Jumpman (gra wideo) - Jumpman (video game)

Skoczek
Okładka pudełka Jumpman.jpg
Oryginalna okładka
Deweloper(zy) Epyks
Wydawcy Epyks
Projektanci Randy Glover
Platformy Atari 8-bitowe , Commodore 64 , Apple II , IBM PC , ColecoVision
Uwolnienie
Gatunki Platforma
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Jumpman to gra platformowa napisana przez Randy'ego Glovera i wydana przez Epyx w 1983 roku. Po raz pierwszy została opracowana dla rodziny Atari 8-bitowych , a wersje zostały również wydane dla Commodore 64 , Apple II i IBM PC .

Gra otrzymała bardzo pochlebne recenzje w momencie premiery i była wielkim hitem jej wydawcy, firmy Automated Simulations. Odniósł taki sukces, że firma zmieniła nazwę na Epyx, dawniej ich markę dla tytułów akcji, takich jak Jumpman . Nadal pojawiają się re-kreacje na innych platformach i nowe poziomy dla oryginalnych wersji.

Jumpman został opublikowany na dyskietce , ale wersja gry z 12 nowymi poziomami zamiast 30 została wydana na kartridżu jako Jumpman Junior . Był dostępny na 8-bitowych komputerach Atari, Commodore 64 i ColecoVision .

Rozgrywka

Ekran startowy w oryginale Atari. Jumpman jest wyśrodkowany, w kolorze białym.

Według historii baza na Jowiszu została sabotowana przez terrorystów, którzy podłożyli bomby w trzech budynkach bazy. Celem gry jest rozbrojenie wszystkich bomb na ekranie wypełnionym platformą. Jumpman rozbraja bombę, dotykając jej. Jumpman może skakać, wspinać się i schodzić po drabinach, a każdy z dwóch rodzajów liny pozwala na wspinaczkę tylko w jednym kierunku.

Mapa gry podzielona jest na szereg poziomów, reprezentujących piętra trzech budynków. Gdy wszystkie bomby na poziomie zostaną dezaktywowane, mapa przewija się w pionie, pokazując kolejne piętro budynku. Gdy wszystkie poziomy w budynku zostaną ukończone, ekran pokazuje pozostałe budynki i przechodzi do następnego. Kolejność map jest losowa, więc gracze nie zostają uwięzieni na poziomie, którego nie mogą ukończyć.

Zagrożenia obejmują spadające „inteligentne strzałki” (małe pociski, które lecą powoli po ekranie, ale gdy są ustawione prostopadle do Jumpmana, znacznie przyspieszają i strzelają prosto w jego stronę), obrażenia od upadku i inne zagrożenia, które są unikalne dla określonego poziomu. Po uderzeniu lub upadku z wysokości Jumpman spada na dół ekranu, z odtwarzanym taktem z Marszu żałobnego Chopina .

Punkty są przyznawane za każdą rozbrojoną bombę, a dodatkowe punkty są dostępne za szybkie ukończenie poziomu. Szybkość gry Jumpmana może być wybrana przez gracza, przy czym większe prędkości są bardziej ryzykowne, ale dają większą szansę na zdobycie punktów bonusowych.

Rozwój

Randy Glover mieszkał w Foster City w Kalifornii i eksperymentował z elektroniką, kiedy zobaczył swój pierwszy komputer w 1977 roku, kiedy grał w Star Trek na otwartych drzwiach uniwersytetu w Berkeley . To skłoniło go do zakupu Commodore PET w 1978 roku, a następnie uaktualnienia do TRS-80 dzięki obsłudze dysku twardego .

Jumpman pojawił się po tym, jak Glover zobaczył Donkey Konga w lokalnej Pizza Hut . To spowodowało, że zainteresował się tworzeniem wersji na komputery domowe . Odwiedził lokalny sklep komputerowy, który miał TI-99/4A i Atari 400. Początkowo kupił TI-99 ze względu na lepszą klawiaturę, ale kiedy dowiedział się, że grafika opierała się na manipulacji zestawem znaków , zwrócił go następnego dnia i kupił Atari.

Wstępną wersję napisał Albert Persinger, korzystając z kompilatora na Apple II , przenosząc oprogramowanie na Atari. Wykonanie prototypu z 13 poziomami zajęło cztery lub pięć miesięcy. Po zajrzeniu na okładkę magazynu komputerowego dla wydawcy, na początku 1983 roku zwrócił się do Broderbund . Byli zainteresowani, ale zażądali, aby ich programiści mogli nad tym pracować. Następnego dnia spotkał się z Automated Simulations, którzy byli znacznie bardziej podekscytowani grą i zgodzili się, aby Glover sam ją ukończył.

W tym czasie firma była w trakcie przechodzenia z rynku gier strategicznych na tytuły akcji, które wydali pod własną marką Epyx. Jumpman był idealnym tytułem dla marki, a firma go zatrudniła. Ukierunkowanie gry na nowo powiększoną pamięć RAM dostępną na Atari 800 doprowadziło do 32 poziomów ostatecznego projektu. Wydanie Atari było wielkim hitem, a firma wkrótce porzuciła swoje gry strategiczne i zmieniła nazwę na Epyx. Następnie Glover przeszedł na port C64, co nie było trywialne ze względu na szczególną cechę sprzętu Atari, którego Glover używał do ułatwienia rozwoju.

Port na C64 ma ulepszony sprite Jumpman, ale poza tym jest podobny do wersji Atari.

Inni programiści z Epyx przenieśli go na Apple II ze słabymi wynikami, a rok później zakontraktowali oprogramowanie Mirror Images Software na port IBM PC/PCjr. Wersje Atari i Commodore zostały wydane na dysku i taśmie, wersje Apple i IBM tylko na dysku. Wersja na Atari wykorzystywała klasyczną metodę zapobiegania kopiowaniu w złym sektorze, ale miało to niewielki wpływ na piractwo.

Po opracowaniu oryginalnych wersji, Glover przeniósł się do Jumpman Junior , tytułu nabojowego z tylko 12 poziomami. Stwierdził, że tak naprawdę nie była to kontynuacja Jumpmana , ale raczej „lite” wersja dla użytkowników Atari i Commodore, którzy nie mieli napędów dyskowych. Wersje te usunęły bardziej złożone poziomy i wszelki kod potrzebny do ich uruchomienia. Dwa z jego poziomów (Dumbwaiter i Electroshock Traps) zostały zamienione w Sreddal ("Drabiny" wstecz) i Fire! Ogień! na tym ostatnim. Wersja C64 została później przeniesiona do ColecoVision, która używała poziomów C64.

Glover kontynuował pracę w Epyx, pracując nad mało znaną Lunar Outpost i sekcją pływania w Summer Games . Pozostał w firmie przez około dwa lata, zanim wrócił do biznesu kasowego .

Szczegóły techniczne

Ruch był kontrolowany przez system wykrywania kolizji sprzętu graficznego odtwarzacza/pocisków Atari . System ten szuka nakładania się duszków na tło, ustawiając rejestry, które wskazują, który duszek dotyka jakiego koloru.

Glover podzielił duszka Jumpmana na dwie części, ciało i stopy. Badając, które z nich się zderzyły, silnik mógł określić, w którym kierunku się poruszać. Na przykład, jeśli zarówno ciało, jak i stopy zderzyły się z tym samym kolorem, musi to być ściana, a Jumpman powinien przestać się poruszać. Jeśli nie doszło do kolizji z jego stopami lub ciałem, Jumpman jest niepodparty i powinien spaść z ekranu. Wariacje na nich umożliwiły wsparcie dla ramp, lin i innych funkcji.

To nie tylko zaoszczędziło czas przetwarzania, porównując lokalizację gracza z opisem mapy w pamięci, ale także oznaczało, że mapy można było tworzyć po prostu przez rysowanie nimi i eksperymentowanie z wynikami w grze.

Przyjęcie

Jumpman stał się bestsellerem Epyx, sprzedając około 40 000 egzemplarzy na Atari i C64 do 1987 roku, osiągając gdzieś pomiędzy #3 a #6 na ówczesnej liście 100 najlepszych gier Billboardu. Sprzedaż utrudniła premiera Miner 2049er zaledwie kilka miesięcy wcześniej, która w tamtym czasie zajmowała pierwsze miejsce.

Softline w 1983 roku polubił Jumpmana , nazywając go „cudownie uzależniającym” i stwierdzając, że był równie wysokiej jakości jakgry Dunjonquest firmy Epyx. Magazyn przytaczał jego dużą liczbę poziomów („Nie o jeden ekran za każdym razem szybciej i mocniej; nie dziesięć ekranów trzy razy; ale trzydzieści ekranów, po jednym na raz”) i stwierdził, że „na pewno będzie hitem”. Obliczać! przyznał mu długą recenzję. Wskazują, że można ją odrzucić jako kolejną grę platformową, ale dalej stwierdzają, że „Jumpman z łatwością pokonuje ten sceptycyzm i staje się klasykiem oprogramowania”. Zwracają również uwagę na różnorodność sprytnych projektów poziomów, które sprawiają, że każda mapa jest wyjątkowa. Następnie porównują go do Miner 2049er i zasugerowali, że Jumpman to „dużo, znacznie więcej”.

W 1984 roku czytelnicy Softline uznali tę grę za siódmy najpopularniejszy program na Atari 1983 roku, a na piątej edycji Arkie Awards otrzymała Certyfikat Zasługi w kategorii „Najlepsza Komputerowa Gra Akcji 1984” .

K-Power ocenił wersję Commodore 64 Jumpmana na 7 punktów na 10. Magazyn stwierdził, że gra „ma bardzo dobrą – nie świetną – grafikę, kolor i dźwięk. czas, zanim zostanie odłożony." Stwierdzając, że „troska, jaką wkłada się w jego produkty, jest oczywista w Jumpmanie”, The Commodore 64 Home Companion napisał, że „to naprawdę 30 gier w jednym, z pozornie nieskończonymi wariantami prostego motywu skoków, aby Cię zainteresować”.

Dziedzictwo

W 1998 roku Randy Glover dowiedział się o wielu fanach Jumpmana i zaczął pracować nad Jumpmanem II , prowadząc dziennik rozwoju na nieistniejącej już stronie jumpman2.com. Ostatni zarejestrowany wpis do pamiętnika pochodzi z 2001 roku.

W 2008 roku, oryginalny Jumpman została wydana na Wii „s wirtualnej konsoli .

W 2014 roku Midnight Ryder Technologies wypuściło Jumpman Forever na mikrokonsolę OUYA z planowanymi wydaniami na platformy PC, Mac, iOS i Android. Oryginalnie zatytułowana Jumpman: 2049 gra jest uważana za oficjalną kontynuację opartą na prawach przyznanych Midnight Ryder Technologies w 2000 roku przez Randy'ego Glovera.

W 2018 roku Jumpman został ponownie wydany na THEC64 Mini jako jedna z 64 wbudowanych gier. Gra o nazwie Jumpman 2 również była na maszynie, ale w rzeczywistości jest to tylko zmiana nazwy Jumpman Junior .

Nieoficjalne porty i przeróbki wentylatorów

W 1991 roku Jumpman żyje! została wydana przez Apogee Software . Gra składa się z czterech „odcinków”, każdy z dwunastoma poziomami: pierwszy jest darmowy, a pozostałe na sprzedaż. Gra zawiera poziomy z Jumpman i Jumpman Junior , nowe poziomy i edytor poziomów. Apogee wycofało grę wkrótce po jej wydaniu na prośbę Epyxa, który był wówczas właścicielem praw do Jumpmana .

W 1994 roku Ingenieurbüro Franke wydał nieoficjalny port Jumpmana na MS-DOS , pozbawiony poziomu „Freeze”. Zaktualizowana wersja, która zawierała Freeze, została wydana w 2001 roku.

W 2003 roku ukazał się The Jumpman Project , wersja gry dla systemu MS-DOS, którą można uruchomić pod systemem Microsoft Windows .

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Bibliografia

Linki zewnętrzne