Beztlenowe -Oxenfree

Bezwołów
Stylizowane przedstawienie słowa „Oxenfree” wielkimi literami, z poziomą linią przecinającą słowo.
Deweloper(zy) Szkoła Nocna Studio
Wydawcy Szkoła Nocna Studio
Dyrektor(zy)
Projektanci
Programista (y) Bryant Cannon
Artysta(y) Heather Gross
Pisarze Adam Hines
Kompozytor(zy) Andrzeja Rohrmanna
Seria
Silnik Jedność
Platformy
Uwolnienie
15 stycznia 2016
  • Microsoft Windows , OS X , Xbox One
  • 15 stycznia 2016
  • PlayStation 4
  • 31 maja 2016
  • Linux
  • 1 czerwca 2016
  • iOS
  • 16 marca 2017 r.
  • Android
  • 29 czerwca 2017 r.
  • Przełącznik Nintendo
  • 6 października 2017
Gatunki Graficzna przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Oxenfree to nadprzyrodzona, graficzna gra przygodowa z tajemnicą, stworzona i wydana przez Night School Studio . Został wydany na systemy Microsoft Windows , OS X i Xbox One w styczniu 2016 r. Wersje na PlayStation 4 i Linux zostały wydane później w 2016 r., a następnie na iOS , Androida i Nintendo Switch w 2017 r. W Oxenfree gracze wcielają się w rolę nastoletnia Alex na weekendowej wycieczce na lokalną wyspę. Po wydarzeniu pozornie nadprzyrodzonych wydarzeń Alex i jej przyjaciele muszą odkryć tajemnice wyspy.

Gra jest debiutem studia Night School. Pod wpływem klasycznych filmów dla nastolatków i programów o dojrzewaniu , twórcy chcieli stworzyć grę opartą na fabule bez przerywników filmowych , umożliwiającą graczom swobodne poruszanie się po środowisku. Oxenfree ' s wizualnej prezentacji poślubia ciemny, organiczne i elementy analogowe z jasnym, geometryczne i cyfrowymi. Muzyk scntfc skomponował ścieżkę dźwiękową do gry, która zawiera cyfrowe techniki produkcji muzyki oraz klasyczne analogowe magnetofony i odbiorniki.

Oxenfree ' release s towarzyszyła dokumentalnych rozwojowych , w alternatywnej rzeczywistości gry i edycji kolekcjonerskiej , i spotkała się z ogólnie pozytywnymi recenzjami, z krytykami chwaląc prezentacji i znaki, choć niektóre z nich opuścił chce się więcej. Gra była nominowana do wielu nagród, w tym za „Najlepszą narrację” podczas The Game Awards 2016 oraz „Wybitne osiągnięcie w historii” na 20. dorocznym rozdaniu nagród DICE . Do gry zapowiedziano sequel zatytułowany Oxenfree II: Lost Signals , a także adaptację serii.

Rozgrywka

Zrzut ekranu z gry.  Trzy postacie spacerują ścieżką mostu nad wąwozem w zalesionym krajobrazie.
Alex (po lewej) i postacie niezależne, Jonas i Ren, rozmawiają, podczas gdy Alex stroi radio. Gracz ma widoczne trzy możliwe opcje dialogowe.

Oxenfree to graficzna przygodówka rozgrywana z perspektywy 2.5D , w której trójwymiarowe postacie poruszają się po dwuwymiarowych środowiskach. Gracz wciela się w Alexa, nastolatka, który wraz z grupą przyjaciół odwiedza lokalną wyspę. Po przypadkowym uwolnieniu paranormalnej siły na wyspie Alex i spółka muszą dowiedzieć się, czym ona jest i jak ją powstrzymać.

Rozgrywka opiera się na mechanizmie „ chodź i mów ”: zamiast dialogów pojawiających się podczas przerywników filmowych, nad głową Alexa pojawiają się dymki , dając graczowi wybór między dwiema lub trzema opcjami dialogowymi. Jednocześnie Alex może swobodnie poruszać się po świecie gry. Gracze mogą wybrać opcje dialogowe w dowolnym momencie rozmowy, wybierając czekanie na zakończenie innych postaci, przerywanie lub milczenie. Niektóre opcje dialogowe powodują, że nad głowami postaci pojawia się bańka myśli z Alexem, co sugeruje, że wybór gracza miał wpływ na relacje między postaciami.

Obiekty, z którymi można wejść w interakcję w świecie gry, wyświetlają obok nich mały okrąg. Zagadki w grze rozwiązuje się, znajdując odpowiednią częstotliwość w podręcznym radiu Alexa, które może wykonywać czynności, takie jak otwieranie drzwi lub komunikowanie się z duchami, lub przez nakręcanie magnetofonów z odpowiednią prędkością. Oxenfree nie ma żadnych warunków przegranej „ game over ”; wybory gracza i relacje z postaciami określają, które z kilku możliwych zakończeń otrzyma gracz.

Działka

Alex ( Erin Yvette ), nastolatka, jest na ostatnim promie płynącym na fikcyjną Wyspę Edwardsa na weekendową imprezę. Towarzyszy jej Ren (Aaron Kuban), jej przyjaciel nałogowy i Jonas (Gavin Hammon), jej nowy przyrodni brat. Na wyspie Alex i spółka spotykają Clarissę (Avital Ash), byłą dziewczynę zmarłego brata Alexa, Michaela, oraz Nonę (Brittani Johnson), najlepszą przyjaciółkę Clarissy i ukochaną Rena. Ren wyjaśnia, że ​​wyspa była kiedyś bazą wojskową i że jedyna stała mieszkanka wyspy, Maggie Adler, niedawno zmarła. Po obozowaniu na plaży Alex, Ren i Jonas badają pobliskie jaskinie, gdzie podobno niektóre częstotliwości radiowe powodują nadprzyrodzone wydarzenia. W małej jaskini Alex dostraja swoje radio do pływającego kształtu i nieoczekiwanie tworzy szczelinę międzywymiarową. Odzywa się głos, a nastolatki doświadczają wizji, zanim zemdleją. Jonas i Alex budzą się przed wieżą komunikacyjną w innym miejscu na wyspie. Dzwoni Ren, który zemdlał w lesie, podczas gdy Clarissa dzwoni ze zlikwidowanego fortu wojskowego na wyspie.

W lesie Jonas i Alex spotykają się z nadprzyrodzonymi zdarzeniami, w tym komunikującym się z nią odbiciem Alexa w wodzie, obiektami poruszającymi się samodzielnie i wielokrotnym zapętleniem czasu . Czas jest korygowany, gdy Alex odtwarza taśmę ze szpuli na szpulę . Zauważają Nonę, która twierdzi, że widziała zastępcę Jonasa i Alexa. Alex i Jonas znajdują Rena, ale po kolejnej pętli czasowej znajdują go opętanego przez „ducha”. Używając radia, Alex tworzy kolejną szczelinę, która przywraca Ren do normalnego stanu. Ren i Nona wracają do wieży.

W forcie wojskowym odbicie Alexa pojawia się w lustrze, dając mu radę. Duch wypytuje ich i opętuje Jonasa, ujawniając, że duchy są załogą okrętu podwodnego USS Kanaloa , który zaginął na morzu. Alex tworzy kolejną szczelinę, która ożywia Jonasa. Znajdują Clarissę, ale czas zapętla się, gdy skacze na śmierć, zanim zniknie. Nona, Alex, Jonas i Ren przegrupowują się w Harden Tower. Nie mogąc wysłać transmisji radiowej poza wyspę, Ren sugeruje znalezienie klucza do posiadłości Maggie Adler, gdzie trzymała łódź. W posiadłości Adlera opętana Clarissa rozmawia z Alexem; jej rozmowy i porozrzucane listy pozostawione przez Maggie Adler ujawniają, że Adler błędnie zinterpretował zaszyfrowane wiadomości z Kanaloa jako transmisję wroga, a łódź podwodna została zatopiona przez przyjacielski ogień. Załoga nie została zabita, ale przetransportowana do innego wymiaru dzięki eksperymentalnemu reaktorowi atomowemu okrętu. Adler i jej przyjaciółka Anna próbowali porozumieć się z załogą Kanaloa przez radio, ale Anna została pochłonięta przez szczelinę. Kanaloa załoga zamierza na temat korzystania z Alex i ciał jej przyjaciół uciec wymiar, utrzymując je na wyspie na tyle długo, aby ich próbach posiadanie, by odnieść sukces.

Alex i grupa odkrywają plan Maggie Adler, by naprawić szczeliny — przejść na drugą stronę i dostroić radio wewnątrz. Alex wielokrotnie wraca do przeszłości, głównie do czasów, kiedy rozmawiała z Michaelem. Duch opętał Jonasa i próbuje targować się z Alexem, proponując, że oszczędzi ją i resztę jej przyjaciół, jeśli zostawią Clarissę. Wracając do jaskiń, Alex dostraja się do szczeliny, która posyła ją w pustkę. Spotykając opętaną Clarissę, duchy ostrzegają Alexa, że ​​umrze, jeśli szczelina zostanie zamknięta, a Clarissa zostanie zatrzymana przez duchy, jeśli Alex wyjdzie przez szczelinę. Alex może odejść, wymazując Clarissę z istnienia; sama zamknij szczelinę, uwięziając ją z duchami; lub, jeśli znajdzie wystarczająco dużo listów od Maggie Adler, Alex może zwrócić się bezpośrednio do członków załogi, przekonując ich, by pozwolili Clarissie i jej odejść. Odbicie Alexa udzielającego jej rad okazuje się być Alexem z przyszłości. Wraca do rozmowy z Michaelem, który przyznaje, że on i Clarissa planują wyprowadzić się z miasta i prosi o radę Alexa. Czas się poprawia.

Alex budzi się wraz z innymi na promie po powrocie do domu; Jonas informuje ją, że cokolwiek zrobiła, naprawiła szczelinę i że wszystko jest w porządku. Wszyscy ujawniają, że przez ograniczony czas powracali do wspomnień z przeszłości. Następnie przysięgają, że nie będą nikomu mówić o swoich doświadczeniach. Nona robi ostatnie zdjęcie grupowe.

Zakończenia

W epilogu Alex ujawnia losy bohaterów, pokazując zdjęcie Nony przedstawiające grupę i wyniki zależne od działań podjętych podczas gry:

  • Przyjaźń Clarissy z Alexem i Michaelem może zostać zachowana lub zniszczona. Clarissę można również poświęcić w szczelinie, a nikt nie pamięta Clarissy oprócz samej Alex. Jeśli zostanie uratowana, albo porzuci szkołę, albo będzie kontynuowała naukę.
  • Ren i Nona mogą, ale nie muszą być w związku na odległość, w zależności od działań Alexa.
  • Relacja Jonasa z Alexem może zostać zachowana lub zniszczona.
  • Michael może zostać wskrzeszony, jeśli Alex zachęci go, by nie oddalał się w pętli czasowej. Jeśli tak, Jonas i Alex przestaną być przyrodnim rodzeństwem. Działania gracza mogą albo zniszczyć, albo zachować relację Michaela z Clarissą.

Alex opisuje również swoje własne plany; może iść na studia, w swoim rodzinnym mieście lub poza nim, albo wziąć wolne. Następnie ekran migocze, a Alex mówi graczowi, że jedzie na Edwards Island i spotyka Jonasa po raz pierwszy, ujawniając, że czas wciąż się zapętla.

Jeśli gracz rozpocznie kolejną grę z tym samym plikiem zapisu ( Nowa Gra Plus ), Alex ma szansę wysłać sobie wiadomość z wyspy. Po epilogu pojawia się nowa scena, w której Alex, Jonas i Ren czekają w supermarkecie na zakup alkoholu przed wejściem na prom. Dostrajając radio, Alex odbiera wiadomość, którą jej przyszłe ja wysłała z wyspy. W zależności od wysłanej wiadomości i reakcji gracza, Alex, Jonas i Ren mogą w ogóle zrezygnować z wyjazdu na Edwards Island, zapobiegając pętli.

Rozwój

Trzy osoby, dwie kobiety i mężczyzna, stoją na scenie z podium.
Członkowie Night School Studio Adam Hines, Heather Gross i Sean Krankel na festiwalu Independent Games 2016

Kuzyni Sean Krankel i Adam Hines założyli Night School Studio w 2014 roku, od dawna pragnąc wspólnie pracować nad grą wideo. Hines pracował na Telltale Games historia koncentruje gier jest jak wilk wśród nas , a Krankel wcześniej spotkał lub pracował z wielu przyszłych członków szkoły wieczorowej w Disney . Hines i Krankel byli zainteresowani stworzeniem gry, która opowiadałaby swoją historię w wyjątkowy sposób.

Krankel i Hines spojrzeli na inne gry fabularne i uznali, że są to albo liniowe historie oparte na stałych fragmentach gry , albo rozgałęzione, inspirowane wyborem gracza historie opowiadane w przerywnikach filmowych . „Pomyśleliśmy, dlaczego nie pozwolić ci swobodnie poruszać się podczas komunikacji, interakcji i odkrywania rozgałęzionej narracji?” Przypomniał sobie Krankel. Chcieli, aby komunikacja była kluczową mechaniką gry, ale pozwalała na większą swobodę niż w poprzednich grach fabularnych. „Zasadniczo chcieliśmy nigdy nie mieć w grze przerywników filmowych, w których można by swobodnie chodzić i poruszać się oraz komunikować się ze znajomymi, a nawet komunikować się z innymi istotami i innymi dziwnymi rzeczami”. Zamiast rozwijać rozgrywkę i dołączać do niej historię, Night School skupiło się na tworzeniu rozgrywki, która wspierałaby historię, którą chcieli opowiedzieć. Ponieważ Night School była małym zespołem, Hines i Krankel musieli określić zakres gry, który będzie możliwy do opanowania. Oznaczało to, że rozgałęzione drzewa dialogowe z możliwymi opcjami konwersacji nigdy nie będą zbyt rozległe.

Opracowując historię, Krankel i Hines najpierw przyjrzeli się wpływom i innym mediom, które ich zainspirowały. Chcieli, aby historia zawierała przerażające i nadprzyrodzone elementy, bez granic z horrorem. Krankel powiedział: „Chcieliśmy zrobić coś więcej… Spielberg-ian i dać mu poczucie zachwytu i mieć to przez chwilę, po prostu wchodzić w interakcje z tymi nadprzyrodzonymi stworzeniami, gdzie jest to prawie trochę zabawne i miejmy nadzieję, że sprawią, że poczujesz motyle w brzuchu, zanim stanie się całkiem szalone. Twórcy inspirowali się innymi historiami o dojrzewaniu, takimi jak film Stand by Me, kiedy rozwijali postacie i fabułę; Krankel wymienił postać Lindsay Weir z serialu telewizyjnego Freaks and Geeks jako największy zewnętrzny wpływ na postać Alexa.

Night School zorganizowała casting dla aktorów głosowych w magazynie Backstage . Zespół stworzył zastępcze napisy w grze przed obsadzeniem aktorów i nagraniem kwestii. Główny inżynier Bryant Cannon przypomniał, że bez głosów nie był pewien, czy gra będzie fajna; po dodaniu głosów widział postacie jako wiarygodne osoby prowadzące rozmowy. Hines wyreżyserował sesje nagraniowe, pozwalając mu na natychmiastową zmianę dialogu, jeśli czuł, że materiał nie działa, gdy jest wyrażany przez aktorów. Wszyscy aktorzy wypowiadali swoje kwestie osobno i poza kolejnością, a ich rozmowy w grze zostały połączone w postprodukcji.

Oxenfree został opracowany głównie przy użyciu silnika gry Unity , Adobe Photoshop i Autodesk Maya . Grafika do gry została wykonana przez Heather Gross, która czerpała inspirację z własnego wychowania – strój Alex jest wykonany z ubrań, które Gross nosiła jako dziecko. Zespół chciał jednocześnie wyświetlić na ekranie wiele postaci, dymków dialogowych i miejsc do zbadania w środowisku. To bezpośrednio wpłynęło na dwuwymiarowy wygląd gry i odległość od postaci gracza na ekranie. Pracując z tymi wymaganiami Gross stworzył paralaksujące , malarskie tła. Ciemne, organiczne elementy scenografii zostały zaprojektowane w kontraście do elementów nadprzyrodzonych, które są jasne i geometryczne. Animacja, grafika i efekty wymagane do głównych wydarzeń w grze zajęły więcej czasu, niż oczekiwali Hines i Krankel, ale odkryli, że pomogło to uporządkować ich historię w tym procesie.

Audio

Amerykański kompozytor i sound designer Andrew Rohrmann, znany pod jego alias scntfc , stworzony Oxenfree ' audio S. Krankel znał Rohrmanna przez przyjaciela przyjaciela i nie wiedział o jego rodowodach związanych z muzyką z gier. Początkowo Night School Studio nie było pewne, jak ma brzmieć muzyka z gry. Hines wspomniał, że dali Rohrmannowi „przypadkowe” sugestie dotyczące dźwięku, w tym „ John Carpenter spotyka Boards of Canada ”, ale byli pod wrażeniem muzyki, jaką otrzymali w odpowiedzi.

Krankel powiedział, że celem było, aby muzyka była jednocześnie analogowa i cyfrowa, „tak, aby była nostalgiczna bez określonego czasu w przeszłości”. Rohrmann połączył cyfrowe techniki nagrywania i wtyczki z analogowymi, przepuszczając dźwięki przez stare magnetofony i taśmy szpulowe . Krótkofalówka, której Alex używa w grze, została stworzona przez nagrywanie dźwięków przez zestaw radiowy z czasów II wojny światowej . Duża część muzyki nie została przypisana do konkretnych scen, ale do określonych nastrojów; Rohrmann oszacował, że 90% piosenek w ukończonej grze było identycznych z jego oryginalnymi nagraniami demo. Ścieżka dźwiękowa została wydana 15 stycznia 2016 roku, aby towarzyszyć grze, a limitowana edycja winyli zostanie wysłana później.

Promocja i wydanie

Night School opublikowała zwiastun gry 1 marca 2015 roku, a cztery dni później na konferencji Game Developers Conference pojawiła się pełna informacja . W październiku 2015 roku ogłoszono, że gra zostanie wydana w styczniu 2016 roku; to ogłoszenie zbiegło się z drugim teaserem z gry. Po premierze Skybound Entertainment zwróciło się do Night School o pomoc w opracowaniu dodatkowych mediów do gry. W styczniu 2016 roku Skybound wydało wiele odcinków w ramach swojego Creator Series o stworzeniu Oxenfree , szczegółowo opisujących historię, grafikę , mechanikę i aktorstwo głosowe. Night School nawiązała współpracę z iam8bit, aby stworzyć kolekcjonerską edycję gry, która zawierała takie elementy, jak kaseta demo zespołu Rena w grze, mapa wyspy, plakat i kod do gry.

Wersja gry na PlayStation 4 (PS4) została ogłoszona 27 kwietnia i wydana 31 maja. Wersja gry na PS4 dodała tryb Nowa Gra+, a także poprawki specyficzne dla platformy, takie jak użycie kontrolera DualShock 4 do regulacji radia w grze . Wersja gry na iOS została wydana w Apple App Store 16 marca 2017 roku.

Gra ma również odpowiednik w alternatywnej rzeczywistości (ARG). W grze znajdują się częstotliwości radiowe, które podpowiadają prawdziwy numer telefonu. Ten numer telefonu doprowadził graczy do konta na Twitterze @xray9169363733. Konto zawierało różne zaszyfrowane wiadomości, z których wszystkie zdawały się wskazywać na lokalizację w świecie rzeczywistym. 7 maja 2016 r. YouTuber Jesse Cox opublikował film podobny do zwiastuna PS4 Oxenfree , ale z kilkoma literami zaznaczonymi na czerwono. Doprowadziło to graczy do edwardisland.com. Znaleziono kilka wiadomości, ale najważniejszą było „MILNER IS WARD”, potwierdzające, że w Fort Ward w stanie Waszyngton zostanie ukryty specjalny przedmiot . 11 czerwca 2016 r. fani grający w ARG odkryli, że obiekt to pudełko z listami Alexa ze wszystkich możliwych osi czasu z gry oraz ręcznie obsługiwany magnetofon z dwiema papierowymi taśmami muzycznymi z piosenkami ze ścieżki dźwiękowej gry.

Przyjęcie

Oxenfree został pozytywnie oceniony przez krytyków, a każda wersja gry otrzymała „ogólnie pochlebne” recenzje według Metacritic . Wired napisał, że „ Oxenfree pokazuje sprytne myślenie o relacjach między grami a graczami” i że jako pierwsza gra Night School była „pomyślnym debiutem”. Destructoid pochwalił grę za czerpanie inspiracji ze starych filmów, ale wciąż jest „wszystko, ale nie ogólnikowe”, pisząc: „Nastawia się na swój własny styl i nastrój, wykorzystując coś bardzo szczerego i wyjątkowego. To może być po prostu najlepsza gra „horror”, jaką grałem od lat.” Polygon ' Recenzent s oferowane mniej entuzjastyczne Weźmy, pisząc, że mimo oferując wiele obiecujących atrybuty «Skończyłem Oxenfree ustami agape, czując się całkowicie zadowolony.»

Za mocną stronę gry uznano powszechnie prezentację audiowizualną gry. Destruction nazwał akwarelowy styl gry „wspaniałym”. Electronic Gaming Monthly pozytywnie kontrastuje Oxenfree " tradycyjny styl mediów s ze znacznie więcej wspólnego retro pixel stylizacji gier indie. Magazyn i inni również pozytywnie podkreślili kontrast między akwarelowym wyglądem otoczenia a ostrymi, cyfrowymi efektami zjawisk paranormalnych; Electronic Gaming Monthly nazwał to „ogromnym sukcesem”, podczas gdy Destructoid zauważył, że zwykła miękkość grafiki sprawia, że ​​wtargnięcie elementów cyfrowych jest bardziej denerwujące.

Recenzenci uznali, że naturalistyczny dialog Oxenfree jest siłą. Polygon przyznał Oxenfree za to, że nie polegał na leniwej lub banalnej mowie, a GameSpot podkreślił wzajemne oddziaływanie między postaciami, które pogłębiały się wraz z postępem gry. W przeciwieństwie do tego IGN uważało, że postacie takie jak Ren miały zgrzytliwy lub szczupły dialog. GamesTM i The AV Club przypisały grze dostarczenie organicznych opcji dialogowych, które nie miały wyraźnych dobrych lub złych skojarzeń. Recenzenci, tacy jak Tom Orry z VideoGamer.com, uważali, że scenariusz czasami nie oddaje realistycznej paniki lub niepokoju bohaterów w ich wyjątkowych okolicznościach. Recenzent IGN zauważył, że pomimo jej wysiłków niektóre wybory dialogowe nieuchronnie szkodzą relacjom w grze. „To ważne przypomnienie, że nie można „wygrać” sytuacji towarzyskich, a to ugruntowało nadprzyrodzone punkty fabuły Oxenfree w rzeczywistości” – napisała. Game Informer uznał niejasne wyniki wyborów za okazjonalną przeszkodę, podczas gdy przeciwne reakcje oczekiwanych działań wydawały się „złe”. W przeciwieństwie do tego GameSpot docenił, że niektóre konsekwencje wyborów dialogowych stały się jasne dopiero znacznie później w grze, zachęcając do powtórnych rozgrywek w celu wypróbowania różnych podejść.

Polygon uznał grę za jedną z najlepszych w tej dekadzie.

Wyróżnienia

Wyróżnienia według roku
Rok Nagroda Kategoria Wynik Ref
2016 Nagrody Festiwalu Gier Niezależnych 2016 Doskonałość w sztuce wizualnej Wygrała
Nagrody Jedności 2016 Najlepsze wrażenia wizualne 2D Mianowany
Nagrody Złotego Joysticka 2016 Najlepsze opowiadanie Mianowany
Najlepsza gra niezależna Mianowany
Nagrody Gry 2016 Najlepsza narracja Mianowany
2017 20. doroczne nagrody DICE Wybitne osiągnięcie w historii Mianowany
Nagrody dla twórców gier Najlepszy Debiut (Studio w Szkole Nocnej) Mianowany
Najlepsza narracja Mianowany
Nagrody SXSW Gaming Doskonałość w narracji Mianowany
13. Nagrody Brytyjskiej Akademii Gier Debiut gry Mianowany
Narracja Mianowany
2018 Nagrody National Academy of Video Game Recenzenci Handlu Pisanie w komedii (iOS/Android/Switch) Mianowany

Dostosowanie

W 2016 roku pisarz Robert Kirkman planował pomóc w adaptacji Oxenfree do filmu za pośrednictwem Skybound. Krankel powiedział, że film upadł z powodu skomplikowanego systemu hollywoodzkiego studia, a w 2021 roku poinformował, że projekt rozwija się jako serial telewizyjny.

Dalszy ciąg

W 2021 Night School jako deweloper i MWM Interactive jako wydawca ogłosili, że sequel Oxenfree II: Lost Signals ukaże się na PC, Nintendo Switch , PlayStation 4 i PlayStation 5 gdzieś w 2021 roku. Zgodnie z zapowiedziami, sequel ma miejsce pięć lat po Oxenfree , z nową postacią, badaczką środowiska o imieniu Riley, która wraca do swojego rodzinnego miasta Camena, aby „badać tajemnicze sygnały radiowe. To, co znajduje, to więcej niż się spodziewała”. Towarzyszył temu 55-sekundowy zwiastun , przedstawiający wybrzeże, latarnię morską i wodospad. W pewnym momencie pojawiają się kolorowe paski SMPTE ze słowami „IS. LEAVE. POSSIBLE”.

Bibliografia

Linki zewnętrzne