczego ich postać podjęła decyzję
  • Reżyser: Podejmuje decyzje mające wpływ na środowisko zamiast na postać (zwykle reprezentowaną przez mistrza gry w RPG)
  • Pionek: Decyduje na podstawie tego, czego chcą dla swojej postaci, bez wyjaśniania, dlaczego ich postać podjęła decyzję

Krytyka

Brian Gleichman, samozidentyfikowany Gamista, którego prace Edwards cytował w swoich badaniach nad Gamizmem, napisał obszerną krytykę teorii GNS i Wielkiego Modelu. Twierdzi, że chociaż każda gra RPG intuicyjnie zawiera elementy gier , opowiadania historii i wewnętrznie spójnych symulowanych światów , teoria GNS „myli elementy działania z celami działania”, kładzie nacisk na wpisywanie przez gracza innych obaw i zakłada „bez powodu”. ” że są tylko trzy możliwe cele we wszystkich grach fabularnych. W połączeniu z zasadami przedstawionymi w „System ma znaczenie”, tworzy to nową definicję RPG, w której jej tradycyjne elementy (wyzwanie, fabuła, spójność) wzajemnie się wykluczają, a każdy system gry, który je łączy, jest oznaczony jako „niespójny” i tym samym gorsze od „spójnych”. Aby temu zaprzeczyć, Gleichman przytacza ankietę przeprowadzoną przez Wizards of the Coast w 1999 roku, w której zidentyfikowano cztery typy graczy i osiem „podstawowych wartości” (zamiast trzech przewidywanych przez teorię GNS) i stwierdzono, że nie są one ani wyłączne, ani silnie skorelowane. z konkretnymi systemami gier. Gleichman konkluduje, że teoria GNS jest „logicznie błędna”, „całkowicie nie udaje się zdefiniować lub modelować gier RPG tak, jak myśli o nich większość ludzi” i „wyprodukuje coś, co jest zasadniczo innym rodzajem gry”.

Gleichman stwierdza również, że tak jak Potrójny Model (opracowany przez samozidentyfikowanych Symulantów, którzy „tak naprawdę nie rozumieli żadnego innego stylu gry poza ich własnym”) „podniósł na duchu” Symulację, teoria GNS Edwardsa „trąbi” swoją definicję narracji. Według niego pogląd Edwardsa na symulację jako „formę odwrotu, zaprzeczenia i obrony przed obowiązkami gamizmu lub narratywizmu” oraz scharakteryzowanie gamizmu jako „bardziej podobnego do gier planszowych ” niż do gier RPG, ujawnia pewien elitarne podejście otaczające wąską definicję narracyjnego odgrywania ról w GNS, która przypisuje radość z każdego niezgodnego stylu gry „[dosłownemu] uszkodzeniu mózgu ”. Wreszcie Gleichman stwierdza, że ​​większość gier zakorzenionych w teorii GNS, np. My Life with Master and Dogs in the Vineyard , „w rzeczywistości nie wspierała narratywizmu jako całości, zamiast tego skupiała się na jednym motywie narracyjnym” i nie odniosła komercyjnego sukcesu.

Fantasy autor i Legend of the Five Rings specjalista Marie Brennan weryfikuje teorię GNS w tytułowej rozdziału z jej 2017 książka non-fiction Dice Tales . Chociaż uważa, że ​​wiele z jego „opracowań i dodatków, które narosły przez lata… mniej niż przydatne”, sugeruje, że „podstawowe koncepcje GNS mogą być pomocne w wyjaśnieniu niektórych aspektów [RPG], począwszy od projektowania gier do sporów powstałych między graczami”. Brennan, samozidentyfikowany narratywista, uważa, że ​​definicja tego kreatywnego planu ("eksploracja tematu ") Edwardsa jest zbyt wąska, dodając " rozwój postaci , napięcie , ekscytujące zwroty akcji i wszystko inne, co składa się na dobrą historię" do priorytetów narratywistów lista. Konkluduje, że zamiast być praktycznym przewodnikiem, GNS jest bardziej przydatny do wyjaśniania ogólnych idei odgrywania ról, a zwłaszcza „do zrozumienia, jak zachowują się gracze”.

Historyk gier fabularnych Shannon Appelcline (autor książki Designers & Dragons ) nakreślił podobieństwa między trzema z jego współczesnych komercyjnych kategorii produktów RPG a trzema podstawowymi kategoriami GNS. Stwierdził, że „ gry OSR są w dużej mierze gamistyczne, a gry niezależne są w dużej mierze narratywistyczne”, podczas gdy „gry głównego nurtu… przeciętnie skłaniają się w stronę symulacji”, i ostrożnie doszedł do wniosku, że „sprawia to, że myślisz, że Edwards był na czymś”.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki