Paradoks Newcomba - Newcomb's paradox

W filozofii i matematyki , paradoksem jest Newcomb , określane również mianem problemu Newcomb jest , to eksperyment myślowy obejmujący grę pomiędzy dwoma podmiotami, z których jeden jest w stanie przewidzieć przyszłości.

Paradoks Newcomb został stworzony przez Williama Newcomb z University of California „s Lawrence Livermore Laboratory . Została jednak po raz pierwszy przeanalizowana w artykule filozoficznym Roberta Nozicka w 1969 roku i pojawiła się w numerze Scientific American z marca 1973 w „ Matematycznych grachMartina Gardnera . Dziś jest to szeroko dyskutowany problem w filozoficznej gałęzi teorii decyzji .

Problem

Istnieje wiarygodny predyktor, inny gracz i dwa pola oznaczone A i B. Gracz ma wybór między wzięciem tylko pola B lub obu pól A i B. Gracz wie, co następuje:

  • Pudełko A jest przejrzyste i zawsze zawiera widoczne 1000 $.
  • Pole B jest nieprzezroczyste, a jego zawartość została już ustalona przez predyktor:
    • Jeśli predyktor przewidział, że gracz weźmie oba pola A i B, to pole B nie zawiera niczego.
    • Jeśli predyktor przewidział, że gracz weźmie tylko pudełko B, to pudełko B zawiera 1 000 000 $.

Gracz nie wie, co przewidział predyktor ani co zawiera pole B podczas dokonywania wyboru.

Strategie teorii gier

Przewidywany wybór Rzeczywisty wybór Wypłata
A + B A + B 1000$
A + B b 0 zł
b A + B $1,000.000
b b $1.000.000

W swoim artykule z 1969 r. Nozick zauważył, że „Prawie dla każdego jest całkowicie jasne i oczywiste, co należy zrobić. Trudność polega na tym, że ci ludzie wydają się dzielić prawie równo w kwestii, a duża liczba myśli, że przeciwna połowa jest po prostu głupi." Problem nadal dzieli filozofów.

Teoria gier oferuje dwie strategie w tej grze, które opierają się na różnych zasadach: zasadzie oczekiwanej użyteczności i zasadzie strategicznej dominacji . Problem nazywa się paradoksem, ponieważ dwie analizy, które brzmią intuicyjnie logicznie, dają sprzeczne odpowiedzi na pytanie, jaki wybór maksymalizuje wypłatę gracza.

  • Biorąc pod uwagę oczekiwaną użyteczność, gdy prawdopodobieństwo poprawności predyktora jest prawie pewne lub pewne, gracz powinien wybrać pole B. Ten wybór statystycznie maksymalizuje wygrane gracza, ustawiając je na około 1 000 000 USD na grę.
  • Zgodnie z zasadą dominacji gracz powinien wybrać strategię, która jest zawsze lepsza; wybranie obu pól A i B zawsze da o 1000 $ więcej niż tylko wybranie B. Jednak oczekiwana użyteczność „zawsze 1000 $ więcej niż B” zależy od statystycznej wypłaty w grze; kiedy przewidywanie jest prawie pewne lub pewne, wybór zarówno A, jak i B ustawia wygraną gracza na około 1000 $ na mecz.

David Wolpert i Gregory Benford zwracają uwagę, że paradoksy powstają, gdy nie są określone wszystkie istotne szczegóły problemu, a istnieje więcej niż jeden „intuicyjnie oczywisty” sposób uzupełnienia tych brakujących szczegółów. Sugerują oni, że w przypadku paradoksu Newcomba konflikt o to, która z dwóch strategii jest „oczywiście poprawna”, odzwierciedla fakt, że uzupełnienie szczegółów w problemie Newcomba może skutkować dwiema różnymi grami niekooperacyjnymi, a każda ze strategii jest uzasadniona dla jedna gra, ale nie druga. Następnie wyprowadzają optymalne strategie dla obu gier, które okazują się niezależne od nieomylności predyktora, kwestii przyczynowości , determinizmu i wolnej woli.

Przyczynowość i wolna wola

Przewidywany wybór Rzeczywisty wybór Wypłata
A + B A + B 1000$
b b $1.000.000

Kwestie przyczynowości pojawiają się, gdy predyktor jest uznawany za nieomylny i niezdolny do błędu; Nozick unika tego problemu, twierdząc, że przewidywania predyktorów są „ prawie na pewno” poprawne, co pozwala uniknąć problemów związanych z nieomylnością i przyczynowością. Nozick zastrzega również, że jeśli predyktor przewiduje, że gracz wybierze losowo, to pole B nie będzie zawierało niczego. Zakłada to, że z natury losowe lub nieprzewidywalne zdarzenia i tak nie wejdą w grę podczas procesu dokonywania wyboru, takie jak wolna wola lub procesy umysłu kwantowego . Jednak kwestie te można nadal badać w przypadku niezawodnego predyktora. Pod tym warunkiem wydaje się, że branie tylko B jest właściwą opcją. Analiza ta dowodzi, że możemy zignorować możliwości, które zwracają 0 zł i 1 001 000 zł, ponieważ obie wymagają, aby predyktor dokonał nieprawidłowej prognozy, a problem polega na tym, że predyktor nigdy się nie myli. Tak więc wybór staje się kwestią, czy wziąć oba pudełka za 1000 USD, czy wziąć tylko pudełko B za 1 000 000 USD – więc wzięcie tylko pudełka B jest zawsze lepsze.

William Lane Craig zasugerował, że w świecie z doskonałymi predyktorami (lub wehikułami czasu , ponieważ wehikuł czasu może być używany jako mechanizm do przewidywania), może wystąpić retroprzyczynowość . Jeśli dana osoba naprawdę zna przyszłość i ta wiedza wpływa na jej działania, to wydarzenia w przyszłości będą powodować skutki w przeszłości. Wybór selektora spowodował już działanie predyktora. Niektórzy doszli do wniosku, że jeśli mogą istnieć wehikuły czasu lub doskonałe predyktory, to nie może być wolnej woli i wybieracze zrobią to, na co ich przeznaczono. Podsumowując, paradoks jest powtórzeniem starego twierdzenia, że ​​wolna wola i determinizm są nie do pogodzenia, ponieważ determinizm umożliwia istnienie doskonałych predyktorów. Innymi słowy, ten paradoks może być równoważny paradoksowi dziadka ; paradoks zakłada istnienie doskonałego predyktora, co oznacza, że ​​„wybierający” nie ma wolności wyboru, a jednocześnie zakłada, że ​​wybór może być dyskutowany i podejmowany. Sugeruje to niektórym, że paradoks jest artefaktem tych sprzecznych założeń.

Gary Drescher twierdzi w swojej książce Good and Real, że właściwą decyzją jest przyjęcie tylko pola B, odwołując się do sytuacji, o której twierdzi, że jest analogiczna — racjonalny agent w deterministycznym wszechświecie decydujący, czy przejść przez potencjalnie ruchliwą ulicę.

Andrew Irvine twierdzi, że problem jest strukturalnie izomorficzny z paradoksem Braessa , nieintuicyjnym, ale ostatecznie nieparadoksalnym wynikiem dotyczącym punktów równowagi w różnego rodzaju układach fizycznych.

Simon Burgess przekonywał, że problem można podzielić na dwa etapy: etap przed predyktorem, który uzyskał wszystkie informacje, na których prognoza ma się opierać, oraz etap po nim. Podczas gdy gracz jest nadal na pierwszym etapie, prawdopodobnie jest w stanie wpłynąć na przewidywanie predyktora, na przykład zobowiązując się do wzięcia tylko jednego pudełka. Burgess przekonuje, że po zakończeniu pierwszego etapu gracz może zdecydować się na oba pola A i B bez wpływu na predyktor, osiągając w ten sposób maksymalną wypłatę. Zakłada to, że predyktor nie może przewidzieć procesu myślowego gracza na drugim etapie i że gracz może zmienić zdanie na drugim etapie bez wpływu na predyktor. Burgess mówi, że biorąc pod uwagę jego analizę, problem Newcomba jest podobny do zagadki z toksynami . Dzieje się tak, ponieważ oba problemy podkreślają fakt, że można mieć powód, aby coś zrobić, nie mając powodu, aby to zrobić.

Świadomość

Paradoks Newcomba może być również powiązany z kwestią świadomości maszyny , szczególnie jeśli doskonała symulacja ludzkiego mózgu wygeneruje świadomość tej osoby. Załóżmy, że za predyktor uważamy maszynę, która osiąga swoje przewidywania, symulując mózg osoby dokonującej wyboru, gdy stajemy przed problemem wyboru pudełka. Jeśli ta symulacja generuje świadomość wybierającego, to wybierający nie może powiedzieć, czy stoi przed pudełkami w świecie rzeczywistym, czy w świecie wirtualnym wygenerowanym przez symulację w przeszłości. „Wirtualny” selektor powiedziałby więc predyktorowi, jakiego wyboru dokona „prawdziwy” selektor.

Fatalizm

Paradoks Newcomba wiąże się z logicznym fatalizmem , ponieważ obaj zakładają absolutną pewność przyszłości. W logicznym fatalizmie to założenie pewności tworzy rozumowanie kołowe („przyszłe wydarzenie na pewno się wydarzy, więc na pewno się wydarzy”), podczas gdy paradoks Newcomba rozważa, czy uczestnicy jego gry są w stanie wpłynąć na z góry zaplanowany wynik.

Rozszerzenia problemu Newcomba

W literaturze omówiono wiele eksperymentów myślowych podobnych lub opartych na problemie Newcomba. Na przykład zaproponowano kwantowo-teoretyczną wersję problemu Newcomba, w którym pudełko B jest splątane z pudełkiem A.

Problem meta-Newcomba

Innym powiązanym problemem jest problem meta-Newcomb. Konfiguracja tego problemu jest podobna do oryginalnego problemu Newcomb. Jednak zwrot polega na tym, że predyktor może zdecydować, czy wypełnić pole B po dokonaniu przez gracza wyboru, a gracz nie wie, czy pole B zostało już wypełnione. Jest jeszcze inny predyktor: „metapredyktor”, który rzetelnie przewidział zarówno graczy, jak i predyktor w przeszłości, i który przewiduje następujące rzeczy: „Albo wybierzesz oba pola, a predyktor podejmie decyzję po tobie, albo wybierzesz tylko pole B, a predyktor już podjął decyzję.

W tej sytuacji zwolennik wyboru obu pól staje przed następującym dylematem: jeśli gracz wybierze oba pola, predyktor nie podjął jeszcze decyzji, a zatem bardziej racjonalnym wyborem byłoby wybranie przez gracza tylko pola B. . Ale jeśli gracz tak zdecyduje, predyktor już podjął decyzję, uniemożliwiając jej wpływ na decyzję predyktora.

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia