Gra e-mailowaPlay-by-mail game

Czterokrotnie nagrodzona nagrodą Origins gra Starweb w trybie play-by-mail

Gra typu „ play -by-mail” (znana również jako gra PBM , gra PBEM lub gra turowa ) to gra rozgrywana za pośrednictwem poczty , poczty elektronicznej lub innych mediów cyfrowych . Szachy korespondencyjne i Go były jednymi z pierwszych gier PBM. W dyplomację gra się pocztą od 1963 roku, wprowadzając aspekt gry wieloosobowej do gier PBM. Firma Flying Buffalo Inc. była pionierem pierwszej dostępnej na rynku gry PBM w 1970 r. W latach 70. podążyła za nią niewielka liczba firm PBM, a w latach 80. nastąpiła eksplozja setek startujących firm PBM u szczytu popularności gier PBM, z których wiele to małe hobby firm — z których ponad 90 procent ostatecznie upadło. W latach 80. powstało również wiele niezależnych magazynów PBM, w tym The Nuts & Bolts of PBM , Gaming Universal , Paper Mayhem i Flagship . Czasopisma te ostatecznie wyczerpały się i zostały zastąpione w XXI wieku internetowym czasopismem PBM Suspense and Decision .

Gry typu „play-by-mail” (które stały się znane jako „gry turowe” w erze cyfrowej) mają wiele zalet i wad w porównaniu z innymi rodzajami gier. Gry PBM mają szeroki zakres długości tur. W niektórych grach czas realizacji wynosi jeden dzień lub mniej — nawet co godzinę. Inne gry mają wiele dni lub tygodni, aby gracze mogli rozważyć ruchy lub tury, a graczom nigdy nie brakuje przeciwników, z którymi muszą się zmierzyć. W razie potrzeby w niektóre gry PBM można grać przez lata. Ponadto złożoność gier PBM może znacznie wykraczać poza to, na co pozwala gra planszowa po południu, i w takich warunkach postawić graczy przeciwko żywym przeciwnikom – wyzwanie, które niektórzy gracze lubią. Gry PBM pozwalają na liczbę przeciwników lub drużyn w dziesiątkach - z niektórymi poprzednimi przykładami ponad tysiąc graczy. Gry PBM pozwalają również graczom na interakcję z innymi na całym świecie. Gry z niskimi kosztami tur dobrze wypadają w porównaniu z drogimi grami planszowymi lub grami wideo. Wady obejmują cenę niektórych gier PBM z wysokimi kosztami przygotowania i / lub tury oraz brak możliwości odgrywania ról twarzą w twarz. Ponadto dla niektórych graczy niektóre gry mogą być zbyt skomplikowane, a opóźnienia w przetwarzaniu tur mogą być negatywne.

Gry typu „play-by-mail” są wieloaspektowe. W swojej najwcześniejszej formie obejmowały dwóch graczy wysyłających do siebie bezpośrednio pocztą, na przykład w szachach korespondencyjnych. Gry wieloosobowe, takie jak Dyplomacja lub bardziej złożone gry dostępne obecnie, obejmują mistrza gry , który otrzymuje i przetwarza rozkazy oraz rozstrzyga wyniki tur dla graczy. Gry te wprowadziły również element dyplomacji , w którym uczestnicy mogą omawiać ze sobą rozgrywkę, opracowywać strategie i tworzyć sojusze . W latach 70. i 80. w niektórych grach wyniki były całkowicie rozstrzygane przez ludzi. Z biegiem czasu, częściowe lub całkowite orzekanie w kolejce przez komputer stało się normą. Gry obejmują również warianty otwarte i zamknięte. Gry otwarte zwykle się nie kończą, a gracze mogą rozwijać swoje pozycje w najszerszym możliwym zakresie; w grach zamkniętych gracze realizują warunki zwycięstwa aż do zakończenia gry. Gry PBM umożliwiają graczom wcielanie się w różnorodne role, takie jak postacie w świecie fantasy lub średniowiecznym, opera kosmiczna , gangi śródmiejskie lub bardziej niezwykłe, takie jak wcielanie się w rolę mikroorganizmu lub potwora.

Historia

Pocztówka do międzynarodowych szachów korespondencyjnych

Najwcześniejsze gry typu „play-by-mail” powstały jako sposób konkurowania ze sobą graczy oddalonych geograficznie za pomocą poczty . Chess and Go należą do najstarszych tego przykładów. W tych grach dla dwóch graczy gracze wysyłają ruchy bezpośrednio do siebie. Gry wieloosobowe pojawiły się później: Dyplomacja jest wczesnym przykładem tego typu, który pojawił się w 1963 roku, w którym centralny mistrz gry zarządza grą, otrzymuje ruchy i publikuje orzeczenia. Według Shannon Appelcline w latach 60. było trochę gier PBM, ale niewiele. Na przykład niektórzy gracze wojenni zaczęli grać w Stalingrad pocztą w tym okresie.

We wczesnych latach siedemdziesiątych w Stanach Zjednoczonych Rick Loomis z firmy Flying Buffalo Inc. rozpoczął szereg gier typu „play-by-mail” dla wielu graczy; obejmowały one takie gry, jak Nuclear Destruction , która została wydana w 1970 roku. To zapoczątkowało profesjonalną branżę PBM w Stanach Zjednoczonych. Profesjonalna moderacja gier rozpoczęła się w 1971 roku w firmie Flying Buffalo, która dodała takie gry, jak Battleplan , Heroic Fantasy , Starweb i inne, które pod koniec lat 80. były moderowane komputerowo .

Rick Loomis jest powszechnie uznawany za twórcę branży PBM”.

Redaktorzy magazynu Space Gamer, 1985 .

Przez około pięć lat Flying Buffalo była jedyną dominującą firmą w branży PBM w USA, aż Schubel & Son wkroczył na rynek mniej więcej w 1976 roku wraz z moderowaną przez ludzi grupą Tribes of Crane . Schubel & Son wprowadził innowacje w strukturze opłat, które umożliwiły graczom płacenie za dodatkowe opcje lub specjalne akcje poza zasadami. Dla graczy z większymi bankrollami zapewniało to korzyści i możliwość gry w systemie. Kolejnym dużym uczestnikiem była Superior Simulations ze swoją grą Empyrean Challenge w 1978 roku. Recenzent Jim Townsend stwierdził, że był to „najbardziej złożony system gier na Ziemi”, z niektórymi dużymi wynikami obrotu pozycji o długości 1000 stron.

Wyniki tur dla Empyrean Challenge mogą mieć 1000 stron.

Chris Harvey rozpoczął komercyjny przemysł PBM w Wielkiej Brytanii z firmą o nazwie ICBM. Po tym, jak Harvey grał w grę Flying Buffalo's Nuclear Destruction w Stanach Zjednoczonych około 1971 roku, Rick Loomis zasugerował, aby prowadził grę w Wielkiej Brytanii, a Flying Buffalo zapewniało moderację komputerową. ICBM Games przewodziło branży w Wielkiej Brytanii dzięki tej zastępczej metodzie publikowania gier PBM Flying Buffalo, wraz z grami KJC i Mitregames.

Na początku lat 80. rosło pole graczy PBM. Indywidualnych moderatorów gier PBM było wielu w 1980 roku. Jednak przemysł PBM w 1980 roku wciąż się rozwijał: nadal istniały tylko dwie duże komercyjne firmy PBM i tylko kilka małych. Najpopularniejszymi grami PBM w 1980 roku były Starweb i Tribes of Crane .

Niektórzy gracze, niezadowoleni ze swoich doświadczeń z Schubel & Son i Superior Simulations, założyli własną firmę — Adventures by Mail — z grą Beyond the Stellar Empire , która stała się „niezwykle popularna”. W ten sam sposób wiele osób założyło firmy PBM, próbując swoich sił w znalezieniu odpowiedniej kombinacji akcji i strategii dla odbiorców gier tamtego okresu. Według Jima Townsenda:

Pod koniec lat 70-tych i we wszystkich latach 80-tych wiele małych firm PBM otworzyło swoje podwoje i ponad 90% z nich upadło. Chociaż PBM to branża, w której łatwo się dostać, utrzymanie się w biznesie to zupełnie inna sprawa. Dosłownie setki firm PBM pojawiały się i znikały, a większość z nich zabierała ze sobą pieniądze potencjalnych klientów.

Townsend podkreślił ryzyko dla branży PBM, ponieważ „Nowa firma PBM ma tak małe szanse na przetrwanie, że żadna firma ubezpieczeniowa nie wystawiłaby polisy na ich pokrycie. Spadochroniarze stanowią większe ryzyko”. WG Armintrout napisał artykuł z 1982 roku w magazynie The Space Gamer, ostrzegając tych, którzy myślą o wejściu na profesjonalną dziedzinę PBM, o znaczeniu testowania gier w celu zmniejszenia ryzyka niepowodzenia. Pod koniec lat 80. z ponad stu działających firm wysyłkowych większość zajmowała się hobby, a nie biznesem mającym na celu zarabianie pieniędzy. Townsend oszacował, że w 1988 roku w Stanach Zjednoczonych istniało około tuzina dochodowych firm PBM, dodatkowo kilka w Wielkiej Brytanii i tyle samo w Australii . Sam Roads z Harlequin Games podobnie ocenił stan branży PBM w jej początkach, jednocześnie zwracając uwagę na istnienie kilku firm nieanglojęzycznych. W 1993 roku założyciel magazynu Flagship , Nick Palmer , stwierdził, że „ostatnio nastąpiło szybkie rozpowszechnienie w całej Europie kontynentalnej, gdzie obecnie są tysiące graczy”. W 1992 roku Jon Tindall stwierdził, że liczba australijskich graczy rośnie, ale jest ograniczona przez stosunkowo niewielką bazę rynkową. Na liście z 2002 roku obejmującej 182 głównie europejskich wydawców gier PBM i zinów , Flagship wymienił dziesięć wpisów spoza Wielkiej Brytanii , w tym po jednym z Austrii i Francji, sześciu z Niemiec, jednego z Grecji i jednego z Holandii.

Lista ocen gier PBM z wydania magazynu Paper Mayhem z listopada i grudnia 1993 roku .

Gry PBM do lat 80. pochodziły z wielu źródeł: niektóre były adaptacją istniejących gier, a inne były przeznaczone wyłącznie do gry pocztowej. W 1985 roku Pete Tamlyn stwierdził, że większość popularnych gier była już podejmowana w grze pocztowej, zauważając, że żadna nie odniosła sukcesu tak dobrze, jak Dyplomacja . Tamlyn dodał, że w tamtym czasie przeprowadzono znaczące eksperymenty w dostosowywaniu gier do gry pocztowej i że w większość gier można było grać pocztą. Te dostosowane gry były zazwyczaj prowadzone przez mistrza gry za pomocą fanzinu do publikowania wyników tur. Lata 80. były również godne uwagi, ponieważ gry PBM zaprojektowane i opublikowane w tej dekadzie zostały napisane specjalnie dla tego gatunku, a nie zaadaptowane z innych istniejących gier. W związku z tym były bardziej skomplikowane i skłaniały się ku wymaganiu pomocy komputera.

Rozprzestrzenianie się firm PBM w latach 80. wsparło publikację szeregu biuletynów od poszczególnych firm typu play-by-mail, a także niezależnych publikacji, które skupiały się wyłącznie na branży gier typu play-by-mail. Od 1983 r. The Nuts & Bolts of PBM był głównym magazynem na tym rynku. W lipcu 1983 roku ukazał się pierwszy numer Paper Mayhem . Pierwszym numerem był biuletyn w nakładzie 100 egzemplarzy. Flagship rozpoczął publikację w Wielkiej Brytanii w październiku 1983 r., Miesiąc przed opublikowaniem pierwszego numeru Gaming Universal w Stanach Zjednoczonych. W połowie lat 80. ogólne magazyny o grach również zaczęły publikować artykuły na temat PBM i zamieszczały reklamy PBM. Gry PBM pojawiły się w magazynach takich jak Games i Analog w 1984 roku. Na początku lat 90. Martin Popp zaczął także wydawać kwartalnik PBM w Sulzbergu w Niemczech o nazwie Postspielbote . Dwa wybitne magazyny z gatunku PBM w tamtym okresie to Flagship i Paper Mayhem .

W 1984 roku branża PBM utworzyła Stowarzyszenie Play-by-Mail. Organizacja ta miała wielu członków założycieli na początku 1985 roku i przeprowadzała wybory na kluczowe stanowiska. Jedną z proponowanych funkcji było zwrócenie pieniędzy graczom, którzy stracili pieniądze po upadku firmy PBM.

Paul Brown, prezes Reality Simulations, Inc., oszacował w 1988 r., Że było około 20 000 stałych graczy grających pocztą, a potencjalnie kolejne 10–20 000 próbowało gier PBM, ale nie zostało. Firma Flying Buffalo Inc. przeprowadziła ankietę wśród 167 swoich graczy w 1984 roku. Wskazała, że ​​96% jej graczy to mężczyźni, z większością w wieku 20 i 30 lat. Prawie połowa to pracownicy umysłowi , 28% to studenci, a pozostała część to inżynierowie i wojskowi.

Lata 90. przyniosły zmiany w świecie PBM. Na początku lat 90. popularne gry PBM stały się bardziej złożone. W tym okresie e-mail stał się również opcją przesyłania rozkazów i wyników. Są to tak zwane gry typu play-by-email (PBEM). Firma Flagship poinformowała w 1992 roku, że znała 40 mistrzów gry PBM na Compuserve . Odwróć zakresy czasowe dla nowoczesnych gier PBM są na tyle szerokie, że redaktorzy magazynu PBM używają teraz terminu „gry turowe”. Flagship stwierdził w 2005 roku, że „gry pocztowe są często nazywane grami turowymi teraz, gdy większość z nich jest rozgrywana przez Internet”.

Na początku lat 90. przemysł PBM nadal utrzymywał część dynamiki graczy z lat 80. Na przykład w 1993 roku Flagship wymienił 185 aktywnych gier typu play-by-mail. Patrick M. Rodgers stwierdził również w magazynie Shadis , że Stany Zjednoczone mają ponad 300 gier PBM. A w 1993 roku Journal of the PBM Gamer stwierdził, że „W ciągu ostatnich kilku lat popularność gier PBM wzrosła”. W tym roku na całym świecie dostępnych było kilkaset gier PBM. Jednak w 1994 roku David Webber, redaktor naczelny Paper Mayhem, wyraził zaniepokojenie rozczarowującym wzrostem społeczności PBM i ograniczeniem gry przez uznanych graczy. Jednocześnie zauważył, że jego analiza wykazała, że ​​więcej graczy PBM grało mniej, podając przykład średniego spadku z 5–6 gier na gracza do 2–3 gier, co sugeruje, że może to być spowodowane względami finansowymi. Na początku 1997 roku David Webber stwierdził, że wielu moderatorów gier PBM odnotowało spadek liczby graczy w porównaniu z poprzednim rokiem.

Pod koniec lat 90. spadła również liczba publikacji PBM. Ostatni cykl publikacji Gaming Universal zakończył się w 1988 roku. Paper Mayhem niespodziewanie zaprzestał publikacji w 1998 roku po śmierci Webbera. Flagship również później zaprzestał publikacji.

Internet wpłynął na świat PBM na różne sposoby . Rick Loomis stwierdził w 1999 r., Że „Wraz z rozwojem Internetu wydaje się, że [PBM] skurczyło się i wiele firm wypadło z biznesu w ciągu ostatnich 4 lub 5 lat”. Shannon Appelcline zgodził się z tym, zauważając w 2014 r., Że „Pojawienie się Internetu wyeliminowało większość wydawców PBM z biznesu”. Internet umożliwił również globalizację PBM w latach 1990-2000. Wczesne profesjonalne gry PBM zwykle miały miejsce w pojedynczych krajach. W latach 90. największe gry PBM były licencjonowane na całym świecie, a „każdy kraj miał własnego licencjobiorcę”. Do 2000 roku kilka dużych firm PBM zaczęło działać na całym świecie, doprowadzając do „globalizacji PBM” według Sama Roadsa z Harlequin Games .

Do 2014 roku społeczność PBM skurczyła się w porównaniu z poprzednimi dekadami. Istnieje jeden magazyn PBM - Suspense and Decision - którego publikacja rozpoczęła się w listopadzie 2013 r. Gatunek PBM również zmienił swój pierwotny format pocztowy wraz z nadejściem ery cyfrowej . W 2010 roku Carol Mulholland - redaktorka Flagship - stwierdziła, że ​​​​„większość gier turowych jest teraz dostępna przez e-mail i online”. Internetowy indeks gier suspensowych i decyzyjnych według stanu na czerwiec 2021 r. Zawierał 72 aktywne gry PBM, PBEM i gry turowe. W wieloartykułowej analizie różnych gier turowych online w 2004 roku, zatytułowanej „Turning Digital”, Colin Forbes doszedł do wniosku, że „liczba i różnorodność tych gier wystarczyła, aby przekonać mnie, że gry turowe są dalekie od śmierci”.

Zalety i wady gier PBM

Judith Proctor zauważyła, że ​​gry typu „play-by-mail” mają wiele zalet. Należą do nich (1) mnóstwo czasu — potencjalnie dni — na zaplanowanie ruchu, (2) nigdy nie brakuje graczy, z którymi można się zmierzyć, którzy mają „nowe taktyki i pomysły”, (3) możliwość rozegrania „niewiarygodnie złożonej” gry przeciwko żywym przeciwnikom , (4) spotkania z różnymi graczami z odległych lokalizacji oraz (5) relatywnie niskie koszty. W 2019 roku Rick McDowell, projektant Alamaze , korzystnie porównał koszty PBM z wysokimi kosztami gier planszowych w Barnes & Noble , z których wiele kosztuje około 70 USD, a najlepiej oceniana gra Nemesis kosztuje 189 USD. Andrew Greenberg zwrócił uwagę na dużą liczbę graczy możliwą w grze PBM, porównując ją do swojej wcześniejszej porażki przy próbie zorganizowania gry Dungeons and Dragons na żywo dla jedenastu graczy . Firma Flagship zauważyła w 2005 r., Że „To normalne, że gra się w te… gry z międzynarodowymi firmami i globalną bazą graczy. Zaprojektowano gry, w których może uczestniczyć duża liczba graczy - znacznie większa niż w przypadku gry twarzą w twarz”. Wreszcie, w niektóre gry PBM można grać przez lata, jeśli chcesz.

Greenberg zidentyfikował szereg wad gier typu play-by-mail. Stwierdził, że najbardziej przejrzysty był koszt, ponieważ większość gier wymaga kosztu przygotowania i opłaty za turę, a niektóre gry mogą stać się drogie. Kolejną wadą jest brak interakcji twarzą w twarz, charakterystyczny dla gier typu „play-by-mail”. Wreszcie złożoność gry w niektórych przypadkach i sporadyczne opóźnienia w przetwarzaniu tur mogą być negatywami w tym gatunku.

Opis

Gry PBM mogą obejmować walkę, dyplomację, politykę, eksplorację, ekonomię i odgrywanie ról, przy czym walka jest zwykłą funkcją, a gry otwarte są zazwyczaj najbardziej wszechstronne. Jim Townsend identyfikuje dwie kluczowe postacie w grach PBM jako graczy i moderatorów, z których ci ostatni to firmy, które pobierają od graczy „opłaty za tury” - koszt każdej tury gry. W 1993 roku Paper Mayhem — magazyn dla graczy grających pocztą — tak opisał gry pocztowe:

Gry PBM różnią się rozmiarem gier, czasem obrotu, czasem trwania gry i cenami. W przeciętnej grze PBM uczestniczy od 10 do 20 graczy, ale są też gry, w których biorą udział setki graczy. Czas zwrotu to czas potrzebny na zwrot z firmy. ... Niektóre gry nigdy się nie kończą. Mogą trwać praktycznie w nieskończoność lub do momentu, gdy zdecydujesz się upuścić. Wiele gier ma warunki zwycięstwa, które można osiągnąć w ciągu roku lub dwóch. Ceny różnią się dla różnych gier PBM, ale średnia cena za turę wynosi około 5,00 USD.

Najwcześniejsze gry PBM były rozgrywane przy użyciu usług pocztowych odpowiednich krajów. W 1990 r. średni czas realizacji tury wynosił 2–3 tygodnie. Jednak w latach 90. poczta elektroniczna została wprowadzona do gier PBM. Było to znane jako play-by-email (PBEM). Niektóre gry korzystały wyłącznie z poczty e-mail, podczas gdy inne, takie jak Hyborian War , używały poczty e-mail jako opcji dla części transmisji tury, z usługami pocztowymi dla pozostałej części. Inne gry wykorzystują media cyfrowe lub aplikacje internetowe, aby umożliwić graczom wykonywanie zwrotów z prędkością większą niż poczta. Biorąc pod uwagę te zmiany, niektórzy komentatorzy używają obecnie terminu „gry turowe”.

Mechanika

Przykładowe zamówienia graczy w formacie e-mail na część tury w grze Hyborian War .

Po wstępnej konfiguracji gry PBM gracze zaczynają przesyłać rozkazy tur. Ogólnie rzecz biorąc, gracze wypełniają formularz zamówienia gry i odsyłają go do firmy zajmującej się grami. Firma przetwarza zamówienia i odsyła graczom wyniki tur, aby mogli wykonać kolejne ruchy.

R. Danard dodatkowo dzieli typowy obrót PBM na cztery części. W pierwszej kolejności firma informuje graczy o wynikach ostatniej tury. Kolejni gracze prowadzą działania dyplomatyczne, jeśli sobie tego życzą. Następnie wysyłają swoje kolejne tury do Mistrza Gry (MG). Na koniec zwoje są przetwarzane i cykl jest powtarzany. Trwa to do zakończenia gry lub gracza.

Złożoność

Jim Townsend stwierdził w wydaniu White Wolf Magazine z 1990 roku , że złożoność gier PBM jest średnio znacznie wyższa niż innych typów. Zauważył, że gry PBM na ekstremalnie wysokim poziomie mogą mieć tysiąc lub więcej graczy, a także tysiące jednostek do zarządzania, podczas gdy wydruki tur mogą obejmować od prostego wyniku na jednej stronie do setek stron (przy średniej od trzech do siedmiu ). Według Johna Kevina Lotha „nowicjusze powinni docenić fakt, że w niektóre gry najlepiej grają weterani”. W 1986 roku podkreślił złożoność Midgard z jego 100-stronicową instrukcją obsługi i 255 możliwymi zamówieniami. AD Young stwierdził w 1982 r., Że komputery mogą pomagać graczom PBM na różne sposoby, w tym uwzględniać rekordy, interakcje i ruchy graczy, a także obliczenia lub analizy specyficzne dla poszczególnych gier.

Recenzent Jim Townsend stwierdził, że Empyrean Challenge to „najbardziej złożony system gry na Ziemi”. Inne gry, takie jak Galactic Prisoners , zaczęły się prosto i stopniowo zwiększały złożoność. Od sierpnia 2021 r. Rick Loomis PBM Games miał cztery poziomy trudności: łatwy, średni, trudny i trudny, z grami takimi jak Nuclear Destruction i Heroic Fantasy na łatwym końcu oraz Battleplan - wojskowa gra strategiczna - oceniana jako trudna.

Dyplomacja

Według asystenta redaktora Paper Mayhem , Jima Townsenda, „Najważniejszym aspektem gier PBM jest dyplomacja. Jeśli nie komunikujesz się z innymi graczami, zostaniesz oznaczony jako„ samotnik ”,„ niemy ”lub po prostu„ martwe mięso „. Musisz rozmawiać z innymi, aby przeżyć”. Redaktorzy Paper Mayhem dodają, że „Interakcja z innymi graczami sprawia, że ​​PBM jest przyjemne”.

Komentator Rob Chapman w artykule Flagship z 1983 roku powtórzył tę radę, zalecając graczom poznanie swoich przeciwników. Zalecił również zadawanie bezpośrednich pytań oponentom na temat ich przyszłych zamiarów, ponieważ ich odpowiedzi, prawdziwe lub fałszywe, dostarczają przydatnych informacji. Radzi jednak graczom, aby byli prawdomówni w dyplomacji PBM, ponieważ reputacja uczciwości jest przydatna na dłuższą metę. Chapman zauważa, że ​​„wszystko jest do wynegocjowania” i radzi graczom „Zachowaj elastyczność swoich planów, otwarte opcje - nie angażuj siebie ani swoich sił w żadną długoterminową strategię”.

Eric Stehle, właściciel i operator Empire Games w 1997 roku stwierdził, że niektórych gier nie da się wygrać w pojedynkę i wymagają one dyplomacji. Zasugerował rozważenie następujących punktów dyplomatycznych podczas gry: (1) „Poznaj swoich sąsiadów”, (2) „Upewnij się, że potencjalni sojusznicy podzielają twoje cele”, (3) „Bądź dobrym sojusznikiem”, (4) „Uważnie koordynuj swoje Sojusznicy”, (5) „Bądź okrutnym wrogiem” i (6) „Walcz z jednym wrogiem na raz”.

Rodzaje gier i role graczy

Przykładowa postać z gry Monster Island .

Jim Townsend zauważył w 1990 roku, że dostępne były setki gier PBM, od „wszystkich motywów science fiction i fantasy po takie egzotyki, jak symulacje wojenne (ogólnie bardziej złożone gry o wojnie światowej niż te, w które grają gracze wojenni), gry pojedynkowe, gry humorystyczne, symulacje sportowe , itp". W 1993 roku Steve Pritchard opisał typy gier PBM jako starożytne gry wojenne, gry dyplomatyczne, gry wojenne fantasy, gry o władzę, gry fabularne i gry sportowe. Niektóre gry PBM wymykają się łatwej kategoryzacji, takie jak Firebreather , którą Joey Browning, redaktor US Flagship , opisał jako grę „Fantasy Exploration”.

Gry typu „play-by-mail” zapewniają również szeroki wachlarz możliwych ról do odegrania . Należą do nich „handlarz, wojownik, odkrywca [i] dyplomata”. Role wahają się od piratów, przez postacie kosmiczne, po „wcześniej nieznane stworzenia”. W grze Monster Island gracze wcielają się w potwora, który eksploruje ogromną wyspę (patrz zdjęcie). I tytuł gry PBM You're An Amoeba, GO! wskazuje na niezwykłą rolę, w której gracze walczą „w trójwymiarowej puli pierwotnego szlamu [kierując] ewolucją legionu mikroorganizmów”. Loth radzi, że bliższa identyfikacja z rolą zwiększa przyjemność, ale nadanie temu aspektowi priorytetu wymaga więcej czasu na poszukiwanie odpowiedniej gry PBM.

Zamknięte kontra otwarte

Według Johna Kevina Lotha III otwarte gry się nie kończą i nie ma ostatecznego celu ani sposobu na wygranie gry. Jim Townsend dodaje, że „gracze przychodzą i odchodzą, moce rosną i maleją, sojusze tworzą się i rozpadają i tak dalej”. Ponieważ przetrwanie, a nie wygrywanie, jest najważniejsze, ten typ gier zwykle przyciąga graczy bardziej zainteresowanych odgrywaniem ról, a Townsend powtarza, że ​​otwarte gry są podobne do długoterminowych kampanii RPG. Wadą tego typu jest to, że dojrzałe gry mają potężne grupy, które mogą stanowić problem nie do opanowania dla początkującego – chociaż niektórzy mogą postrzegać tę sytuację jako swego rodzaju wyzwanie. Przykładami otwartych gier są Heroic Fantasy , Monster Island i SuperNova: Rise of the Empire . Townsend zauważył w 1990 roku, że niektóre otwarte gry były w grze nawet przez dekadę.

Townsend twierdzi, że „gry zamknięte są jak ryzyko czy monopol  - kiedy się skończą, to koniec”. Loth zauważa, że ​​większość graczy w grach zamkniętych zaczyna równo, a gry są „szybsze, zwykle bardziej intensywne… prezentując częstą konfrontację graczy; [i] gra kończy się, gdy gracz lub sojusz graczy spełni określone warunki lub wyeliminuje wszystkie sprzeciw". Townsend stwierdził w 1990 roku, że gry zamknięte mogą mieć od dziesięciu do osiemdziesięciu tur. Przykładami gier zamkniętych są Hyborian War , It's a Crime i Starweb .

Firmy na początku lat 90. oferowały również gry zarówno w wersji otwartej, jak i zamkniętej. Dodatkowo gry mogą zawierać elementy obu wersji; na przykład w Kingdom , otwartej grze PBM wydanej przez Graaf Simulations, gracz mógł wygrać, gromadząc 50 000 punktów.

Komputer kontra człowiek moderowany

W latach 80. firmy PBM zaczęły używać komputerów do moderowania gier. Było to częściowo spowodowane względami ekonomicznymi, ponieważ komputery pozwalały na przetwarzanie większej liczby tur niż ludzie, ale z mniejszym udziałem człowieka w prozie wyniku tury. Według Johna Kevina Lotha III gry w stu procentach moderowane komputerowo zabiłyby również postać gracza lub imperium bez emocji, niezależnie od włożonego wysiłku. Alternatywnie, Loth zauważył, że ci, którzy preferują wykwintne strony prozy, skłanialiby się ku stuprocentowemu ludzkiemu umiarowi. Loth dostarczył Beyond the Quadra Zone i Earthwood jako popularne przykłady moderowane komputerowo w 1986 roku, a Silverdawn i Sword Lords jako w stu procentach moderowane przez ludzi przykłady z tego okresu. Borderlands of Khataj to przykład gry, w której firma przeszła z moderacji ludzkiej na komputerową, aby złagodzić problemy związane z rosnącą bazą graczy.

W 1984 roku nastąpiła zmiana w kierunku moderacji mieszanej - gier moderowanych przez ludzi z aspektami moderowanymi przez komputer, takimi jak walka. W 1990 roku redaktorzy Paper Mayhem zauważyli, że istniały gry łączące moderację komputerową i ręczną, w których gry „miałyby liczby obsługiwane przez komputer, a specjalne akcje w grze byłyby przedmiotem uwagi mistrza gry”.

Koszt i czas przetwarzania

Loth zauważył, że w 1986 roku najbardziej rozpowszechnionym kosztem było 3–5 dolarów na turę. W tamtym czasie niektóre gry były darmowe, podczas gdy inne kosztowały nawet 100 USD za turę.

Magazyn PBM Paper Mayhem stwierdził, że średni czas przetwarzania tur w 1987 roku wynosił dwa tygodnie, a Loth zauważył, że był to również najczęstszy. Niektóre firmy oferowały dłuższe czasy realizacji dla zagranicznych graczy lub z innych powodów. W 1985 roku wydawca Angrelmar: The Court of Kings zaplanował trzymiesięczny czas przetwarzania tur po przerwie w działalności.

W 1986 roku play-by-email była dopiero rodzącą się usługą oferowaną tylko przez największe firmy PBM. W latach 90. gracze mieli więcej opcji gier online typu play-by-mail. Na przykład w 1995 roku World Conquest było dostępne do grania z cogodzinnymi turami. W XXI wieku wiele gier tego gatunku nazywa się grami turowymi i rozgrywa się je przez Internet .

Tury gry mogą być przetwarzane jednocześnie lub szeregowo. W grach przetwarzanych jednocześnie wydawca przetwarza tury od wszystkich graczy razem według ustalonej kolejności. W grach przetwarzanych szeregowo tury są przetwarzane, gdy zostaną odebrane w określonym oknie przetwarzania tur.

Źródła informacji

Logo magazynu Play-by-mail Paper Mayhem .

Rick Loomis z Flying Buffalo Games stwierdził w 1985 roku, że Nuts & Bolts of PBM (pierwotnie nazywany Nuts & Bolts of Starweb ) był pierwszym magazynem PBM, który nie został opublikowany przez firmę PBM. Nazwa została zmieniona na Nuts & Bolts of Gaming i ostatecznie wyszła z druku. W 1983 roku amerykańskie magazyny PBM Paper Mayhem i Gaming Universal rozpoczęły publikację, a także Flagship w Wielkiej Brytanii. Również w 1983 roku gry PBM pojawiły się w magazynach takich jak Games i Analog w 1984 roku, a także w australijskim magazynie o grach Breakout w 1992 roku.

Do 1985 roku wyczerpały się nakłady Nuts & Bolts of Gaming i Gaming Universal w USA. John Kevin Loth stwierdził, że w 1986 roku „trzema głównymi źródłami informacji w PBM” były Paper Mayhem , Flagship i Play By Mail Association . Źródła te koncentrowały się wyłącznie na grach typu play-by-mail. Dodatkowe źródła informacji PBM obejmowały publikacje dotyczące konkretnych firm, chociaż Rick Loomis stwierdził, że zainteresowanie ogranicza się do poszczególnych firm. Wreszcie, gracze grający pocztą mogli również czerpać informacje z „sojuszy, stowarzyszeń i starszych graczy”.

W połowie lat 80. inne magazyny o grach również zaczęły zapuszczać się w PBM. Na przykład White Wolf Magazine rozpoczął regularną kolumnę PBM rozpoczynającą się w numerze 11, a także publikował coroczny numer PBM rozpoczynający się od numeru 16. The Space Gamer zawierał także artykuły i recenzje PBM. Dodatkowe pomniejsze źródła informacji obejmowały magazyny o grach, takie jak „ Różne światyNowa gra ” , „ Imagine ” i „White Dwarf ”. Czasopisma Dragon Publishing Ares , Dragon , Strategy and Tactics zawierały relacje z PBM wraz z Flying Buffalo's Sorcerer's Apprentice . Magazyn o grach Micro Adventurer , który został zamknięty w 1985 roku, zawierał również gry PBM. Inne magazyny PBM pod koniec lat 80. w Wielkiej Brytanii to Thrust i Warped Sense of Humor .

Na początku lat 90. Martin Popp zaczął również wydawać kwartalnik PBM w Sulzbergu w Niemczech o nazwie Postspielbote . W 1995 roku Post & Play Unlimited stwierdził, że jest to jedyny niemieckojęzyczny magazyn PBM. W wydaniu z marca 1992 r. Flagship stwierdził, że sprawdził dwumiesięcznik Simcoarum pod kątem wiadomości PBM. Magazyn Shadis stwierdził w 1994 roku, że zaczął zawierać 16-stronicową sekcję PBM. Ta sekcja, zwana „Post Marque”, została wycofana po wydaniu z marca / kwietnia 1995 r. (# 18), po czym relacje PBM zostały zintegrowane z innymi sekcjami magazynu. W wydaniu ze stycznia i lutego 1995 r. Redaktor Flagship zauważył, że ich „główny europejski konkurent”, PBM Scroll, wyczerpał się.

Flagship wkroczył w XXI wiek, ale zaprzestał publikacji w 2010 roku. W listopadzie 2013 roku rozpoczął publikację internetowy magazyn PBM Suspense & Decision .

Fikcja

Oprócz artykułów i recenzji na temat gier PBM, autorzy opublikowali także artykuły fabularne PBM według Shannon Muir. Wczesny przykład zatytułowany „Kozioł ofiarny” autorstwa Mike'a Horna pojawił się w numerze magazynu Paper Mayhem z maja-czerwca 1984 roku . Przykłady obejmują „Bochenek chleba” Suzanny Y. Snow o grze A Duel of a Different Color , „Dark Beginnings” Dave'a Bennetta o Darkness of Silverfall oraz „To była jedyna rzecz, którą mógł zrobić” Chrisa Harveya… ”, o konglomeracie gier PBM. Simon Williams, gamemaster gry PBM Chaos Trail w 2004 roku, również napisał artykuł we Flagship o możliwości napisania powieści fabularnej PBM.

Zobacz też

Notatki

Bibliografia

Bibliografia

  • Appelcline, Shannon (2014). Projektanci i smoki: lata 70.: historia branży gier fabularnych . Evil Hat Productions, LLC. ASIN  B00R8RB656 .
  • Armintrout, WG (wrzesień 1982). „Testowanie Twojego PBM” . Kosmiczny gracz . nr 55. s. 31–32.
  • Armintrout, WG (styczeń – luty 1984). „Delikatna sztuka: PBM moderowane przez ludzi” . Kosmiczny gracz . nr 67. s. 42–43.
  • Babcock, Chris (grudzień 2013). „Dyplomacja” (PDF) . Zawieszenie i decyzja . nr 2. str. 16 . Źródło 20 marca 2020 r .
  • Bennett, Dave (marzec – kwiecień 1995). „Mroczne początki”. Papierowy chaos . nr 71. s. 57–58.
  • Bost, Bob (marzec 1992). „Rzecznicy mówią”. Okręt flagowy . Nr 36 (wyd. USA). s. 9–12.
  • Browning, Joey (listopad – grudzień 1993). „Firebreather: wysoka jakość, niskie wyzwanie” . Okręt flagowy . Nr 46 (wyd. USA). s. 13–14.
  • Browning, Joey (lipiec-sierpień 1994). „Rzecznicy mówią”. Okręt flagowy . Nr 50. Wydanie amerykańskie. s. 6–9.
  • Browning, Joey (styczeń – luty 1995). „Rzecznicy mówią”. Okręt flagowy . Nr 53. Wydanie amerykańskie. P. 7.
  • Chapman Rob (zima 1983). „Jak wygrać w PBM” . Okręt flagowy . nr 1. str. 12.
  • "Zawartość". Magazyn Białego Wilka . Nr 11. Wydawnictwo Biały Wilk. 1988. s. 2.
  • „Kredyty”. Magazyn Białego Wilka . Nr 16. Wydawnictwo Biały Wilk. czerwiec-lipiec 1989. s. 1.
  • Croft, Martin (czerwiec 1985). „Gry Play-By-Mail” . Gracz komputerowy . nr 3. str. 42 . Źródło 19 sierpnia 2020 r .
  • Dag Weber Briefspiele (styczeń – luty 1995). „Nadal musisz czekać!”. Okręt flagowy . Nr 53. Wydanie amerykańskie. P. 29.
  • Dias, Dan (grudzień 1997 - styczeń 1998). „Przynieś mi głowę Paula Browna” . Raport D2 . nr 15. s. 3.
  • Danard, R. (2022). „Odtwarzanie przez pocztę: przegląd” . jpc.danard.net . Źródło 4 stycznia 2022 r .
  • "Dyplomacja". The Journal of the PBM Gamer (wyd. 4). Papierowy chaos. 1990. s. 3.
  • DuBois, Steven (styczeń – luty 1997). „Wyspa potworów: recenzja” . Papierowy chaos . nr 82. s. 4.
  • Redaktorzy (lipiec-sierpień 1985). „Rick Loomis w Play-By-Mail [wprowadzenie redaktora]” . Kosmiczny gracz . nr 75. s. 35.
  • Redaktorzy (kwiecień 1981). „Wyniki ankiety dotyczącej gier z 1980 roku” . Kosmiczny gracz . nr 38. s. 8.
  • Redaktorzy (wrzesień – październik 1985). „Skróty wiadomości PBM” . Kosmiczny gracz . nr 76. s. 47.
  • Redaktorzy (maj – czerwiec 1995). „Rzecznicy mówią”. Okręt flagowy . nr 55. s. 9.
  • „Okręt flagowy: niezależny magazyn dla graczy; wydanie 130 PDF” . Szkielet Software Ltd. 2007–2011 . Źródło 7 lipca 2020 r .
  • Freitas, Werner (sierpień – wrzesień 1990). „PBM Corner: odgrywanie ról w grach typu play-by-mail” . Magazyn Białego Wilka . nr 22. s. 47.
  • Flagowi redaktorzy (luty – marzec 2005). „Gry turowe” (PDF) . Okręt flagowy . nr 112. s. 5 . Źródło 27 października 2020 r .
  • Flagowi redaktorzy (lato 1985). „Uniwersalny folder do gier”. Okręt flagowy . nr 7. str. 44.
  • Flagowi redaktorzy (marzec 1992). „Galaktyczny widok”. Okręt flagowy . Nr 36. Wydanie amerykańskie. P. 54.
  • Flagowi redaktorzy (styczeń – luty 1995). „Galaktyczny widok”. Okręt flagowy . Nr 53. Wydanie amerykańskie. s. 48–50.
  • Forbes, Colin (październik – listopad 2004). „Przejście na technologię cyfrową” (PDF) . Okręt flagowy . nr 110. s. 14–15 . Źródło 4 grudnia 2021 r .
  • „[Sprawa przednia]”. Papierowy chaos . nr 26. wrzesień-październik 1987. s. 1.
  • „Widok galaktyki” (PDF) . Okręt flagowy . nr 99. październik–listopad 2002. s. 50–51 . Źródło 10 kwietnia 2020 r .
  • „Wiadomości i aktualizacje Gameline” . Papierowy chaos . Nr 6. maj–czerwiec 1984. s. 18–20.
  • „Symulacje Graafa”. The Journal of the PBM Gamer (wyd. 7). Papierowy chaos. 1993. s. 21.
  • Szary, Mike (kwiecień 1983). „Scena PBM: fakty, których możesz użyć, wybierając grę do grania” . Smok . nr 72. s. 30–36.
  • Szary, Mike (kwiecień 1985). „Aktualizacja PBM: wiadomości i poglądy” . Smok . nr 96. s. 38–41.
  • Greenberg, Andrew (maj – czerwiec 1993). „PBM Corner: początek gry pocztą; czy warto?”. Magazyn Białego Wilka . nr 36. s. 8–9.
  • Harvey, Chris (wiosna 1984). „Przyszłość PBM”. Okręt flagowy . nr 2. str. 21.
  • Harvey, Chris (kwiecień – maj 2003). „Moje życie w grach” (PDF) . Okręt flagowy . nr 102. s. 26 . Źródło 15 października 2021 r .
  • Harvey, Chris (lato 1984). „Gry turowe” (PDF) . Okręt flagowy . nr 3. str. 26 . Źródło 26 września 2021 r .
  • Helzer, Herb (styczeń – luty 1993). „Wyspa potworów: tylko jedno miejsce docelowe dla firmy PBM” . Papierowy chaos . nr 58. s. 12.
  • Hill, Mark (20 czerwca 2021). „Pamiętasz, kiedy w grach wieloosobowych potrzebne były koperty i znaczki?” . Przewodowy . Źródło 1 października 2021 r .
  • Horn, Mike (maj – czerwiec 1984). "Kozioł ofiarny". Papierowy chaos . Nr 6. s. 13–14.
  • Kaiser, Mark (listopad – grudzień 1983). „Za wierszami”. PBM uniwersalny . Nr 1. s. 25–26.
  • Kelly Jr, John W.; Scheid, Mike (maj – czerwiec 1985). „Prehistoryczny PBM: przegląd pierwszego świata” . Papierowy chaos . nr 12. str. 26.
  • Lindah, Greg. „Eresse” . Odtwórz przez e-mail (PBeM) i Odtwórz przez pocztę (PBM) Indeks listy . Źródło 10 lipca 2022 r .
  • Lindah, Greg. „Indeks listy PBM / PBEM: zamknięty” . Odtwórz przez e-mail (PBeM) i Odtwórz przez pocztę (PBM) Indeks listy . Źródło 4 lipca 2020 r .
  • Loomis, Rick (październik 1984). „Wyniki ankiety z FBQ nr 49” . Kwartalnik Flying Buffalo . nr 50. s. 4.
  • Loomis, Rick (lipiec – sierpień 1985). „Rick Loomis w Play-By-Mail” . Kosmiczny gracz . nr 75. s. 35–36.
  • Loomis, Rick (maj 1999). „Historia Play-by-Mail i Flying Buffalo” (PDF) . Kwartalnik Flying Buffalo . nr 79. s. 2–5 . Źródło 17 kwietnia 2020 r .
  • Loomis, Rick (grudzień 2013). „List od Ricka Loomisa do społeczności gier pocztowych / e-mailowych / internetowych / turowych” (PDF) . Zawieszenie i decyzja . nr 2. str. 38 . Źródło 20 marca 2020 r .
  • Loth III, John Kevin (marzec – kwiecień 1986). „Podkład PBM”. Papierowy chaos . nr 17. str. 42.
  • Loth III, John Kevin (marzec – kwiecień 1986). „Podkład PBM”. Papierowy chaos . nr 17. str. 43.
  • McDowell, Rick (sierpień 2019). „Dlaczego powinniśmy dbać o PBM? Czy przyszłość tego hobby to przeszłość? (PDF) . Zawieszenie i decyzja . Nr 18. playbymail.net. s. 42–43 . Źródło 3 maja 2020 r .
  • McClain, Bob (maj – czerwiec 1985). „Powstanie i upadek gier uniwersalnych” . Kosmiczny gracz . nr 74. s. 38–39.
  • McDowell, Rick (maj 2014). „Jaka jest twoja gra? Zagadnienia projektowe dotyczące epizodycznej gry strategicznej najwyższego poziomu (PBEM)” . Zawieszenie i decyzja . Nr 7. s. 4–6 . Źródło 4 października 2022 r .
  • McLain, Bob (1 sierpnia 1993). „Graj pocztą: Dzieciństwo cyberprzestrzeni” . Piramida . sjgames.com . Źródło 5 maja 2020 r .
  • Mills, Craig William (lipiec – sierpień 1994). „Jak zatrzymasz ich na farmie? Albo dlaczego moja poprawka poczty nie ekscytuje mnie tak, jak kiedyś” . Okręt flagowy . Nr 50. Wydanie amerykańskie. s. 4–5.
  • Mosteller, Charles (czerwiec 2014). „Otwarte zaproszenie do bazy graczy gier turowych” (PDF) . Zawieszenie i decyzja . nr 8. str. 76 . Źródło 30 maja 2020 r .
  • Mosteller, Charles (listopad 2013). „Wojna hyboriańska: niesamowite przeżycie ?!” (PDF) . Zawieszenie i decyzja . Nr 1. PlayByMail.net. P. 24 . Źródło 15 stycznia 2020 r .
  • Mosteller, Charles (listopad 2013). „Czeka wspólna podróż” (PDF) . Zawieszenie i decyzja . Nr 1. PlayByMail.net. s. 29–34 . Źródło 4 lipca 2020 r .
  • Muir, Shannon (wrzesień – październik 1994). „PBM Fiction: po co to pisać, po co czytać, kto tego potrzebuje?”. Papierowy chaos . nr 68. s. 29–30.
  • Muir, Shannon (grudzień 2013). „Korzystanie z gry pocztowej w fabule powieści: historia z miłości do Airagos” (PDF) . Zawieszenie i decyzja . Nr 5 . Źródło 15 lutego 2020 r .
  • Muir, Shannon; Muir, John C. (listopad 2001). „Myśli o ewolucji PBM” . Magazyn Sabledrake'a . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 17 czerwca 2002 r . Źródło 19 kwietnia 2010 r. – za pośrednictwem Wayback Machine.Wywiad z Johnem C. Muirem, długoletnim autorem PBM.
  • Mulholland, Carol (2010). „Dziennik Carol” (PDF) . Okręt flagowy . nr 130. s. 43 . Źródło 11 października 2020 r .
  • Mulholland, Carol (2010). „Dziennik Carol” (PDF) . Okręt flagowy . nr 129. s. 42 . Źródło 29 września 2021 r .
  • Mulholland, Carol (2010). „W tym numerze… (pierwsza sprawa)” (PDF) . Okręt flagowy . nr 130. Wzorce czasu. P. 3 . Źródło 7 lipca 2020 r .
  • „Zniszczenie nuklearne” . Gry PBM Ricka Loomisa . Źródło 4 kwietnia 2023 r .
  • Paduch, Sally (27 czerwca 1993). „E-mail zapewnia natychmiastowość grom Play-By-Mail” . New York Timesa . P. RC21.
  • Palmer, Nicky (jesień 1984). „PBEM”. Okręt flagowy . nr 4. s. 23–24.Artykuł z 1984 roku na temat perspektyw PBEM z zebranymi dowodami od postaci PBM, takich jak Rick Loomis .
  • Palmer, Nicky (styczeń 2003). „Okręt flagowy 100: wspomnienia założyciela” (PDF) . Okręt flagowy . nr 100. s. 4 . Źródło 15 października 2021 r .
  • Pehr, Ronald (listopad 1980). „Fantazje pocztą”. Kosmiczny gracz . nr 33. s. 12.
  • Popolizio, Mike; LeBlanc, Liz; Popolizio, Marti (styczeń – luty 1990). „Przebudowa klasyki! Przeprojektowanie BSE” . Papierowy chaos . nr 40. s. 8–10.
  • Pritchard, Steve (maj 1993). „Nie ma mowy, żebym w to grał!”. Okręt flagowy . nr 43. s. 31–32.
  • Proctor, Judith (marzec – kwiecień 1993). „Kącik PBM”. Magazyn Białego Wilka . nr 35. s. 51.
  • Proctor, Judith (marzec 1992). „Uderzasz w Balroga!”. Okręt flagowy . Nr 36. Wydanie amerykańskie. P. 37.Artykuł o PBM w e-mailu i Compuserve.
  • „Gry PBM i/lub e-mail” . Gry PBM Ricka Loomisa. sierpień 2021 . Źródło 25 września 2021 r .
  • „Lista gier PBM” . The Journal of the PBM Gamer: Co to jest PBM Gaming? (7 wyd.). Papierowy chaos. 1993. s. 4.
  • Reality Simulations Inc. „Zwroty e-maili z wojny hyboryjskiej” . Reality.com . Symulacje rzeczywistości . Źródło 16 stycznia 2020 r .
  • Drogi, Sam (wrzesień – październik 2003). „Globalizacja PBM” (PDF) . Okręt flagowy . nr 104. s. 40 . Źródło 16 października 2021 r .
  • Rodgers, Patrick M. (wrzesień 1993). „Witamy w świecie gier Play-by-Mail” . Shadis . Nr 9. Grupa Alderac. s. 40–42.
  • Rodgers, Patrick M. (lipiec – sierpień 1994). „Witamy w grze Play-by-Mail (PBM)” . Shadis . Nr 14. Grupa Alderac. P. 91.
  • Rodgers, Patrick M. (styczeń – luty 1995). „Post Marque Special Play-by-Mail Sekcja” . Shadis . nr 17. str. 93.
  • Saligari (lipiec – wrzesień 1993). „Wywiad z reporterem” . Aktualności Agonistyczne . Lokomotywa PBM. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 18 kwietnia 2001 r . Źródło 13 lipca 2022 r .
  • Shadis (maj – czerwiec 1995). „Szadis”. Okręt flagowy . Nr 55. Wydanie amerykańskie. P. 47.
  • Śnieg, Suzanne Y. (marzec – kwiecień 1995). "Bochenek chleba". Papierowy chaos . nr 71. s. 56.
  • Stehle, Eric (maj – czerwiec 1997). „Strategie dyplomacji Play-by-Mail” . Papierowy chaos . nr 84. s. 7.
  • „Magazyn suspensu i decyzji: magazyn PBM XXI wieku!” . www.playbymail.net. 2019 . Źródło 21 stycznia 2020 r .
  • „Magazyn suspensu i decyzji: magazyn PBM XXI wieku!” (PDF) . www.playbymail.net. listopad 2013 . Źródło 4 kwietnia 2020 r .
  • Tamlyn, Pete (wiosna 1985). „Dostosowanie gier do gry pocztowej”. Okręt flagowy . nr 6. str. 33.
  • „Kraina Karrusa [Reklama]” . Papierowy chaos . nr 85. lipiec-sierpień 1997. s. 27.
  • Thomas, Cameron (marzec 1992). „Wojownicy i czarodzieje”. Okręt flagowy . Nr 36. Wydanie amerykańskie. s. 21–24.
  • Tindall, Jon (marzec 1992). „Rzecznicy mówią”. Okręt flagowy . Nr 36. Wydanie amerykańskie. P. 12.
  • „Rzecznicy mówią”. Okręt flagowy . nr 35. styczeń 1992. s. 14.
  • Townsend, Jim (styczeń – luty 1987). „Jak wygrać w PBM — organizacyjny punkt widzenia” . Papierowy chaos . nr 22. s. 29.
  • Townsend, Jim (marzec – kwiecień 1987). „Prawdziwe spojrzenie na heroiczną fantazję”. Papierowy chaos . nr 23. s. 24.
  • Townsend, Jim (1988). „Kącik PBM”. Magazyn Białego Wilka . nr 11. str. 20.
  • Townsend, Jim (1988). „Kącik PBM”. Magazyn Białego Wilka . nr 12. str. 19.
  • Townsend, Jim (luty 1989). „Kącik PBM”. Magazyn Białego Wilka . nr 14. s. 55.
  • Townsend, Jim (czerwiec – lipiec 1990). „PBM Corner: PBM dla początkujących” . Magazyn Białego Wilka . nr 21. s. 18–19.
  • „Ankiety TSG: firmy zajmujące się grami pocztowymi” . Kosmiczny gracz . nr 33.listopad 1980.s. 13.
  • Paper Mayhem (styczeń – luty 1993). „Materia przednia”. Papierowy chaos . nr 58. s. 1.
  • Proctor, Judith (marzec – kwiecień 1993). „PBM Corner: nie tylko na nudny wieczór” . Magazyn Białego Wilka . nr 35. s. 51.
  • Webber, David (lipiec – sierpień 1987). „Dokąd zmierzamy…”. Papierowy chaos . nr 25. s. 2.
  • Webber, David (marzec – kwiecień 1988). „Dokąd zmierzamy”. Papierowy chaos . nr 29. s. 2.
  • Webber, David (marzec – kwiecień 1994). „Dokąd zmierzamy”. Papierowy chaos . nr 65. s. 2.
  • Webber, David (marzec – kwiecień 1997). „Dokąd zmierzamy…”. Papierowy chaos . nr 83. s. 4.
  • Woods, John (październik 1989). „Aktualizacja PBM”. Maszyna do gier . nr 23. s. 63.
  • Młody, AD (wrzesień 1982). „Deus Ex Machina: programy narzędziowe dla graczy PBM” . Kosmiczny gracz . nr 55. s. 36–37.
  • „Jesteś amebą, GO! [Reklama]”. Papierowy chaos . nr 68. wrzesień-październik 1994. s. 42.
  • Williams, Simon (styczeń 2004). „Fikcja PBM” (PDF) . Okręt flagowy . nr 105. s. 39 . Źródło 22 października 2020 r .Data wydania: grudzień – styczeń 2003/2004.
  • Zachary, Raven (wrzesień 2019). „Bądź kimś więcej niż graczem: nauka poprzez nauczanie w SuperNova i Śródziemiu” (PDF) . Zawieszenie i decyzja . Nr 19. playbymail.net. s. 35–40 . Źródło 4 kwietnia 2020 r .
  • Zachary, Raven (27 czerwca 2021). „Indeks gier suspensowych i decyzyjnych” . Zawieszenie i decyzja . playbymail.net . Źródło 28 września 2021 r .

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne